[2020] Dune : IMPERIUM

  • Meine ganz persönliche Meinung dazu: Wenn das Glück keinen Einfluss hat, laufen bei uns Spiele viel verbissener ab. Wahrscheinlich weil am Ende der Verlierer lediglich seine fehlende Kompetenz als Erklärung heranziehen muss. Erfahrene Spieler oder notorische Analytiker haben dann meist den Sieg in der Tasche, was auf Dauer für andere den Spaß erheblich dämpfen kann. Ein wenig Zufall und Glück lockert das ganze auf, führt bei uns zu einem entspannteren Spiel und sorgt auf Dauer für ausgeglichenere Siegesquoten.

  • Ich lieb Dune eigentlich - aber die Intrigenkarten können mir das Spiel schon deutlich vermiesen. Wenn man gegen Ende des Spiels Karten vom Typ "Bekomme 1 Wasser" zieht, während jemand anders einfach 5 Armeen bekommt... dann hat das Spiel eben dieser Person eben den Sieg geschenkt - und das fühlt sich halt nach "Komm, wir würfeln, wer gewinnt" an. Klar, muss man offenbar etwa gleich gut gespielt haben bis zu diesem Punkt - aber gerade in geübten Runden ist das wohl eher häufig der Fall, dass man punktemäßig gleichauf ist. Wenn da das Glück das Spiel entscheidet, fühlt sich das nach 1.5 Stunden doch doof an.

    Ich sehe das ja immer anders. Ich spiele so gut wie nie auf Intrigenkarten und bekomme pro Partie zwischen 0 und 3 Intrigenkarten auf die Hand, bin aber immer vorne mit dabei und gewinne 1/3 bis 1/2 der Spiele oder lande wenigstens auf Platz 2, während meine Mitspieler zwischen 10 und 15 Intrigenkarten durchschleusen.

    Das Spiel bietet mehr als genug Möglichkeiten, auch ohne Intrigenkarten, also ohne Glück zu gewinnen.

    Wenn man sich auf die Karten verlässt, aber nicht komplett drauf spielt, wird es halt "glückslastig", aber das hat man sich dann ja so ausgesucht.

  • Ich lieb Dune eigentlich - aber die Intrigenkarten können mir das Spiel schon deutlich vermiesen. Wenn man gegen Ende des Spiels Karten vom Typ "Bekomme 1 Wasser" zieht, während jemand anders einfach 5 Armeen bekommt... dann hat das Spiel eben dieser Person eben den Sieg geschenkt - und das fühlt sich halt nach "Komm, wir würfeln, wer gewinnt" an. Klar, muss man offenbar etwa gleich gut gespielt haben bis zu diesem Punkt - aber gerade in geübten Runden ist das wohl eher häufig der Fall, dass man punktemäßig gleichauf ist. Wenn da das Glück das Spiel entscheidet, fühlt sich das nach 1.5 Stunden doch doof an.

    Ich sehe das ja immer anders. Ich spiele so gut wie nie auf Intrigenkarten und bekomme pro Partie zwischen 0 und 3 Intrigenkarten auf die Hand, bin aber immer vorne mit dabei und gewinne 1/3 bis 1/2 der Spiele oder lande wenigstens auf Platz 2, während meine Mitspieler zwischen 10 und 15 Intrigenkarten durchschleusen.

    Das Spiel bietet mehr als genug Möglichkeiten, auch ohne Intrigenkarten, also ohne Glück zu gewinnen.

    Wenn man sich auf die Karten verlässt, aber nicht komplett drauf spielt, wird es halt "glückslastig", aber das hat man sich dann ja so ausgesucht.

    Sehe ich genauso. Die Intrigenkarten sind ja nichts anderes als Push-Your-Luck-Ressourcen, für die man auch auf die eine oder andere Weise bezahlen muss, um sie überhaupt zu bekommen. Wer will, kann über diese Karten in sein Glück investieren, doch kann man andererseits auch sehr gut - und wahrscheinlich effizienter - ohne diese Karten spielen, und trotzdem gewinnen. Ich selbst hole mir meist bloß zu Beginn des Spiels mal eine oder zwei solche Karten und halte sie einfach gerne so lange wie möglich auf der Hand - allein schon, um die anderen Mitspieler im Unklaren darüber zu lassen, ob da im Kampf oder auf den Einflussleisten noch was Unerwartetes von mir kommt oder nicht. Was auf den Intrigenkarten drauf ist, ist da oft ganz egal: Hauptsache, sie verleiten meine Gegner dazu, schon im Vorfeld mehr Truppen als nötig in den Kampf zu schicken.


    Aber klar: Wenn sich ALLE SpielerInnen die ganze Zeit nur auf Intrigenkarten verlassen, dann kann das natürlich etwas swingy wirken und in der Tat auch etwas glückslastig sein. Aber das ist dann halt auch irgendwie Groupthink.

  • Es ist wie beim Fußball: wenn ich führe, braucht mein Torwart in der Schlussphase nicht mit nach vorn. Und wenn ich 2:0 führe, braucht der gegnerische Torwart auch nicht mehr in der Schlussphase mit nach vorn.


    Aber wenn der Torwart dann doch mal ein Spiel entscheidet, ist es immer auch legendär.

  • Ich lieb Dune eigentlich - aber die Intrigenkarten können mir das Spiel schon deutlich vermiesen. Wenn man gegen Ende des Spiels Karten vom Typ "Bekomme 1 Wasser" zieht, während jemand anders einfach 5 Armeen bekommt... dann hat das Spiel eben dieser Person eben den Sieg geschenkt

    Es könnte aber genauso sein, dass Du genau dieses eine Wasser brauchst um vielleicht auf einen Ort gehen zu können wo Wasser benötigt wird. Das ist eben der Thrill bzw. die Unwägbarkeit bei den Intrigenkarten. Der Autor fand es gut, es ist als Spielmechanismus im Spiel drin, aber ob Du es nutzt oder das Spiel in Deinem regal bleibt ja komplett Dir überlassen.

  • Stell Dir vor Du gewinnst vermeintlich ein Spiel in Runde X und dann deckt ein Mitspieler die Vorhersage auf in welcher Runde Du gewinnst und gewinnt dadurch.. Zeter und Mordio 8-))

    Du bist im falschen Dune Thread.

    Wir hatten den Fall, dass BG relativ abgeschlagen war und versucht hat einen starken Bündnispartner zu erkaufen.

    Es war schon etwas später und die Getränke waren schon reichlich, also kam von BG der Vorschlag.

    "Du, du pass auf. Du stehst ja richtig gut da. Ich hab dich zwar in dieser Runde als Sieger getippt, aber wenn wir jetzt zuschlagen brauchen wir das gar nicht, weil wir dann über die Sietches gewinnen können..."

    Äh nein, wenn wir beide gewinnen, triggert deine Vorhersage und dann bin ich raus...aber danke für die Info. 8o 8o

    geekeriki.tv

    YouTube.com/geekeriki

  • Meine ganz persönliche Meinung dazu: Wenn das Glück keinen Einfluss hat, laufen bei uns Spiele viel verbissener ab. Wahrscheinlich weil am Ende der Verlierer lediglich seine fehlende Kompetenz als Erklärung heranziehen muss. Erfahrene Spieler oder notorische Analytiker haben dann meist den Sieg in der Tasche, was auf Dauer für andere den Spaß erheblich dämpfen kann. Ein wenig Zufall und Glück lockert das ganze auf, führt bei uns zu einem entspannteren Spiel und sorgt auf Dauer für ausgeglichenere Siegesquoten.

    Das beschreibt für mich ja auch ein Merkmal durch das SvC seinen Siegeszug um die Welt antreten konnte.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Ich lieb Dune eigentlich - aber die Intrigenkarten können mir das Spiel schon deutlich vermiesen. Wenn man gegen Ende des Spiels Karten vom Typ "Bekomme 1 Wasser" zieht, während jemand anders einfach 5 Armeen bekommt... dann hat das Spiel eben dieser Person eben den Sieg geschenkt - und das fühlt sich halt nach "Komm, wir würfeln, wer gewinnt" an. Klar, muss man offenbar etwa gleich gut gespielt haben bis zu diesem Punkt - aber gerade in geübten Runden ist das wohl eher häufig der Fall, dass man punktemäßig gleichauf ist. Wenn da das Glück das Spiel entscheidet, fühlt sich das nach 1.5 Stunden doch doof an.

    Ich sehe das ja immer anders. Ich spiele so gut wie nie auf Intrigenkarten und bekomme pro Partie zwischen 0 und 3 Intrigenkarten auf die Hand, bin aber immer vorne mit dabei und gewinne 1/3 bis 1/2 der Spiele oder lande wenigstens auf Platz 2, während meine Mitspieler zwischen 10 und 15 Intrigenkarten durchschleusen.

    Das Spiel bietet mehr als genug Möglichkeiten, auch ohne Intrigenkarten, also ohne Glück zu gewinnen.

    Wenn man sich auf die Karten verlässt, aber nicht komplett drauf spielt, wird es halt "glückslastig", aber das hat man sich dann ja so ausgesucht.

    Dann sehe ich das halt NOCH anders :P

    Du spielst kalkulierbar und kürzt so viele Glücksmomente raus, wie es geht und der andere so "lol, richtige Karte. I won!" - ist das nicht noch frustrierender?

  • Sagen wir mal so, Dune (oder auch Game of Thrones) wäre ja am Thema vorbei, wenn es solche Intrigen nicht geben würde.


    Aber (wie gesagt) diese aktiv gesponnenen Intrigen mit Take That-Elementen und Backstabbing und allem gemeinen Zeug, was einem noch so einfällt, trüben bei uns immer die Stimmung. Es ist ja irgendwie was anderes, wenn jemand aktiv in den Rücken fällt oder vom Spiel eine Option unterbreitet bekommt, die schlicht die klügste Wahl darstellt - wie hier.


    Das ist für uns dann thematisch und gut gespielt, aber nicht "böswillig" oder aggressiv. Von daher finde ich es genau so, wie es ist, sehr gut gelöst.


    Und darüber hinaus wäre mir das Spiel dann ohne diese Intrigenkarten auch zu berechenbar. Ich würde z.B. auch den eisernen Thron (wenn überhaupt!) nicht mehr ohne Schlachtenglück spielen. Sonst fühlt es sich zu sehr nach Schach an ;)

  • wie es geht und der andere so "lol, richtige Karte. I won!" - ist das nicht noch frustrierender?

    Passiert halt nicht. 🤷🏻‍♂️


    Aber das ist wie das Ziegenproblem: Manche haben das Gefühl, dass das Spiel zum Glücksspiel geriert, und manchmal kann man ihnen den Denkfehler zeigen, und manchmal eben nicht.


    Versteh mich nicht falsch: Ich will dir dein Gefühl nicht nehmen. Kann ich ja auch nicht.

    Aber Dune: Imperium hat dasselbe Problem wie Everdell, Arche Nova, Terraforming Mars, Race for the Galaxy, Insel der Katzen, 7 Wonders, Eine Wundervolle Welt, Flügelschlag, Underwater Cities, Maracaibo, und, und, und: Irgendjemand wird sie IMMER als "Glücksspiel" bewerten, weil es zufällige Kartenressourcen gibt und man dann alles darauf verdichtet. 🤷🏻‍♂️

  • Ich hab so ein Risiko-Trauma - das Spiel wird ja zu 80% durch Glück entschieden - und dennoch wurde damals immer behauptet, der/die bessere hätte gewonnen...

    Risiko ist ein Würfelspiel, das dir wenig Einflussmöglichkeiten und null Alternativen zur Verfügung stellt. DAS ist glückslastig.


    Aber "Zufall" ist halt nicht dasselbe wie "Glück", auch wenn sich das manchmal so anfühlt.

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Ich hab so ein Risiko-Trauma - das Spiel wird ja zu 80% durch Glück entschieden - und dennoch wurde damals immer behauptet, der/die bessere hätte gewonnen...

    Risiko ist ein Würfelspiel, das dir wenig Einflussmöglichkeiten und null Alternativen zur Verfügung stellt. DAS ist glückslastig.


    Aber "Zufall" ist halt nicht dasselbe wie "Glück", auch wenn sich das manchmal so anfühlt.

    Völlig korrekt - aber im richtigen Moment die richtige Karte zu ziehen, ist halt Glück. Gute Pokerspieler spielen gut Poker und werden mich als n00b sicher in 90% der Fälle besiegen - und dennoch ist ein bestimmter Prozentsatz der Gewinne auf Glück zurückzuführen.

  • Bei den Intrigenkarten ist es zunächst so, dass jemand darauf hingearbeitet hat.
    Da geht ein Spieler bewusst in das Risiko und holt die Intrigenkarten. Sie können ihm mehr, oder weniger helfen, das wird sich zeigen.
    Alle Spieler haben diese Möglichkeit. Die Frage ist - wer will sie nutzen?
    Ein Spieler, der lieber seine Züge durchkalkuliert geht eher nicht ins Risiko. Er rechnet seine Züge durch, bewertet die Optionen.
    In Dune: Imperium treffen nun diese beiden Welten aufeinander - und deswegen gefällt es so vielen Leuten.

  • Aber ich finds halt im Nachgang dann auch fair zu sagen "ok krass. Du/ich hast/hab heute ausschließlich durch Glück gewonnen".

    Ist das wichtig? 🙄

    Gewonnen ist gewonnen, und das hier bei Dune auf „ausschließlich“ zu reduzieren, tut dem Spiel und dem Gewinner unrecht - selbst wenn man im richtigen Moment das entscheidende Quentchen Glück hat, reicht das längst nicht aus, wenn man zuvor nicht eine starke Partie gespielt hat.

  • Risiko ist ein Würfelspiel, das dir wenig Einflussmöglichkeiten und null Alternativen zur Verfügung stellt. DAS ist glückslastig.


    Aber "Zufall" ist halt nicht dasselbe wie "Glück", auch wenn sich das manchmal so anfühlt.

    Völlig korrekt - aber im richtigen Moment die richtige Karte zu ziehen, ist halt Glück. Gute Pokerspieler spielen gut Poker und werden mich als n00b sicher in 90% der Fälle besiegen - und dennoch ist ein bestimmter Prozentsatz der Gewinne auf Glück zurückzuführen.

    Nein, Poker ist ein Taktisch-psychologisches Glücksspiel, das viel mit Manipulation der Gegner zu tun hat. Nicht umsonst heißt es, dass man nicht die Karten spielt, sondern die Gegner. Du kannst beim Poker auch beständig gewinnen, wenn du null Punkte hast. Wo ist da das "Glück", wenn ich dich mit null Punkten besiege?

    Wenn wir jeder einmal würfeln, und die höchste Zahl gewinnt, ist das Glück. Keine eigene Leistung, nichts.

    Wenn wir jeder einmal Würfeln, und die Zahl entscheidet, wie oft wir vor dem anderen die Mitte einer Dartscheibe treffen müssen um zu gewinnen, ist das Zufall. Denn wir müssen beide noch Leistung erbringen und etwas tun. Natürlich kann der Zufall einen von uns bevorteilen und einen benachteiligen. Vielleicht muss ich einmal treffen und du sechs Mal. Aber wenn ich das dann vor dir schaffe, habe ich nicht durch "Glück" gewonnen, sondern durch mein Werfen, auch wenn die Rahmenbedingungen mich bevorteilt haben. Vielleicht bist du ja aber viel besser im Dart und hast schon fünf Mal getroffen, bevor ich mein eines Mal treffe. Dann hast du durch mangelnde Leistung verloren, denn du hättest ja nur noch ein einziges Mal mehr treffen müssen. Nur knapp 18 Prozent mehr Leistung als du gebracht hast. Mir haben 100 Prozent gefehlt.


    Aber vielleicht bringt das Spiel auch noch etwas mit, was den "Zufall" anpasst:
    Jeder würfelt einmal und die Zahl gibt an, wie oft wir die Mitte einer Dartscheibe treffen müssen um zu gewinnen, aber für jedes Würfelauge, das man weniger oft treffen muss, muss man einen oder zwei Meter weiter hinten stehen. Jetzt hast du sogar noch ein den Zufall regulierendes Element und du hast mit deinen sechs Treffern auf 2 Metern mehr "Glück" als ich mit meinem einen Treffer aus sieben oder zwölf Metern. Ich wüsste nicht mal, ob ich überhaupt so weit werfen kann. Wer hatte jetzt das "Glück"?

    Und so funktionieren Spiele wie Dune: Imperium: Sie bieten Zufall, aber eben jede Menge Regulative und Alternativen, wodurch der Zufall lediglich Rahmenbedingungen etabliert, die, ja, manche Spieler bevor- oder benachteiligen, aber eben IMMER im Kontext ihrer Entscheidungen und ihres Könnens, eben ihrer Leistung, wodurch gar nicht immer klar ist, WER genau bevor- oder benachteiligt wird. Das sieht dann vielleicht aus wie Glück, ist es aber nicht.

    Mal als Beispiel aus meiner letzten Partie: Ich habe auf Karten nachziehen und Kampfkraft beim Aufdeckzug gespielt, und das Spiel mit der Schlacht in der neunten Runde gewonnen, weil ich auf 34 Kampfkraft kam.
    Mein härtester Gegenspieler war schwer auf Intrigenkarten gegangen und hat geflucht wie ein Rohrspatz, weil er nämlich "Glück" hatte, und drei(!) Intrigenkarten, die ihm Kampfkraft gaben. Aber auch mit denen wäre er nicht an meine 34 rangekommen. Da hatte er also "Glück", aber trotzdem verloren. Eben weil es kein Glück ist, sondern eine auf Zufall basierte Möglichkeit, im Spiel zu punkten.
    Meine war übrigens auch auf "Zufall" basiert, weil ich ja bestimmte Karten kaufen und zur passenden Zeit im Deck haben wollte, ich habe aber eben auch darauf gespielt, diese Karten verfügbar zu haben, und idealerweise im richtigen Moment nutzen zu können. Wir haben beide das Zufallselement in unsere Entscheidungen einfließen lassen. Klar kann man das auf "Glück" reduzieren, wenn man nicht sieht, welche Leistung dahintersteckt, aber das macht es halt nicht richtig. :)


    Zufall und Glück sind unterschiedliche Dinge. Glück ignoriert Leistung. Zufall kalkuliert Leistung mit ein. Aber wie gesagt: Man sieht es, oder nicht, genau wie beim Ziegenproblem. :)
    Von daher: Okay, Dune: Imperium ist ein Glücksspiel. Dann spart euch nächstes Mal Zeit undd würfelt einfach und die höhere Zahl gewinnt. Dauert dann auch keine 1,5 Stunden. :)

    2 Mal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Ich habe nie behauptet, dass Dune ein Glücksspiel sei - einarmige Banditen sind "Glücksspiel". Dennoch kann ein strategisches Spiel ja neben Zufallselementen auch Glückselemente haben.

    Und wenn zwei Pokerspieler mit 2 Assen all-in gehen und der eine bekommt dann einen Flush, dann war das wohl kaum Können.


    In Euros gibt es ja durchaus oft beides - Zufallselemente und Glückselemente. Gut finde ich Zufallselemente, die z.B. die Runde bestimmen, sprich: Rundenboni, aufgedeckte Rundenziele. Schlecht finde ich Glückselemente - wenn man z.B. bei Trickerion noch würfeln müsste und die Zaubertricks gelingen nur bei einer 4+. Glück ist in der Regel nicht beeinflussbar.

    Wenn zwei Spieler nun bei einem ähnlichen Boardstate eine Intrigenkarte ziehen und der eine hat eine bessere als der andere gezogen - also eine, die in diesem Moment mehr hilft, dann war das aus meiner Sicht Glück.


    Dein Gewinn in der letzten Partie basierte darauf, dass Du aus den zufällig präsentierten Elementen das wohl Beste rausgeholt hast. Du hättest theoretisch auch retrospektiv falsch liegen können und nach dem ersten Kaufen von 2 "Kampfkarten" keine mehr sehen können. Dann hättest Du ggf. verloren. Heißt das dann, dass Du schlechter gespielt hast? Viele Intrigenkarten ziehen halte ich übrigens für wenig gut, weil das so wenig steuerbar ist und man sich damit sehr stark zufallsbasierten Elementen unterwirft.

  • Noch ein gutes Beispiel:


    Der Münzwurf beim Fußball. Würde der Gewinner des Münzwurfs direkt zum Sieger des Spiels erklärt werden, wäre es Glück.


    Da aber der Gewinner nur entscheidet, in welche Richtung er in der ersten Halbzeit spielen will, ist es Zufall.


    Vielleicht hat seine Entscheidung sogar Einfluss auf Sieg oder Niederlage, aber es ist halt nicht alleinentscheidend.


  • .....Glück ignoriert Leistung. Zufall kalkuliert Leistung mit ein....

    Das - unabhängig von der sonstigen Diskussion - würde ich persönlich nicht unterschreiben.


    Zufall lt. Duden: "etwas, was man nicht vorausgesehen hat, was nicht beabsichtigt war, was unerwartet geschah".


    Glück = günstiger Zufall, Unglück = ungünstiger Zufall...da bleibt die Leistung jeweils unbeachtet.

  • Sehe ich auch so. Glück ist doch nur die positive Ausprägung von Zufall. :/


    Wenn ich sage: "Wir lassen den Zufall entscheiden und ziehen Lose!" Wo ist da Platz für Leistung?

    Nirgendwo, das ist halt Glück.

    Es geht ja um die Differenzierung im Kontext von Brettspielen, nicht im lexikalischen Sinne.

  • und da sehe ich zwei Arten von "Zufall"


    1) der kalkulierbare: Zufälliges Ereignis, auf das alle gleichermaßen reagieren müssen / Rundenbonus, auf den man hinarbeiten muss / Wetterveränderungen bei der Weinproduktion. Wichtig hierbei die Reihenfolge: Zufall -> Aktion

    2) Der Zufall, der auf eine Aktion folgt: "Würfele, ob der Angriff fehlschlägt". Reihenfolge: Aktion -> Zufall


    Eine Intrigenkarte zu ziehen ist halt Zufall #2 - man macht die Aktion und dann hat man entweder was unbrauchbares oder völlig passendes in der Hand (oder ein Mittelding). Das kann man ignorieren - aber es passiert eben auch, dass jemand "zufällig" high rolled und die passende Karte gezogen hat (was ich jetzt als Glück interpretieren würde)

  • Die Sache in Dune ist aber, dass nicht jeder Spieler automatisch Intrigenkarten erhält. Dann wäre es ärgerlich, dass manche Karten "besser" sind als andere.

    Hier ist es aber doch so, dass jeder Spieler aktiv entscheiden kann, seine Züge/Ressourcen zu nutzen, um eine Intrigenkarte zu ziehen. Dass dies dann eine zufällige ist, liegt in der Natur der Sache.

    Also sorry, aber die Aussage, dass manche Runden ausschließlich durch Glück bei den Intrigenkarten gewonnen werden können, kann ich nicht nachvollziehen.

  • Witzigerweise grade heute wieder so nen Spezi am Tisch gehabt.

    Hat sich in der 8. Runde komplett verkalkuliert: Nachdem er wirklich lange gerechnet und gegrübelt hat, hat er für die Schlacht (2 Siegpunkte für den Sieger) exakt abgewogen, wie viele Einheiten er einsetzen will, und sogar auf seine Schlachtschiffe verzichtet, weil er die für die 9. Runde aufsparen wollte oder so. Also hat er wirklich exakt kalkuliert, was haben die anderen, welche Karten hat er, etc.

    In der Schlacht hat er dann auch Intrigenkarten gespielt, ein Gegenstreiter hat aber nunmal bessere gespielt, zudem noch mehr Truppen eingesetzt, und die Schlacht dann halt gewonnen, zudem recht deutlich, worauf der Spezi schon zu möppern begann.


    In der 9. Runde hat ihm dann der Gegenspieler noch den Highliner weggeschnappt (das Möppern wurde maulen), und ihm noch irgendwas auf der Frachterleiste blockiert, was ihm drei Final-Siegpunkte gebracht hätte.

    Der Spezi warf dann alles in die Schlacht, maulte aber rum, dass das jetzt ja eh nichts mehr wird, und hier und da und sowieso, und hat dann tatsächlich mit seiner letzten Aktion noch alles Mögliche getan, um Intrigenkarten zu ziehen, in der "Hoffnung", da irgendeine glückliche Fügung zu kriegen. Kam halt nicht. Hat er halt nicht gewonnen.


    Nach dem Spiel meinte er dann ernsthaft: "Boa, ich hab echt nur durch Pech verloren! Hätte er mir nicht das Feld weggenommen und hätte ich noch ne geile Intrigenkarte gezogen, hätte ich gewonnen! Da hat er echt Glück gehabt, dass ich nichts Gutes mehr gezogen hab, sonst hätte ich gewonnen!"


    Da sitze ich dann auch nur noch da und frage mich: Wie sehr kann man das noch verzerren? Der Typ verballert zwei Punkte in Runde acht, dann nimmt der andere ihm die Plätze weg, in seiner Verzweiflung hofft er auf irgendwelche Intrigenkarten, die ihn noch retten können (wir haben im Nachhinein den Stapel durchgesehen und nichts gefunden, was ihm noch den Sieg gebracht hätte ... Immerhin hat er mit 8 Punkten beendet! Zu 11 und 9 Punkten sogar nur auf dem dritten Platz!), und am Ende war er nicht davon abzubringen, dass es reines Pech, bzw. das Glück des anderen war, weshalb er verloren hat. Mit seiner "Leistung", oder der der anderen Spieler, hatte das natürlich nichts zu tun, nein.


    Ich finde faszinierend, was dieser Kartenstapel in dem Spiel mit der Wahrnehmung mancher Leute anzustellen vermag ... :)

  • Wir hatten vergangenen Mittwochabend eine Partie zu Viert gespielt. Drei Neulinge sowie ich, welcher die Erweiterung auch noch nicht gespielt hatte. Gleichwohl warf ich gleich alles rein und erklärte die zusätzlichen Regeln zum Ende der Regelerklärung. Die Partie dauerte mit den drei Erstspielern rund 2.40h


    Das Spiel war stets mit Spannung geschmückt, einige Gefechte waren aufgrund von Ressourcenbelohnungen weniger umkämpft als andere. Letztlich entschied aufgrund eines Gleichstandes (10,10,9,8 SP) die Ressourcenmehrheit (nicht etwa Spice, da hatten wir beide je nur 1), sondern der zweite Tiebreaker die Partie. Dies obwohl gar ab Runde 8 das Technologieplättchen "Gewinnt Gleichstände" auslag aber unangetastet blieb. Die Erweiterung macht einfach so viel Gutes, noch besser.


    Wir freuen uns zeitnah auf eine Zweitpartie , diesmal mit mehr Auswahl als nur 1* Häuser.

  • Huutini Das ist eine sehr nette Anekdote - für solche Fälle (und überhaupt wäre das oft spannend) müsste solche Partien mal aufzeichnen und den Leuten nachher zeigen. Mit meiner Aussage von oben hat das allerdings wenig zu tun. "Wenn der nicht hätte und hätte ich" - das eine ist spieler-gemachtes Chaos (=Interaktion) und das andere letzten Endes Stochastik. Ich hab keine Ahnung, wie viele Karten noch im Stapel waren, die ihm tatsächlich den Sieg gebracht hätten. Wäre die Zahl bei über 90%, dann kann man wirklich von Pech sprechen - aber selbst da müsste diese Strategie in einem von 10 Fällen "failen" (sonst wären es ja keine 90%). Ich nehme mal an, dass es aber eher <35% waren. Und das ist dann halt kein Pech sondern ein "last Straw". Im Gegenteil: HÄTTE er mit seiner letzten Aktion so eine Karte gezogen, dann hätte vielleicht gewonnen OBWOHL er schlechter gespielt hätte. Das wäre das Glück gewesen, das ich gemeint habe.

  • Mit Leuten, die dann so verbissen spielen, finde ich es dann auch eher anstrengend.


    psykoman69 Ja, die Technologie, die aus nem Patt einen Sieg macht, ist nicht zu unterschätzen, zumal die Spiele oft sehr knapp ausgehen - da nützt meinem Kumpel auch seine Finalkarte „+10 Spice“ nix. 😁

  • Ihr habt doch garantiert gemogelt. Liest sich ganz so als hätte der Kollege sonst haushoch gewonnen..

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

  • Also ich finde in Spielen gerade das Agieren mit Wahrscheinlichkeiten sehr interessant, wobei die Einzelwahrscheinlichkeiten einen Glücksfaktor beinhalten.


    Bestes Beispiel Dice Mitigation, wo ein einzelner Würfelwurf natürlich einen Glücksfaktor beinhaltet, ich durch die Auswahl oder Anzahl der Würfel oder Zusatzfähigkeiten (z.B. Neuwurf), die Wahrscheinlichkeit aber stark beeinflussen kann.

    Hier kann es natürlich noch immer passieren, dass ich bei einer 80%igen Erfolgsaussicht trotzdem die 20% erwische und scheitere, wenn ich im Spiel aber 50 mal würfle, ist der einzelne Misserfolg eher irrelevant.


    Ähnlich bei Deckbuildern. Das Ausdünnen eines Decks garantiert nicht, dass ich jetzt beim nächsten Abheben gute Karten ziehe, es erhöht aber die Wahrscheinlichkeit und auch hier muss man das über einen längeren Zeitraum sehen.


    Und auch bei Dune muss man denke ich ein bisschen herauszoomen und nicht das Einzelergebnis beurteilen, sondern halt akzeptieren, dass die Intrigenkarten Teil des Spielkonzept sind und versuchen, diese so gut wie möglich mit einzubeziehen. Klar kann ein einzelner Zug dadurch zu eigenen Ungunsten ausfallen, aber nur darauf kann man ein ganzes Spiel nicht reduzieren. Und sollte das wirklich mal spielentscheidend sein, dann ist es halt wie im echten Leben so, dass man mal Glück oder Pech hatte. Bei der nächsten Partie schaut es dann wieder anders aus.


    Kurz gesagt, bezüglich Glücksfaktoren sollte man diese mMn nicht zu isoliert betrachten, sondern immer im Big Picture der Wahrscheinlichkeiten und der Verteilung über mehrere Iterationen.

  • Ich lieb Dune eigentlich - aber die Intrigenkarten können mir das Spiel schon deutlich vermiesen. Wenn man gegen Ende des Spiels Karten vom Typ "Bekomme 1 Wasser" zieht, während jemand anders einfach 5 Armeen bekommt...

    Die Karte "Privatarmee", die dir 5 Armeen bringt, kostet bei der Benutzung aber 2 Spice. Wenn man das mal locker-flockig unterschlägt, dann passt's halt nicht mehr...

  • Wenn nicht irgendwelche Zufallskomponenten in Spielen enthalten sind, dann erinnert mich das immer a die “TicTacToe” Partien in der Kindheit: Wenn jeder aufpasst und das System mal “verinnerlicht” hat, gibt es jede Partie ein Unentschieden. Langweiliger geht’s nicht.

  • Wenn nicht irgendwelche Zufallskomponenten in Spielen enthalten sind, dann erinnert mich das immer a die “TicTacToe” Partien in der Kindheit: Wenn jeder aufpasst und das System mal “verinnerlicht” hat, gibt es jede Partie ein Unentschieden. Langweiliger geht’s nicht.

    wobei wir bei TicTacToe nach dem setzen, hüpfen. Jedenfalls meine Schüler/innen in der Turnstunde zum Warmup. Mit Holzreifen und Markierbänder, versteht sich. ;)


    Okok, btt.

  • Wir haben jetzt mal Rise of Ix in Kombination mit dem Deluxe-Upgrade gespielt und da stinken die Schlachtschiffe gegen die Deluxe-Einheiten einfach nur ab.


    Wie macht ihr das mit den Schlachtschiffen? Gibt es gute Alternativen, die man ersatzweise für die Holzmeeple nutzen kann? Ich habe bei etsy 3D-gedruckte Schiffe gesehen, aber die sind mir zu teuer.


    Ich habe noch ein ungeöffnetes Eclipse 2. Edition. Passen die dort enthaltenen Schiffe als Ersatz für die Schlachtschiffe?

  • Ich habe noch ein ungeöffnetes Eclipse 2. Edition. Passen die dort enthaltenen Schiffe als Ersatz für die Schlachtschiffe?

    Wurde zumindest bei #BGG häufiger vorgeschlagen alles gute Alternative.


    Ich hoffe immer noch auf neue Deluxe Inhalte sobald die nächste Erweiterung erschienen ist.

  • Guten Morgen zusammen😎,


    ich habe das Spiel gestern zu Weihnachten bekommen und mich gleich mal an das Regelstudium gemacht, heute wird dann die erste Partie gespielt.

    Mir sind zwei Fragen gekommen, die ich bislang nach einer, zugegebenermaßen eher flüchtigen, INet Recherche (meine Frau dachte, den halben Heiligabend am Rechner zu sitzen und Boardgameregeln zu googeln wäre "unweihnachtlich"....) bin ich nicht fündig gewprden, vielleicht könnt ihr mir weiterhelfen.

    Also:

    1. Truppen einsetzen

    Ich kann Truppen in einen Konflikt entsenden, wenn ich einen Agenten auf ein Konfliktfeld einsetze. Und zwar alle in dieser Runde rekrutierten plus zwei aus der Garnison.

    Wenn ich in mit dem ersten Agenten Truppen erhalte (Karte und/oder Feld) und dann mit dem zweiten Agenten das Konfliktfeld besetze, ist alles klar, dann habe ich ja die Truppen vor dem Konflikteintritt rekrutiert und kann dann die gewünschte Anzahl einsetzen.

    Wie ist es aber, wenn ich mit dem ersten Agenten das Konfliktfeld besetze und dann mit dem zweiten Agenten erst die Truppen rekrutiere, kann ich diese dann immer noch im Konflikt einsetzen?


    2. Agenten zurückrufen

    Auf der letzten Seite der Anleitung steht, man könne Agenten zurückrufen - und dann in derselben Runde bei einem weiteren Agentenzug entsenden. Hierzu finde ich aber keine Referenz, wie oder unter welchen Bedingungen ein solcher Rückruf möglich wäre. Denn das würde ja bedeuten, dass ich einen Agenten mehrmals in einer Runde einsetzen kann.

    Hier fehlen mir offensichtlich noch Infos.


    Vielen Dank schonmal für eure Unterstützung, ich freue mich schon auf die erste Partie und bin gespannt, wie sich uns die Mechanik darstellen wird, hier finden sich ja ganz interessante und unterschiedliche Meinungen wieder.


    Schöne Weihnachtsfeiertage noch😎

    Einmal editiert, zuletzt von Drakkhan ()

  • 1. Das sind zwei verschiedene Aktionen. Es gilt immer nur der gerade eingesetzte Agent, nicht, wo eventuell vorher schon eingesetzte Agenten stehen. Setzt du deinen AKTUELLEN Agenten auf ein Konfliktfeld und erhältst als Belohnung Truppen, darfst du diese wahlweise in den Konflikt oder deine Garnison setzen UND bis zu zwei zusätzliche Einheiten aus der Garnison in den Konflikt bringen.
    Setzt du deinen zweiten Agenten auf ein Nicht-Konfliktfeld, erhältst du keinerlei Fähigkeiten von einem KOnfliktfeld, auch wenn dein erster Agent noch dort steht. Das Konfliktfeld ist komplett abgehandelt.

    2. Auf der letzten Seite sind besondere Effekte aufgeführt, die unabhängig vom normalen Rundenablauf sind.
    SOLLTEST du jemals auf einer Karte oder so einen Effekt finden, der es dir erlaubt, einen Agenten zurückzurufen, dann DARFST du ihn noch in derselben Runde neu einsetzen. :)