Beiträge von [Tom] im Thema „[2020] Dune : IMPERIUM“

    Ich schätze, dass Dune: Imperium von uns eine 10er BGG-Bewertung erhält und somit mit Brass: Birmingham bisher nach unserem neuen Bewertungssystem die Einzigen sind.

    Läßt ihr in eurer Spiebewertung Materialschwächen nicht einfließen?

    Ich halte es auch für ein sehr gutes Spiel aber zumindest einen 1/2 Punkt gibts Abzug für zu billiges Material.

    Ich habe die erste englische Edition, und tatsächlich sind die Holzwürfel da einwandfrei. Scheint tatsächlich ein Problem 1st vs 2nd zu sein...

    Verwirrend finde ich eher, wie jemand auf die Idee kommt, dass Fremenbund und Fremenallianz das selbe sein soll. Wenn dem so wäre, wären ja nicht zwei unterschiedliche Begriffe verwendet worden.

    Sowas soll, gerade bei Regel Übersetzungen, quasi nie vorkommen, sehe ich wie Du... 😇

    • Eine andere Karte lässt einem eine Kampftruppe eines anderen Spielers entfernen und eine eigene hinzufügen. Das macht einen Kampfstärkenunterschied von 4, gegen den sich der Gegner nicht wehren kann.

    wenn wir beide 2 Kampftruppen haben stehts 2:2, ich nehme dir einen weg 2:1, ich gebe einen bei mir hinzu 3:1. Wo ergibt das einen Unterschied von 4?

    Ich kenne das Spiel noch nicht daher kann ich zu den anderen Punkte nicht sagen, warte auf die deutsche Version.

    Eine Truppe zählt zwei Stärke-Punkte

    Es gibt die Währung Geld und Spice im Spiel. Geld wird zum Freischalten des 3. Arbeiters und des Council Sitzes benötigt. Spice im wesentlichen um es in Geld umzuwandeln. Nach Runde 3 von 8 waren beide Ressourcen und alle damit verbundenen Einsetzfelder und Fraktionen weitestgehend uninteressant. Wenige Felder benötigen noch beides, aber da lässt sich perfekt darum herum spielen.

    Das hört sich für mich seltsam an. Was ist denn mit dem Rats-Feld, um für 4 Geld 4 Truppen zu bekommen?

    Dem Gunst-Feld der Spacing Guild, um 5 Truppen anzulanden?

    Das sind beides starke Felder, um die, wie von Dir schon richtig festgestellt, wichtigen Konflikte zu gewinnen.

    Damit wären wir beim Kartenziehglück. Wir hatten ein paar mal die Situation im Spiel, dass ein Spieler 3 Züge in einer Runde macht und andere nur 1, weil dieser keine passenden Karten auf der Hand hatten für noch freie Einsetzfelder.

    Zugegeben; das ist da - da sehe ich das Spiel wie auch ein Dominion oder A Few Acres of Snow: Man sollte darauf achten, dass man immer Handlungsfähig bleibt. Ich persönlich finde übrigens, dass es zu zufällig ist, ob man eine Karte bekommt, mit der man sein Deck tilgen kann...

    Man startet mit 2 Worker und kann einen 3. dazu bekommen. Das ist anteilsmäßig mehr Aktionszugewinn als bei allen anderen Workerplacement die ich kenne. Von etwa 8 Runden die gespielt werden kann man den frühestens in Runde 2 bekommen. Bei vier Spielern bekommt ihn der letzte also in Runde 5. Der Vorteil ist also riesig früher dran zu sein. Die Reihenfolge in der die Spieler den 3. Worker bekommen ist nahezu vollständig von der Spielerreihenfolge und vom Kartenziehglück abhängig.

    Ich finde, dass der Aktions-Zugewinn relativ ist, da auch der Ratssitz stark ist - ohne starke, passende Karten, ist die 3. Aktion nicht unbedingt so gut. Und oftmals möchte man gar keine Karte spielen, weil man diese noch für den Einkauf und/oder Konflikt möchte... Potentiell stark, ja, aber meiner Meinung nach nicht der Game Winner...

    Das Deluxe Pack verstehe ich nicht - es wird gefühlt ALLES in dem Spiel ausgetauscht - ausser den Komponenten, die es wirklich nötig hätten: Credits, Spice und Water Token. Da wären tatsächlich Pappwährungen besser gewesen...

    weitere Kritik:

    Es gibt Intrigenkarten, die unter bestimmten Voraussetzung im end scoring zwei zusätzliche Siegpunkte geben (das ist knackig in Dune). Hier kann ich auch nicht wirklich nachvollziehen, warum die ins Spiel integriert worden sind.

    Naja, es sind 5 Karten von 40, die das tun. Dabei ist eine davon eine Karte im Kampf (3 Truppen verlieren); zwei tauschen Geld bzw. Spice in einen Siegpunkt, und wirklich stark sind die beiden Endgame-Karten, die bei 3 Influence in allen Factions 2 Siegpunkte geben, bzw. wenn man mehr "The Spice Must Flow" besitzt, als die anderen Spieler. Dabei halte ich tatsächlich die Influence-Karte für am stärksten, da man ja mit 3 Influence ohnehin schon die Siegpunkte der Factions bekommen hat, also es ein lohnendes Ziel ist. Vielleicht nehme ich die auch aus dem Spiel.