Es gibt die Währung Geld und Spice im Spiel. Geld wird zum Freischalten des 3. Arbeiters und des Council Sitzes benötigt. Spice im wesentlichen um es in Geld umzuwandeln. Nach Runde 3 von 8 waren beide Ressourcen und alle damit verbundenen Einsetzfelder und Fraktionen weitestgehend uninteressant. Wenige Felder benötigen noch beides, aber da lässt sich perfekt darum herum spielen.
Das hört sich für mich seltsam an. Was ist denn mit dem Rats-Feld, um für 4 Geld 4 Truppen zu bekommen?
Dem Gunst-Feld der Spacing Guild, um 5 Truppen anzulanden?
Das sind beides starke Felder, um die, wie von Dir schon richtig festgestellt, wichtigen Konflikte zu gewinnen.
Damit wären wir beim Kartenziehglück. Wir hatten ein paar mal die Situation im Spiel, dass ein Spieler 3 Züge in einer Runde macht und andere nur 1, weil dieser keine passenden Karten auf der Hand hatten für noch freie Einsetzfelder.
Zugegeben; das ist da - da sehe ich das Spiel wie auch ein Dominion oder A Few Acres of Snow: Man sollte darauf achten, dass man immer Handlungsfähig bleibt. Ich persönlich finde übrigens, dass es zu zufällig ist, ob man eine Karte bekommt, mit der man sein Deck tilgen kann...
Man startet mit 2 Worker und kann einen 3. dazu bekommen. Das ist anteilsmäßig mehr Aktionszugewinn als bei allen anderen Workerplacement die ich kenne. Von etwa 8 Runden die gespielt werden kann man den frühestens in Runde 2 bekommen. Bei vier Spielern bekommt ihn der letzte also in Runde 5. Der Vorteil ist also riesig früher dran zu sein. Die Reihenfolge in der die Spieler den 3. Worker bekommen ist nahezu vollständig von der Spielerreihenfolge und vom Kartenziehglück abhängig.
Ich finde, dass der Aktions-Zugewinn relativ ist, da auch der Ratssitz stark ist - ohne starke, passende Karten, ist die 3. Aktion nicht unbedingt so gut. Und oftmals möchte man gar keine Karte spielen, weil man diese noch für den Einkauf und/oder Konflikt möchte... Potentiell stark, ja, aber meiner Meinung nach nicht der Game Winner...