Beiträge von martinkaizer im Thema „[2020] Dune : IMPERIUM“

    Wir haben gestern mal unsere erste Partie mit Immortality gespielt, zu zweit, mit dem Epic-Modus aus Rise of Ix, wobei wir einfach nur alle Rise of Ix-Karten aussortiert haben, die sich auf die Frachter-Leiste, auf Schlachtschiff sowie auf Technologieplättchen beziehen. Das hat richtig Spaß gemacht und der Deckbauaspekt war wirklich stark (natürlich auch dank Kontrolliere das Spice). Das Spiel wirkte durch Immortality nicht ganz so aufgebläht wie durch Rise of Ix. Die zwei neuen Leisten stören kaum, fallen aber irgendwie auch kaum auf. Allein schon die tolle Auswahl an interessanten Karten (eben aus beiden Erweiterungen) hat das Spiel sehr bereichert, wobei die Tleilaxu-Karten und die Koppeln-Effekte schon einige neue Möglichkeiten für gute Combos und richtig unglückliche Züge bieten.


    P.S.: In der achten Runde lag ich 6 zu 11SP zurück, konnte in der neunten Runde tatsächlich auf 12 SP hochpushen (2SP durch gut vorbereitete Franktionsleisten, 2SP durch gewonnenen Konflikt, 1SP dank Opulenz im Aufdeckzug und 1SP durch eine neuerworbene Das Spice muss fließen-Karte). Mit ihren letzten beiden Zügen (und dank einem über eine Intrigenkarte zurückgeholten Agenten) konnte meine Frau aber doch noch ihren erst sicher dann verloren geglaubten Sieg retten. Zwei Schritte auf der Tleilaxu-Leiste sicherten ihr einen SP und zwei Spice, die den Gleichstand zu ihren Gunsten entschieden.

    Ich lieb Dune eigentlich - aber die Intrigenkarten können mir das Spiel schon deutlich vermiesen. Wenn man gegen Ende des Spiels Karten vom Typ "Bekomme 1 Wasser" zieht, während jemand anders einfach 5 Armeen bekommt... dann hat das Spiel eben dieser Person eben den Sieg geschenkt - und das fühlt sich halt nach "Komm, wir würfeln, wer gewinnt" an. Klar, muss man offenbar etwa gleich gut gespielt haben bis zu diesem Punkt - aber gerade in geübten Runden ist das wohl eher häufig der Fall, dass man punktemäßig gleichauf ist. Wenn da das Glück das Spiel entscheidet, fühlt sich das nach 1.5 Stunden doch doof an.

    Ich sehe das ja immer anders. Ich spiele so gut wie nie auf Intrigenkarten und bekomme pro Partie zwischen 0 und 3 Intrigenkarten auf die Hand, bin aber immer vorne mit dabei und gewinne 1/3 bis 1/2 der Spiele oder lande wenigstens auf Platz 2, während meine Mitspieler zwischen 10 und 15 Intrigenkarten durchschleusen.

    Das Spiel bietet mehr als genug Möglichkeiten, auch ohne Intrigenkarten, also ohne Glück zu gewinnen.

    Wenn man sich auf die Karten verlässt, aber nicht komplett drauf spielt, wird es halt "glückslastig", aber das hat man sich dann ja so ausgesucht.

    Sehe ich genauso. Die Intrigenkarten sind ja nichts anderes als Push-Your-Luck-Ressourcen, für die man auch auf die eine oder andere Weise bezahlen muss, um sie überhaupt zu bekommen. Wer will, kann über diese Karten in sein Glück investieren, doch kann man andererseits auch sehr gut - und wahrscheinlich effizienter - ohne diese Karten spielen, und trotzdem gewinnen. Ich selbst hole mir meist bloß zu Beginn des Spiels mal eine oder zwei solche Karten und halte sie einfach gerne so lange wie möglich auf der Hand - allein schon, um die anderen Mitspieler im Unklaren darüber zu lassen, ob da im Kampf oder auf den Einflussleisten noch was Unerwartetes von mir kommt oder nicht. Was auf den Intrigenkarten drauf ist, ist da oft ganz egal: Hauptsache, sie verleiten meine Gegner dazu, schon im Vorfeld mehr Truppen als nötig in den Kampf zu schicken.


    Aber klar: Wenn sich ALLE SpielerInnen die ganze Zeit nur auf Intrigenkarten verlassen, dann kann das natürlich etwas swingy wirken und in der Tat auch etwas glückslastig sein. Aber das ist dann halt auch irgendwie Groupthink.

    Mit den Sandwurm-Varianten ist der Durchlauf an Karten doch etwas größer, so dass bei häufigem Spielen eine gewisse Tendenz zu gleichförmigen Deckoptimierungsstrategien gefördert wird. Daher spielen wir gerne so wie vom Autoren intendiert und auch (auf BGG) sehr gut und ausführlich begründet.

    Könntest du diese Begründung mal verlinken bitte? Hatte davon noch nichts gehört und war schon verwundert, dass dieser auffällige Punkt durch die Erweiterung nicht „korrigiert“ wurde.

    Bitteschön:


    Designer's intent regarding Imperium Row "churn" vs "stagnation" | Dune: Imperium

    Die Situation, dass der Markt stagniert, hatten wir in ca. 5 Spielen noch nie.

    Allein die Möglichkeit, dass der Markt doch mal an einer bestimmten Stelle mit bestimmten Karten stagniert, ist in diesem Spiel zudem ziemlich interessant: und erhöht die Variabilität der Spieleerfahrung.


    Mit den Sandwurm-Varianten ist der Durchlauf an Karten doch etwas größer, so dass bei häufigem Spielen eine gewisse Tendenz zu gleichförmigen Deckoptimierungsstrategien gefördert wird. Daher spielen wir gerne so wie vom Autoren intendiert und auch (auf BGG) sehr gut und ausführlich begründet.