Beiträge von MetalPirate im Thema „[2020] Dune : IMPERIUM“

    Bei Promokarten habe ich eine klare Regel: mehr als 1 Euro pro Karte gebe ich nicht aus für Sachen, die oft genug nur aussortierte Designabfälle mit fragwürdigem Balancing sind oder im besten Falle bloß Varianten vom Existierendem. Bei jedem halbwegs fähigen Verlag, der weiß, was er tut, gilt immer die feste Regel: Kein Promoartikel macht ein Spiel besser, sonst wäre er nämlich im Spiel gelandet und nicht als Promo genutzt worden.

    Zum Solo-Spiel von Dune Imperium kann ich nichts sagen. Ich habe in meinem ganzen Leben so irgendwas zwischen 5 und 10 Versuche unternommen, Brettspiele solo zu spielen. Wirklich Spaß gemacht hat es mir nie. Für Solo würde ich immer Videospiele bevorzugen. Aber ich schätze (!!), dass Dune Imperium durch sein Design ein allgemein im Brettspielsektor auftretendes Problem nochmal ganz drastisch verschärft, nämlich dass Mehrspieler-und Solospiel-Erlebnis eines Brettspiels zwei komplett verschiedene Dinge sein können.

    Oder konkreter: Wer Dune Imperium normalerweise mit 3+ Spielern spielt und dabei für seine Konfrontativität schätzt, der muss geradezu das Solospiel für miserabel halten, selbst wenn diejenigen, die eher solo als in der Gruppe spielen, unisono sagen: "Ich weiß nicht, was ihr habt. Für das, was wir von dem Spiel erwarten, funktioniert's doch hervorragend..."

    Mich würde interessieren, was fesselt euch besonders an dem Spiel, das ich nicht sehe? Welche(s) Mechanik/Synergien/Spielgefühl bringt euch immer wieder zurück ans Brett?

    Erstmal: Es ist völlig normal, wenn man manche Spiele besser findet als die große Masse der Spieler und dafür manch andere allgemein sehr beliebte Spiele bei einem selbst nicht wirklich über "joa, ist ganz okay" herauskommen. Meistens kann man aber auch in diesem Falle zumindest halbwegs nachvollziehen, woher bei vielen anderen Spielern dann der Reiz des Ganzen kommt, und genau in diesem Sinne verstehe ich deine Frage. Also nicht: "missioniert mich", sondern eher "erklärt's mir".

    Meiner Meinung nach ist das, was Dune Imperium aus der Masse der Spiele heraushebt und für den großen Erfolg gesorgt hat, dass es das schwierige Designproblem "Deckbuilding + X" elegant gelöst hat, nämlich mit relativ großem und thematisch "X", und das ohne die sonst damit verbundenen Nachteile, nämlich explodierende Spielzeit und/oder Verlust der Stärken von Deckbuilding (insbesondere: zu wenig Deckdurchläufe, damit Kaufentscheidungen eine nennenswerte Wirkung entfalten können).

    Dune Imperium versteckt dafür alles, was spielmechanisch gut funktioniert, aber normalerweise irgendwo seelenlos bleibt, unter einer ausreichend dicken Schicht Thema. Das inhärente Deck Building Risiko des plan- und ziellosen Herumdaddelns wird durch die Rennelemente als Spielziel kompensiert und die Spieler kriegen sogar eine jede Runde stattfindende All-Pay-Auktion als Kampf untergejubelt. Das ist alles schon sehr geschickt gemacht im Design.

    Persönlich würde ich auch sagen, dass für das Mehrspieler-Spiel auch die klaren konfrontativen (jedoch nicht destruktiven!) Elemente ein Pluspunkt sind in einer Zeit, wo Multiplayer-Solitär-Ansätze überhand nehmen. Aber da bin ich mir voll bewusst, dass da auch persönliche Präferenzen stark mit reinspielen.

    Ich verstehe die ganze Diskussion hier nicht. Absolut JEDES Brettspiel verlangt einen gewissen Aufwand für Aufbau, Abbau und Verwaltung während des Spiels. Richtig ist: Jede Dummy-Spieler-Lösung packt da ein bisschen was drauf, in allen drei genannten Bereichen. Aber entscheidend ist doch immer, was in der Summe am Ende herauskommt und welchen Anteil das dann an der Gesamtspielzeit hat.

    Wer mich kennt, der weiß, dass ich in Sachen Verwaltungsaufwand eine eher niedrige Toleranzschwelle habe. Da verlange ich maximales Streamlining. Jeder Verwaltungsaspekt muss vom Autor/Redakteur als Kostenfaktor begriffen werden, weil das die Spieler nur von den eigentlich interessanten Spielentscheidungen abhält. Und trotzdem sage ich: Bei Dune: Imperium passt das auch im 2er-Spiel, d.h. auch mit dem (ziemlich minimalistischen!) Dummy-Spieler. Ohne Wenn und Aber. Da kenne ich dedizierte Mehrspieler-Spiele, bei denen irgendwelche Rundenvorbereitungs-, Aufräum- oder Wertungsphasen langwieriger sind.

    Es funktioniert weit besser zu zweit als man es auf den ersten Blick (Rangfolgen-Wertung!) denken würde. Ich kann Dune:Imperium vorbehaltlos auch als 2er-Spiel weiterempfehlen.

    Ich bin glaube ich einer der wenigen, der mit dem Standardmaterial bei Dune sehr zufrieden ist,

    Nein, bist du nicht. Ich fand auch schon das offizielle "Upgrade Pack" komplett überflüssig. Holzspielsteine sind für mich schöner als jedes Plastik.

    Verwendung von Original-Artwork ohne Lizenzen sind dann noch mal eine andere Sache als reine Fanarbeiten wie z.B. 3D-Modelle von Thingiverse. Da gibt's so einiges, wo nicht dabei steht, ob es mit Erlaubnis das Rechteinhabers angeboten wird, und da kann man sich dann fragen, ob das aus Unwissen oder wider besseres Wissen geschieht.

    Man sollte beim Thema der Nutzungsrechte auch wissen, dass Firmen in vielen Fällen unlizensierte Nutzung auch aktiv untersagen müssen, sobald sie davon Kenntnis erlangen, weil sie sonst den Anspruch auf Schutzwürdigkeit verlieren können. Wenn da ein gedeihliches Miteinander zwischen Fans und Verlagen nicht funktioniert -- d.h. um Erlaubnis fragen, bevor man etwas online stellt --, dann treibt man die Verlage fast schon zwangsweise in restriktivere Positionen rein.

    Teilweise sind da Etsy & Co schon ziemlich grenzwertig. Manchmal auch schon klar jenseits der Grauzone. Da gibt's auch Verkäufer, die anderer Leute kostenlos zur Verfügung gestellte Fanarbeit nehmen, z.B. von Thingiverse, und damit dann Geld verdienen wollen. Oft ohne Quellenangabe zum Original. Das finde ich auch deshalb problematisch, weil es Fans davon abhält, ihre Arbeiten in Zukunft noch kostenlos zur Verfügung zu stellen, weil sie verständlicherweise nicht wollen, dass andere damit Geld verdienen.

    Ich lieb Dune eigentlich - aber die Intrigenkarten können mir das Spiel schon deutlich vermiesen. Wenn man gegen Ende des Spiels Karten vom Typ "Bekomme 1 Wasser" zieht, während jemand anders einfach 5 Armeen bekommt...

    Die Karte "Privatarmee", die dir 5 Armeen bringt, kostet bei der Benutzung aber 2 Spice. Wenn man das mal locker-flockig unterschlägt, dann passt's halt nicht mehr...

    So extrem OP finde ich jetzt diese Intrigenkarten auch nicht.

    Ich auch nicht. Aber hat das jemand behauptet? Die Kritik war "swingy" -- und das ist nicht komplett unbegründet. Aber eben 100% so gewollt. Die Intrigenkarten sollen auch mal für sicher gehaltene Sachen auf den Kopf stellen können.


    Es gibt sogar eine dessen Nutzen sich mir bis heute nicht richtig erschliesst, bezw. für ums immer recht nutzlos war und das ist die, welche am Spielende noch Spice gibt

    Spice ist der Tie-Breaker und ich hatte schon Spiele, die über den Spice-Tiebreaker entschieden wurden. Aber ja: Die Karte ist nur situativ nützlich. In gewissem Maße gilt das zwar für alle Karten, aber hier sind es halt seeeehr wenige Situationen, wo sich diese Karte wirklich lohnt. Da bin ich ganz bei dir.

    Vergiss dabei aber nicht, dass mit dieser Karte niemand rechnen wird, wenn es tatsächlich in die Tiebreaker-Auswertung gehen könnte -- und genau das macht dann auch wieder ein wenig die Stärke der Karte aus. Jemand verlässt sich darauf, den Spice-Tiebreaker zu gewinnen und kriegt dann sowas mit einem "Ätschibätsch!" vom Mitspieler reingedrückt. Genau sowas sind doch die Sachen, über die man noch lange erzählen wird. Dafür spielt man doch Brettspiele...

    Die größte Kritik die ich bereits damals nach Release vernommen habe, galt den Intrigenkarten. Oft las ich den Begriff "swingy", was ich nun bei meinen ersten beiden Partien tatsächlich negativ erleben durfte.

    Dass Intrigenkarten böse Überraschungen bringen können, liegt in der Natur der Sache. Deshalb heißen sie auch Intrigenkarten. Thematisch ist's obendrein, wenn man die Buchreihe kennt.

    Wenn dich das stört, wirst du auch mit der Erweiterung nicht glücklich werden.

    Ich bin gerade am überlegen, mit Dune mit der Erweiterung Rise of Ix zuzulegen.


    Bevor ich jetzt aber 85€ ausgebe, [...]

    Warum nicht die naheliegende Idee: erstmal nur das Grundspiel kaufen und testen, ob's gefällt? Die Erweiterung ist nicht notwendig, um Spaß zu haben. Schon gar nicht zum Kennenlernen. Ich empfehle, Erweiterungen erst dann zu kaufen, wenn man ein Grundspiel schon ein paar Mal gespielt hat. Sonst sammelt man nur ungespielte Erweiterungen.

    Zum 2er-Spiel: funktioniert gut, auch in vielen mir bekannten Fällen in der Konstellation des Spielens mit Lebenspartner/in (trotz "Konflikt" als thematischem Hintergrund!). Wenn du hier im Thread (oder anderswo) mal etwas liest, findest du ausreichend Berichte, um dir selbst ein Bild zu machen.

    Ich weiß nicht, ob ich zustimmen würde, dass die Erweiterung nichts für Leute ohne D:I-Erfahrung ist: Sie macht vieles anders, ist insgesamt vielleicht noch eine Ecke komplexer. Aber gerade dadurch, dass sich viel ändert, ist der Einstieg über das Grundspiel vielleicht gar nicht so wichtig.

    Sowas in dieser Art habe ich auch schon in irgendeinem englischsprachigen Video zu der Erweiterung gehört. Ich sehe das nach Regellektüre ein bisschen kritischer. Eine Erweiterung darf man ja nicht nur danach bewerten, wie schwierig drei oder vier neue Mechanimen oder Symbole zu erklären sind.

    Dune Imperium lebt sehr von Spielerfahrung. Gutes Spielen heißt gnadenlose Effizienz, weil jeder Siegpunkt zählt und das Spiel (gemessen in Runden bzw. Aktionen) nicht allzu lange dauert. Dazu ist ein zentraler Mechanismus, nämlich der Kampf, eine verkappte All-Pay-Auktion, und die entscheidet oft am Ende über den Sieg, weil in den letzten Runden jeweils 2 Siegpunkte "versteigert" werden, und das ist dann direkt 20% der Strecke dieses Rennens zu 10 SP. Pro Runde.

    Die Erweiterung bringt nach meinem Eindruck noch mehr Elemente rein, wo man erstmal eine große Investition machen muss, in der Hoffnung, dass es sich später rechnen möge. Egal ob wir da auf Technologien, auf die Dreadnought oder auf das Aufsteigen in dem Track ohne Einlösen des Ertrags schauen. Das ist ganz klar Fortgeschrittenen-Territorium, gerade wenn man noch nicht weiß, wie man effizient Truppen im Kampf einsetzt.

    Zum Vergleich: Wenn man's ihm nicht explizit erklärt hat, wird der Anfänger schon überrascht sein, dass es in Runde 7 (Start von Deck III Kampfkarten) zum ersten Mal so richtig fette Belohnungen im Kampf zu gewinnen gibt und dass das Spiel dann wenig später schon vorbei ist. Wie soll ich dann von ihm erwarten, Entscheidungen zum Bau von Dreadnoughts oder zum Kauf von Technology Tiles richtig treffen zu können?

    Mag sein, dass sich mein Eindruck nach dem ersten Spielen mit Erweiterung ändert, aber Stand heute würde ich sagen: Wenn Anfänger am Tisch sitzen, würde ich diese Erweiterung definitiv weglassen.

    Hatte die Erweiterung eigentlich abgeschrieben nachdem die Meinung dazu auf dice tower eher so ausgefallen ist, dass nur mehr Karten dabei wären aber sich groß nichts ändert.

    Das halte ich für Unfug. Allein schon die dreadnoughts (Schlachtschiffe) dürften die Spieldynamik spürbar ändern. Gehen nicht kaputt (Rückkehr zur Garnison statt in den Vorrat), Wertigkeit 3, nutzbar auch zur (temporären) Kontrolle von Orten. Und dann gibt's ja noch Shipping Track und Tech Tiles (teils mit deutlichen Regelmodifikationen).

    Ich freue mich auf die Erweiterung. Das ist gerade keine Erweiterung nach dem System "more of the same", sondern richtet sich sehr klar an Spieler, die das Spiel kennen und sich am Grundspiel schon etwas sattgespielt haben. Nach meinem Regeleindruck ist das eine Erweiterung, die ich definitiv weglassen würde, wenn Spielanfänger am Tisch sitzen.

    Wieso ist's eigentlich so attraktiv, sich von anderen eine Meinung bilden zu lassen (mehr oder weniger viel Aufwand, mehr oder weniger unbrauchbares Ergebnis), anstatt mal kurz die Regeln zu überfliegen und sich selbst ein Bild zu machen? Alle notwendigen Infos sind doch öffentlich verfügbar. Ich habe bei BGG die Erweiterung auf subscribe gesetzt und die Regel gelesen, als sie dort unter Files erschienen ist. Aber als Linkservice hier die deutsche Anleitung. Ist gar nicht viel zu lesen. Das Überfliegen von ein paar Kästchen mit Text drin sollten reichen, um den "nur mehr Karten dabei" Eindruck schnell loszuwerden:

    Dune Imperium - Rise of Ix_Regel_DE.pdf

    Finde eigentlich das man den schon sehr gut einschätzen kann. Natürlich nicht zu 100%. Aber man sieht was er in seiner Garnison hat, er macht die Züge immer nach dem Startspieler und kann ja auch nur noch freie Felder dann benutzen.

    Ein wesentlicher Punkt bei Dune Imperium ist, in welchen Konflikten man sich beteiligt und wo nicht (bzw. "mitbietet", denn eigentlich ist das ja ein all-pay Auktionsmechanismus). Das kriegt der Dummy-2er aka Haus Hagal sogar erstaunlich gut reproduziert, erst recht, wenn man bedenkt, dass Mehrheiten- bzw. Reihenfolgewertungen normalerweise eher schlecht auf das 2er Spiel skalieren. Ich kann's als 2er absolut weiterempfehlen.

    Zu zweit ist zwingend mit Haus Hagal.

    Vor 10+ Jahren war "Dummy-Spieler im 2er" oft ein Grund zur Sorge, aber das ist wirklich schnell erledigt, auch ohne App. Meistgespieltes Spiel bei mir im letzten Jahr, EDIT: (fast) alles als 2er mit der besten aller Ehefrauen. Sehr interaktiv, aber nicht destruktiv. Ein feiner, aber wichtiger Unterschied.

    Verstehe ich es richtig, dass man bei 2 Spieler mit einem Dummy spielt? Das finde ich immer total doof.

    Bei Dummy-Spielern hängt's immer vom damit verbundenen Verwaltungsaufwand ab, wie doof ich das finde. Es muss halt im Rahmen dessen bleiben, was man auch sonst von irgendwelchen Vorbereitungs-, Verwaltungs-, Abschluss- oder Wertungs-Phasen zwischen am verschiedenen Runden kennt. Dann stört mich das überhaupt nicht. Das ist nach meinem Eindruck hier der Fall.


    (BTW: Mir bekannte Spiele mit wirklich klobigen, umständlichen, störenden Dummy-Lösungen im 2er-Spiel sind eigentlich alle 10+ Jahre alt. Ich denke da an sowas wie #Lancaster oder #Belfort. Tolle Spiele, aber als 2er nur die Hälfte wert. In den letzten Jahren hat sich, auch durch die aufkommende Solo-Welle, da sehr viel im Spieledesign getan. So richtig störende 2er-Dummys gibt's doch eigentlich gar nicht mehr, weil fähige Verlage, Redakteure und Autoren doch auch mitkriegen, was die Konkurrenz so herausgefunden hat. Spieledesign entwickelt sich weiter. Oder hat jemand ein aktuelleres Beispiel für störende 2er-Dummys?)

    Freut mich für euch, wenn ihr so hohe Erwartungen an ein Lizenzspiel habt. Ich erwarte einfach nur grundsolides Handwerk der Clank-Macher und ein Spiel, das aufgrund der IP dahinter vielleicht etwas leichter auf den Tisch zu kriegen ist als andere.

    Bis ich es von Fantasywelt geliefert bekomme, werde ich eh noch etwas warten müssen. Ich hatte im März darum gebeten, alle ausstehenden Bestellungen (von Oktober 2020 [Spiel] bis Dezember 2020 [Adventskalender]) zusammenzufassen und das lieferbare Zeugs zu verschicken. Folge: Jetzt hängt die Dune:Imperium Bestellung mit Sachen zusammen, die am Sankt-Nimmerleins-Tag erscheinen bzw. schon x-mal verschoben wurden (Eclipse 2nd Playmat, Mage Knight Ultimate Edition Reprint, RftG Erweiterungsbundle).

    (Keine Kritik an FW. Wer irgendwas sofort haben will, muss zum örtlichen Laden gehen, sofern er einen guten Spieleladen vor Ort hat. Und bevor es jemand sagt: natürlich könnte ich auch nochmal bei FW um eine Teillieferung bitten. Aber bis ich und meine früheren Mitspieler alle doppelt geimpft sind, dauert es eh noch und bis dahin läuft alles Spielen sowieso auf absoluter Sparflamme.)

    Gestern zu viert gespielt. Puh hat das Schwächen in der Spielmechanik und im Balancing.

    Einmal gespielt und dann öffentlich das Balancing kritisieren? Ist das dein Ernst? Negative Ersteindrücke sind ja völlig in Ordnung. Finde ich auch interessant zu lesen. Aber dann könnte man das auch etwas vorsichtiger formulieren. So ist das dem Autor und allen, die an der Entwicklung beteiligt waren, einmal voll ins Gesicht gespuckt...

    Mein deutsches Exemplar ist noch nicht geliefert. Zu Balance-Fragen kann ich daher eher wenig sagen, außer dass ich beim Lesen des Designer Diarys schon den Eindruck hatte, dass die Macher wissen, was sie tun. BTW: sowas wie "50% mehr Worker freischalten" kann absolut funktionieren, wenn die Kosten dafür einen entsprechend weit zurückwerfen.

    Vielleicht hast du mit deiner Kritik im Grunde auch recht. Will ich nicht ausschließen. Aber mal mit aller Vorsicht gesagt: Wenn ich nach einem Erstspiel so Behauptungen lese wie "Geld ist spätestens ab Spielhälfte zwei uninteressant", dann könnte ich mir gut vorstellen, dass es für dich noch viel an dem Spiel zu entdecken gäbe...

    Die Karten schreien mich förmlich an: please sleeve me!

    Dann schreie ich zurück: "Mache ich doch sowieso, erst recht bei Deck Building Spielen!!!"

    ;)


    Ich will es zu 4 spielen, daher ist zunächst nur die Regelkunde angesagt.

    Was es im Designer Diary zur Spielbarkeit mit wenig Spielern zu lesen gab, fand ich recht überzeugend. Die haben sich zumindest mal Gedanken dazu gemacht, auch wenn Teile des Designs (-> alles mit Mehrheiten und Rangfolgen) auf dem Papier erstmal nach mehr Mitspielern verlangen. Solltest du -- wie so viele von uns Spielern -- im Moment maximal den Lebenspartner als Mitspieler haben, dann solltest du das nicht als Hinderungsgrund zum Ausprobieren sehen.


    Erst Mal Fußball schauen

    Dito -- mit Ausweichoption auf ManU gegen Liverpool.

    Die Diskussion über die "Güte" der späteren Bände (bewusst in Anführungszeichen) hatten wir schon mal in einem früheren Dune-Thread zum Re-Release des alten Avalon Hill Dune-Spiels aus den 70ern durch Gale Force Nine. Ggf. mal die Suchfunktion bemühen.

    Ich sag's mal so: wer den zweiten Band schon als langatmig und ermüdend empfindet, der braucht die Bände 4, 5 oder später gar nicht erst anfassen. Es ist keine Schande zu sagen: "Haken dran, Band 1 reicht." Danach wird's halt immer "spezieller". Der eine mag's, der andere nicht. Und spätestens bei den Bänden, die nach Frank Herberts Tod entstanden sind bzw. weitergeschrieben wurden, sind sich dann die meisten einig, dass das Geldmacherei minderer Qualität ist.

    Aber nein, mechanisch ist da kein besonderer Clou.

    Och. Würde ich so nicht sagen. Da gibt's deutlich weniger originelle Sachen. Deck Building mit Dual-Use-Karten und Worker Placement Integration habe ich so noch nicht gesehen. Erste Funktion gibt Worker Placement Aktion auf durch Karte vorgebener Untermenge der Einsetzfelder plus Sonderbonus. Zweite Funktion gibt einen direkten Ertrag. Weil die Zahl der Arbeiter begrenzt ist, geht's auch darum, welche seiner fünf Karten man für welche Funktion verwendet; alle für Worker Placement geht nicht.

    Finde ich schon ganz clever. Jedenfalls cleverer als bei den beiden anderen aktuellen Versuchen, Deck Building mit Worker Placement zu verbinden (Endless Winter, Ruinen von Arnak).

    Bei 2 Spieler müssen 2 „NPCs“ hinzugenommen werden.

    Wo hast du denn das her? Da spielt ein "House Hagal" mit und mehr nicht. Es werden Karten aufgedeckt, die Worker Placement Felder besetzen und/oder eine bestimmte Menge von Einheiten in den Kampfbereich bringen für die Mehrheitenwertung der Combat Phase dort (bzw. besser eigentlich Reihenfolgenwertung, weil auch ein zweiter Platz vergeben wird, beim 4er-Spiel auch ein dritter).

    Manchmal frage ich mich, woher die Erwartungshaltung kommt, dass jedes Spiel genauso gut solo oder zu zweit funktionieren soll wie zu dritt oder zu viert...

    In den meisten Fällen kann man die Skalierung auf niedrige Spielerzahlen doch mit einem Blick auf die verwendeten Mechanismen recht vernünftig abschätzen. Das sind bei Dune Imperium in absteigender Wichtigkeit: Deck Building (mit auf zweierlei Art verwendbaren Karten), Worker Placement, Mehrheitenwertung. Der Deck Building Kern skaliert problemlos. Das ist schon mal gut für niedrige Spielerzahlen. Aber die Worker Placement Elemente leiden ein wenig unter der fehlenden "Enge" bei den Einsetzfeldern und Mehrheiten-Sachen geht kaum sinnvoll heruntertransformieren. Für die Mehrheitenwertung in der Combat Phase sind 2er-Varianten schon eine Krücke und solo kann davon nicht mehr viel übrig bleiben. Für das Spielen von Intrigenkarten, um nachträglich Mehrheiten zu verbiegen, gilt das erst recht. Wer's genauer wissen will, schaut sich die Regeln an. Da gibt's zu zweit schon eine Art Dummyspieler-Lösung mit separatem Deck.

    Persönliche EInschätzung nach Bauchgefühl: Spezielle Sonderregeln für 2er-Varianten (Dummyspieler) sehe ich grundsätzlich kritisch, aber das 2er-Spiel dürfte im Falle von Dune Imperium noch ohne nennenswerte Verluste bzgl. Spielreiz oder übertriebenen Zusatzaufwand funktionieren. Solo interessiert mich nicht besonders, aber ein gewisser Teil des Spielreizes dürfte in der trickreichen Auflösung von Konkurrenzsituationen zu eigenen Gunsten liegen und davon kann solo eigentlich nichts mehr übrig bleiben, wenn man nur irgendwie zufällig bestimmte Schwellwerte übertreffen muss. Solo mag funktionieren (und die Solo-Spieler erwarten ja auch keine Wunderdinge in Sachen Interaktivität), aber da würde ich deutlich eher Fragezeichen machen, ob das Spiel noch genauso viel Spaß macht wie in Vollbesetzung. Da geht dann doch ein nennenswerter Teil dessen, was das Spiel ausmacht, verloren.

    An Lizenzspiele sollte man keine hohen Erwartungen haben. Dann kann man sich besser freuen, wenn's doch anders kommt. :)

    Hey, das hier sind keine Videospiele, Brettspiel-Lizenzgurken sind noch nicht an der Tagesordnung.

    Einfache Logik, warum bei Lizenzspielen grundsätzlich etwas Vorsicht angebracht ist: Die Kosten für teure Lizenzen müssen irgendwo wieder reingeholt werden.

    Da gibt's im Prinzip zwei Möglichkeiten: Entweder die Sachen sind nachher überteuert oder bei der Spieleentwicklung wird gespart (und natürlich auch Mischungen davon). Man kann sich das natürlich schön rechnen, indem man sagt, dass die Lizenz ganz alleine schon für größere Umsätze sorgt und sich das alles damit wieder rechnet. Das mag für Durchschnittsspiele schon so gelten, die verkaufen sich dann sicher mit attraktiver Lizenz besser als ohne, überdurchschnittlich statt unterdurchschnittlich. Aber gerade wir in unserer Vielspielerblase wissen doch auch gut genug: Die wirklich richtig tollen Spiele brauchen keine Lizenz, um bekannt zu werden. Ein Brass Birmingham, Gloomhaven, TFM oder Gaia Project würden mit Lizenz kein Stückchen attraktiver, eher wäre das Gegenteil der Fall.