Beiträge von 1EvilPanda im Thema „[2020] Dune : IMPERIUM“

    Aber genau in diesem Kämpfen war dieses Feld fast immer das entscheidende, weil 7 Troops mit einer Aktion hinzufügen ist einfach sehr, sehr mächtig.

    5 Truppen/ 2 Wasser 8o . Aber Kleinkariertheit beiseite, ich kann nur eingschränkt gegen persönliche Eindrücke argumentieren. Wie bereits gesagt, war das Feld in meinen Partien durchaus wichtig, aber nicht spielentscheidend.

    Ja, das Feld ist mächtig, allerdings muss man dafür auch erstmal eine Karte mit dem passenden Symbol haben - das ist dann wieder die Glückskomponente, wenn man nicht die passende Intrigenkarte bei sich hat.

    Das war in unserem Spiel nie ein Problem, dafür kann man ja sorgen. Es gibt ja auch genug Karten, die einen Karten nachziehen lassen wenn mal nichts passendes auf der Hand ist. Das macht halt die Karten der Space Guild nochmal mächtiger.

    Ich habe das Feld in meinen Partien als starke Option wahrgenommen, jetzt aber nich als game breaker empfunden. Wie schon erwähnt braucht man eine Guild card (easy machbar) und verbraucht halt auch einen worker. Dann braucht man 5 spice (auf Dauer weniger easy machbar/ außer der reward hat zusätzlich spice). Und so viel Spice auszugeben lohnt sich mMn vor allem für die späteren Kämpfe in denen es SP hagelt. Man hätte das spice auch verklingeln können, um mit dem Geld seinen swordmaster/ Ratssitz zu kaufen und ggf. den Mentat noch ab und an zu holen. Dann hat man früh mehr Aktionen und kann mehr Karten ziehen, Felder blockieren und stärkere Karten kaufen am Markt. D.h. zusätzlich Truppen und Schwerter von den besseren Karten. Ich sage nicht, dass das jede Runde 10 Stärke durch den heighliner ausgleicht, aber durch gewisse Karten-Kombinationen schon. Das Feld hat auf keinen Fall 2/3 unserer Kämpf entschieden. Ich vermute, dass ihr euch schon stark als Gruppe darauf fokussiert habt. Evtl. einfach nochmal spielen?

    Naja, es sind 5 Karten von 40, die das tun. Dabei ist eine davon eine Karte im Kampf (3 Truppen verlieren); zwei tauschen Geld bzw. Spice in einen Siegpunkt, und wirklich stark sind die beiden Endgame-Karten, die bei 3 Influence in allen Factions 2 Siegpunkte geben, bzw. wenn man mehr "The Spice Must Flow" besitzt, als die anderen Spieler. Dabei halte ich tatsächlich die Influence-Karte für am stärksten, da man ja mit 3 Influence ohnehin schon die Siegpunkte der Factions bekommen hat, also es ein lohnendes Ziel ist. Vielleicht nehme ich die auch aus dem Spiel.

    Genau die beiden Karten meinte ich (hätte vlt. schreiben sollen, dasss es nur zwei sind :/ ). Besonders die mit der faction influence. Wenn man die früh zieht hat man quasi einen zusätzlichen "2-Punkte Joker" auf den man nebenher hinarbeitet, da man die SP von den Leisten ja normalweise auch größtenteils mitnehmen will. Ich werde es noch ein paar Mal mit den Karten spielen, könnte aber sein, dass ich die Influence-Karte auch entferne.

    Korrekt. Wenngleich es schon ein paar Spiele mit Mechanismen gibt, die ich so zuvor noch nicht kannte (bsp.: die Erkundungsaktion mit den Wolken-Sleeves bei Cloudage oder die App-gestützte Deduktion bei "Search for PlanetX").

    Weshalb der Punkt, dass es das Rad nicht neu erfindet, halt mE stellenweise genannt wird: Es wurde/wird schon stellenweise sehr gehyped....und wenn man mit einer solchen Erwartung in das Spiel geht, so wie ich, dann denkt man sich vielleicht nach der ersten Partie: "Hmm...ok...ich fand`s nett, aber DEN Hype, den es momentan generiert, kann ich nicht nachvollziehen."

    Es ist -für mich- ein nettes Spiel....aber halt auch -für mich- ohne besonderen Highlights.

    Kann ich nachvollziehen, die Frage die sich mir immer stellt ist: welcher Hype-Titel wird seinem Hype gerecht? Schaffen die Wenigstens. Dune bleibt für mich auch hinter seinem Hype zurück, was für mich meine Spielerfahrungen nicht schmälert.

    Ich steuere hier jetzt auch mal meinen Eindruck vom Spiel bei, da ich Dune jetzt schon 3x (2x 3er/ 1x 4er Runde) spielen konnte.


    Wir haben hier eine gut verzahnte Mischung aus bekannten Mechanismen, worker placement, Leistenwertung, deck building mit einem "rolling market", und eine Kampfphase mit Stärkewertung am Ende jeder Runde. Dabei wird das Spielende entweder durch das Erreichen von 10 Siegpunkten oder das Abhandeln der 10ten Konfliktkarte/ Runde getriggert. Es ist also in erster Linie ein Siegpunkte-Wettrennen.


    Sehr gut gefällt mir, dass man gewisse WP-Spots nur mit den entsprechenden Symbolen auf den Handkarten nutzen kann. Dies kann bei einer schlechten Hand zu suboptimalen Runden und ggf. Frust führen. Es zwingt einen allerdings auch dazu mit gezielten deck building etwas entgegenzusteuern.

    Das Abwägen, ob man Karten für eine WP Aktion oder doch lieber für den Aufdeckeffekt am Ende der eigenen Runde nutzt führt mMn auch zu interessanten Entscheidungen.

    Es stimmt auch, dass man die drei Ressourcen im Spiel clever managen muss, um die das Optimum aus den WP-Spots rauszuholen. Hier ist timing und taktisches Abwägen durchaus wichtig. Auf Arrakis kann man im Normalfall aber immer eine der Aktionen nutzen.

    Die Fraktionsleisten bieten weitere Aktionen, um sich in eine Richtung zu spezialisieren (mehr Truppen, bessere Economy durch einen weiteren Arbeiter/ Einfluss oder Deck ausdünnen und Intrigen Karten ziehen). Außerdem sind die Fraktionsleisten einer der Haupt-Siegpunktquellen (Einfluss bei der jeweiligen Fraktion, durch nutzen ihrer Aktionen).


    In der abschließenden Kampfphase lässt man dann seine im Konflikt befindlichen Truppen gegen die Truppen der anderen Spieler antreten und spielt dann noch Intrigenkarten zur Verstärkung aus. Und hier kann ich die Kritik nur eingeschränkt nachvollziehen. Natürlich kenne ich die Karten der anderen nicht, aber spätestens ab der 2. Partie habe ich eine Vorstellung, was im Intrigendeck lauert. Und dann kalkuliert man, d.h. man schaut, ob die Anderen Karten auf der Hand haben und was im worst case scenario passieren könnte (rechnen....). Kann das auch mal schiefen gehen? Klar. Erzeugt das auch mal Frust? Selbsterverständlich. Aber es ist halt eine Konflikt- und keine Wohlfühlphase. Ich finde gerade den Teil von Dune zusätzlich reizvoll, weil man taktisch abwägen muss, ob sich ein Beitritt in den Konflikt überhaupt, mit wenigen Truppen für einen der hinteren Plätze oder sogar all-in lohnt. Wenn jemand alles reingeworfen hat in einer Runde, gewinnt die Person meistens nicht den nächsten Konflikt. Von den Synergieeffekten der Fremenkarten mal ganz zu schweigen.

    Konflikt ist ein zentraler Bestandteil und kann in Dune nicht komplett ignoriert werden, da in den III-Konflikten massig Siegpunkte an den Erstplazierten ausgeschüttet werden.


    Zu genannten Kritikpunkten:

    - erfindet das Rad nicht neu: tut es nicht und wollte es sicherlich auch nicht und welche Neuerscheinung macht das auf unserem Erfahrungslevel noch.

    - Erstpartiehürde: empfinde ich als machbar, bei uns war niemand überfordert von den Möglichkeiten.

    - Spielerzahl: ich würde es nicht zu zweit spielen wollen, da hier doch viel Interaktion verloren gehen würde. sweet spot mMn 3 Spieler.

    - Spieldauer: Tatsache war es mir, für das was bietet mit 4 Spielern auch etwas lang.

    - scoring/ catch up/ king maker Problem: trat in unseren Runden nicht auf (ist aber sicherlich situationsabhängig). Die Wertung war immer eine enge Angelegenheit. Das jemand der Dune 10x gespielt hat einen Neuling besiegen wird liegt wie in jedem nicht völlig von Zufall geprägten Spiel in der Natur der "Erfahrungsvorsprungssache".

    - Glückanteil: ist defintiv vorhanden und lässt sich auch nur bis zu einem gewissen Grad eindämmen.


    weitere Kritik:

    Es gibt Intrigenkarten, die unter bestimmten Voraussetzung im end scoring zwei zusätzliche Siegpunkte geben (das ist knackig in Dune). Hier kann ich auch nicht wirklich nachvollziehen, warum die ins Spiel integriert worden sind.

    Als Fan der Buchreihe von Frank Herbert kenne ich natürlich alle Personen, Orte und Begriffe, die im Spiel vorkommen und muss leider auch sagen, dass das Thema für mich eher so mittelmäßig transportiert wird.


    FAZIT: Alle Partien waren durchweg spannend und das final scoring war bei allen immer zwischen 11-8. Man kann defintiv eine Strategie verfolgen, muss sich aber tatsächlich taktisch jede Runde ggf. etwas anpassen. Ich habe in allen Partien einen anderen Ansatz verfolgt und war immer ähnlich erfolgreich (gibt schon eine gute balance). Durch die verschiedenen Kartenstapel und die Einschränkungen durch die eigene Hand hat man Glückskomponenten bzw. "Planungslücken" mit denen man leben muss.

    Dune macht mir richtig Laune und ich kann es gerade zu dritt für Spielrunden, die eine Mischung aus WP, deck builing und taktischem Konflikt ("take that") suchen empfehlen. Für die Experteneuro-Optimierungs-Erfahrung greife ich dann doch zu anderen Vertretern.