Beiträge von Constabler im Thema „[2020] Dune : IMPERIUM“

    Schräge "Diskussion" hier gerade, mindestens zwei Leute schreiben, dass sie zu zweit großen Spaß an dem Spiel haben, und andere versuchen jetzt, denen zu erklären, warum das nicht stimmen kann? 🤔🥴

    Tun sie das wirklich? Ich lese einfach ihre eigene Meinungen zum Thema unterstützt durch die Argumentation und keineswegs Belehrungen, oder Erklärungen den anderen gegenüber, dass sie falsch liegen

    Persönlich finde ich das Spiel zu 2 gut, aber zu 3, oder 4 eben sehr gut, wodurch ich der Aussage zustimmen würde, dass es zu 2 nicht ideal ist. Das ändert nichts daran, dass ich es immer noch gut finde.

    Wenn man jedoch eine größere Auswahl an Spielen hat, hat man sicherlich auch andere Optionen bei den Spielen, die optimal zu 2 wären.

    Da haben alle hier ihre eigenen Präferenzen was sie Anzahl der Spieler und mögliche Spielzeit angeht.

    Bei der Ursprungsfrage ging es darum ob es sich lohnt das Spiel zu holen, wenn man vorwiegend zu 2 spielt.

    Ich denke schon. Man kann es gut zu 2 spielen, aber wenn es sich ergeben sollte, dass man zu 3, oder 4 spielen kann, dann sollte das Spiel unbedingt auf den Tisch kommen.

    [...]

    Klar wird es andere Wege geben, aber diese Variante scheint einfach und gängig bei uns zu sein. Ist das bei euch auch so? Und: Mit der Erweiterung fällt das Feld weg, was ich in der einen Partie mit Erweiterung durchaus interessanter empfand.

    Gut erkannt. Auch die Nutzung der Solari während dem Spielverlauf hat sich verbessert. Nicht mehr so nutzlos wie beim Grundspiel nach dem Kauf des 3 Agenten.

    Als bekennender "ich-brauche-dieser-Erweiterung-nicht-wenn-das-Grundspiel-gut-ist" Spieler wurde ich mehr, oder weniger zu meinem Glück vor ein paar Monaten durch ein Geschenk "gezwungen" und durfte Abbite leisten.

    An den richtigen Schrauben gedreht ohne das Spiel zu stark zu verändern. Längere Spielzeit habe ich nicht wirklich wahrgenommen.

    Rise of Ix

    Ich der Ungläubiger... Man muss mich schon überzeugen, dass eine Erweiterung WIRKLICH WIRKLICH WIRKLICH das Spiel verbessert ohne es zu verwässern und unnötig auszudehnen.

    Oder.... ich finde es unter dem Weihnachtsbaum, spiele es solo, ,spiele es zu 3, zu 4 und dann krieche zur Beichte und bitte um Vergebung... ICH WAR UNGLÄUBIG!!!!

    Ja, es macht das Spiel besser, ja, es gefiel mir schon vorher sehr gut, jetzt noch besser, ja, so muss eine Erweiterung aussehen.
    Korrekturen, Verbesserungen, mehr Möglichkeiten. Die "no-brainer" Züge sind weg, Dinari nicht mehr trash. Ja, ich weiß, ihr habt es schon alle geschrieben.

    Ich will nur festhalten, dass es bei mir auch angekommen ist. :D

    Geil.

    Bei den Intrigenkarten ist es zunächst so, dass jemand darauf hingearbeitet hat.
    Da geht ein Spieler bewusst in das Risiko und holt die Intrigenkarten. Sie können ihm mehr, oder weniger helfen, das wird sich zeigen.
    Alle Spieler haben diese Möglichkeit. Die Frage ist - wer will sie nutzen?
    Ein Spieler, der lieber seine Züge durchkalkuliert geht eher nicht ins Risiko. Er rechnet seine Züge durch, bewertet die Optionen.
    In Dune: Imperium treffen nun diese beiden Welten aufeinander - und deswegen gefällt es so vielen Leuten.

    So extrem OP finde ich jetzt diese Intrigenkarten auch nicht. Es gibt sogar eine dessen Nutzen sich mir bis heute nicht richtig erschliesst, bezw. für ums immer recht nutzlos war und das ist die, welche am Spielende noch Spice gibt :/

    Tiebreaker. Wie der Name der Karte schon sagt. Bei Punktegleichheit entscheidet Spice.

    Was ist denn eigentlich eine realistische Spieldauer für Dune: Imperium Grundspiel mit drei / vier Spielern?

    Alle meine 4er Partien dauerten zwischen 90 und 120 Minuten (Aufbau nicht mitgerechnet, aber das geht fix). Im Schnitt waren es vermutlich 110 Minuten.

    Hm... Muss man dann Dune: Imperium als ein 100 EUR Spiel betrachten? Bewusst auf die Erweiterung zu verzichten bedeutet die Kosten beinah zu halbieren.

    Das stimmt, war aber null das Thema.

    Man schont auch den Planeten ohne die Erweiterung, muss weniger Spiel auspacken und sich das Wort "Ix" nicht merken. Auch alles gute Gründe, "bewusst auf die Erweiterung zu verzichten."

    Relevant war ja aber der spielerische Gehalt.

    Den spielerischen Gehalt der Erweiterung zweifle ich auch nicht an und den ökologischen Aspekt des Konsums möchte ich auch nicht einbeziehen.

    Was war das Thema? Maus schreibt für die ersten Partien macht das Grundspiel Spaß und ist unterhaltsam. Das unterschreibe ich, doch du behauptest, dass das kein Grund ist um auf die Erweiterung zu verzichten. Daraus folgte meine Schlußfolgerung, dass womöglich du der Ansicht bist, diese Erweiterung ist Pflichtkauf (s. Vergleich zu SW), weil das Spiel damit so stark aufgewertet wird, dass man das Grundspiel und die Erweiterung quasi als das Grundpaket für optimalen Spielspaß betrachten sollte. In diesem Fall ist Dune kein 45 EUR Spiel mehr, sondern (45+45) = 90 (plakativ dargestellt habe ich einfach die 100 genommen).

    Womöglich ist meine Interpretation deiner Aussage falsch, aber wenn jmd. direkt für die Erstpartien gleich die Erweiterung empfiehlt, dann muss man es auch in diesem Zusammenhang mit dem doppelten Preisschild versehen und erklären, warum das von Anfang an das (Spaß am Spiel ohne die Erweiterung) "kein Grund sei, deswegen bewusst auf die Erweiterung zu verzichten".

    Ich habe nichts gegen die Erweiterung. Im Gegenteil, ich würde sie sofort kaufen, und mir wäre die Investition das Geld wert, weil *mir* das Spiel sehr viel Spaß macht und ich es sehr gerne noch öfters spielen würde. Aber in einer 4er Runde zählt nicht was ich will, sondern was wir als Gruppe wollen. Die Auswahl an Spielen aus unserem Pool ist riesengroß, die Geschmäcke unterschiedlich. Wenn es nur gelegentlich auf den Tisch kommt, dann sehe ich persönlich keinen Bedarf hier. Das Spiel habe ich in 3 verschiedenen 4er Gruppen bisher ca. 10 X gespielt. Für alle anderen war es ok bis gut, mehr nicht. Zu 2 habe ich es auch par mal gespielt, da fand ich persönlich die 4er Runden besser, interaktiver, spannender. Folgerichtig will ich es nicht wirklich zu 2 spielen und für Solo Spiele bevorzuge ich andere Spiele.

    Besser eine sehr sehr gute Erweiterung für ein sehr gutes Spiel kaufen als ein weiteres mittelmäßiges Spiel

    Komm schon, ich weiß du kannst besser argumentieren. Das ist mir zu billig.
    Ich halte Arche Nova, Concordia, Barrage, oder Spirit Island nicht für mittelmässig. Sie wären ungefähr in der gleichen Preisklasse wie die Erweiterung.

    Ich finde das Grundspiel ist für die ersten Partien vollkommen ausreichend und höchst unterhaltsam.

    Das stimmt, ist aber kein Grund, deswegen bewusst auf die Erweiterung zu verzichten.

    Hm... Muss man dann Dune: Imperium als ein 100 EUR Spiel betrachten? Bewusst auf die Erweiterung zu verzichten bedeutet die Kosten beinah zu halbieren. Dafür kann man auch ein anderes gutes Spiel holen. Ist das vergleichbar mit der Star Wars: Rebellion Erweiterung, die von den meisten als Pflichtkauf angesehen wird und zwar direkt bei der Anschaffung? (Obwohl das Grundspiel auch so sehr gut ist).

    Für mich persönlich muss die Anschaffung der Erweiterung in Relation zur Häufigkeit stehen, mit der ein Spiel gespielt wird. Das gilt auch , wenn die Erweiterung hervorragend ist und das Spiel verbessert. Für Dune:Imperium - Vielspieler ist das bestimmt ein "no brainer". Die Erweiterung muss her. Gilt das auch für Runden wo das Spiel nur gelegentlich auf den Tisch kommt?

    Ich lese mit Interesse über die Begeisterung für die Erweiterung (Rise of Ix) und bin immer noch nicht überzeugt.
    Persönlich mag ich das Grundspiel. Es ist ein gutes Spiel, ich spiele es gerne. Meine Spielpartner spielen es ebenfalls mit, wir hatten es auf dem Tisch schon recht oft in der 4er Runde, aber bis auf mich schlägt es eigentlich niemand vor.
    Da stellt man sich die Frage, warum noch mal den Preis des Grundspiels bezahlen, wenn das Spiel bereits so gut funktioniert, aber vermutlich kaum mehr Tischpräsenz bekommen wird als das der Fall jetzt ist. Da gibt es noch andere Spiele.
    Eigentlich, obwohl ich einige Erweiterungen für diverse Spiele besitze bin ich inzwischen der Meinung, dass das Grundspiel ausreichend ist, es sei denn man spielt ein Spiel extrem intensiv und die Erweiterung für mehr Abwechslung sorgt und auch das Spielerlebnis verbessert. Vermutlich trifft es bei Rise of Ix zu - so die Meinung der meisten, die die Erweiterung geholt haben. Allerdings ist das vor allem die Meinung von Leuten, die das Spiel sehr oft auf den Tisch bringen.
    Gibt es auch andere Meinungen, z.B.: warum habt ihr euch die Erweiterung noch nicht geholt?

    Bogus: Ich glaube das "Missverständnis" (ich hoffe die Formulierung geht ok für dich) liegt darin die Charaktere als entscheidend für den Sieg, oder Niederlage zu sehen.

    Das sind sie nicht. Sie geben einen kleinen Schub am Anfang in bestimmten Spielsituationen. Das jetzt auf eine einzelne Situation am Ende des Spiels zu reduzieren ist zu wenig, obwohl man dann gerne sagen könnte: ah hätte ich den Anführer und nicht den, dann hätte ich jetzt 1 Spice mehr und hätte gewonnen.
    Zur Wahrheit gehört aber auch, hätte der Spieler eine andere Karte, oder mehr Einfluss, oder mehr Schwerter, oder andere Intrige, oder andere Kartensymbole - dann hätte er vielleicht auch gewonnen.

    Was Beispiele angeht: ich kann mich erinnern, dass jemand die Intrigenkarte Poison Snooper (Karte ziehen, oder trashen) auf der Hand hatte und mit Paul schaute, wann es wichtig ist die zu ziehen. Grundsätzlich kannst du bei Karten, die dir erlauben in der Agentenphase Karte zu ziehen, oder in der Revealphase einen anderen Effekt auszuführen überlegen was hier besser wäre.

    Was man auch nicht außer Acht lassen sollte sind die Engpässe bei den fehlenden Symbolen. Man weiß, was man tun möchte, aber man hat nicht die passenden Karten. Da kann Paul extrem helfen, vor allem am Anfang. so kommt man auch womöglich schneller an die höherwertigen Karten (weil eben mehr Karten auf der Hand zum revealen) und rotiert schneller durch das Deck. Womöglich kann ich damit eine der besseren Karten 1 X mehr spielen. Extra Kwisatz, oder extra Worm Raiders im entscheidendem Konflikt ? Wow, danke.

    Wenn es etwas gibt, was die Sieg/Niederlage Balance deutlich verschieben kann, dann sind das die Intrigenkarten: 2 Dinari, oder 1 Siegespunkt? X Schwerter, oder ein bisschen Spice? Andererseits Siegespunkt für SpiceBei sehr engen Spielen kann das Glück die "bessere" Karte zu ziehen entscheiden.

    In unseren Runden haben bereits alle 3 schon gewonnen (fast immer 4er Runden).
    Gerne diskutiere ich über die "schwachen" Anführer.

    >> +1 Einfluss beim Ratssitz der eher nice to have ist das ist für unsere Spielweise nutzlos (vielleicht liegt es daran)

    Der Vorteil ist nicht besonders beeindruckend, ein kleines Extra. Allerdings das extra Spice mit dem Ring erlaubt es in der 2 Runde Spice zu verkaufen um an die Dinari zu kommen um den Swordmaster zu rekrutieren. Der früher Vorteil kann sich später auszahlen und vor allem man ist nicht gezwungen auf die Wüstenfelder zu ziehen um das Spice zu beschaffen. Je nach Spielverlauf sind sie oft früh blockiert und so ist man eher unabhängig.

    >> zum Start +1 Spice +1 Solari das ist auch so schnell weg wie das Gehalt am Monatsanfang

    Auch hier liegt der Vorteil in besseren Startkonditionen. Man kommt an den Swordmaster. Kleine Starthilfe , mehr nicht, kann auch für einen schnellen Swordmaster benutzt werden. Der Ring Effekt ist dagegen sehr stark. Hier liegt der Fokus ganz klar auf einer Allianz, die man schnellstmöglich haben möchte um die Extra Truppen zu erhalten. Emperor, oder Fremen Allianzen sind da besonders empfehlenswert.
    2 Truppen in die Garnison kostenlos bekommt man nicht so schnell. Es erlaubt auch massive Truppenbewegung, die andere Spieler kaum in dieser Anzahl in den Konflikt schicken können. Die Felder die mehr Einheiten bringen sind eher teuer, werden später besetzt und direkt auf dem Planeten gibt es max. 1 Truppe. Ganz klar, dass der Charakter seine Punkte eher über die Konflikte holen muss und dafür ist der Ring sehr hilfreich.

    >> das ansehen der eigenen obersten Karte ist ja auch so lala, deutlich besser wäre es ggf. die oberste Karte der Anderen sehen zu können, wobei das noch die am wenigsten Nutzlose der 3 ist

    Wissen ist Macht ;) Kombiniert mit Kartenzieh-Effekten (Signet, Felder, andere Karten) kann man bessere Kombinationen zünden. Bene Gesserit und Space Guild Karten sind da besonders geeignet, aber man kann den einfach zu spielenden Charakter eigentlich für jede Taktik nutzen.


    In unseren letzten Spielen wurde zuletzt viel taktiert. Die ersten Konflikte wurden eher mit minimalen Aufwand entschieden, manche nahmen gar nicht teil.
    Zuerst gute Basis aufbauen, ein klares Ziel wie man die Punkte holen will und am Ende 1 Konflikt mir 2 X Siegespunkten für sich entscheiden.

    Die Konflikte sind zwar wichtig, aber auch die Erkenntnis welche man ausfechten sollte, wo man lieber zurücksteckt und wo ein symbolischer Beitrag auch ausreichend wäre. Wenn 2 sich so richtig drauf stürzen, ist es meistens so, dass der 2er mehr verliert, bzw weniger gewinnt basierend auf seiner Investition als der 3-er und der Gewinner ist in der nächste Runde eigentlich selten konkurrenzfähig. Das gibt den anderen Spielern durchaus Vorteile, weil sie im nächsten Konflikt mit wenig Ressourcen (Truppen/Karten) die beiden ersten Plätze für sich entscheiden können

    Zu 4 braucht man "nur" 9 Punkte um an die 10 zu kommen. So grob gerechnet für den Gewinner: 4 holt man über die Fraktionen, 2 über 1 gewonnenes Konflikt in der 3 Stufe, 1 Allianz, da hat man schon 7. Es fehlen nur noch 2 und die kann man entweder früh in Konflikten holen, über die Intrigen, oder über die Karten, eine weitere Allianz, oder eben mit einem weiteren Stufe 3 Konflikt. Wenn der Fokus zu stark an der aggressiven Spielweise liegt, kann es schnell passieren, dass man zwar fast das ganze Spiel vorne lag, aber am Ende geht einem die Puste aus und man wird abgefangen.

    Bei der Erweiterung werden die neuen Anführer nun auch entsprechend eingestuft. Manche werden stärker, manche schwächer erscheinen. Vielleicht werden dann alle Charaktere aus dem Grundspiel auf der Ablage landen. Bei gleichbleibender Spielweise mit Fokus auf bestimmte Aspekte des Spiels wird immer ein Charakter besonders vorteilhaft erscheinen. Vielleicht sollte man also die Taktik anpassen? Spielstil ändern? Den Charakter kann man nicht ändern ;)

    Ich sehe da kein Problem, wenn man entsprechend die Taktik anpasst und passende Karten wählt.
    Man kann schlecht 08/15 Taktik bei allen Charakteren durchspielen.

    Natürlich sind manche Charaktere gefühlt stärker und andere schwächer. Es liegt aber auch an den Mitspielern die Stärken der anderen zu erkennen und sie entsprechend zu kontern.

    In unseren Spielen verteilen wir die Anführer per Zufall und ich hatte nie das Gefühl, dass jemand gewonnen, oder nicht gewonnen hat, weil er den Anführer X, Y, oder Z hatte. Da waren ganz andere Gründe ausschlaggebend.

    Ergänzend möchte ich erwähnen, dass Spieler A als einziger zu 100% wusste, dass Spieler C (C wie Constabler :saint: ) gewinnen würde und auch WIE er gewinnen würde, weil C ihm die passende Intrigenkarte zuvor abgenommen hat. Er konnte das einzige passende Feld blocken, dann wäre die Entscheidung in die letzte Runde vertagt und die Entscheidung wer der neue Herrscher über Arakis wird wäre in der letzten Runde im letzten Konflikt gefallen.

    Mit dem Militärsieg wäre A unangefochten auf 11 Punkte gekommen, deswegen wohl die Entscheidung All-in zu gehen. Er wusste aber auch (sofern er es aufmerksam verfolgt hat), dass B davor zuerst Spieler C die Fremen Allianz abgenommen hat (Frechtheit! :cursing: :loudlycrying: ) und auch, dass B 2 X Worm Raiders im Deck hat ( +4 Military + weitere 2 wenn Allianz mit den Fremen besteht).

    Im letzten Zug hat B auch das gesamte Deck gezogen, also mussten +12, oder mehr noch auf der Hand schlummern (Ich weiß aber nicht mehr ob das absehbar war). Am Ende war es immer noch sehr knapp, da beide 20+ Stärke hatten (Intrigenkarten inclusive)

    Bei so engen Partien ist das Endergebnis vom letzten Zug abhängig, aber man darf nicht vergessen, dass vorher auch Entscheidungen getroffen wurden.
    Warum hat man erlaubt C am Anfang die Kämpfe zu gewinnen? Genau, um lieber Truppen zu sammeln und für wichtigere Kämpfe zu sparen, wenn die Belohnungen interessanter werden. Nur später haben sich nur noch 3 Spieler an den Kämpfen beteiligt, während C die Siegespunkte über die Fraktionsleisten sammelte.

    Ich finde es ok. Man muss versuchen das beste mögliche Ergebnis für sich selbst rausholen und 2 Siegespunkte waren es sicher wert.
    Allerdings in den letzten 3, oder 4 Partien ist die Entscheidung immer auf diese Art und Weise gefallen.
    Mal trifft es den einen, mal den anderen.

    Ich fand es nur merkwürdig, dass der Automa bei 2 Spielern (Solo wohl auch?) sehr beschränkt agiert. Der nutzt vielleicht 1/3-1/2 der möglichen Arbeiterfelder, aber es reicht wohl auch um stark zu spielen. Schon allein deshalb ist ein Spiel mit 3-4 Spielern ganz anders

    Bei Automa bekomme ich ja normalerweise schon Bauchkrämpfe... :S

    Die ist mechanisch gut gelungen. Kein großer Aufwand, einfach Karten aufdecken, Aktion ausführen.

    Die App ist noch besser, weil sie auch die Kartenauslage berücksichtigt.


    Und um das besser einzuordnen: ich schreibe es als Gegner von Apps in Spielen ... Grundsätzlich mag ich sie nicht und ich mag keine Automas.

    Natürlich. Ändert nichts daran was ich geschrieben habe. Auch Karten, die aufgedeckt wurden sind "im Spiel", nur die Effekte werden aus dem anderen (Reveal) Bereich der Karten abgehandelt .

    Wenn also eine BG Karte aufgedeckt wäre und einen Effekt hätte, falls eine BG "im Spiel" wäre, hätte sie einen Effekt. Gleiches trifft zu wenn 2 BG Karten aufgedeckt wären.


    ...Nur ich kann mich gerade an keine BG Karte erinnern, die solchen Reveal Effekt hätte, habe das Spiel gerade auch nicht zur Hand um es zu prüfen.

    Vermutlich darauf bezieht sich dein Kommentar (Effekte der Agentenphase vs Effekte der reveal Phase).

    Deswegen ist diese Bemerkung von mir eher theoretischer Natur. Vielleicht kommt das noch etwas in der Erweiterung.

    Wenn man zwei Bene Gesserit Karten hat, die eine Agentenaktion haben „wenn eine andere Bene Gesserit-Karte im Spiel ist“, wird die Ausspielfähigkeit der ersten dann durch die zweite nachträglich noch getriggert? Wir haben gespielt: Nein.

    Ja.

    Ich denke nicht und wir haben auch so gespielt wie JonTheDon . "Nein" wäre imho richtig.


    Es sind Ausspieleffekte. In der Agentenphase gibt es bei der ersten BG keine weitere in Spiel, somit kein Effekt. Die Karte ist vollständig abgehandelt und liegt "in Play"


    In der Revealphase würde es anders aussehen, da Karten gleichzeitig ins Spiel kommen und sich gegenseitig triggern.

    mit so einer Tiefe und verschiedener Häuser... Das erinnerte mich gleich an die Serie GoT.

    Jetzt darfst du raten, woher G.R.R. Martin seine Inspiration her hat... Dieses ganze Intrigen spinnen um Häuser und der Verat... das ist alles 1:1 Dune...

    Ich will nicht sagen eine Kopie davon. Aber man sieht deutlich Ähnlichkeiten...

    Nein, das hat er aus dem alten Rom ;)

    Intrigenkarten können so nicht entfernt werden

    Sicher war ich mir nicht. War nur ein Gedanke von mir, da die Intrigenkarten ja eigentlich auch "Handkarten" sind, die mit Erhalt zu meinem "Spiel = offen" gehören. toomuchcoffeeman hat meinen Gedanken aber schon wieder zerstört. 8o

    Wenn sie "Handkarten" wären, müsstest du sie in der Reveal Phase zeigen ;)

    [...]


    Aber ich bin auch jemand, der Spiele gern so spielen möchte wie verkauft / designt. Wenn der Autor kommt und sagt "ja ok, das war käse, hier das ist besser", dann: ok. Aber sonst hab ich das Gefühl, dass der Autor EIGENTLICH ein anderes Spiel im Sinn hatte als das, was wir da gerade spielen.


    [...]

    Da bin ich 100% bei dir.

    Keiner von uns hat das Spiel so oft gespielt wie der Autor selbst.

    Ja, manchmal sieht man den Wald vor lauter Bäumen nicht. Man kann sich verrennen im Design.

    Hier aber vermute ich absolut die Absicht. Das Spiel soll nicht so laufen, dass jeder in jedem Zug eine schöne Powerkarte kaufen kann, sonst wären alle anderen Karten nichts wert.

    Genau so und nicht anders interpretierte ich die statische Auslage mit den 3 anderen Karten im Spiel.

    Eine kann man über das Brett in der Agentenphase holen, eine beim Reveal kaufen und eine soll bei den Siegespunkten helfen.

    Bei dynamischer Auslage hätte man sich das auch schenken können, denn im Stapel sind deutlich bessere Karten verfügbar.

    Deswegen bleiben wir bei den offiziellen Regeln und machen das Beste daraus.

    Du sprichst ein paar wichtige Punkte an.

    Tatsächlich ist das Spielfeld bei einer 4er Runde extrem "umkämpft". Die Bewertung der Felder ist ein bisschen anders, man hat weniger Freiheiten, manchmal wird man zu gezwungen ein Feld zu nehmen und als 4-er Spieler kann man in den ersten beiden Runden Probleme bekommen seinen Agenten einzusetzen.

    Auf der anderen Seite wird dadurch sehr gut vermittelt wie umkämpft Dune ist und zwar auf allen Ebenen. Auf dem Boden, in der Politik, usw.


    Zu 1) Was die Intrigenkarten angeht ist das wirklich Lotto. Ich bin immer genervt, wenn ich am Anfang eine Tiebreaker Karte ziehe, oder am Ende des Spiels glorreiche 2 Dinari erhalte und der Gegner mich mit Schwerten überrollt, oder den Mentat erhält., usw.

    Auf der anderen Seite sollte man sich dessen bewusst sein. Es ist nichts anderes als ein 1W6 Wurf und je nach Ergebnis erhält man eben eine Karte in der passenden Stärke. Es ist eine Designentscheidung.

    Persönlich würde ich es toll finden, wenn man eine Möglichkeit hätte Intrigenkarten optional anderweitig einzusetzen. als eine Art Joker. Da gibt es viele Möglichkeiten, aber es ist nicht vorgesehen.


    Zu 2) Ja, das ist vor allem am Anfang problematisch. Ich würde sagen in den ersten 2 Runden ist man nur "Passagier". Man spielt was man hat,

    Später ist es eine bewusste Entscheidung des Spielers. Viele kaufen keine günstigen Karten, weil sie eben schlechter sind und sie kleines Deck haben wollen mit ein paar Powerkarten. Das führt aber dazu, dass man bei den Symbolen schnell ein Engpass haben kann. Ein guter Mix ist gefragt.

    Es gab eine interessante Diskussion zu den 1 cost cards: 1-cost cards | Dune: Imperium

    Persönlich mag ich den Scout (du offensichtlich nicht ;) ). Flexibilität hilft. Natürlich würde ich eher zu besseren Karte tendieren, aber in den ersten beiden Runden muss ich zunächst eine gute Ausgangslage für die Symbole aufbauen, vor allem wenn ich mir bewusst bin, dass ich in der 3-4 Runde an den Positionen 3/4 dran komme und sehr wenig Felder zur Auswahl habe.


    Zu 3) In einer 4er Runde ist es ein bisschen wie in den Intrigen: kaufe ich etwas und schalte meinem Gegner etwas frei, oder lieber gar nichts,

    Im Zweifel kann man Arrakis Liaison nehmen, da schaltet man nichts frei, hat 2 Symbole, 2 Einfluss für den Kartenkauf. Wenn es für das Deck passt, warum nicht. Jeder will die besten Karten bekommen, aber manchmal ist eben ein guter Zug dem Gegner nichts anzubieten und selbst nichts zu kaufen.

    Ein Teil der Strategie.

    Constabler


    Mentat „auf Kosten einer Karte“ ist relativ. Du gibst zwar eine Karte aus, ziehst aber gleichzeitig auch eine Qnach. Das lässt sich durchaus auch zum eigenen Vorteil nutzen.

    Ja, stimmt, man zieht eine nach, habe ich voll vergessen zu erwähnen.

    Hoffentlich passt sie auch, hoffentlich ist noch Platz auf dem Board für alle Aktionen.

    Persönlich finde ich den Mentat stark, aber dafür muss auch das Deck stimmen und die Boardsituation passen. Da gibt es Optionen und Möglichkeiten um den sehr effektiv zu nutzen, aber es gab auch schon Momente, wo das zu nichts geführt hat und ich mir nur den Zug kaputt gemacht habe.

    PowerPlant : weißt du vielleicht, wie das gedacht ist?

    Nein, ich war auch nur auf Antworten gespannt. Meine Interpretation: Normaler Weise tauscht man einen Agenten gegen den Mentaten. D.h. Es ist im Kern nur ein Timing-Vorteil. Hier sieht es so aus, als bekäme man den Mentaten zusätzlich.

    Mimi fragte aber wg. der Intrigenkarte.

    Normalerweise ist die Aktion um den Mentat zu erhalten wie du geschrieben hast ein Timing Vorteil, weil man den voraussichtlichen Ausgang des Konflikts besser vorhersagen kann. Das geht auf Kosten von 2 Dinari und einer Karte und man setzt eine Runde aus wodurch weniger Felder zur Verfügung stehen. Soweit klar.


    Bei der Intrigenkarte kriegt man den Mentat direkt und damit ist es entsprechend mächtiger. Plötzlich hat man 3, oder 4 Aktionen sofern man auch passende Karten hat, muss keine Runde aussetzen, keine Karten investieren und ist vermutlich auch von Timing im Vorteil.

    ich treibe es auf die Spitze und schlage vor man sollte sich bei aktueller Chronicles of Drunagor Kampagne das Add-on holen um Dune: Imperium aufzuwerten :lachwein:

    Chronicles of Drunagor: Age of Darkness Apocalypse by Creative Games Studio LLC - gamefound.com

    Korrekt, man kann es auch gegen einen Spieler nutzen, der aber wiederum könnte es ebenfalls tun. Natürlich wenn er es bezahlt.

    Ich werde es definitiv testen. Die andere Variante gefällt mir auch, wobei ich diese Probleme grundsätzlich bei 1P & 2P Spielen sehe.

    Bei 3P / 4P denke ich gibt es dort genug Bewegung, aber testen kann man es.

    Ich bin für: zahle 3 Dinari um den Markt zu refreshen.

    So kann man mit dem Geld auch im Lategame etwas anfangen und der Preis ist nicht zu niedrig um X-fachen Refresh auf der Suche nach bestimmter Karte zu ermöglichen.

    Am Wochenende haben wir endlich 4er Partien spielen können. Beide fand ich sehr interessant.

    In der ersten Partie gingen die anderen 3 Mitspieler auf die Entwicklung ihrer Spielengines, dritten Agenten, usw.

    Ich versuchte von Anfang an Druck zu machen, gewann die Konflikte und lag schnell vorne.

    Dann näherten wir uns dem Ende des Spiels zu, mir ging langsam die Puste aus, immer noch bei 2 Agenten, aber es fehlte nur noch 1 Konflikt und ich war gut vorbereitet. Mit 24 Punkten hoffte ich den Sieg zu holen, machte aber die Rechnung ohne einen der Mitspieler.

    Er hat alles was er an Einheiten hatte in den Konflikt beordert und mich mit knappen Sieg aufgehalten.

    Dadurch war er aber nicht mehr konkurrenzfähig gegenüber den anderen beiden Spielern von den mich einer überholen konnte und so endete ich auf dem glorreichen 2 Platz (oder des ersten Verlierers ;) ).

    In der zweiten Partie hat der späterer Sieger komplett auf die Teilnahme an den Konflikten verzichtet, keinen 3 Agenten geholt und konsequent Siegespunkte über die Karten und Allianzen gesammelt. Auch hier war der Ausgang knapp. Am Ende habe ich meinen Stammplatz auf 2 wiederholt.

    Was mir zum Sieg fehlte: ein Symbol auf einem der 2 passenden Allianz Tracks und wieder knappe Niederlage im letzten Konflikt mit 20++


    Bei 4 Spielern wird es schon ganz schön voll auf der Karte. Es läuft viel über geeignete Blocks. Man muss höllisch aufpassen und den Zug zunächst nach verfügbaren Symbolen auf der Hand ausrichten und erst dann die Aktionen optimieren, sonst kann man schneller als man glaubt mit Agenten im Vorrat enden, die nicht mehr eingesetzt werden können.


    Ich hatte sehr viel Spaß und fand es wirklich toll. in der 4er Runde. Es gab allerdings auch Kritik von meinen Mitspielern, dass man gerade am Anfang in den ersten beiden Runden als dritter, oder vierter Spieler extrem limitiert ist, vor allem wenn man eine schlechte Eröffnungshand zieht.

    2 Ideen hatten wir nach dem Spiel: Mulligan Regel für die erste Hand (z.B.: eine extra Karte ziehen und 1 auf das Deck ablegen), oder eine neue Hand ziehen zu dürfen. Die andere Idee war ob man die Reveal Aktion zwischen die Agenten Aktionen schieben könnte (man enthüllt nur das was man ausgeben will und lässt Karten auf der Hand, die man noch für die Bewegung nutzen möchte auf der Hand). Vielleicht testen wir es als Hausregel.

    Danke, das ist eine Antwort mit der ich was anfangen kann im Gegensatz zu "mach was du willst"

    Offensichtlich war es nicht so klar, wenn der Autor es selbst beantworten musste.

    Der gesamte Abschnitt Resolve und auch Ties betrifft die Spieleranzahl 2-3.


    Die jeweiligen Ausnahmen für ein 4 Spieler Spiel stehen in Klammern.

    Ja, und der gesamte Abschnit Resolve sagt klar: keine Belohnung für Slot 3 bei 2-3P

    Siehst du eine Ausnahme bei Ties die explizit dieser Regeln widersprechen würde? Ich nicht.


    Wenn eine Regel festgelegt wird dann gilt sie, bis eine Ausnahme definiert wird und diese sehe ich nicht beim Unentschieden, weil sie einfach nicht nötig ist (es gibt keine Belohnung für Slot 3). Deswegen aber wird noch Mal ausdrücklich der Fall mit 4 Spielern erklärt.

    Da kann es passieren, dass Spieler 1 und 2 Preise bekommen und Spieler 3&4 leer ausgehen, weil sie Unentschieden haben und auf Platz 3 landen.

    Ich schreibe ein bisschen ausführlicher (sorry, vorher war ich am Smarphone):

    2 ED, englisch.


    "The player with the highest strength wins the Conflict and gains the top reward on the Conflict card. The player with the second highest strength gains the second reward." - soweit klar.


    "In a 4-player game (only), the player with the third highest strength receives the third reward." - also betrifft der 3 Slot keine 2-3 Spieler Partien.


    Ties

    "When players tie for first place, no one wins the Conflict. The tied players each receive the second reward." - soweit klar


    "(In a 4-player game, if two players tie for first place, the other two players still compete for the third reward.) When players tie for second place, they each receive the third reward. Players tying for third place receive nothing" - explizite Erwähnung der 4 Spieler Partie. Gutes Beispiel ist auch Unentschieden bei Platz 3, weil da keiner was bekommt -> man kann direkte Relation zu 3 Spieler Partie herstellen.

    PowerPlant bringst du da nicht etwas durcheinander? "During player turn" bezieht sich ausschließlich auf den Zug den du gerade machst. Du setzt den Agenten, machst was du willst und dann ist dein "Agent Turn" zu Ende. Dann kommt wieder ein neuer "Agent Turn" bis schließlich "Reveal turn" kommt.

    Du darfst die rekrutierten Truppen, die du in mehreren Zügen in die Garnison geschickt hast nicht summieren,


    You may deploy any or all troops recruited during your current turn (from both the

    board space and the card you played) [...]