Beiträge von sychobob im Thema „[2020] Dune : IMPERIUM“

    Den 3.ten Worker hab ich meist ignoriert, da kann man so viel besseres machen. Als No-Brainer würde ich den nicht bezeichnen. Gibt da schon diverse Möglichkeiten das ganze anzugehen.


    Und wenn ich lese das nach Runde 3 von 8 alle Ressourcenfelder uninteressant sind kommen bei mir erhebliche Zweifel? Ich hatte immer Verwendung für Ressourcen. Hört sich eher so an als ob alle den gleichen Krempel runtergespielt haben?


    Einzig den Glücksfaktor bei den Intrigen Karten kann ich nachvollziehen, aber hier hilft viel meistens viel.

    Das widerspricht ja nicht dem was ich gesagt habe. Ich hatte ja gesagt, dass derjenige einen Vorteil hat, der den 3. Worker früh bekommt. Die Rechnung ist einfach. Bekommt man ihn in Runde 2 hat man bei 8 Runden abzüglich der benötigten 4 Aktionen für den Worker 3 Aktionen mehr als jemand ohne Worker. Je Runde später reduziert es sich um eine Aktion. Das ganze wird bestimmt im wesentlichen durch Charakter, Ziehglück und Spielerreihenfolge und das ist es was ich so übel finde. Ab Runde 5 lohnt sich der Worker quasi nicht mehr. Der Council Seat in Runde 2 kann sich mit Pech erst 2 Runden später auszahlen. Wie gesagt hatte ich das bei der Charaterwahl bereits gesehen und Ende Runde 1 prognostiziert und so ist es dann auch gekommen. Es war der Character der auf blauen/grünen Feldern nicht blockiert wird. Dem ist der Worker kaum länger als Runde 3 zu verwehren. Wenn man dann drei Worker hat Revealt man später als die mit 2 Worker unabhängig der Spielerreihenfolge und kennt deren Kampfstärke inkl. Karten ohne Intrigenkarten. Man kann dann in Zug 2+3 adaptiv an die Kampfstärke auf die blauen Rekrutierungskampffelder gehen, die einem die anderen nicht verwehren können. Ist jemand in Zug 2 all-in gegangen setzt man eine Runde mit Kämpfen aus. Vor allem schafft es nur der 3 Worker Spieler über 2 Kampffelder zu rekrutieren und sich noch eine Intrigenkarte zu holen. Diese Strategie beschneidet leider kaum eine Deckbuildingstrategie, weil man auch so in Runde 3 das Council bekommen kann (wieder durch Characterfähigkeit nicht verwehrbar). Es müsste mehr als ein Aktionsfeld geben, das mit Kartenkauf interagiert als das +1. Das krasse ist, dass dieser Character zudem mit Ring eine Karte aus der Ablage entfernen und diese um 1 günstiger erwerben kann. Sprich ich hatte nicht nur einen extremen Kampfvorteil, sondern konnte später locker 7er/8er Karten kaufen. Ein besseres/stärkeres Opening kann ich einfach nicht sehen, weil es dauerhaft, konstant und planbar in jeder Runde einen Vorteil bringt.

    Gestern zu viert gespielt. Puh hat das Schwächen in der Spielmechanik und im Balancing.

    Einmal gespielt und dann öffentlich das Balancing kritisieren? Ist das dein Ernst? Negative Ersteindrücke sind ja völlig in Ordnung. Finde ich auch interessant zu lesen. Aber dann könnte man das auch etwas vorsichtiger formulieren. So ist das dem Autor und allen, die an der Entwicklung beteiligt waren, einmal voll ins Gesicht gespuckt...

    Mein deutsches Exemplar ist noch nicht geliefert. Zu Balance-Fragen kann ich daher eher wenig sagen, außer dass ich beim Lesen des Designer Diarys schon den Eindruck hatte, dass die Macher wissen, was sie tun. BTW: sowas wie "50% mehr Worker freischalten" kann absolut funktionieren, wenn die Kosten dafür einen entsprechend weit zurückwerfen.

    Vielleicht hast du mit deiner Kritik im Grunde auch recht. Will ich nicht ausschließen. Aber mal mit aller Vorsicht gesagt: Wenn ich nach einem Erstspiel so Behauptungen lese wie "Geld ist spätestens ab Spielhälfte zwei uninteressant", dann könnte ich mir gut vorstellen, dass es für dich noch viel an dem Spiel zu entdecken gäbe...

    Ich glaube es ist ein Spiel für Bauchspieler / Gefühlsspieler. Es fühlt sich tight an, man versucht seine Karten auszubalancieren, der Konflikt bringt Interaktion und die Einsetzplätze für die Worker sind knapp und heiß begehrt. Ein Spiel kann ja auch für so eine Zielgruppe entwickelt werden. Manche mögen es ja in Spielen, wenn man Karten zieht und die sind sehr unterschiedlich stark. Das finden die spannend und das ist jetzt völlig wertungsfrei gemeint. Viele werden mit dem Spiel ihren Spaß haben, das kann ich vollständig nachvollziehen.

    Nur wenn man jemand ist, der die Dinge nachrechnet und optimiert, dann stellt man halt fest, dass es einen klaren Weg zum Ziel gibt. Ich habe mich sehr schnell für meine Charakterkarte entschieden, weil sie mir extrem stark vorkam. Das hat sich am Ende des Spiels auch bewahrheitet und wurde von allen genau so bewertet. Wir haben das Spiel btw etwa 1h lang analysiert nach der Partie. Dabei haben wir die Einsetzfelder, Charactere und Intrigenkarten gegeneinander verglichen. In Dune Imperium sind einfach so ein paar Dinge drin, die gefühlt drin sind um Spieltiefe vorzugauckeln. Eben der 3. Worker (absoluter nobrainer) oder der Council Sitz (ebenso absoluter nobrainer). Ein Wasserkraft fühlt sich da stringenter an. Warum lässt man nicht alle Spieler einfach mit 3 Workern starten und baut lieber das Deckbuilding mehr aus, das zu kurz kommt?

    Es gibt die Währung Geld und Spice im Spiel. Geld wird zum Freischalten des 3. Arbeiters und des Council Sitzes benötigt. Spice im wesentlichen um es in Geld umzuwandeln. Nach Runde 3 von 8 waren beide Ressourcen und alle damit verbundenen Einsetzfelder und Fraktionen weitestgehend uninteressant. Wenige Felder benötigen noch beides, aber da lässt sich perfekt darum herum spielen.

    Das hört sich für mich seltsam an. Was ist denn mit dem Rats-Feld, um für 4 Geld 4 Truppen zu bekommen?

    Dem Gunst-Feld der Spacing Guild, um 5 Truppen anzulanden?

    Das sind beides starke Felder, um die, wie von Dir schon richtig festgestellt, wichtigen Konflikte zu gewinnen.

    Das 4 Truppen für 4 Geld Feld ist kein Kampffeld, d.h. man kann keine Truppen in die Konfliktzone legen. Das hatte jeder im Spiel max. 1 mal gespielt, mehr war nicht nötig, da die Schwierigkeit eher war die Truppen in den Konflikt zu bekommen. Stärker finde ich hier das Kampffeld 1 Wasser gegen 2 Truppen. Das Spacing Guild Feld ist stark und eines der Felder die ich meinte um die man drum herum spielen kann.

    Damit wären wir beim Kartenziehglück. Wir hatten ein paar mal die Situation im Spiel, dass ein Spieler 3 Züge in einer Runde macht und andere nur 1, weil dieser keine passenden Karten auf der Hand hatten für noch freie Einsetzfelder.

    Zugegeben; das ist da - da sehe ich das Spiel wie auch ein Dominion oder A Few Acres of Snow: Man sollte darauf achten, dass man immer Handlungsfähig bleibt. Ich persönlich finde übrigens, dass es zu zufällig ist, ob man eine Karte bekommt, mit der man sein Deck tilgen kann...

    Ja das stimmt. Man kauft und zerstört sehr wenige Karten bzw. spielt nicht sehr oft durch sein Deck, so dass das Deckbuilding sehr zufällig erfolgt und sich z.T. nur schwer gezielt verfolgen lässt.

    Man startet mit 2 Worker und kann einen 3. dazu bekommen. Das ist anteilsmäßig mehr Aktionszugewinn als bei allen anderen Workerplacement die ich kenne. Von etwa 8 Runden die gespielt werden kann man den frühestens in Runde 2 bekommen. Bei vier Spielern bekommt ihn der letzte also in Runde 5. Der Vorteil ist also riesig früher dran zu sein. Die Reihenfolge in der die Spieler den 3. Worker bekommen ist nahezu vollständig von der Spielerreihenfolge und vom Kartenziehglück abhängig.

    Ich finde, dass der Aktions-Zugewinn relativ ist, da auch der Ratssitz stark ist - ohne starke, passende Karten, ist die 3. Aktion nicht unbedingt so gut. Und oftmals möchte man gar keine Karte spielen, weil man diese noch für den Einkauf und/oder Konflikt möchte... Potentiell stark, ja, aber meiner Meinung nach nicht der Game Winner...

    Die Einsetzaktionen sind deutlich stärker als der Ertrag der Startkarten beim Reveal. Dh. zu Beginn ist der Zugewinn durch den 3 Worker stärker als später im Spiel. Der 3. Worker ist aber schon der halbe Schritt zum Council Sitz. Deshalb hat derjenige auch den großen Vorteil, der schneller den Worker bekommt. Vor allem wer zuerst den Reveal macht lässt auch als erstes die Hosen runter bzgl dem Konflikt. Der mit übrigen Aktionen kann sich daran orientieren und noch reagieren.

    Gestern zu viert gespielt. Puh hat das Schwächen in der Spielmechanik und im Balancing. Beispiele:

    • Man startet mit 2 Worker und kann einen 3. dazu bekommen. Das ist anteilsmäßig mehr Aktionszugewinn als bei allen anderen Workerplacement die ich kenne. Von etwa 8 Runden die gespielt werden kann man den frühestens in Runde 2 bekommen. Bei vier Spielern bekommt ihn der letzte also in Runde 5. Der Vorteil ist also riesig früher dran zu sein. Die Reihenfolge in der die Spieler den 3. Worker bekommen ist nahezu vollständig von der Spielerreihenfolge und vom Kartenziehglück abhängig.
    • Damit wären wir beim Kartenziehglück. Wir hatten ein paar mal die Situation im Spiel, dass ein Spieler 3 Züge in einer Runde macht und andere nur 1, weil dieser keine passenden Karten auf der Hand hatten für noch freie Einsetzfelder.
    • Es gibt die Währung Geld und Spice im Spiel. Geld wird zum Freischalten des 3. Arbeiters und des Council Sitzes benötigt. Spice im wesentlichen um es in Geld umzuwandeln. Nach Runde 3 von 8 waren beide Ressourcen und alle damit verbundenen Einsetzfelder und Fraktionen weitestgehend uninteressant. Wenige Felder benötigen noch beides, aber da lässt sich perfekt darum herum spielen.
    • Die Intrigenkarten sind extrem unterschiedlich stark. Z.B. eine "Erhalte zwei Geld". Wie oben erwähnt ist Geld spätestens ab Spielhälfte zwei uninteressant. Eine andere Karte lässt einem eine Kampftruppe eines anderen Spielers entfernen und eine eigene hinzufügen. Das macht einen Kampfstärkenunterschied von 4, gegen den sich der Gegner nicht wehren kann. Eine andere Karte bringt einmalig 5 Kampfstärke. Kämpfe bringen als Sieger 1-2 Siegpunkte (man hat am Ende ~10) z.T. noch Ressourcen und einen dauerhaften Bonus.