Beiträge von jaws im Thema „[2020] Dune : IMPERIUM“

    Wenn Du Deinen Agenten auf ein "Lila-Feld" stellst, erhältst Du keinen Einfluss auf einer Leiste - somit kannst Du den nicht-erhaltenen Einfluss auch nicht verdoppelt. Ob Du die Karte entsorgen willst, bleibt Dir überlassen (Du hast ja auch nicht den Einfluss verdoppelt) - die grauen Textfelder sind ja optional. Wenn Du die Karte nur loswerden willst und Dein Deck entschlanken willst, dürftest Du das mMn das tun (den Effekt aber später "richtig nutzen" bringt Dir aber vermutlich später mehr).

    Hm, ich bin mir da nicht sicher. Ich denke, du musst die Karte entsorgen, selbst wenn du zu einem "lila" Feld gehst. Es sind nur Fähigkeiten optional, für die man Kosten bezahlen muss, das wäre hier nicht der Fall.

    Jetzt bitte schnell die Expansions implementieren:) Ohne mag ich leidern icht mehr so richtig spielen, aber ich denke, dass ist nur eine Frage der Zeit, bis die auch digital verfügbar sind.

    Ich würde sagen nur einmal im Aufdeckzug, da das ein Zug ist, in dem alle Karten gleichzeitig aufgedeckt werden und abgehandelt werden. So haben wir das zumindest interpretiert und gespielt. Kann aber natürlich auch anders gedacht sein.

    Das stimmt eben nicht. Die Karten werden nicht alle gleichzeitig abgehandlet. Siehe Regelbuch zum Revealturn:


    Fettung von mir. Die Karten werden einzeln nacheinander abgehandelt. Also bekommt man pro Karte ein Solari mehr, denn warum sollte es anders als im Agentenzug sein.

    Ich hätte mal eine Regel Frage zu Dune. Wir hatten gestern Unstimmigkeiten bei Yuna. Sie gibt ja immer ein Solari extra, wenn man zu Solari bekommt. In normalen Zügen ist bei uns unstrittig wie das funktioniert. Es geht um den Aufdeckzug. Wie wäre es, wenn man mehrere Karten aufdeckt, welche Solari bringen? Gibt es dann insgesamt eins mehr oder oder bei jeder aufgedeckten Karte, welche Solari bringt?

    Pro Quelle (in eurem Fall pro aufgedeckter Karte) ein Solari extra. Wurde auf BGG auch schon mal nachgefragt (und vom Autor beantwortet), z. B. hier:

    Yuna Moritani ability | Dune: Imperium – Rise of Ix
    When Yuna use Opulence to go to Wealth, did she gets 6 or 7 Solari?
    boardgamegeek.com

    Ich glaube, DIE Strategie bei Dune gibt es nicht, da einiges auch von den Leadern, Imperiums- und Intrigenkarten abhängig ist. Aber früh auf den Schwertmeister zu gehen, ist bei uns auch üblich. Der Erste holt ihn sich meist in Runde 3 - Runde 2 wäre möglich, wenn die anderen nicht aufpassen und man nach Möglichkeit nicht Startspieler ist.

    Ich habe einiges an kompetitiven Matches auf youtube verfolgt und es gab da irgendwo auch eine Auswertung von Spielen hochrangiger Spieler, die zeigte, dass ein früher Schwertmeister schon zielführend zum Gewinn ist. Ich erinnere mich, dass man, bevor die Erweiterungen rauskamen, gesagt hat, man braucht den Schwertmeister nicht, man kann auch über "Das Spice muss fliegen gewinnen", aber durch die Erweiterungen finde ich das nicht mehr zutreffend, da Ix und Immortality so starke Imperiumskarten mit sich bringen, das der dritte Schwertmeister schon gut ist. Rein über die Würmerkarten zu gewinnen halte ich auch für zu langsam. Partien, die bis 10 gehen enden bei uns meist in Runde 7/8, d. h. oftmals sieht man eh nur einen Konflikt mit 2 SP. Das hängt natürlich auch ein wenig davon ab, ob es in den vorherigen Konflikten SP gab oder nicht.

    Es hängt halt einiges von den Karten ab; wenn ich darüber Siegpunkte generieren kann ist das auch stark (z. B. Opulenz, Sayyadina (Die Fremenkarte, die für 3 Wasser einen SP generiert).

    Hand-, bzw. Deckmanagement spielt bei Dune: imperium eine eher untergeordnete Rolle. Man wird zwar immer wieder mal Karten los, aber zum größten Teil kommen eher welche dazu. Da das Spiel aber eben auch nur 10 Runden geht, fällt das nur bedingt ins Gewicht.

    Mit der Deckmangement ist mir Vikingblood80 schon zuvorgekommen was ich unterschreiben kann was er sagt. Seit Immortality habe ich am Schluß meistens nur mehr 2 Grundhandkarten am Ende in meinem Deck. Mit gut eingekauften Karten geht dann eine Menge.
    Wie kommst du drauf das ein Spiel nur 10 Runden geht? Ein Spiel kann 8 Runden dauern wenns für einen sehr gut läuft es kann aber auch 12 Runden gehen und natürlich auc halles dazwischen.

    Hm 12 Runden? Das Spiel ist doch nach der letzten Konfliktkarte zu Ende? Und derer gibt es nur 10.

    Aber ja, normalerweise bei uns die Spiele auch vor Runde 10 entschieden. Wenn man bis 10 spielt oft in Runde 7/8, seltener Runde 9 oder später.

    Ich mag das Spiel solo auch sehr gerne, vor allem mit den neuen Erweiterungen, da diese das Deckbuilding (insbesondere Immortaliy) nochmal aufgewertet haben und das Suchen und spielen von Kartenkombos (in Verbindung mit den Anführerfähigkeiten) einen Heidenspaß macht. Das Spiel wird dann mehr zu einem Optimierpuzzle im Wettlauf um die Punkte, denn die Hagal-Rivalen legen da manchmal schon ein gutes Tempo vor. Natürlich gibt es da bei den Rivalen auch ma unsinnige Leerzüge, die den Karten geschuldet sind, aber im Großen und Ganzen bleibt der Renncharakter gut erhalten. Der Kampf wird natürlich weitaus planbarer, wenn man das Hagaldeck halbwegs gut kennt.

    Lohnt sich Dune Imperium, wenn man vorrangig zu zweit spielt oder sollte man dann lieber zu anderen Spielen greifen?

    Es funktioniert zu zweit, aber ich würde es immer mit 3-4 spielen wollen. Selbst solo mag ich es lieber als zu zweit.

    Wenn du die Karte in deinem Agentenzug ausspielst, kannst du eine Karte aus der Imperiumsreihe kaufen, wenn du auf dem Researchtrack weit genug fortgeschritten bist.


    Die Karte kommt auf den Ablagestapel, es sei denn du hast das Ende des Researchtracks erreicht (2 DNA-Stränge). Dann kommt sie direkt auf die Hand.

    Ich nutze Material aus diesem Etsy-Shop

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    Dass Paul Dennen hier einen Terminus benutzt, der wie ein feststehender Begriff klingt, der so auch als Spielkonzept genutzt wird, ist sicher blöd, da von install-effects in der Regel ja nichts zu lesen ist, sondern hier nur die intendierte Regel des Autoren verdeutlicht. Ich glaube, es ist ja auch nicht der Punkt in deiner Denkweise, dass es keinen Stack gibt, sondern, dass man Karteneffekte beliebig, unabhängig davon, wo sie stehen, abhandeln kann.

    Und in dem Punkt sind sich ja alles einig: Das hätte man sehr viel deutlicher in der Regel klarstellen können, dass das geht. Andererseits steht auch nirgends in der Regel, dass man ein Feld bzw eine Karte erst komplett abhandeln muss.

    Da Paul Dennen aber klar gestellt hat, wie man es spielen kann, ist die Diskussion darüber eigentlich müßig.

    Ich find es aber interessant, dass du hier generell an den Ansatz von LIFO und die Verwendung eines Stacks denkst. Ich hab selbst auch jahrelang (auch kompetitiv) Magic gespielt und bin auch die Idee gar nicht gekommen, zum einen da es in der Regel gar nicht erwähnt wird (im Gegensatz zu Magic), zu anderen, weil es bei Magic ja auch eine andere Rolle spielt, nämlich Timingfragen zwischen den Spielern aufzulösen.

    Aber hier sieht man auch, welches Problem es mit sich bringt, wenn viele Karten (und bei Dune noch: Einsatzfelder/Anführerfähigkeiten) miteinander interagieren können. Das führt dann unweigerlich zu so Unklarheiten, zieht Fragen, eventuell sogar neue Rulings nach sich. Auch da wäre Magic ja auch gutes Beispiel. Ich erinnere mich gerne an wöchtliche Kolumnen auf diversen Magic-Webseiten, auf denen ausschließlich Regelfragen geklärt wurden. Im Zuge des competitive plays wurden seitns WotC ja auch Karten teilweise im Wortlaut geändert bzw vereinheitlicht, damit manche Abläufe klarer sind. Oder es kam zu Bannings in bestimmten Turnierformaten, weil manche Karten einfach zu dominierend sind. Auch bei Dune kann es ja zu sehr starken Effekten durch Kartenkombinationen kommen s3chaos hat ja schon Beispiele geliefert. Aber ich denke davon ist nichts gamebreaking, auch wenn in der kompetitiven Szene über den Powerlevel einzelner Karten auch diskutiert wird.

    Mische mich auch mal ein.
    Fühlt sich für mich ebenfalls komisch an. Ich verstehe wie ich es abhandeln soll bzw. kann. Aber für mein Spielempfinden führe ich entweder den Effekt der einen Karte in Gänze aus und dann den der anderen oder halt andersrum. Und wenn ich beide Effekte will muss ich beide Karten entfernen. Sehe auch nicht wie ich das mit einem Stack und first in last out o.ä. für mich befriedigend lösen kann, da für mich eben das entfernen der Karte eigentlich eine Bedingung darstellt und ich eine Karte nicht zweimal entsorgen kann.

    Auf der anderen Seite sehe ich z.B. kein Problem mit der hier auftretenden Thematik mit dem Chairdog. Der Effekt landet für mich auf dem Stack, danach wird die Karte entsorgt und der Effekt wird dann entsprechend im Reveal Turn abgehandelt, alles plausibel.

    Vielleicht stehe ich aber auch einfach auf dem Schlauch.

    Klingt eher, als versuchst du Konzepte aus anderen Spielen (Stack, Magic?), hier zur Anwendung zu bringen, was aber nicht greift. Es gibt keinen Stack. Und dann Karte entsorgen ist auch keine Bedingung, sondern der einer von zwei Effekten der Karte.

    Paul schreibt in dem Zshg. auch noch was von „Effekte sind optional“ - warum sollte sich das dann nicht auf den zweiten Effekt von Machtkämpfe beziehen können und ich verwende diese Karte immer wieder?

    (Für mich war das bislang eher Kosten als Effekt…)

    Ja, aber das bezieht sich nur auf den Fall von Foldspace in Verbindung mit dem Bene Gesserit Feld „Selective Breeding“. Ich kann Foldspace dort trashen, bevor ich mit Foldspace eine Karte ziehe. Das meinte er mit optional. Manchmal will man eventuell ja keine Karte mehr nachziehen.

    Generell sind Karteneffekte nicht optional, es sei denn man muss für sie Kosten bezahlen. Kosten erkennt man, wie oft, an dem Pfeilsymbol: etwas ausgeben, um dann etwas zu bekommen.


    Für mich war es nicht ersichtlich das man eine Agentenbereich nicht komplett abhandeln muss. Das wird zumindest in den deutschen Regeln nicht erklärt

    Die deutsche Regel entspricht da eigentlich der englischen. Aber ich gebe dir Recht: Intuitiv finde ich das auch nicht unbedingt, dass man eine Karte nicht komplett abhandelt. In der Regel steht aber auch nicht, dass man es muss, sondern eben dass man alle Effekte, die man durch Einsatzfeld und Karte erhält in beliebiger Reihenfolge abhandeln kann.

    Man einen Effekt nicht komplett abhandeln?
    Also du meinst ich Koppel die beiden Karten spiele den Effekt von Machtkämpfe unterbreche den Effekt bevor ich die Karte entsorge und mache stattdessen beim Effekt von Betörende Pheremone weiter?

    Nö, du Handelsvertrag den Effekt von BP ab. Der Effekt von MK findet danach trotzdem noch statt. Nur der letzte Satz des zweiten Effekts (MK) ist dann obsolet.

    Ne, das eben nicht. Wenn du betörende Pheromone zuerst abhandelst und Power Play trashst, sind dessen Effekte weg.

    Siehe, der Beitrag von Paul Dennen:

    Do "cost -> reward" effects linger if the card gets trashed first after it's played? | Dune: Imperium
    Official ruling needed. Here are two examples: 1. I play Esmar Tuek while at 0 spice, trash him (e.g. with Cull) to get the 2 solari + 2 spice. Can I still…
    boardgamegeek.com

    Man einen Effekt nicht komplett abhandeln?
    Also du meinst ich Koppel die beiden Karten spiele den Effekt von Machtkämpfe unterbreche den Effekt bevor ich die Karte entsorge und mache stattdessen beim Effekt von Betörende Pheremone weiter?

    Ja. Nur, dass du genau genommen keinen Effekt bei Power Play unterbrichst. Es sind zwei Effekte auf der Karte: 2 Einfluss erhalten und Karte entsorgen.

    Fühlt sich für mich falsch an ohne aber einen entsprechenden Regeltext vorweisen zu können der das Gegenteil besagt.

    Der Wortlaut von Betörende Pheromone deutet das für mich an. (Kann natürlich an der Übersetzung liegen)

    da steht "entsorge eine der gekoppelten Karten. Dein Einfluss steigt dann um eine zusätzliche Stufe. Hört sich für mich nach einer Bedingung an.

    Wenn man Machtkämpfe als erstes abhandelt ist die Karte entsorgt Betörende Pheremone kann sich dann nur selbst entsorgen um den 3 Punkt zu erhalten.

    Mann muss eine Karte aber nicht komplett abhandeln, sondern kann die Effekte in beliebiger Reihenfolge auslösen.

    Aus der Regel:


    Entscheidend ist der letzte Satz.

    (die Frage wurde auf BGG auch schon diskutiert und irgendwo hat Paul Dennen das auch bestätigt, dass es so gespielt wird.)

    In allen meiner 5 Solopartien war es spannend und knapp. Ist auch Mal eine gute Idee alle Karten kennenzulernen.

    Meine Partien sind auch meist knapp und enden durch Tiebreaker; die Mehrspielerpartien oft auch. Nicht umsonst gibt es ja die eine Tech (Chamukry), die dich Tiebreaker gewinnen lässt, oder Intrigenkarten, die 10 Spice im Finale geben.

    Gestern war es ein wenig ärgerlich, dass ausgerechnet die zwei Karten von Hagal-Deck aufgedeckt wurden, die das Spiel zu meinen Ungunsten haben kippen lassen.

    Ich hab den Bericht zwar schon im Solo-Thread gepostet, aber vielleicht ist er doch an dieser Stelle besser aufgehoben:



    Wow, ich habe gerade eine knappe Solopartie #DuneImperium hinter mir! Normalerweise würde ich erst im nächsten Wochenthread berichten, aber damit ich nicht vergesse, was los war, poste ich es hier.

    Ich habe mit Leto Atreides gegen Ariana und Ilban Richese auf dem Schwierigkeitsgrad Sardaukar gespielt. Als Tech lag unter anderen Minimic Film aus mit den Gildenbankiers in der Imperiumsreihe (wenn die im Aufdeckzug gespielt werden, kann man „Das Spice muss fließen“-Karten für 3 weniger kaufen). So dachte ich, dass ich eher eine Deckbaustrategie spiele. Für Letos Siegelringfähigkeit wollte ich zudem immer Spice haben. Es entwickelte sich dann das wie üblich enge Spielchen, die Automas punketen gut, vor allem auch in den frühen Konflikten, von denen einige bereits Siegpunkte mit sich brachten. Ich habe früh 2 „Das Spice muss fließen“ gekauft und war über die Fraktionsleisten und eine Allianz auch gut im Rennen.

    In Runde 7 kam der erste Konflikt für 2 Punkte, in den ich gut investierte und alles reinschickte, was so ging. 18 Kampfespunkte gegenüber 12 bei einem Automa. Die Kampfeskarte des Gegners: Heighliner. Toll, keine Siegpunkte für niemanden.

    In Runde 8 schob sich ein Automa durch Ressourcentausch auf 10 Siegpunkte, ich hatte 8 und rechnete mir aus, dass ich 3 Punkte brauche würde, um über bessere Tiebreaker zu gewinnen, da als Konflikt Ökonomische Überlegenheit auslag, wo man 1 Punkt durch den Gewinn des Konfliktes erhält und mit Spice/Solari je einen Punkt noch dazu kaufen kann. Solari hatte ich genug, sodass ich hier zwei Punkte einplante. Da der Zweitplatzierte aber auch einen Siegpunkt bekommt, musste für mich noch ein dritter her.

    Der sollte über ein drittes „Das Spice muss fließen“ kommen, hatte ich doch die Gildenbankiers auf der Hand.

    Mit der ersten Aktion also auf Heighliner, mit der zweiten Aktion auf die Research Station, um genügend Einfluss für „Das Spice muss fließen“ zu bekommen. Das klappte leider gar nicht, aber ich zog Kontamination nach. Damit konnte ich als letzte Aktion nicht nur noch mehr Truppen über „Zähe Krieger“ in den Konflikt schicken, sondern auch noch einen Schritt auf der Tleilaxu-Leiste machen, um dort einen Siegpunkt einzutauschen.

    Das sah also ganz gut aus mit den 3 Punkten. Dann kam die letzte Karte für den Automa: Arakeen. Das brachte eine irrelevante Truppe mehr in den Konflikt, ließ den Automa aber ebenfalls auch auf der Tleilaxu-Leiste für einen Punkt voranschreiten.

    Aaaarrrrrgh. Den Kampf habe ich zwar wie geplant gewonnen und mir für Solari noch einen Siegpunkt gekauft, sodass ich auf 11 Siegpunkte kam. Der Automatagegner kam jedoch dank des Tleilaxufortschritts und dem zweiten Platz auch auf zwei Siegpunkte und hatte damit 12 Siegpunkte zu meinen 11. Nach Tiebreakern hätte ich gewonnen. Ärgerlich, aber superspannend.

    Solo macht Dune echt Spaß, auch wenn die Automas teilweise etwas zufällig agieren.

    Heute die erste Runde mit Immortality gedreht. Verändert das Spiel nicht so krass wie Ix und fügt sich eher unauffällig ein. Ist damit irgendwie auch verzichtbar, obwohl ich die Koppel-Mechanik der Karten cool finde. Ich würde vermutlich jetzt immer mit beiden Erweiterungen spielen, empfinde Immortality aber nicht so essentiell wie Ix - ohne Ix würde ich tatsächlich eher ungerne spielen wollen.

    Richtig, aber zu bedenken ist, dass Fremenbundkarten im Aufdeckzug durch Fremenkarten aus dem Agentenzug aktiviert werden können.

    Ja natürlich, das ist ja da mit inkludiert, ich spreche ja explizit von den Effekten, nicht der Zugehörigkeit. 😊

    Ich weiß, wollte das nur nochmal für jene explizieren, denen das nicht so klar ist.

    . Eine Karte mit Fremenbund aus einem Agentenzug bekommt nicht mehr ihre Aufdeckzugfähigkeit.)

    Richtig, aber zu bedenken ist, dass Fremenbundkarten im Aufdeckzug durch Fremenkarten aus dem Agentenzug aktiviert werden können.

    Ich habe meine Ressourcen aus dem etsy-Shop von Radvoy:

    Gewürz Token Set kompatibel mit Dune Imperium | Etsy
    This Brettspiele item by Radvoy has 87 favorites from Etsy shoppers. Ships from Polen. Listed on 25. Jun 2022
    www.etsy.com

    Wasser Token Set kompatibel mit Dune Imperium | Etsy
    This Brettspiele item by Radvoy has 117 favorites from Etsy shoppers. Ships from Polen. Listed on 25. Jun 2022
    www.etsy.com

    SOLARI Acryl Token Set kompatibel mit Dune Imperium | Etsy
    This Brettspiele item by Radvoy has 243 favorites from Etsy shoppers. Ships from Polen. Listed on 25. Jun 2022
    www.etsy.com


    Ich mag es, wenn die Ressourcen trotzdem noch etwas tokenhaftes haben und nicht realistisch geformt sind (ok, wäre bei Dune ohnehin etwas schwierig). Außerdem war mir wichtig, dass ich das Spice stapeln kann (für das extra Spice auf dem Board).

    Ich habe gestern die erste Partie mit Erweiterung absolviert und was soll ich sagen: Ich meinen Augen macht sie aus einem sehr guten Spiel ein großartiges. Der Wertigkeit der Ressourcen ist etwas balancierter, Solari ist am Anfang nicht mehr im Überfluss vorhanden. Durch die neuen Elemente (Tech, Interstellar Shipping und Dreadnaughts) werden die möglichen Strategien variabler, auch die eher unliebsameren Fraktionsfelder aus dem Grundspiel (Gilde und Imperator) gewinnen deutlich an Relevanz. Insgesamt gewinnt das Spiel für mich deutlich hinzu, es wird aber auch etwas komplexer. Die Partie gestern war sauknapp und wurde bei 11-11-10 Punkten per Tiebreaker entschieden. Ich konzentrierte mich vor allem auf die Technologien, nachdem meine Mitspieler sich in den ersten Runde auf die Weltraumgildenfelder stürzten (bzw. das eine, den Faltraum), um schnell das stärkere Feld der Frachtleiste nutzen zu können. Ich schaltete in der zweiten Runde meinen Sitz im hohen Rat frei und konnte in der dritten Runde eine Technologie erwerben, die mich jedes Mal einen Karte aus dem Deck entsorgen lässt, wenn ich im Aufdeckzug 6 oder mehr Einfluss habe. Das konnte ich kontinuierlich tun und dabei auch gute, teurere Karten erwerben. Am Ende bestand mein Deck nur aus 9 Karten, wodurch zwar sehr gut steuern konnte, wann ich welches Feld bediene. Aber ich fürchte, richtig gut gespielt war das nicht, denn durch das Entsorgen der Karten versaute ich mir meine letzten Aufdeckzüge, in denen ich eigentlich noch "Das Spice muss fließen" holen wollte, aber nicht mehr auf 9 Einfluss kam.

    Super Erweiterung, für mich nie mehr ohne.

    Mindestens der Shop SpieleTaxi hat mittlerweile die Erweiterung "Rise of Ix" auf Deutsch erhalten und hat diese schon versendet.


    Edit: In meiner Version passt die Qualität und die Farben exakt zu dem deutschen Grundspiel.

    SpieleTaxi hat die Promo "Grenzenloser Eifer" dazugelegt.

    Das Taxi hat wohl eine Teillieferung erhalten, der Rest soll heute von der Spedition eintreffen.

    Meins wurde noch nicht verschickt, habe aber relativ spät dort bestellt, nachdem ich bei Fantasywelt storniert hatte - laut deren Support haben die keine Promokarten. Glaube ich zwar irgendwie nicht, denn sind die nicht Flagship-Store? Aber sicher ist sicher.

    Wie ist denn bei euch die Erfahrung mit King making bei Dune in einer 4er Partie? Bei uns lief es die letzten Partien sehr häufig darauf hinaus: Spieler A würde gewinnen würde, wenn er den Konflikt für sich entscheidet. Spieler B, abgeschlagen hinten, wirft alles in den Konflikt, gewinnt ihn. Woraufhin Spieler C die Runde darauf, oder auch einfach direkt so gewinnt.

    In der letzten Partie habe ich das sogar doppelt gemacht, so dass dann doch wieder Spieler A gewann...

    Für meinen Geschmack passiert das zu häufig. Die Aktionen sind schon in Ordnung, weil man selber ja die Siegpunkte haben will. Thematisch ist es auch ok, aber aus meiner Sicht sollte es nicht dauernd so enden. Oder trii das bei anderen nicht auf?

    Die Frage ist: Kann Spieler A antizipieren, dass er eventuell den Konflikt nicht gewinnen würde, weil ein anderer Spieler, hier B, alles reinwirft (aus welchen Gründen auch immer). Gäbe es für Spieler A andere Optionen, die ihm zwar nicht den Sieg direkt schenken, aber dann eben auch nicht Spieler C. Falls ja, dann hat Spieler A vielleicht etwas suboptimal gespielt. Ich finde das sind Abwägungen, die man machen muss und hat mit Kingmaking nur bedingt etwas zu tun. Dass Spieler B den Zug darauf gewinnt hätte man eventuell auch im Blick haben können.

    Meines Erachtens nach hat Dune zu wenig direkte negative Interaktion (im Sinne von ich kann anderen aktiv etwas wegnehmen oder kaputtmachen), dass es so was wie King-Making hier überhaupt geben kann - zumindest nach meinem Verständnis.

    In der englischen Erstauflage fehlte auf einer Karte der Hinweis auf die Fraktionszugehörigkeit. Ich mein aber, das sei in der deutschen Version behoben worden. Abgesehen davon weiß ich auch von nichts.

    Heute wieder eine Partie zu zweit gespielt. Das erste mal mit der weiblichen Richese.


    Ich habe diesen Charakter als sehr stark empfunden. 1x Wasser für den Siegelring ist wahrscheinlich die stärkste Fähigkeit im Spiel. Beim Ernten von Spice gibt es zwar jeweils 1 weniger, aber dafür als Ausgleich 1 Karte. Das ist für mich eigentlich ein gleichwertiger Tausch.

    Kleine Korrektur: Das müsste nicht Helena Richese, sondern Ariana Thorvald sein.

    . Ich spiele immer auf Karten entsorgen wenn ich den einen Entsorger kauf angeboten bekomme. Nur das Aktionsfeld ist zuwenig da es mit 2 Spice auch noch recht teuer empfinde

    Das Aktionsfeld lässt dich aber auch noch zwei Karten ziehen und das empfinde ich in diesem Spiel als genauso gut, vielleicht sogar noch als besser als nur Karten zu entsorgen, da man so im Aufdeckzug potentiell mehr Einfluss generiert. Für High Persuasionstrategien durchaus wichtig. Daher find ich die zwei Spice recht angebracht.

    Mal was anderes, wie gut findet ihr die Möglichkeiten das Kartendeck auszudünnen? Das ist bei uns auch ein Kritikpunkt ...

    Wenn etwas mehr Bewegung in der Imperiumsreihe ist, glaube ich gut genug. Ich habe gestern im Laufe der Partie 4 Karten "getrasht", allerdings auch recht viel gekauft. Hier muss man sehen, dass sich Karten kaufen und ausdünnen irgendwie auch die Waage hält. Ich würde daran auf jeden Fall nicht schrauben.

    Find die "Sandwurm"-Variante ganz gut, bei der in der Sandwürmerphase die äußerste rechte Karte vom Deck aus gesehen, verschlungen wird. Wer zu lange in der Wüste unterwegs ist, den erwischt es irgendwann. Könnte man für mehr Fluktuation auch auf zwei Karten ausweiten. Beim Neukauf einer Karte wird diese dann nicht sofort an Ort und Stelle ersetzt, sondern alle Karten werden zunächst nach rechts geschoben, neue Karten direkt neben dem Imperiumsdeck ausgelegt.

    Eine Ressourcenschwemme kann ich bislang auch nicht bestätigen (solo und zu dritt). Der Heighliner ist Gildenplatz ist natürlich mächtig, aber durch die 6 Spice ist man darauf auch nicht jede Runde. Wenn man nicht gerade die Carryall-Karte hat, dauert es doch auch ein wenig, bevor man 6 Spice hat. Ich frage mich, wie oft hat man die Möglichkeit, auf das Gildenfeld zu spielen?

    Außerdem kann man konfliktlastig ja auch durch Deckbau entgegensteuern, es gibt doch ein paar Karten, die den Konflikt nachträglich beeinflussen (Fremenlager, Fremenbundkarten u. a.). Natürlich ist man dann noch ein wenig von der Kartenauslage abhängig, aber ich denke, wir sind uns einig, dass das Spiel ja nicht völlig ohne Glück auskommt. Und man darf beim Spice auch nicht vergessen, dass das erster Tiebreaker ist und da die Punktestände am Ende doch immer recht knapp waren, kam der auch, gefühlt häufiger als bei anderen Spielen, zum Tragen kommt.

    Es stimmt auch, dass Solari später nicht mehr so wichtig ist und man das vor allem am Anfang braucht. In unseren Runden war der Mentat allerdings immer sehr beliebt und wurde oft genommen, um damit effektiv die letzte Aktion zu haben und zu sehen, wohin sich der Konflikt entwickelt. Da ist es schon nett, wenn man etwas Solari übrig hat.