Beiträge von Spike im Thema „[2020] Dune : IMPERIUM“

    Ich habe das Feld in meinen Partien als starke Option wahrgenommen, jetzt aber nich als game breaker empfunden. Wie schon erwähnt braucht man eine Guild card (easy machbar) und verbraucht halt auch einen worker. Dann braucht man 5 spice (auf Dauer weniger easy machbar/ außer der reward hat zusätzlich spice). Und so viel Spice auszugeben lohnt sich mMn vor allem für die späteren Kämpfe in denen es SP hagelt.

    Aber genau in diesem Kämpfen war dieses Feld fast immer das entscheidende, weil 7 Troops mit einer Aktion hinzufügen ist einfach sehr, sehr mächtig.

    Ich hatte zwei Probleme mit dem Spiel:


    2. Das Feld "Heighliner" der Space Guild. Bezahle 6 Spice und dafür bekommt man 5 Troops, Wasser und kann die dann alle in den Kampf schicken. Dieses eine Feld hat 2/3 der Kämpfe entschieden. Also immer genug Spice auf Lager haben und hoffen, es als erster nutzen zu können wenn ein Kampf mal wieder Siegpunkte bringt.

    Ja, das Feld ist mächtig, allerdings muss man dafür auch erstmal eine Karte mit dem passenden Symbol haben - das ist dann wieder die Glückskomponente, wenn man nicht die passende Intrigenkarte bei sich hat.

    Das war in unserem Spiel nie ein Problem, dafür kann man ja sorgen. Es gibt ja auch genug Karten, die einen Karten nachziehen lassen wenn mal nichts passendes auf der Hand ist. Das macht halt die Karten der Space Guild nochmal mächtiger.

    Ich hatte zwei Probleme mit dem Spiel:


    1. Die Intrigenkarten sind mir zuviel Glück. Es gibt extrem mächtige Karten (Siegpunkte, Vorteile im Kampf, Einflussleiste) und echt schwache (die ich gefühlt alle hatte und sehr situationsabhängig waren).

    2. Das Feld "Heighliner" der Space Guild. Bezahle 6 Spice und dafür bekommt man 5 Troops, Wasser und kann die dann alle in den Kampf schicken. Dieses eine Feld hat 2/3 der Kämpfe entschieden. Also immer genug Spice auf Lager haben und hoffen, es als erster nutzen zu können wenn ein Kampf mal wieder Siegpunkte bringt.


    Die Siegpunkte über Kämpfe sind auch schlecht ausrechenbar. Eigentlich darf man nicht zuviel in die Kämpfe werfen, die einem keine Siegpunkte geben, damit man bei der nächsten Karte wieder mehr investieren kann. Manche Belohnungen waren da im Vergleich echt schwach.

    Nach ein paar Runden findet man dann doch mehr oder weniger gut ins Spiel, kann aber wenig gegen vorherige Fehlentscheidungen tun.

    Das Spiel verzeiht nicht viele Fehler und bietet auch nicht die Fülle an Siegpunkten an, um alternative Wege gehen zu können. Abgeschlagene Spieler bleiben abgeschlagen - so mein Eindruck.

    Also in meiner Proberunde war ich lange abgeschlagen, ständig mit 2-3 Siegpunkten hinten (ich hab eine Strategie gewählt die auf Qualität des Decks abgezielt hat) und habe dann rasant aufgeholt und am Ende fast noch gewonnen, hab aber den entscheidenden Kampf mit 1 Stärke verloren weil der Gegner eine Karte hatte die ihm nochmal Stärke brachte nach dem Kampf. Mein Eindruck war, dass man verschiedene Strategien fahren kann, wenn man das Deck erstmal kennt, manche zünden dann auch recht spät, manche sehr früh (vor allem durch gewonnene Kämpfe oder Aufstiege in den Einflussleisten). Auch gibt es einige Karten, die Siegpunkte bringen, wenn sie richtig und oft gespielt werden. Meiner Meinung nach lässt sich das Spiel nicht nach einer Proberunde durchschauen und muss definitiv 2-3 mal gespielt werden, um die verschiedenen Taktiken und Möglichkeiten zu sehen.

    Erstmal zum TTS: Steuerung recht gewöhnungsbedürftig. Aber man kommt rein. Trotzdem ist es nur ein schlechter Ersatz für eine echte Brettspielrunde. Zum Ausprobieren ist es ganz gut, wenn einer die Regeln erklären kann. Ein Spiel erlernen möchte ich damit jedoch nicht.

    Also wir hatten 2 welche die Regeln nicht kannten und es über den TTS in 30 Minuten gelernt haben. Wenn man mit dem TTS vertraut ist und man nicht grade auf einem kleinen Laptop spielt funktioniert das sehr gut und flott.

    Habs auch im TTS zu viert gespielt, macht definitiv Spaß. Auch wenn die Intrigenkarten recht unbalanciert wirken (hatte nur Schrott wie bekomme 2 Geld, Spice oder irgendwas situatives was mir nicht geholfen hat, die guten Karten mit Siegpunkten & co hatten andere) und die eine Einflussaktion mit den 5 Truppen recht übermächtig erscheint (7 Truppen in den Konflikt werfen), auch wenn die natürlich ein wenig Spice kostet. Trotzdem kann die immer irgendwer machen und sie entscheidet meist den Konflikt.