Beiträge von Vikingblood80 im Thema „[2020] Dune : IMPERIUM“

    Player2 Spiel doch erst mal 1 bis 3 Partien nur mit dem Anspruch die Regeln sicher zu kriegen.

    Lasse nach Spielende den Imperiumsstapel ungemischt und lege die ungenutzen Karten nach oben. Mache das gleiche mit den Intrigenkarten. So hast du etwa nach 3 Partien alle Karten ungefähr einmal gesehen.


    Danach wirst du einige strategische Möglichkeiten von selbst erkennen können.


    Danach kannst du dich an das Finetuning mit den unterschiedlichen Leadern wagen. Spiele jeden mindestens 1x zum Kennenlernen.


    Eine Frage kam auf, wenn ich "Spice muß fliessen Karte" entsorge, verliere ich dann meinen Punkt?

    Nein. Du bekommst den Punkt beim Kauf und kannst ihn durch das Entsorgen nicht verlieren.

    "Das Spice muss fliessen" ist natürlich nicht so eine effektive Karte im Deck. Es gibt aber Intrigenkarten, die noch mal Siegpunkte geben, wenn du am Spielende genügend davon im Deck hast. Kann sich also lohnen, die zu behalten.

    wenn ja wie farmt man 9 Ansehen (oder wie das in den Regeln heißt) das man jede Runde braucht?

    Überzeugung ... Sitz im hohen Rat (+2 Überzeugung) ist sehr wichtig


    Gildenbankiers: "Das Spice muss fliessen kostet in diesem Zug nur 6 Überzeugung".


    Zusammen mit Card Draw (Forschungsstation) kann man es schaffen in dieser Runde gleich 2 davon zu kaufen.


    Mit Glück hat man noch die Endgame-Intrigenkarte:

    "+ 1 SP falls du mindestens 2 Das Spice muss fliessen Karten in deinem Deck hast"

    "+1 SP falls du mehr Das Spice muss fliessen als jeder Mitspieler in deinem Deck hast"


    Also man kann damit 4 - 6 Siegpunkte machen, nur wenn die richtigen Karten auftauchen. Gänzlich damit gewinnen halte ich für fast unmöglich....also Einflussleisten und Konflikte komplett ignorieren.


    Bei Dune gewinnt man eigentlich immer durch eine gesunde Mischung...aber die kann nun von Partie zu Partie gänzlich unterschiedlich sein.

    Ix bricht genau diesen immer gleichen Spielanfang auf, bietet mehr (und in meinen Augen auch deutlich interessantere!) Möglichkeiten, an Solari zu kommen und das Spice zu verwenden.

    Stimmt ... auf der anderen Seite forciert es auch das Nutzen der Frachterleiste. In einen Augen tauscht man damit ein nur "Problem" gegen ein anderes. Nur meine Meinung.

    Kurze Frage zu Rise of IX. Ich habe jetzt schon mehrere Stimmen gehört, die andeuten dass die Erweiterung das Grundspiel soweit verbessert, dass es gar nicht mehr ohne gespielt wird.

    Ja sagen viele, aber nicht alle. Ich bin keiner von ihnen. Allein das Grundspiel bietet für etliche Partien Spaß und Wege neue Strategien zu entdecken. Meine Kumpels wollten den sanften Einstieg und wir haben bisher nur ohne IX gespielt.


    Durch die Frachterleiste in IX verschiebt sich einiges an Relevanz im Spiel..explizit die Raumgilde wird damit zu einer viel attraktiveren Förderation als nur im Grundspiel.


    Kann jeder selber entscheiden wie er das Spiel lieber mag. Ich finde wenn man gleich nur mit IX spielt, gehen ein paar Strategien möglicherweise unter.

    Ich würde mir jetzt 250 Sleeves in 63,5x 88 bestellen.

    Passt die Größe?

    auch wenn du schon gekauft hast: Swan Panasia Economy 60 mikrons, 120 Stück, 3,50€ macht 10,50€

    Die ganz dünnen (40 mikrons) kleben aneinander und fühlen sich einfach nicht so gut an.

    Die Premium (100 mikrons) sind mir einfach zu dick.


    Für die Intrigen und Konfliktkarten 44mm x 68mm gleiches Prinzip, Swan Panasia Economy 60 mikrons, hier reicht 1x 120 Packung aus.

    Es ging um das Entsorgen von Karten und das entschlacken des Decks.

    Hab schon einigermassen kapiert worauf du hinauswillst. Ich wollte die Trennung zwischen


    • Deckmanegement: Das Hinzufügen und Entfernen von Karten zum/aus dem Deck.
    • Handmanegement: Die Reihenfolge und zu welchem Zweck man Karten ausspielt.

    noch mal hervorheben. :)... und beides ist nun mal bedeutend vertreten.

    Mich würde interessieren, was fesselt euch besonders an dem Spiel, das ich nicht sehe?

    Ich kann mich ganz viel dem anschließen was MetalPirate gesagt hat.


    Es ist die andauernde Spannung und Thrill der beständig über 3 Stunden herrscht. Bei einigen Spielen wirds kurz mal spannend gegen Ende, vorher plätschern die so dahin. Bei Dune ist das nicht der Fall. Von Anfang an fragst du dich ständig "Wird mein Plan aufgehen?" und je nachdem was die anderen machen, musst du umplanen. Die verdeckten Informationen, vor allem durch die Intrigenkarten machen ganz ganz viel der Spannung aus. Dune ist nicht nur ein Rennen, sondern quasi bis zu 15 Rennen mit verdeckten Informationen in einem.


    4 Rennen um die Fraktionsleisten

    bis zu 10 Rennen um die Rundenkampfbelohnungen

    1 Rennen um die Siegpunkte


    Du musst auch noch ständig abwägen wo du dich beteiligst - und wo nicht. Man kann nicht auf allen Hochzeiten tanzen.


    Dieses Gefühl wenn du einen genialen Coup vorbereitet hast und dann im letzten Moment z.B. im Konflikt den Rundenkampf gewinnst, weil du mit der letzten Intrigenkarte mit der Kampfstärke vorbeiziehst - das ist unglaublich geil. Auch das Gesicht und die Überraschung des anderen zu sehen, der sich schon siegessicher glaubte - ist unbeschreiblich gut. Und auch das passt absolut genau ins Dune Universum. Es fühlt sich wirklich wie ein Triumph an. Mich fesselt das Game damit total emotional.


    Auch die Bluffmöglichkeit, dass der andere glaubt, du hättest noch die krasse letzte Intrigenkarte mit der du das Ruder rumreissen kannst, erzeugt eine spannende Paranoia, die vielleicht andere zu Fehlern verführt.


    Für mich gehen fast alle diese emotionalen Komponenten im Solospiel flöten. Der Bot hat nichts verdecktes - größte Ungewissheit ist noch die paar Schwerter, die er im Aufdeckzug bekommt und auch das findet offen vor den Zügen der Spieler statt.


    Solo ist es für mich mechanisch ein gutes Spiel.

    Erst mit Menschen entsteht für mich dieser emotionale Aspekt der diesen andauernden Thrill erzeugt und dann ist es ein brilliantes Spiel.


    Eine Partie Dune ist für mich emotional anstrengend, aber auf eine coole Weise 8-)) , weil ich in die Welt eintauche. Danach brauch ich meist zum Runterkommen erst mal was Seichtes.

    Hand-, bzw. Deckmanagement spielt bei Dune: imperium eine eher untergeordnete Rolle.

    Da möchte ich dir absolut widersprechen. Immer wenn ich multifunktionale Karten habe, erhöht sich die Wichtigkeit meines Handmanagements. Nutze ich die Karte um zu einem Ort zu gehen oder im Aufdeckzug zu spielen? Welche Karten erlauben mir überhaupt in der Runde an welche Orte zu gehen? Das sind alles tragende Entscheidungen, die brilliant mit dem Workerplacement verknüpft sind.


    Wenn es darum geht sich neue Karten zuzulegen habe ich mehrere Ebenen, die ich checken kann/sollte warum die Karte für mich wertvoll ist.

    • Hat die Karte ein wichtiges Ortssymbol, welches ich wenig in meinem Deck habe? (Fraktionssymbol typischerweise)
    • Hat die Karte einen geilen Effekt beim Agentenzug?
    • Hat die Karte einen geilen Effekt für meinen Aufdeckzug?
    • Hat die Karte eine Charaktereigenschaft, die Synergien zu meinen anderen Karten im Deck bietet? ("Fremen" für Fremenbond im Aufdeckzug - Arrakis Kontakt z.B. oder "Bene Gesserit" für den Agentzug ..."hast du bereits eine Bene Gesserit Karte im Spiel...")
    • Will ich überhaupt eine neue Karte oder verstopfen alle nur mein Deck?

    Mit Immortality kommen durch den Koppeln-effekt noch mehr Möglichkeiten hinzu.


    Je nach Angebot ist es möglich konkrete Deck-strategien für den Aufdeckzug zu fahren. Ich kann vermehrt auf Schwerter gehen, um meine Stärke im Gefecht zu erhöhen. Ich kann besonders viel Überzeugung (bzw. Gildenbankiers senken den Preis von 9 auf 6) sammeln, um "Das Spice muss fließen" Karten zu kaufen, etc...

    Denke mit ein bisschen Hintergrundinfos kommt das Spiel nochmal besser rüber.

    Definitiv. Das Thema spielt sich viel in deinem Kopf ab. Es sind viele thematische Anspielungen versteckt. Fans sind bereit diese zu „sehen“. z.B. Sietch Tabr, ein Geheimversteck der Fremen, dort lassen sie dich eben erst rein, wenn du mit Ihnen „befreundet“ (2 Einfluss) bist. Dort bekommst du auch Wasser, welches sie dort lagern / verstecken. usw. :)

    kannst du eine Karte aus der Imperiumsreihe kaufen

    Die Karte ist mir bisher noch nicht untergekommen. Bist du dir sicher das man eine Karte kauft sprich auch bezahlen muß?

    Du darfst die Karte einfach nehmen (kostenlos) weil das ja eine Agentenzug fähigkeit ist und du zu dem Zeitpunkt noch keine Überzeugung vom Aufdeckzug hast.



    Hier die andere Version:


    Dune Playmat | Dune: Imperium
    I have worked with an artist to tweak another artists playmat design. Please note these images are PURPOSEFULLY not HD as they are proofs. This is going to be…
    boardgamegeek.com


    und noch mal der zugehörige thread zur Version von oben


    What do you think of this (potential) mat design? | Dune: Imperium
    Something I've been designing on the side. [imageid=7319570]
    boardgamegeek.com

    Gibt es eigentlich schon irgendwo einen kombinierten Spielplan von Grundspiel + Ix + Immortality den man sich als Playmat ausdrucken lassen könnte? Das Puzzeln der einzelnen Teile finde ich nicht gerade sooo toll.

    Ja gibt es. Auf BGG haben schon etliche Hobbydesigner daran gearbeitet und es sieht erstaunlich gut aus…mindestens 2 verschiedene Versionen habe ich gesehen.


    z.B.


    https://drive.google.com/file/d/1VFtDDf5U-gsI6P6Esjach99CnpvFp6aU/view