Den 3.ten Worker hab ich meist ignoriert, da kann man so viel besseres machen. Als No-Brainer würde ich den nicht bezeichnen. Gibt da schon diverse Möglichkeiten das ganze anzugehen.
Und wenn ich lese das nach Runde 3 von 8 alle Ressourcenfelder uninteressant sind kommen bei mir erhebliche Zweifel? Ich hatte immer Verwendung für Ressourcen. Hört sich eher so an als ob alle den gleichen Krempel runtergespielt haben?
Einzig den Glücksfaktor bei den Intrigen Karten kann ich nachvollziehen, aber hier hilft viel meistens viel.
Das widerspricht ja nicht dem was ich gesagt habe. Ich hatte ja gesagt, dass derjenige einen Vorteil hat, der den 3. Worker früh bekommt. Die Rechnung ist einfach. Bekommt man ihn in Runde 2 hat man bei 8 Runden abzüglich der benötigten 4 Aktionen für den Worker 3 Aktionen mehr als jemand ohne Worker. Je Runde später reduziert es sich um eine Aktion. Das ganze wird bestimmt im wesentlichen durch Charakter, Ziehglück und Spielerreihenfolge und das ist es was ich so übel finde. Ab Runde 5 lohnt sich der Worker quasi nicht mehr. Der Council Seat in Runde 2 kann sich mit Pech erst 2 Runden später auszahlen. Wie gesagt hatte ich das bei der Charaterwahl bereits gesehen und Ende Runde 1 prognostiziert und so ist es dann auch gekommen. Es war der Character der auf blauen/grünen Feldern nicht blockiert wird. Dem ist der Worker kaum länger als Runde 3 zu verwehren. Wenn man dann drei Worker hat Revealt man später als die mit 2 Worker unabhängig der Spielerreihenfolge und kennt deren Kampfstärke inkl. Karten ohne Intrigenkarten. Man kann dann in Zug 2+3 adaptiv an die Kampfstärke auf die blauen Rekrutierungskampffelder gehen, die einem die anderen nicht verwehren können. Ist jemand in Zug 2 all-in gegangen setzt man eine Runde mit Kämpfen aus. Vor allem schafft es nur der 3 Worker Spieler über 2 Kampffelder zu rekrutieren und sich noch eine Intrigenkarte zu holen. Diese Strategie beschneidet leider kaum eine Deckbuildingstrategie, weil man auch so in Runde 3 das Council bekommen kann (wieder durch Characterfähigkeit nicht verwehrbar). Es müsste mehr als ein Aktionsfeld geben, das mit Kartenkauf interagiert als das +1. Das krasse ist, dass dieser Character zudem mit Ring eine Karte aus der Ablage entfernen und diese um 1 günstiger erwerben kann. Sprich ich hatte nicht nur einen extremen Kampfvorteil, sondern konnte später locker 7er/8er Karten kaufen. Ein besseres/stärkeres Opening kann ich einfach nicht sehen, weil es dauerhaft, konstant und planbar in jeder Runde einen Vorteil bringt.