[2020] Dune : IMPERIUM

  • Wir draften die Anführer auch, jeder zieht 2 und wählt 1, aber die 3 werden bei uns vorher aussortiert.

    Wir haben mittlerweile viele Runden auf dem Buckel und mit den 3er konnte noch Niemand auch nur einen Blumentopf gewinnen.

    Gerade die dauerhaften Fähigkeiten von Thorwald und Rabban verpuffen einfach und werden nicht gut genug durch den Ring aufgefangen

    • +1 Einfluss beim Ratssitz der eher nice to have ist das ist für unsere Spielweise nutzlos (vielleicht liegt es daran)
    • zum Start +1 Spice +1 Solari das ist auch so schnell weg wie das Gehalt am Monatsanfang
    • das ansehen der eigenen obersten Karte ist ja auch so lala, deutlich besser wäre es ggf. die oberste Karte der Anderen sehen zu können, wobei das noch die am wenigsten Nutzlose der 3 ist

    Ist aber wahrscheinlich tatsächlich der flotten und eher aggressiven Spielweise geschuldet die sich mittlerweile bei uns entwickelt hat


    Wir freuen uns auf die neuen Anführer hoffentlich gibt das mehr Abwechslung

  • In unseren Runden haben bereits alle 3 schon gewonnen (fast immer 4er Runden).
    Gerne diskutiere ich über die "schwachen" Anführer.

    >> +1 Einfluss beim Ratssitz der eher nice to have ist das ist für unsere Spielweise nutzlos (vielleicht liegt es daran)

    Der Vorteil ist nicht besonders beeindruckend, ein kleines Extra. Allerdings das extra Spice mit dem Ring erlaubt es in der 2 Runde Spice zu verkaufen um an die Dinari zu kommen um den Swordmaster zu rekrutieren. Der früher Vorteil kann sich später auszahlen und vor allem man ist nicht gezwungen auf die Wüstenfelder zu ziehen um das Spice zu beschaffen. Je nach Spielverlauf sind sie oft früh blockiert und so ist man eher unabhängig.

    >> zum Start +1 Spice +1 Solari das ist auch so schnell weg wie das Gehalt am Monatsanfang

    Auch hier liegt der Vorteil in besseren Startkonditionen. Man kommt an den Swordmaster. Kleine Starthilfe , mehr nicht, kann auch für einen schnellen Swordmaster benutzt werden. Der Ring Effekt ist dagegen sehr stark. Hier liegt der Fokus ganz klar auf einer Allianz, die man schnellstmöglich haben möchte um die Extra Truppen zu erhalten. Emperor, oder Fremen Allianzen sind da besonders empfehlenswert.
    2 Truppen in die Garnison kostenlos bekommt man nicht so schnell. Es erlaubt auch massive Truppenbewegung, die andere Spieler kaum in dieser Anzahl in den Konflikt schicken können. Die Felder die mehr Einheiten bringen sind eher teuer, werden später besetzt und direkt auf dem Planeten gibt es max. 1 Truppe. Ganz klar, dass der Charakter seine Punkte eher über die Konflikte holen muss und dafür ist der Ring sehr hilfreich.

    >> das ansehen der eigenen obersten Karte ist ja auch so lala, deutlich besser wäre es ggf. die oberste Karte der Anderen sehen zu können, wobei das noch die am wenigsten Nutzlose der 3 ist

    Wissen ist Macht ;) Kombiniert mit Kartenzieh-Effekten (Signet, Felder, andere Karten) kann man bessere Kombinationen zünden. Bene Gesserit und Space Guild Karten sind da besonders geeignet, aber man kann den einfach zu spielenden Charakter eigentlich für jede Taktik nutzen.


    In unseren letzten Spielen wurde zuletzt viel taktiert. Die ersten Konflikte wurden eher mit minimalen Aufwand entschieden, manche nahmen gar nicht teil.
    Zuerst gute Basis aufbauen, ein klares Ziel wie man die Punkte holen will und am Ende 1 Konflikt mir 2 X Siegespunkten für sich entscheiden.

    Die Konflikte sind zwar wichtig, aber auch die Erkenntnis welche man ausfechten sollte, wo man lieber zurücksteckt und wo ein symbolischer Beitrag auch ausreichend wäre. Wenn 2 sich so richtig drauf stürzen, ist es meistens so, dass der 2er mehr verliert, bzw weniger gewinnt basierend auf seiner Investition als der 3-er und der Gewinner ist in der nächste Runde eigentlich selten konkurrenzfähig. Das gibt den anderen Spielern durchaus Vorteile, weil sie im nächsten Konflikt mit wenig Ressourcen (Truppen/Karten) die beiden ersten Plätze für sich entscheiden können

    Zu 4 braucht man "nur" 9 Punkte um an die 10 zu kommen. So grob gerechnet für den Gewinner: 4 holt man über die Fraktionen, 2 über 1 gewonnenes Konflikt in der 3 Stufe, 1 Allianz, da hat man schon 7. Es fehlen nur noch 2 und die kann man entweder früh in Konflikten holen, über die Intrigen, oder über die Karten, eine weitere Allianz, oder eben mit einem weiteren Stufe 3 Konflikt. Wenn der Fokus zu stark an der aggressiven Spielweise liegt, kann es schnell passieren, dass man zwar fast das ganze Spiel vorne lag, aber am Ende geht einem die Puste aus und man wird abgefangen.

    Bei der Erweiterung werden die neuen Anführer nun auch entsprechend eingestuft. Manche werden stärker, manche schwächer erscheinen. Vielleicht werden dann alle Charaktere aus dem Grundspiel auf der Ablage landen. Bei gleichbleibender Spielweise mit Fokus auf bestimmte Aspekte des Spiels wird immer ein Charakter besonders vorteilhaft erscheinen. Vielleicht sollte man also die Taktik anpassen? Spielstil ändern? Den Charakter kann man nicht ändern ;)

    2 Mal editiert, zuletzt von Constabler () aus folgendem Grund: Formatierung

  • Die letzten 3 Partien haben gewonnen: 2x Rabban, 1x Paul

    Alles natürlich super knapp wie immer, weshalb ich dieses Spiel so sehr mag.

    Meine Frau habe ich auch öfters daran erinnert, dass sie sich die oberste Karte ansehen darf, mit der Antwort „ja na und, was bringt mir das?“. Sollte wohl eher Schwierigkeitsstufe 3 bekommen, der gute 😉

  • Ich habe Eure Analysen und Berichte von Spielpartien, in denen z.B. Paul genauso gewinnt, wirklich mit großem Interesse gelesen.

    Aber, wenn die Spieler etwa gleich erfahren sind und die Intrigenkarten nicht allzu große "Swings" verursachen, kann ich es immer noch nicht nachvollziehen.

    Mal im Detail am Beispiel von Paul und Leto: Angenommen, Paul kann seine Ringfähigkeit im Spiel 5 mal nutzen und zieht daher 5 Karten nach, und weiß genau, welche das sind. Leto nutzt seine Ringfähigkeit 4 mal, weil ihm einmal das Spice fehlt. Leto macht damit vier Schritte auf den Einflussleisten. Das entspricht 2 Siegpunkten auf Leisten, auf denen er zurück liegt. Zusätzlich erleichtert es ihm, bei einem anderen Haus als erstes ganz oben anzukommen und so einen weiteren zu sichern. Seine passive Ermäßigung im Landsraat kann vor allem in den ersten Runden hilfreich sein, den Schwertmeister oder Hohen Rat vor den anderen zu erreichen, anschließend ist die Ermäßigung "nice to have".


    Und Paul?

    Wissen ist Macht ;) Kombiniert mit Kartenzieh-Effekten (Signet, Felder, andere Karten) kann man bessere Kombinationen zünden. Bene Gesserit und Space Guild Karten sind da besonders geeignet, aber man kann den einfach zu spielenden Charakter eigentlich für jede Taktik nutzen.

    Ok, für "bessere Kombinationen" muss Paul natürlich erstmal die entsprechenden Karten im Deck haben. Ich würde tippen, auch wenn der Paul Spieler Glück bei der Kartenauslage hat und entsprechend kaufen konnte, besteht frühestens bei der dritten Ringauslösung die Chance, eine zusätzliche Bene Gesserit oder Fremenbund-Karte zu ziehen.

    Hilft das Kartenziehen bei den ersten beiden Ringauslösungen? Eventuell, wenn noch ein Solari zum Einkaufen einer begehrten Karte fehlt (Für Das Spice muss fließen reicht es am Anfang des Spiels sowieso nicht). Ganz ganz eventuell, wenn ein zusätzliches Schwert einen Konflikt entscheidet. Aber, vielleicht kauft auch jemand anderes die begehrte Karte vorher. Und die ersten Konflikte sind ohnehin noch nicht so lukrativ, um auf ein nachgezogenes Schwert zu hoffen.

    Bei diesen ersten Ringauslösungen ist die passive Fähigkeit eher egal, ich ziehe halt sowieso was kommt. Bleiben drei Ringauslösungen, die "vielleicht" eine hilfreiche Karte nachziehen. "Vielleicht" liegt aber auch gerade nichts passendes. Gegenüber 2 sicheren Siegpunkten bei Leto, im Spiel oftmals sogar 3.

    Und Pauls passive Fähigkeit, wenn man keinen Ring auf der Hand hat? Erstmal muss überhaupt eine gerade passende Karte oben liegen, und dann muss Arrakeen überhaupt noch frei sein (zumindest bei uns im späteren Spielverlauf ein von allen begehrter Ort).


    Ich sehe da 3 Siegpunkte gegenüber 3 Chancen, eine Combokarte nachzuziehen?

    Was übersehe ich? Kann jemand konkrete Spielzüge / Spielsituationen schildern, in denen Paul als Charakter den Unterschied gemacht hat?

    Einmal editiert, zuletzt von Bogus ()

  • Paul kann seine Ringfähigkeit im Spiel 5 mal nutzen und zieht daher 5 Karten nach

    woher weißt du das er den 5* benutzen kann? Das kommt stark auf die Spielweise an. Benutzt du oft Kartenzieheffekte bzw entsorgst Karten erhöht sich die Summe.

    Durch das Kartenziehen des Ringes kommt er auch schneller durch sein Deck. Das heißt er zieht starke Karten zumindest 1 mal öfters als der Gegner

  • Paul kann seine Ringfähigkeit im Spiel 5 mal nutzen und zieht daher 5 Karten nach

    woher weißt du das er den 5* benutzen kann? Das kommt stark auf die Spielweise an. Benutzt du oft Kartenzieheffekte bzw entsorgst Karten erhöht sich die Summe.

    Durch das Kartenziehen des Ringes kommt er auch schneller durch sein Deck. Das heißt er zieht starke Karten zumindest 1 mal öfters als der Gegner

    Ich habe doch wirklich direkt davor "Angenommen" geschrieben? Ca. 5 Ringauslösungen pro Partie ist unser Erfahrungswert.

    Wie oft löst Paul denn in euren Runden die Ringfähigkeit konkret aus? Das etwas schnellere Deckdurchziehen durch Pauls Fähigkeit ist aber ein interessanter Aspekt.

    2 Mal editiert, zuletzt von Bogus ()

  • Bogus: Ich glaube das "Missverständnis" (ich hoffe die Formulierung geht ok für dich) liegt darin die Charaktere als entscheidend für den Sieg, oder Niederlage zu sehen.

    Das sind sie nicht. Sie geben einen kleinen Schub am Anfang in bestimmten Spielsituationen. Das jetzt auf eine einzelne Situation am Ende des Spiels zu reduzieren ist zu wenig, obwohl man dann gerne sagen könnte: ah hätte ich den Anführer und nicht den, dann hätte ich jetzt 1 Spice mehr und hätte gewonnen.
    Zur Wahrheit gehört aber auch, hätte der Spieler eine andere Karte, oder mehr Einfluss, oder mehr Schwerter, oder andere Intrige, oder andere Kartensymbole - dann hätte er vielleicht auch gewonnen.

    Was Beispiele angeht: ich kann mich erinnern, dass jemand die Intrigenkarte Poison Snooper (Karte ziehen, oder trashen) auf der Hand hatte und mit Paul schaute, wann es wichtig ist die zu ziehen. Grundsätzlich kannst du bei Karten, die dir erlauben in der Agentenphase Karte zu ziehen, oder in der Revealphase einen anderen Effekt auszuführen überlegen was hier besser wäre.

    Was man auch nicht außer Acht lassen sollte sind die Engpässe bei den fehlenden Symbolen. Man weiß, was man tun möchte, aber man hat nicht die passenden Karten. Da kann Paul extrem helfen, vor allem am Anfang. so kommt man auch womöglich schneller an die höherwertigen Karten (weil eben mehr Karten auf der Hand zum revealen) und rotiert schneller durch das Deck. Womöglich kann ich damit eine der besseren Karten 1 X mehr spielen. Extra Kwisatz, oder extra Worm Raiders im entscheidendem Konflikt ? Wow, danke.

    Wenn es etwas gibt, was die Sieg/Niederlage Balance deutlich verschieben kann, dann sind das die Intrigenkarten: 2 Dinari, oder 1 Siegespunkt? X Schwerter, oder ein bisschen Spice? Andererseits Siegespunkt für SpiceBei sehr engen Spielen kann das Glück die "bessere" Karte zu ziehen entscheiden.

  • Anderes Beispiel: Du hast mit Paul über den Ring den ersten Agenten gesetzt und siehst dann Diplomatie als oberste Karte. Statt Solari zu sparen könnte es dann richtig sein, sich den Mentaten zu holen und danach über Diplomatie jemanden zu überholen o.ä. Oder aber Du setzt den zweiten Agenten gerade nicht auf ein Feld mit Kartenzieheffekt bzw. über eine Karte mit Kartenzieheffekt, weil dir sonst Diplomatie in der nächsten Runde nicht zur Verfügung steht.

    Andere Chars hätten vielleicht den zweiten Agenten auf Arrakeen gesetzt ohne zu wissen, dass Diplomatie oben drauf liegt.


    Leto ist natürlich auch stark. Ich nutze seine Fähigkeit am liebsten für den Mentaten.

  • Bogus: Ich glaube das "Missverständnis" (ich hoffe die Formulierung geht ok für dich) liegt darin die Charaktere als entscheidend für den Sieg, oder Niederlage zu sehen.

    Das sind sie nicht. Sie geben einen kleinen Schub am Anfang in bestimmten Spielsituationen. Das jetzt auf eine einzelne Situation am Ende des Spiels zu reduzieren ist zu wenig, obwohl man dann gerne sagen könnte: ah hätte ich den Anführer und nicht den, dann hätte ich jetzt 1 Spice mehr und hätte gewonnen.
    Zur Wahrheit gehört aber auch, hätte der Spieler eine andere Karte, oder mehr Einfluss, oder mehr Schwerter, oder andere Intrige, oder andere Kartensymbole - dann hätte er vielleicht auch gewonnen.

    Alles gut, natürlich gewinnt ein Charakter nicht automatisch das Spiel. Die Intrigenkarten können wie du gesagt hast eine große Rolle spielen und mit mehr Erfahrung zunehmend auch das Metagame am Tisch. Bei uns muss Leto z.B. um seinen Spice-Nachschub regelrecht kämpfen, da wird ihm nach Möglichkeit nicht ein Feld mit angehäuftem Spice freigelassen. Aber die Frage nach einer unterschiedlichen Stärke der Charaktere ist ja hier im Thread aufgekommen.


    Was Beispiele angeht: ich kann mich erinnern, dass jemand die Intrigenkarte Poison Snooper (Karte ziehen, oder trashen) auf der Hand hatte und mit Paul schaute, wann es wichtig ist die zu ziehen.

    Womöglich kann ich damit eine der besseren Karten 1 X mehr spielen. Extra Kwisatz, oder extra Worm Raiders im entscheidendem Konflikt ? Wow, danke.

    Anderes Beispiel: Du hast mit Paul über den Ring den ersten Agenten gesetzt und siehst dann Diplomatie als oberste Karte. Statt Solari zu sparen könnte es dann richtig sein, sich den Mentaten zu holen und danach über Diplomatie jemanden zu überholen o.ä. Oder aber Du setzt den zweiten Agenten gerade nicht auf ein Feld mit Kartenzieheffekt bzw. über eine Karte mit Kartenzieheffekt, weil dir sonst Diplomatie in der nächsten Runde nicht zur Verfügung steht.

    Andere Chars hätten vielleicht den zweiten Agenten auf Arrakeen gesetzt ohne zu wissen, dass Diplomatie oben drauf liegt.

    Danke für die konkreten Beispiele, die ohne Zweifel starke Spielzüge sind! Ich sehe, dass diese Combos oder z.B. eine starke Karte einmal mehr zu spielen entscheidend sein können. Aber es bleibt halt sehr situativ. bzw. besser gesagt, der Paul Spieler braucht dann viel Erfahrung, um aus egal welchen Karten einen Nutzen ziehen zu können. In diesem Situativen sehe ich den deutlichen Unterschied zu Charakteren, die in jeder Partie automatisch immer ihren Vorteil bringen.

  • Tendenziell ist es halt so, dass du mit Paul schneller durchs Deck cycelst. Das verbunden mit guter Deckpflege ist eine andere Spielweise als die kampforientierteren Varianten. Da kannst du dann auf anderen Wegen einiges erreichen.


    Und mit guter Deckpflege gerade hintenraus einige starke Dinge tun - vielleicht dann doch wieder im Kampf.

  • Ich habe mir gerade die Spielregeln durchgelesen und kann eine Frage, die sich mit stellt nicht beantworten. Auf einigen Feldern auf dem Spieplan befindet sich rechts unten ein weißes Kampfsymbol. Was hat das zu bedeuten?

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

  • Ich habe mir gerade die Spielregeln durchgelesen und kann eine Frage, die sich mit stellt nicht beantworten. Auf einigen Feldern auf dem Spieplan befindet sich rechts unten ein weißes Kampfsymbol. Was hat das zu bedeuten?

    Dann darfst du 0-2 deiner in der Kaserne befindlichen Truppen in den Kampf schicken.

  • Siehe Seite 10 in der Spielregel:


    Truppen in der Garnison bringen dir jedoch keine

    Belohnungen ein. Du kannst sie in einem Konflikt

    einsetzen, indem du einen Agenten zu einem

    Kampffeld entsendest. Kampffelder sind an der

    Wüstengrafik und den gekreuzten Schwertern zu erkennen. Die meisten davon befinden sich auf dem Planeten Dune und drei bei den Fraktionen: eines bei der Raumgilde(Heighliner) und zwei bei den Fremen (Zähe Krieger und Destillanzug).

    Entsendest du einen Agenten zu einem

    Kampffeld, darfst du Truppen im Konfliktgebiet einsetzen – das ist der Bereich zwischen den Garnisonen. Du darfst beliebig viele der Truppen einsetzen, die du in deinem aktuellen Zug rekrutiert hast (über das Feld und die ausgespielte Karte). Zudem darfst du bis zu zwei weitere Truppen aus deiner Garnison einsetzen. (Lege alle Truppen, die du rekrutiert, aber

    nicht im Konflikt eingesetzt hast, in deine Garnison.)

  • Das mit den Schwert-Icons ist die verwirrendste Regel in Dune. Das gibt in meinen Spielrunden auch immer die meisten Rückfragen.

    …bis hin zu Eskalation am Spieltisch. Ich hatte diese Regel explizit in einer Runde anfangs erklärt. Eine Spielerin hatte das irgendwie nicht verinnerlicht und nur Truppen nachgezogen, wenn durch Felder Truppen ins Spiel kamen. Nachdem sie dann einige Kämpfe trotz voller Garnison verloren hatte und ich dann nochmals auf die Regel hinweisen musste, drohte der Spielabbruch. Also diese Regel sollte mit Betonung anfangs wirklich gut kommuniziert werden!

  • Das mit den Schwert-Icons ist die verwirrendste Regel in Dune. Das gibt in meinen Spielrunden auch immer die meisten Rückfragen.

    …bis hin zu Eskalation am Spieltisch. Ich hatte diese Regel explizit in einer Runde anfangs erklärt. Eine Spielerin hatte das irgendwie nicht verinnerlicht und nur Truppen nachgezogen, wenn durch Felder Truppen ins Spiel kamen. Nachdem sie dann einige Kämpfe trotz voller Garnison verloren hatte und ich dann nochmals auf die Regel hinweisen musste, drohte der Spielabbruch. Also diese Regel sollte mit Betonung anfangs wirklich gut kommuniziert werden!

    Ihr habt sie einfach falsch weiterspielen lassen? Hihi, das nenn ich eigene Gewinnmaximierung :P

  • Ich hatte das anfangs nicht mitbekommen, da ich dachte, es wäre gewollt. Manchmal ist man auch als etwas erfahrenerer Spieler im Tunnel. Der Fast-Abbruch erfolgte dann unter dem Tenor, ich hätte das niemals erklärt.

    Ich bin bei neuen Spielern eher so drauf, dass ich auch zu meinem Nachteil dafür sorge, dass diese ihr Spiel optimieren können (wie gestern bei Arche Nova, was mir den Sieg gekostet hat).

    Der Fall sollte nur unterstreichen, wie wichtig gerade diese Regel für neue Spieler ist.

  • Der Fast-Abbruch erfolgte dann unter dem Tenor, ich hätte das niemals erklärt.

    Das habe ich auch schon mehrfach erlebt und das macht mich dann echt fuchsig! Sehr beliebt u.a. bei #NewAngeles, bei dem man nur dann die spieltreibenden Karten nachzieht, wenn man selbst der aktive Spieler ist. Das kann bei 6 Spielern schon mal eine Stunde dauern und bringt den Startspieler der Partie schon in Bedrängnis, wenn man sofort alle Karten raushaut.


    Mittlerweile nenne ich solche Regeln wirklich 3x hintereinander, mit extra Hinweis darauf und doppeltem Boden.


    Was aber auch hilft, ist einfach zuzustimmen, dass man die Regel wohl vergessen hat zu erwähnen. Denn neben dem Frust falsch zu spielen ist es Öl ins Feuer darüber hinaus noch zu diskutieren, ob man nun auch zugehört hat oder nicht... Da hilft es, einfach zurückzustecken.

  • Was aber auch hilft, ist einfach zuzustimmen, dass man die Regel wohl vergessen hat zu erwähnen. Denn

    Insbesondere, wenn die Mitspielerin, wie in meinem Fall, die eigene Frau ist, sonst kann man wieder weiterhin dem Solo fröhnen :lachwein:

  • Heute erstmals mit Aufmerksamkeit den Regelteil gelesen, dass man beim Aufdecken eines kontrollierten Gebietes aus dem Vorrat eine Truppe ins Kampfgebiet entsenden kann.


    Hm, glaub jetzt nicht, dass das schon so oft vorgekommen wäre - aber wenn, dann bisher nicht bei uns. Mal schauen, ob ich es beim nächsten Mal berücksichtige, oder doch in den Easily Forgotten Rules landet.

    Seid ihr da auch schon gestrauchelt? Habt ihr da auch schon andere solche Zuckergussregeln hier erfahren?

    Mit der Nase auf meinem smarten Device getippt.

    Und im Übrigen bin ich der Meinung, dass das :?: entfernt werden muss

  • Heute erstmals mit Aufmerksamkeit den Regelteil gelesen, dass man beim Aufdecken eines kontrollierten Gebietes aus dem Vorrat eine Truppe ins Kampfgebiet entsenden kann.


    Hm, glaub jetzt nicht, dass das schon so oft vorgekommen wäre - aber wenn, dann bisher nicht bei uns. Mal schauen, ob ich es beim nächsten Mal berücksichtige, oder doch in den Easily Forgotten Rules landet.

    Seid ihr da auch schon gestrauchelt? Habt ihr da auch schon andere solche Zuckergussregeln hier erfahren?

    Bei uns kam das Spiel diese Woche zum ersten Mal auf den Tisch und hatten diese Situation gleich in diesem ersten Spiel und haben die Regel auch berücksichtigt.
    Ist ja der Verteidigungsbonus, wenn man ein Gebiet kontrolliert.


    Wir drei waren übrigens alle begeistert vom Spiel.

  • Eine Spielerin hatte das irgendwie nicht verinnerlicht und nur Truppen nachgezogen, wenn durch Felder Truppen ins Spiel kamen.

    Kannst du den Passus noch einmal mit anderen Worten beschreiben? Bzw erklären, was du mit dem 'nur, wenn durch Felder' meinst?

    Ja gerne.

    Wenn Du auf ein Kampffeld gehst, dann kannst Du die angegebene Truppenzahl in den Kampf (oder in die Garnison) schicken plus 0-2 Truppen aus der Garnison.

    Falls ein Kampffeld besetzt wird, das keine Truppen bereitstellen lässt, kannst Du aus der Garnison trotzdem 0-2 in den Kampfbereich schicken.

    Falls es ein Feld ist ohne Kampfsymbol, das Truppen bereitstellt, darfst Du nur in die Garnison schicken und natürlich auch keine aus dieser ins Feld ziehen.


    Da Problem in meinem Fall war der zweite Punkt: die Garnison meiner Frau war voll Truppen, sie besetzte ein Kampffeld ohne neue Truppen und führte die Aktion ohne Truppenbewegung aus, obwohl sie hätte 2 in den Kampf schicken können.

    Ist das verständlich?

  • Heute erstmals mit Aufmerksamkeit den Regelteil gelesen, dass man beim Aufdecken eines kontrollierten Gebietes aus dem Vorrat eine Truppe ins Kampfgebiet entsenden kann.


    Hm, glaub jetzt nicht, dass das schon so oft vorgekommen wäre - aber wenn, dann bisher nicht bei uns. Mal schauen, ob ich es beim nächsten Mal berücksichtige, oder doch in den Easily Forgotten Rules landet.

    Seid ihr da auch schon gestrauchelt? Habt ihr da auch schon andere solche Zuckergussregeln hier erfahren?

    Habe jetzt die Regel nicht zuhand, aber dieser Punkt wird nicht sehr prominent erklärt. Sollte auch unbedingt vom Erklärbär drauf hingewiesen werden.

  • Was aber auch hilft, ist einfach zuzustimmen, dass man die Regel wohl vergessen hat zu erwähnen. Denn neben dem Frust falsch zu spielen ist es Öl ins Feuer darüber hinaus noch zu diskutieren, ob man nun auch zugehört hat oder nicht... Da hilft es, einfach zurückzustecken.

    Es hilft auch, wenn ein anderer Mitspieler sagt: "Doch das hat er erklärt." Am besten noch den Kontext erwähnen. Ich habe dies schon oft getan und es hat immer allen Diskussionen direkt den Wind aus den Segeln genommen.

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters

  • Grad nen geilen Zweier gehabt. Bei mir lief es am Start eher bescheiden. Meine Frau enteilt mir auf den Einflussleisten und auch auf der Siegpunktleiste. Über die Konflikte gab es zu meinem Entsetzen anfangs keine Siegpunkte zu holen.


    Aber dann, gegen Ende als mein Deck dann mal gefetzt hat und die dicken Konflikte mit 2 Siegpunkten kamen... Vorletzte Runde baller ich dann den Highliner raus und fast alle meine Truppen in der Garnison um den Konflikt zu gewinnen. Sie bekommt massig Spice und holt sich dann natürlich den Highliner für die letzte Runde, aber dank massig Kartennachzieheffekten und 10 Schwertern in der Aufdeckphase kann ich den letzten Konflikt und das Spiel somit doch noch für mich entscheiden. :freu:


    Aber diese Emotionen danach, das macht mich echt fertig :butcher:


    So ein geiles Spiel, freu mich jetzt wieder etwas mehr auf die Erweiterung, die soll ja einiges an Abwechslung reinbringen.

  • Hab ihr zu zweit mit Haus Hagan gespielt oder ohne?

  • Zu zweit ist zwingend mit Haus Hagal.

    Vor 10+ Jahren war "Dummy-Spieler im 2er" oft ein Grund zur Sorge, aber das ist wirklich schnell erledigt, auch ohne App. Meistgespieltes Spiel bei mir im letzten Jahr, EDIT: (fast) alles als 2er mit der besten aller Ehefrauen. Sehr interaktiv, aber nicht destruktiv. Ein feiner, aber wichtiger Unterschied.

  • Hab ihr zu zweit mit Haus Hagan gespielt oder ohne?

    Mit natürlich, haben noch nie ohne gespielt, macht glaub ich auch nicht viel Sinn. Geht super einfach über die App.

    Für einen Dummy ist Haus Hagal recht gut gelungen finde ich, ohne ist das Spielfeld tatsächlich viel zu offen. Die App funktioniert auch wunderbar. Einziges Manko ist nur, dass er total zufällig ist und man den Dummy nicht "lesen" kann. Führt dann meist zu Schadenfreude auf der ein oder anderen Seite.

    Auf die Erweiterung bin ich auch gespannt. Bei unseren bisherigen Partien waren die grünen Felder, außer das mit dem Mentat, am Ende vom Spiel für gewöhnlich recht uninteressant. Zudem ist Spice viel wichtiger als Geld, weshalb die beiden gelben Geldfelder auch meist wenig genutzt werden.

    Gerade diese Felder ändern sich in der Erweiterung. Nach der Regellektüre bin ich schon voller Vorfreude. In den Staaten ist sie bereits seit einigen Tagen verfügbar und soll hier ja auch diesen Monat eintrudeln. :dance3:

  • Aber diese Emotionen danach, das macht mich echt fertig :butcher:

    Haare ziehen oder kratzen? 😂



    Hatte es so verstanden, dass man im 2er mit oder ohne spielen kann.“

    Ich auch - spielen aufgrund der willkürlichen Entscheidungen öfters auch ohne Haus Hagal.

    Einmal editiert, zuletzt von LeGon ()

  • Einziges Manko ist nur, dass er total zufällig ist und man den Dummy nicht "lesen" kann. Führt dann meist zu Schadenfreude auf der ein oder anderen Seite.

    Finde eigentlich das man den schon sehr gut einschätzen kann. Natürlich nicht zu 100%. Aber man sieht was er in seiner Garnison hat, er macht die Züge immer nach dem Startspieler und kann ja auch nur noch freie Felder dann benutzen.


    Ich denke viel besser ohne großen Aufwand und als echten spielerischen Mehrwert kann man einen Dummyplayer nicht einbinden.

  • Da stimme ich dir zu, für einen Dummyplayer ist das gut gelöst. Trotzdem habe ich schon in den Tisch gebissen, als der Dummyplayer mir den Heighliner vor der Nase weggeschnappt hat. Mittlerweile neige ich mit Haus Hagal dazu Aktionen früher zu nutzen, als ich es ohne Dummy machen würde. Aber wenn es nur für ein 2er Spiel reicht, dann sind wir doch froh über Haus Hagal.

  • Finde eigentlich das man den schon sehr gut einschätzen kann. Natürlich nicht zu 100%. Aber man sieht was er in seiner Garnison hat, er macht die Züge immer nach dem Startspieler und kann ja auch nur noch freie Felder dann benutzen.

    Ein wesentlicher Punkt bei Dune Imperium ist, in welchen Konflikten man sich beteiligt und wo nicht (bzw. "mitbietet", denn eigentlich ist das ja ein all-pay Auktionsmechanismus). Das kriegt der Dummy-2er aka Haus Hagal sogar erstaunlich gut reproduziert, erst recht, wenn man bedenkt, dass Mehrheiten- bzw. Reihenfolgewertungen normalerweise eher schlecht auf das 2er Spiel skalieren. Ich kann's als 2er absolut weiterempfehlen.

  • Zu zweit ist zwingend mit Haus Hagal.

    Vor 10+ Jahren war "Dummy-Spieler im 2er" oft ein Grund zur Sorge, aber das ist wirklich schnell erledigt, auch ohne App. Meistgespieltes Spiel bei mir im letzten Jahr, EDIT: (fast) alles als 2er mit der besten aller Ehefrauen. Sehr interaktiv, aber nicht destruktiv. Ein feiner, aber wichtiger Unterschied.

    Ich bin auch wieder dazu übergegangen, mit den Karten und nicht mehr mit der App zu spielen. Der Hagal-„Automa“ ist sehr elegant und flutscht einfach.

    Solo spiele ich übrigens mit einem echten Hagal-Gegner und mit einem Dummy, der nicht an den Konflikten teilnimmt (wie im Zweier-Spiel), so dass ich effektiv nur einen echten Gegner habe. Das fühlt sich dann wie 2p an.

  • Hatte die Erweiterung eigentlich abgeschrieben nachdem die Meinung dazu auf dice tower eher so ausgefallen ist, dass nur mehr Karten dabei wären aber sich groß nichts ändert.

    Das halte ich für Unfug. Allein schon die dreadnoughts (Schlachtschiffe) dürften die Spieldynamik spürbar ändern. Gehen nicht kaputt (Rückkehr zur Garnison statt in den Vorrat), Wertigkeit 3, nutzbar auch zur (temporären) Kontrolle von Orten. Und dann gibt's ja noch Shipping Track und Tech Tiles (teils mit deutlichen Regelmodifikationen).

    Ich freue mich auf die Erweiterung. Das ist gerade keine Erweiterung nach dem System "more of the same", sondern richtet sich sehr klar an Spieler, die das Spiel kennen und sich am Grundspiel schon etwas sattgespielt haben. Nach meinem Regeleindruck ist das eine Erweiterung, die ich definitiv weglassen würde, wenn Spielanfänger am Tisch sitzen.

    Wieso ist's eigentlich so attraktiv, sich von anderen eine Meinung bilden zu lassen (mehr oder weniger viel Aufwand, mehr oder weniger unbrauchbares Ergebnis), anstatt mal kurz die Regeln zu überfliegen und sich selbst ein Bild zu machen? Alle notwendigen Infos sind doch öffentlich verfügbar. Ich habe bei BGG die Erweiterung auf subscribe gesetzt und die Regel gelesen, als sie dort unter Files erschienen ist. Aber als Linkservice hier die deutsche Anleitung. Ist gar nicht viel zu lesen. Das Überfliegen von ein paar Kästchen mit Text drin sollten reichen, um den "nur mehr Karten dabei" Eindruck schnell loszuwerden:

    Dune Imperium - Rise of Ix_Regel_DE.pdf