[2020] Dune : IMPERIUM

  • Schön wären auch die Würfel und Worker aus Acryl. Ich hab leider noch keine europäische Quelle für transparente 8mm-Cubes aufgetan (außer Restbestände von Pnademic Legacy ;) ). Sie musste ich immer im BGG-Store bestellen. Die muss es doch auch hier geben?

    Solche?

    Spielmaterial, Spieleentwicklung, Pöppel, Würfel, Spielsteine | Transparente Würfel aus Kunststoff 8mm

    Danke! Ich bin dort immer über das Menü gegangen und habe nie welche gefunden.....

  • Am Wochenende haben wir endlich 4er Partien spielen können. Beide fand ich sehr interessant.

    In der ersten Partie gingen die anderen 3 Mitspieler auf die Entwicklung ihrer Spielengines, dritten Agenten, usw.

    Ich versuchte von Anfang an Druck zu machen, gewann die Konflikte und lag schnell vorne.

    Dann näherten wir uns dem Ende des Spiels zu, mir ging langsam die Puste aus, immer noch bei 2 Agenten, aber es fehlte nur noch 1 Konflikt und ich war gut vorbereitet. Mit 24 Punkten hoffte ich den Sieg zu holen, machte aber die Rechnung ohne einen der Mitspieler.

    Er hat alles was er an Einheiten hatte in den Konflikt beordert und mich mit knappen Sieg aufgehalten.

    Dadurch war er aber nicht mehr konkurrenzfähig gegenüber den anderen beiden Spielern von den mich einer überholen konnte und so endete ich auf dem glorreichen 2 Platz (oder des ersten Verlierers ;) ).

    In der zweiten Partie hat der späterer Sieger komplett auf die Teilnahme an den Konflikten verzichtet, keinen 3 Agenten geholt und konsequent Siegespunkte über die Karten und Allianzen gesammelt. Auch hier war der Ausgang knapp. Am Ende habe ich meinen Stammplatz auf 2 wiederholt.

    Was mir zum Sieg fehlte: ein Symbol auf einem der 2 passenden Allianz Tracks und wieder knappe Niederlage im letzten Konflikt mit 20++


    Bei 4 Spielern wird es schon ganz schön voll auf der Karte. Es läuft viel über geeignete Blocks. Man muss höllisch aufpassen und den Zug zunächst nach verfügbaren Symbolen auf der Hand ausrichten und erst dann die Aktionen optimieren, sonst kann man schneller als man glaubt mit Agenten im Vorrat enden, die nicht mehr eingesetzt werden können.


    Ich hatte sehr viel Spaß und fand es wirklich toll. in der 4er Runde. Es gab allerdings auch Kritik von meinen Mitspielern, dass man gerade am Anfang in den ersten beiden Runden als dritter, oder vierter Spieler extrem limitiert ist, vor allem wenn man eine schlechte Eröffnungshand zieht.

    2 Ideen hatten wir nach dem Spiel: Mulligan Regel für die erste Hand (z.B.: eine extra Karte ziehen und 1 auf das Deck ablegen), oder eine neue Hand ziehen zu dürfen. Die andere Idee war ob man die Reveal Aktion zwischen die Agenten Aktionen schieben könnte (man enthüllt nur das was man ausgeben will und lässt Karten auf der Hand, die man noch für die Bewegung nutzen möchte auf der Hand). Vielleicht testen wir es als Hausregel.

  • Drei Spiele hinter mir und vielleicht hat sich bei uns schon ein bestimmtes "Meta-Game" eingependelt, aber irgendwie gefällt's mir mit jeder Runde weniger.


    Der Space Guild Spot mit 5 Truppen, die man sofort in den Kampf schicken kann, ist mit Abstand der beliebteste und am heißesten umkämpfte Platz. Mit etwas Abstand folgen dann Möglichkeiten, Intrigen zu bekommen und das war's schon. Einzelne Truppen entsendet, Solari oder Wasser sammeln... Fühlt sich vergleichsweise sinnfrei an.


    Solari wird gesammelt, bis man sich den dritten Agenten leisten kann, danach ist die Ressource irgendwie unnütz. 4 Truppen für 4 Solari, die ich aber erst im Zug danach platzieren kann sind deutlich weniger Wert, als 5 Truppen, die ich sofort platzieren kann.


    Vielleicht fokussieren wir uns aber auch zu sehr auf den Worker Placement Aspekt. Deck ausdünnen und die "Spice must flow" Karten waren eher nette Nebeneffekt, als dass man sich speziell darauf fokussiert.


    Es kriegt noch 1-2 Chancen, aber ich denke nicht, dass es sich noch zum "Evergreen" entwickelt, der in der Sammlung bleiben wird.


    Nach 3 Spielen eine 7/10 für mich, Tendenz fallend.

  • Der Space Guild Spot mit 5 Truppen, die man sofort in den Kampf schicken kann, ist mit Abstand der beliebteste und am heißesten umkämpfte Platz.

    Klingt für mich so, als würdet ihr es falsch spielen.

    Der kostet 6 Gewürznelken - der Preis ist mindestens so heiß wie die vermeintliche Beliebtheit.

    Mit der Nase auf meinem smarten Device getippt.

    Und im Übrigen bin ich der Meinung, dass das :?: entfernt werden muss

  • Der Space Guild Spot mit 5 Truppen, die man sofort in den Kampf schicken kann, ist mit Abstand der beliebteste und am heißesten umkämpfte Platz.

    Klingt für mich so, als würdet ihr es falsch spielen.

    Der kostet 6 Gewürznelken - der Preis ist mindestens so heiß wie die vermeintliche Beliebtheit.

    Nein, das ist uns schon bewusst. Aber da Solari mit dem Spielfortschritt immer unwichtiger wird und man gefühlt schon immer irgendwoher 1 oder 2 Wasser übrig hat, ist es nicht sonderlich schwer, das Spice zu generieren.

  • Ok - seltsam.

    Hab das Spiel nun doch schon ein paar Mal gespielt - eine oftmalige Ressourcenschwemme in der kurzen Spieldauer hab ich nicht wirklich erfahren.

    Mit der Nase auf meinem smarten Device getippt.

    Und im Übrigen bin ich der Meinung, dass das :?: entfernt werden muss

  • Wir haben zum Ende auch eher Ressourcenschwemme und der angesprochene Gildenplatz ist zu viert immer Anlaufstelle Nr. 1 und gerade am Ende bei den Konflikten zu oft das Zünglein an der Waage. Da die Intrigenkarten viele andere Dinge ermöglichen und nicht nur den Kampf beeinflussen, kann es auch bei vier SpielerInnen sein, dass kaum jemand im Nachgang noch im Kampf einwirken kann. Dann ist die Aktion noch mächtiger, was bei uns leider auch schon über Sieg oder Niederlage entschieden hat. Das Haus ist halt mega stark und wer sich bei uns keine Karten von denen kauft, hat es verdammt schwer. Ich kann NemesisWhip nur zustimmen. Dabei ist zu beachten, das ich nur Erfahrungen mit 4 Personen habe. Ich finde es trotzdem nicht schlecht, kann die volle Begeisterung aber nicht ganz verstehen. Zumindest ist es durch die erhöhte Interaktion besser als Arnak. Aber 10/10 wie es hier einige bewerten? Niemals :D


    Mucki Auch zu viert oft gespielt? Da finde ich die Spieldauer auch nicht kurz. Ich vermute, das Spiel ist zu viert ne andere Nummer.

  • Für Konflikte sind die genannten Spots natürlich top u waren auch bei uns die offensichtlich ersten Anlaufstellen.

    Dabei kann man aber dennoch ordentlich auf die Nase fallen denn wenn man ordentlich in einen Konflikt investiert u diesen dann verliert kann das schon fast spielentscheidend sein.


    Mittlerweile sehr beliebt ist bei uns auch der Spot zum Karten nachziehen, da iwie Punkte mit Karten u spice must Flow generieren ist halt ein sicherer siegpunkt, die Truppen dann eher für spätere 2-Punkte-Konflikte sparen.

  • Nein, zu 4. gar nicht.

    Von allein zu Dritt bis zu dritt zu Dritt.


    „Oft“ kann ich nicht definieren. Ab wann ist eigentlich „oft“?


    Wie lang ist denn „nicht kurz“?

    Wir pendeln um die 1,5h - „echte“ Mitspieler bremsen eben.

    Mit der Nase auf meinem smarten Device getippt.

    Und im Übrigen bin ich der Meinung, dass das :?: entfernt werden muss

  • Mucki Auch zu viert oft gespielt? Da finde ich die Spieldauer auch nicht kurz. Ich vermute, das Spiel ist zu viert ne andere Nummer.

    ...wird wohl so sein, :)

    zu viert hat das Spiel wohl so seine Schwierigkeiten, am Spielbeginn, wenn die Standart-Decks gespielt werden, klagten die Spieler auf der 3 + 4 Position über gravierende Nachteile bei der Auswahl der Einsatzfelder, ähnliches kann ich mir am Spielende vorstellen, wenn alle mit "vollen Taschen" sich auf die mächtigen Einsatzfelder stürzen, wir haben es immer zu Zweit mit Bot gespielt, da fühlt es sich gut ausgewogen an, der Space Guild Spot mit 5 Truppen ist auch im zweier am Ende oft das Feld der Wahl, in unseren Partien haben beide Spieler dann durch gezählt wer wann zu welcher Runde Startspieler ist und ob er ggfs das "Spice" zum bezahlen auch zusammen hat, so das sich wenn die Faktoren recht eindeutig waren das der Startspieler in den nächsten 1-3 Runden den Platz belegt, man mehr oder weniger Effektiv an eine Gegenstrategie bzw einen Plan B schraubt ...(des weilen ist im zweier die Chance größer den Platz zu bekommen, ggfs eine Runde verzögert halt) und auch dieser Aspekt hat nen bisschen was mit der "Poker-Atmosphäre" zu tun die ich gerne hier zu dem Spiel beschreibe ... alles unter der Berücksichtigung zu zwei Spieler Partien mit BOT :sonne:


    PS: (...ich könnte mir vorstellen das im Vierer- Spiel eine Mechanik sinnvoll gewesen wäre die die Spielerreihenfolge "durcheinander" wirbelt bzw verschiebt, ähnlich wie bei Alte dunkle Dinge... :/ ...dann wird´s aber richtig Chaotisch 8o )

  • Vielleicht fokussieren wir uns aber auch zu sehr auf den Worker Placement Aspekt.

    Genau das wollte ich anmerken. Deine Kritik liest sich wie die eines reinen WP-Spiels. Dabei bietet das Deckbuilding nochmal ebenso starke Aspekte, die zum Beispiel auch das Highliner-Feld kontern. Du kannst echt viele Kampfpunkte über Karten produzieren ...

    Die Karten sind halt variabel und weniger planbar als die immer vorhandenen Einsetzfelder ... 🤷🏻‍♂️

  • Mucki Gut, dann streiche das oft. :) Mich hats nur interessiert, ob du es zu viert gespielt hast. Hier spielen manche ja auch nur Solo. Andere nur zu zweit. Ich glaube, bei dem Spiel ist der Unterschied enorm. Wissen tue ich es nicht, weil ich auch nur zu viert gespielt habe :D Wir haben zu viert 2 Stunden auf der Uhr. Das empfinde ich nicht als kurz. Eher Standard.

  • Eine Ressourcenschwemme kann ich bislang auch nicht bestätigen (solo und zu dritt). Der Heighliner ist Gildenplatz ist natürlich mächtig, aber durch die 6 Spice ist man darauf auch nicht jede Runde. Wenn man nicht gerade die Carryall-Karte hat, dauert es doch auch ein wenig, bevor man 6 Spice hat. Ich frage mich, wie oft hat man die Möglichkeit, auf das Gildenfeld zu spielen?

    Außerdem kann man konfliktlastig ja auch durch Deckbau entgegensteuern, es gibt doch ein paar Karten, die den Konflikt nachträglich beeinflussen (Fremenlager, Fremenbundkarten u. a.). Natürlich ist man dann noch ein wenig von der Kartenauslage abhängig, aber ich denke, wir sind uns einig, dass das Spiel ja nicht völlig ohne Glück auskommt. Und man darf beim Spice auch nicht vergessen, dass das erster Tiebreaker ist und da die Punktestände am Ende doch immer recht knapp waren, kam der auch, gefühlt häufiger als bei anderen Spielen, zum Tragen kommt.

    Es stimmt auch, dass Solari später nicht mehr so wichtig ist und man das vor allem am Anfang braucht. In unseren Runden war der Mentat allerdings immer sehr beliebt und wurde oft genommen, um damit effektiv die letzte Aktion zu haben und zu sehen, wohin sich der Konflikt entwickelt. Da ist es schon nett, wenn man etwas Solari übrig hat.

  • Huutini Auch an dich die Frage, ob du zu viert gespielt hast? Die Auslage bei vier Personen wird schon stark durcheinander gewirbelt und du kannst oft nicht planen, was du überhaupt kaufen kannst. Das Deckbuilding besteht da schon aus einer großen Portion Zufall. Ich habe z.B. versucht da Kombos zu bauen, was sehr schwierig war. Dann brauchst du Karten, die dein Deck ausdünnen, sonst laufen solche Kombos ins nirgendwo. Wenn du die Deck-Ausdünnen-Karten dann nicht erhältst, wirds richtig schwer. Und ja, es gibt Karten, mit denen kann man in den Kampf eingreifen. Das wissen aber auch die drei anderen am Tisch. Strategisch sein Deck ausbauen halten ich für schwierig, das war eher taktisch.

  • Huutini Auch an dich die Frage, ob du zu viert gespielt hast? Die Auslage bei vier Personen wird schon stark durcheinander gewirbelt und du kannst oft nicht planen, was du überhaupt kaufen kannst. Das Deckbuilding besteht da schon aus einer großen Portion Zufall.

    Ja, zu viert.


    Und welcher Teil meiner Aussage, dass das "Deckbuilding weniger planbar als die Einsetzfelder" ist, hat dich zu deinem Einwand bewogen?

  • Huutini Du hast von dem ebenso starken Deckbuildung gesprochen, im Zusammenhang mit dem Fokus auf WP. Du hast den Einwand selber gebracht, denn sehe meinen Post doch nicht als Angriff oder Einwand, sondern als Diskussion mit einer ähnlichen Sicht. Ich kann den Fokus auf starke, planbare, weil feste WP-Aktionen schon verstehen, zumal man je nach Gilde sich nicht nur einen Vorteil erspielt, sondern zusätzlich Siegpunkte erhält.

  • Das Deckbuilding besteht da schon aus einer großen Portion Zufall. Ich habe z.B. versucht da Kombos zu bauen, was sehr schwierig war. Dann brauchst du Karten, die dein Deck ausdünnen, sonst laufen solche Kombos ins nirgendwo. Wenn du die Deck-Ausdünnen-Karten dann nicht erhältst, wirds richtig schwer. Und ja, es gibt Karten, mit denen kann man in den Kampf eingreifen. Das wissen aber auch die drei anderen am Tisch. Strategisch sein Deck ausbauen halten ich für schwierig, das war eher taktisch.

    Das ist was das ich auch bekrittel. Wenn in einem Deckbuilder Entsorgerkarten angeboten werden darf das nicht nur zufällig durch die Marktauslage passieren.
    Es ist zwar nicht ganz so schlimm wie bei Tyrannen des Unterreichs aber ich kanns nicht verstehen warum keine Entsorgerkarten fix angeboten werden. Wenn so eine Karte Geld kosten würde wäre das in den ersten Runden schöne Entscheidungen ob man Hoher Rat, Schwertmeister oder Entsorger nimmt

  • Gibt es nicht ein Bene Gesserit Feld dafür?

    Bei den wenigen Runden die gespielt werden sollte das entsorgen sehr schnell gehen. Am besten gleich mit der Bene Gesserit Karte Ehrwürdige Mutter auf das Feld Selektive Züchtung gehen und 2 Karten entsorgen

  • Entschuldigt, wenn das im Thread schon mal Thema war, aber hat jemand Erfahrung mit dem Ersatzteilservice des Verlags machen können?

    Falls Du Asmodee meinst, dann kann ich nur Gutes berichten. Schneller und freundlicher Service!

  • Halten die beiden das eigentlich Händchen? ;)


    Super, bin gespannt!