Terraforming Mars

  • Bei der Erweiterung, die ich mir gekauft habe, hat der Autor darauf geachtet, dass ähnliche Meilensteine und Auszeichnungen auf eine Karte kommen und man sich für das eine oder andere entscheiden muss.

  • Ich habe mal meine ersten 2 Runden gespielt und in der zweiten Runde habe ich haushoch gewonnen.

    Mein Anfang lief ziemlich gut und relativ am Anfang konnte man schon sehen fas ich gewinne da ich echt gute Karten und M€ produktion hatte.


    Ich wollte jetzt euch fragen ob es in dem Spiel oft so ist das der Glücksfaktor extrem viel ausmacht und das man relativ früh sieht das einer gewinnt. Das halbe Spiel mussten die anderen warten das es endet mit dem Wissen das ich gewinne.

    Könnte auch sein das ich einfach nur gut bin :lachwein:

  • Unsere Partien sind meist spannend bis zum letzten Zug, inklusive der einen oder anderen Überraschung bei der Endabrechnung. :/

    Aber eine hohe Geld- (oder Pflanzen-) Produktion sollte früh gekontert werden.

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  • Ich wollte jetzt euch fragen ob es in dem Spiel oft so ist das der Glücksfaktor extrem viel ausmacht

    Da wirst Du unterschiedliche Antworten bekommen. Mir ist der Glücksfaktor für ein Expertenspiel und die Spieldauer zu hoch. Dass das Spiel so früh entschieden ist wie Du beschreibst habe ich aber noch nicht erlebt, das wird sich womöglich in Folgepartien geben, wenn alle das Spiel besser durchschaut haben.

  • Ich habe mal meine ersten 2 Runden gespielt und in der zweiten Runde habe ich haushoch gewonnen.

    Mein Anfang lief ziemlich gut und relativ am Anfang konnte man schon sehen fas ich gewinne da ich echt gute Karten und M€ produktion hatte.


    Ich wollte jetzt euch fragen ob es in dem Spiel oft so ist das der Glücksfaktor extrem viel ausmacht und das man relativ früh sieht das einer gewinnt. Das halbe Spiel mussten die anderen warten das es endet mit dem Wissen das ich gewinne.

    Könnte auch sein das ich einfach nur gut bin :lachwein:

    Mit Erfahrung wird das spannender. :)

  • Könnte auch sein das ich einfach nur gut bin :lachwein:

    Oder die anderen zu schlecht? :whistling:

    Vielleicht hattet ihr ja auch einen Regelfehler, oder deine Mitstreiter haben sich zu sehr auf die Karten konzentriert und das eigentliche terraformen vergessen.

    Versucht’s mal mit Karten draften beim nächsten mal - also die 4 beim Generationswechsel - dann wird das erheblich anders. Das könnt ihr mit jeder einzelnen Karte machen oder alternativ 2 behalten und je 1 nach links und rechts weitergeben. Letzteres hat sich bei uns als die perfekte Lösung erwiesen und wird immer angewandt!

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Könnte auch sein das ich einfach nur gut bin :lachwein:

    Oder die anderen zu schlecht? :whistling:

    Vielleicht hattet ihr ja auch einen Regelfehler, oder deine Mitstreiter haben sich zu sehr auf die Karten konzentriert und das eigentliche terraformen vergessen.

    Versucht’s mal mit Karten draften beim nächsten mal - also die 4 beim Generationswechsel - dann wird das erheblich anders. Das könnt ihr mit jeder einzelnen Karte machen oder alternativ 2 behalten und je 1 nach links und rechts weitergeben. Letzteres hat sich bei uns als die perfekte Lösung erwiesen und wird immer angewandt!

    Karten Draften hört sich gut an werde ich aufjedenfall mal probieren.

  • Oder die anderen zu schlecht? :whistling:

    Vielleicht hattet ihr ja auch einen Regelfehler, oder deine Mitstreiter haben sich zu sehr auf die Karten konzentriert und das eigentliche terraformen vergessen.

    Versucht’s mal mit Karten draften beim nächsten mal - also die 4 beim Generationswechsel - dann wird das erheblich anders. Das könnt ihr mit jeder einzelnen Karte machen oder alternativ 2 behalten und je 1 nach links und rechts weitergeben. Letzteres hat sich bei uns als die perfekte Lösung erwiesen und wird immer angewandt!

    Karten Draften hört sich gut an werde ich aufjedenfall mal probieren.

    Ja, mach das. Etwas Spielerfahrung wird das von Dir beschriebene "Problem" aber auf allen Seiten lösen. Mögliche Erklärungen haben andere hier schon geliefert. Die Regel erwähnt das Draften nicht ohne Grund nur als Variante. Das Spiel lebt vom Erkennen der Möglichkeiten und dem kontrollierten Verzicht eben dieser, gute Karten auch mal nicht kaufen, weil eine knappe Kasse die Entwicklung behindert.

    Dem Draft- Befürworter sind die wenigen Karten ja gefühlt zu schlecht, der möchte in Kenntnis des Kartenpools bestimmte Synergien verfolgen und z.B. eine eingeschlagene Mikrobenstrategie durch Durchsatz gesehener Karten (nichts anderes ist Draften) verstärken. Das halte ich aber nicht für gut - abgesehen davon, dass gerade dieses Beispiel wieder nicht dem Spielziel an sich förderlich ist und so abseitige wir-spielen-immer-6-Stunden-Runden begünstigt.

    Man kann eben nicht in jedem Spiel alles tun, gute Karten muss man weggeben, zu wenig davon kann man temporär mit Standardprojekten kompensieren oder endlich die auf der Hand gehaltenen Karten ins Spiel bringen (wer davon bei Ende noch viele hält, hat auch suboptimal gespielt). Dass sich die Spielzeit wegen des Drafts und des damit verbundenen Kartenstudiums je nach Runde mehr oder weniger spürbar erhöht, dürfte eh klar sein.

    Wir haben Draften ein zwei Mal ausprobiert, danach war es dauerhaft erledigt. Ich kenne auch niemanden in unserem Spielekreis, der das mag. Stützräder sind was Feines beim Fahrradfahren (zu Beginn) - ohne aber ist man flotter unterwegs und hat den vollen Spaß ;)

  • Ich finde die Mittelweg nicht schlecht (kann man ähnlich bspw. a. Bei agricola machen), schneller Draft: 2 behalten, 1 nach links, eine nach rechts weg


    Grundsätzlich ist mir TfM auch ohne Draft auf Grund der Zeitersparnis lieber. Hatte bisher kaum das Gefühl, dass totales Kartenpech spielentscheidend war

  • Das war natürlich ein augenzwinkernder Seitenhieb auf den mir freundschaftlich verbundenen Torlok. Wir lieben dieses Spiel beide, leben in dieser Frage aber in parallelen Universen.

    Da hast du ja gerade nochmal die berühmte Kurve genommen! :P

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  • Hm

    Habe am Freitag eine denkwürdige 2er Partie erlebt.

    Keinen Meilenstein ( einen hätte ich bekommen, eenn ich nicht gepennt hätte) und keine Auszeichnung.

    Warum war das so?

    Mein Gegner hatte sich frühzeitig den Wärmetechniker, den Wissenschaftler und den Banker genommen.

    Der Grundbesitzer wäre für mich besser gewesen, hatvervgeschickt verhindert.

    Wärmetechniker und Banker hätte ich ihm beinahe abgenommen.

    Letztendlich ging das Spiel dann 143 : 91 klar an ihn.

    Mit Schutzflotte in der 2. Runde undvdem Tier-Diebstahl bei mir und so vielen Jupiterkarten lief es einfach rund bei ihm.

    Spannende Partie war es aber.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • das der Glücksfaktor extrem viel ausmacht und das man relativ früh sieht das einer gewinnt.

    Der Glücksfaktor ist gering. Eigentlich ist vor der Endwertung selten abzusehen, wer gewinnt, es sei denn man schafft es 2 Meilensteine im 4-Personen-Spiel zu besetzten. Sollte einem das gelingen, liegt es an der Schwäche der Gegner :-). Einmal hatte ich eine Partie gewonnen mit 2 Karten am Start und 5 Generationen keine Karten gekauft. Als Anfänger übersieht man gerne die Stärke der Standard-Projekte.

  • Ich glaube, hier werden die Auszeichnungen (ich nenne sie gerne "Wetten") etwas überbewertet. Wer früh im Spiel zwei oder gar drei solche Wetten abschließt, der hat dafür die stolze Summe von 8+14=22 Geld oder gar 8+14+20=42 Geld ohne unmittelbaren, direkten Spielertrag versenkt. Diese Summe konnte dann nicht in Projektkarten investiert werden, und das in einer Zeit, in der normalerweise das Engine Building Element so richtig Schwung aufnimmt bzw. aufnehmen sollte. Gerade bei der dritten Wette sind die 20 Geld für 5 Siegpunkt im (frühen) Mittelspiel kein soooo toller Kurs, dass es sofort ein "no brainer" wäre. Außerdem sind diese Wetten ja nicht immer eine sichere Sache. Wenn's dumm läuft, hat man bloß dem Gegner die Punkte teuer erkauft.

    Dennoch ist es richtig, dass die guten Spieler auch öfter mal ein Spiel mit zum passendem Zeitpunkt abschlossenen Wetten gewinnen. Oder auch mal ein paar Karten mit Wissenschaftssymbol, Einkommensgenerierung oder Wärmeproduktion auf der Hand in Reserve halten für den Fall, dass überoptimistische Mitspieler auf den Scientist, Banker oder Thermalist wetten. Ist doch toll, wenn der Mitspieler die teuren Wettkosten zahlt. ;)

    Dennoch: Wenn frühes Wetten eine Siegstrategie ist, dann kann jeder ja einfach versuchen, in seinem nächsten Spiel einfach früher zu wetten. Wenn man dann ein paar Mal gesagt hat "ich traue mich noch nicht" oder "ich habe das Geld gerade nicht frei", dann kann man vielleicht eher würdigen, wenn ein guter Spieler das frühe und erfolgreiche Wetten eben doch hingekriegt hat. Dann braucht man auch nicht Erfolg mit Meilensteinen/Auszeichnungen, wie ich das schon oft gehört habe, bloß auf das Spielglück des späteren Gewinners zu schieben. Für den Erwerben von Meilensteiner wie Builder und Mayor mit Unterstützung durch (teurere!) Standardprojekten gilt ähnliches wie bei den Auszeichnungen: Das ist ein Erkaufen von Punkten ganz am Ende mit frühem Tempoverlust. Das will sehr gezielt eingesetzt sein, sonst schießt man sich auch leicht mal selbst ins Knie. Aber wie oben gesagt: Es steht jedem frei, mehr auf Meilensteine und Auszeichnungen zu spielen...


    tl;dr: Frühes Investieren in Auszeichnungen kann stark sein, kostet aber erstmal ordentlich Entwicklungstempo. Ich habe schon oft gesehen, dass derjenige, der bei Meilensteinen und/oder Auszeichnungen dominant ist, das Spiel am Ende auch gewinnt. Aber das ist dann in den allermeisten Fällen "gut gespielt" und nur selten ein "es ist alles im Sinne von Spieler X gelaufen".

  • Habe da eine andere Philospohie: Meilensteine so früh wie möglich besetzten, Auszeichnung komplett vernachlässigen. In Auszeichnung investiere ich entweder als allerletztes oder nur die 1. aber nur wenn ich sicher bin, dass ich 1. werde. Wenn man auf Kartendurchsatz spielt kann man meist immer profitieren.

  • Habe da eine andere Philospohie: Meilensteine so früh wie möglich besetzten

    :neindochoh:


    5 SP für 8 Geld ist IMMER ein guter Kurs, auch schon zu Spielbeginn. (Tendenziell kann man für Spielende-Siegpunkte im Spielverlauf immer mehr zahlen, weil die Alternative, nämlich Investitionen in Engine Building, mit kürzer werdender Restspielzeit immer weniger "return of investment" bringt.)

    Die wirkliche Frage ist halt, wie sehr man bereit ist, anderswo einen Tempoverlust zu erleiden, um mit voller Kraft einen oder gar zwei Meilensteine zu verfolgen (je nach Spielerzahl). Ein "oh, sieh an, wenn ich jetzt X mache, dann kann ich ja anschließend den Meilenstein Y beanspruchen" ist halt Anfänger-Niveau. Da fallen die Meilensteine irgendwann irgendwem zu. Unter Kennern muss man dafür kämpfen, incl. sowas wie Kauf der dritten Grünfläche durch ein Standardprojekt.

    Der TFM-Kenner kann nach Bekanntgabe, wer welche corporation spielt, schon mit guter Trefferquote vorhersagen, wer in welcher Runde welchen Milestone bekommen kann. Bzw. andersrum, auf welche Milestones es sich überhaupt lohnt zu spielen. Ist z.B. Ecoline im Spiel, werde ich mir garantiert kein Wettrennen um den Gardener liefern wollen, wenn mich allein die Teilnahme an dem Rennen schon Ressourcen kostet, die sich anderswo besser investieren lassen.

    TFM ist zugleich schön thematisch und knallharte Optimierung...

  • Ist TfM gut gealtert? Kann man es auch heute noch spielen?

    Gealtert? Immer noch erfrischend gut wie am ersten Tag! Selbstverständlich wird es heute auch noch zelebriert (gespielt wäre zu lapidar ausgedrückt 8o), zudem glänzt es mit diversem BlingBling und hat sich beständig in meinen Top 10 festgesetzt. :saint:

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    Einmal editiert, zuletzt von Torlok ()

  • Ich habe mal meine ersten 2 Runden gespielt und in der zweiten Runde habe ich haushoch gewonnen.

    Mein Anfang lief ziemlich gut und relativ am Anfang konnte man schon sehen fas ich gewinne da ich echt gute Karten und M€ produktion hatte.


    Ich wollte jetzt euch fragen ob es in dem Spiel oft so ist das der Glücksfaktor extrem viel ausmacht und das man relativ früh sieht das einer gewinnt. Das halbe Spiel mussten die anderen warten das es endet mit dem Wissen das ich gewinne.

    Könnte auch sein das ich einfach nur gut bin :lachwein:

    Ich hab ca. 10 Partien gespielt und finde den Glücksfaktor ebenfalls extrem hoch. Das Argument der TFM Veteranen, dass die meisten Karten spielbar sind, kann ich nicht unterstützen, da die Karten sehr restriktiv sind. Wenn du z.B. in den letzten Runden Tiere draftest, kriegst du locker nochmal 5-6 Siegpunkte geschenkt, die oftmals auch den Sieg ausmachen, während sie am Anfang natürlich komplett nutzlos sind. Ich persönlich finde das Kartensystem in Underwater Cities zumindest aus Game Design Perspektive wesentlich besser gelöst. Das Draften der Karten ändert den Glücksfaktor nur marginal, da du dadurch keinen höheren Kartendurchfluss durchs Deck bekommst.
    In Arche Nova, finde ich das System mit dem Kartenmarkt und der Möglichkeit eine Pause einzuleiten um einiges besser gelöst, da du dadurch weniger Downtime hast. Ein Spieler der teure Karten ausspielt, ist in TFM zwar nicht schwächer, macht aber logischerweise weniger Aktionen, was einfach extrem schlecht gelöst ist. Ich hatte schon Partien, da hat mein Mitspieler den Eisasteroiden gespielt und dann ungelogen 10 Minuten zugesehen, bis wir mit unseren Aktionen durch waren. Das Engine Building macht unfassbar viel Spaß, keine Frage! Aber TFM hat ne Menge Game Design Schwächen, die von Liebhabern gerne mal ausgeblendet werden. Ich würde dir eher zu Ares Expedition raten. Das Engine Building fühlt sich nicht so befriedigend an und auch die tolle Interaktion auf dem Brett fehlt natürlich. Dafür hast du durch das simultane Spielen, gar keine Downtime und der Glücksfaktor ist durch den viel höheren Kartendurchlfluss wesentlich geringer :)

    2 Mal editiert, zuletzt von Niloc ()

  • Niloc : so viele Worte für ein subjektives Urteil. Könnte jetzt dagegen halten, aber wozu? TFM wird davon nicht schlechter, top Spiel 8-))

    Dafür dass z. B. Ares Expedition angeblich "keine Downtime" hat, hat es noch immer sehr lange gedauert.

    Und Draften ist bei TFM eh nicht gut ^^

  • Niloc : so viele Worte für ein subjektives Urteil. Könnte jetzt dagegen halten, aber wozu? TFM wird davon nicht schlechter, top Spiel 8-))

    Dafür dass z. B. Ares Expedition angeblich "keine Downtime" hat, hat es noch immer sehr lange gedauert.

    Und Draften ist bei TFM eh nicht gut ^^

    Ich würde jetzt nicht behaupten, dass Ares das bessere Spiel ist. Aber du hast natürlich weniger Downtime, da das Spiel ja nicht rundenbasiert ist. Alle simultanen Spiele sind logischerweise weniger Downtime behaftet, da du ja nie den Zug weitergeben musst, sondern immer dran bist. Was jetzt besser ist, ist natürlich sehr subjektiv, aber dass sich Ares Expedition schneller spielt, ist ja logisch. TFM haben wir zu viert immer in 3-3,5h gespielt. Ares Expedition dauert maximal 90 min. Wenn wir zu zweit spielen, sind wir in ca. 45 Minuten durch. Also so grob über den Daumen gerechnet, dauert Ares ca. halb so lange pro Spieler. Dafür fehlt halt der interaktive Aspekt auf dem Brett. Muss man eben abwägen, was einem wichtiger ist.

    2 Mal editiert, zuletzt von Niloc ()

  • Wenn du z.B. in den letzten Runden Tiere draftest, kriegst du locker nochmal 5-6 Siegpunkte geschenkt, die oftmals auch den Sieg ausmachen, während sie am Anfang natürlich komplett nutzlos sind.

    Wie das? Tierkarten, die 1 SP/Runde geben (Vögel, Vieh, Raubtiere, Pinguine [Promo]) haben so hohe Ausspielbedingungen, dass sie idR nur zwischen 1 und 3 Runden im Spiel wirken können.

    Übrigens sind sie früh im Spiel nicht völlig nutzlos. In der Regel schon, aber manchmal ist absehbar, dass eine der drei Terraforming-Leisten klar als erstes fertig gestellt werden wird. Wenn man dann die Tierkarte eher früh kauft und selbst noch gezielt dazu beiträgt, eben diese eine Leiste zu pushen, dann ist das Tier schön lange im Spiel, um konstant 1 SP/Runde zu bringen. Klappt besonders gut, wenn man Inventrix spielt (Ausspielbedingungen reduziert) und im Anschluss an das frühe Tier-Ausspielen das Terraformen schön den Mitspielern überlässt, während man auf Marsausbau, Auszeichnungen oder anderes spielt...


    Das Draften der Karten ändert den Glücksfaktor nur marginal, da du dadurch keinen höheren Kartendurchfluss durchs Deck bekommst.

    Äh, doch. Vielleicht zählst du das nicht als "Kartendurchfluss", aber mit Draften sieht man zumindest mehr Karten, die man kaufen kann. Unabhängig davon, hast du IMMER ein größeres Kaufangebot an Karten, als du realistischerweise ausspielen kannst. Der gute Spieler kann aus jeder Kartenhand etwas Ordentliches machen.

    Zum Draften: IMHO (andere hier sehen das anders) weicht das das Spiel bloß auf. Der echte Marskolonist kommt mit dem klar, was er auch ohne Draften an Möglichkeiten findet.

  • Niloc – wenn Du in der letzten Generation Tiere ausspielst, machst Du genau einen Punkt mit ihnen?

    In den letzten RundeN! Wenn du weißt, das Spiel ist in 5-6 Generationen vorbei und du bekommst z.B. die Haustiere, dann ist das quasi ein geschenkter Meilenstein. Ich hatte einmal ne Partie, da war meine Engine richtig Grütze, aber mir wurden im letzten Drittel die Siegpunkte richtig geschenkt durch solche Karten. Dadurch hab ich dann auch gewonnen, was einen sehr faden Beigeschmack mitbringt. Bestimmte Kartenkombos sind z.B. auch fast ein 6er im Lotto. Der Konzern Terralabs ist z.B. eher nicht so geil. Wenn du aber das Erdkatapult früh rausbekommst, ziehst du sowas von davon, das ist richtig abartig. Ich glaube bei Spielende hatte ich ca. 80 Siegpunkte Vorsprung. Ich hatte so um die 170 und meine beiden Mitspieler 90-100, die beide auch sehr viel TFM gespielt haben. Haben es damals noch 4-5 mal gespielt, aber danach ist es bei mir ausgewandert.

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  • In den letzten RundeN! Wenn du weißt, das Spiel ist in 5-6 Generationen vorbei und du bekommst z.B. die Haustiere, dann ist das quasi ein geschenkter Meilenstein...

    Ich spiele TFM meist zu Viert.

    Das dauert etwa 8 bis max. 9 Generationen. Die schnellste Partie lag bei 7 Generationen.

    Deshalb verstehe ich deinen obigen Satz leider nicht wirklich?

    Die letzten Runden fangen also schon nach 2 Generationen an? ;)

  • In den letzten RundeN! Wenn du weißt, das Spiel ist in 5-6 Generationen vorbei und du bekommst z.B. die Haustiere, dann ist das quasi ein geschenkter Meilenstein...

    Ich spiele TFM meist zu Viert.

    Das dauert etwa 8 bis max. 9 Generationen. Die schnellste Partie lag bei 7 Generationen.

    Deshalb verstehe ich deinen obigen Satz leider nicht wirklich?

    Die letzten Runden fangen also schon nach 2 Generationen an? ;)

    Die meisten Partien habe ich zu dritt gespielt. Das kommt natürlich auch auf den Spielstil an, aber wir wollten halt immer coole Engines bauen und das Terraformen wurde meistens nicht als Fokus gesetzt. Durchschnittlich waren es vielleicht 13 oder 14 Generationen bei uns. Vielleicht auch mehr.

    Einmal editiert, zuletzt von Niloc ()

  • Ach, Ihr spielt also ein komplett anderes Spiel! Sag sowas doch gleich, dann kann man das besser einordnen. :)

    Klar, wenn starke Karten so lange genutzt werden können, dann ist das Glück, sie auf die Hand zu bekommen, auch viel größer.

    Wie gesagt, im normalen Spiel mit 7-9 Generationen sind Tiere auch gut, aber halt nicht so gut.

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  • Zum Draften: IMHO (andere hier sehen das anders) weicht das das Spiel bloß auf. Der echte Marskolonist kommt mit dem klar, was er auch ohne Draften an Möglichkeiten findet.

    Ich halte von draften nichts. Um nochmals auf Thema Aufzeichnungen / Meilensteine zu kommen. Es ist wichtig die Auslage aller Mitspieler zu beobachten, um eine Entscheidung zu treffen dort zu investieren. Das kostet mich 5 Min. Die Zeit müsste ich für jede Karte einkallkulieren die ich drafte. Denn man muss immer die Karte weitergeben, die dem Mitspieler am wenigsten hilft, optimal gespilet führt das zum Ergebnis, dass man eigentlich nur 1 Karte gebrauchen kann. Einmal mit Drafting gespielt. Na ja, wenn der Sieger 40 Punkte alleine über Jupiter Symbole erhielt, haben wohl andere nicht aufgepaßt was sie draften. Draften macht eigentlich aus dem taktischen Bauspiel eine Hirnzwirbler Spiel

  • 1. Es ist wichtig die Auslage aller Mitspieler zu beobachten, um eine Entscheidung zu treffen dort zu investieren.

    2. Das kostet mich 5 Min. Die Zeit müsste ich für jede Karte einkallkulieren die ich drafte

    1. Völlig korrekt.

    2. =O wohl kaum, oder? Bist du während den Spielzügen deiner Mitspieler nicht anwesend? Man bekommt doch automatisch mit, was die anderen so machen. Ich rate zum probieren mittels „Softdraft“: 2 Karten behalten, 1 je nach links und rechts.

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  • Ein Softdraft vereint für mich nur die Nachteile von normalem Draft und simplem Ziehen, ohne die jeweiligen Vorteile zu bieten.


    Vorteile beim Ziehen sind eine kürzere Spieldauer und der Gedanke seine zur Verfügung stehenden Karten bestmöglich nutzen zu müssen. Nachteile sind ein pro Spieler geringerer Kartendurchsatz und ein größerer Glücksfaktor, da es passieren kann, dass man sehr gute oder aber komplett unbrauchbare Karten zieht.


    Vorteile beim Draft sind ein größerer Kartendurchsatz (also mehr unterschiedliche "gesehene" Karten) pro Spieler und interessante Entscheidungen (nehme ich die Karte, die gut zu meiner Strategie passt oder die Karte, die für den nächsten Spieler extrem stark ist?). Nachteile sind die Spieldauer und Balancingprobleme wenn einzelne Spieler den Nutzen starker Karten für die Sitznachbarn unterbewerten (und damit beispielsweise viele Punkte durch Jupiter-Tags zulassen).


    Beim Softdraft entfällt leider häufig die interessante Entscheidung. Oft genügt es die für den linken Sitznachbarn starke Karte an den rechten und die absolut nicht zur aktuellen Spielphase passende Karte an den linken weiterzugeben. Dennoch wird die Spieldauer gesteigert, wenn auch nicht so stark wie beim richtigen Draft. Der Kartendurchsatz je Spieler fällt zwar etwas höher als beim Ziehen (4+2) aus, aber die beiden von den Nachbarn kommenden Karten sind in zu vielen Fällen unbrauchbar. Der Glücksfaktor fällt ähnlich wie beim normalen Ziehen aus. Dadurch dass die weitergegebenen Karten nach Möglichkeit so aufgeteilt werden, dass sie für den Empfänger unbrauchbar sind, fällt die Gesamtqualität der zur Verfügung stehenden Karten sogar noch einen Tick schlechter aus.

  • Dadurch dass die weitergegebenen Karten nach Möglichkeit so aufgeteilt werden, dass sie für den Empfänger unbrauchbar sind, fällt die Gesamtqualität der zur Verfügung stehenden Karten sogar noch einen Tick schlechter aus.

    Ich sag mal so:

    Dadurch das man 2 Karten gezielt für sich behalten kann, fällt die eigene Gesamtbilanz sogar einen Tick besser aus. ;)

    Deine These unterstellt allerdings, das die 4 Karten genauso aufgeteilt sind hinsichtlich Stärken/Schwächen, was eher selten vorkommt. Meistens ist man doch eher gebeutelt vom weitergeben vermeintlich guter Karten.

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  • Meistens ist man doch eher gebeutelt vom weitergeben vermeintlich guter Karten.

    Jetzt komme ich langsam dahinter: Du liebst es zu leiden 8o

    Auf deutsch heißt draften ja "Schieb Mal (die Karten weiter)", kurz: die SM-Variante ^^

  • Dadurch dass die weitergegebenen Karten nach Möglichkeit so aufgeteilt werden, dass sie für den Empfänger unbrauchbar sind, fällt die Gesamtqualität der zur Verfügung stehenden Karten sogar noch einen Tick schlechter aus.

    Ich sag mal so:

    Dadurch das man 2 Karten gezielt für sich behalten kann, fällt die eigene Gesamtbilanz sogar einen Tick besser aus. ;)

    Deine These unterstellt allerdings, das die 4 Karten genauso aufgeteilt sind hinsichtlich Stärken/Schwächen, was eher selten vorkommt. Meistens ist man doch eher gebeutelt vom weitergeben vermeintlich guter Karten.

    Beim Ziehen darf man diese beiden Karten ebenfalls behalten. Unter den anderen beiden gezogenen Karten kann etwas Brauchbares dabei sein oder auch nicht. Beim Softdraft ist man in beiden Fällen gezwungen, die beiden übrigen Karten weiterzugeben und auf die von den Nachbarn kommenden Karten angewiesen. Und selbst wenn alle 4 Karten ähnlich brauchbar sind, landet doch beispielsweise die Karte mit Pflanzensynergie bei dem Nachbarn, der mit Hitze mehr anfangen kann und umgekehrt. Beim reinen Ziehen können Karte 3 & 4 für die Beiden zu etwa gleichen Wahrscheinlichkeiten Pflanzen- oder Hitzesynergien bieten und somit besser zu deren Synergie passen.


    Beim richtigen Draft ergeben sich bei 4 ähnlich guten Karten sogar Überlegungen, welche Karte bei wem landen könnte, bzw. die Möglichkeit die Strategie seiner Mitspieler leicht beeinflussen/lenken zu können. Und im Spiel zu dritt kann taktiert werden, welche Karte unter Umständen die ganze Runde dreht und wieder zurückkommt.

  • [...] ein größerer Glücksfaktor, da es passieren kann, dass man sehr gute oder aber komplett unbrauchbare Karten zieht [...]

    Richtig, wenn man alle Karten nutzen kann. Falsch (oder zumindest am Thema vorbei), wenn der begrenzende Faktor nicht die Anzahl oder Güte der Karten ist, sondern schlicht das Geld, das man zum Ausspielen braucht. Wenn du zwar theoretisch vier Karten kaufen kannst, aber nur das Geld hast, um zwei davon auszuspielen, dann ist's unter dem Strich völlig egal, ob zwei, drei oder vier davon brauchbar sind. Selbst null oder eine brauchbare ist okay, wenn man aus vorherigen Runden einen kleinen Puffer als Reserve auf der Kartenhand mitnimmt. Wer bei TFM mehr (vermeintlich) gute Karten als diesen kleinen Puffer für komplett mistige Auswahlen kauft, bindet nur Kapital, das er nicht mehr sinnvoll investieren kann. Gute TFM-Spieler erkennt man daran, dass sie gute Karten NICHT kaufen.

    Konkret zu TFM und Draften: Das erlaubt es einem eher, dauerhaft mit den einfachen 08/15-Strategien durchzukommen, anstatt auch mal erleben zu können/müssen/dürfen, was mit Karten möglich ist, die vielleicht auf den ersten Blick nicht so brauchbar aussehen.

    Durch die fein abgestuften Ausspielkosten ist es im TFM-Design möglich, alle (ja, wirklich ALLE!) 200+ Karten ähnlich gut zu machen. "Ähnlich" und nicht "exakt gleich", weil der Nutzen selbstverständlich ein Stück weit von Spielerzahl und Zeitpunkt abhängt. Trotzdem ist die gewollte gleiche Güte (im Mittel) ein komplett anderer Designansatz als in vielen anderen Spielen, wo es volle Absicht ist, dass Karten unterschiedlich gut sind, damit sich für den Startspieler das Erstwahlrecht lohnt (-> wie viel ist man bereit zu investieren, um Startspieler zu werden?) oder weil Karten in einer Reihe mit unterschiedlichen Zusatzkosten liegen und man sich fragen soll, wie viel Aufpreis einem eine Karte wert ist. TFM ist das komplett anders gestrickt als die meisten anderen Kartenspiele -- und ich meine, dass das einen großen Teil seines Erfolges ausmacht.