Beiträge von ode. im Thema „Terraforming Mars“

    Ich glaube auch, dass sich viele der "Übersetzungsfehler" einfach auf unterschiedliche Ansichten beziehen. Es ist oft so, dass der ein oder andere durchaus mal einen klaren "Fehler" sieht, wo der Text eigentlich eindeutig ist, und oft einfach halt ein Verständnisproblem zur "Fehler-Einschätzung" führt (ich sehe das nicht als "eure" Schuld an, mir passiert das auch, es ist einfach Teil der Sache). Ich will damit nicht sagen, dass es nicht die ein oder andere Ungereimtheit gibt. Aber bei 200+X Karten kommt es schlicht manchmal zu Nachfragen. Das ist bei Agricola ja bsw. auch nicht anders. Ich muss sogar sagen, dass ich die Symbolik bei dem Spiel für ziemlich genau und eindeutig halte. Das ist schon recht gut umgesetzt.

    Wenn ich mit einer Karte z.B. die Temperatur um 4°, also 2 Schritte, erhöhe, steigt mein Terraformingwert dann auch um 2 oder nur um 1. War für mich aus der Regel nicht ersichtlich.

    Der Wert steigt mit jedem Schritt.



    Und hat das Zählen der Generationen außerhalb des Solo Spiels irgendeine regeltechnische Bewandtnis?

    Nein. Und das hat der Autor auf BGG auch bestätigt... :)

    Das ist beachtlich - 15 Schritte auf der Terraformingleiste nach der ersten Runde? Ohne es geprüft zu haben, denke ich das kann nicht sein. Selbst wenn man da noch die Geldproduktion einrechnet, die man vielleicht 2 oder 3 Schritte erhöht hat (nach der ersten Runde). Das kann eher später im Spiel (gegen Ende) der Fall sein. Aber auch da frage ich mich: Was hat derjenige mit 23 Einkommen in der ganzen Zeit gemacht?
    So ein krasser Unterschied hört sich für mich seltsam an und da würde ich mal gerne den genauen Spielberlauf sehen (was natürlich nicht möglich ist, logo).

    Nein, ich meine nicht nur die erste Runde. Aber so was geht dann ja auch über 3-4 Runden recht schnell auseinander. Und dann kommt es zu so einem Ungleichgewicht. Und auch das kann entscheidend sein.


    In der letzten 5er Runde hat sogar der Spieler gewinnen der bis zur letzten Runde hinten lag (wobei alle immer so max 5 auseinander waren)

    Ich sage nochmal dazu, dass ich eher über die Spiele mit weniger Spielern rede. In denen der Gesamtwert von 42 TW auf 2 Spieler verteilt wird und nicht auf 5.

    Ende 20 Einkommen weniger (und davon 12 TW-Punkte)

    Ich rede nur von TW. Der Rest ist ja nur zufällig steuerbar. Aber Zugriff auf TW hat man ja immer.


    Also, allein mechanisch gesehen ist es eine Geldschere. Und Geld spielt Karten aus. Oder nutzt Standardprojekte. Also ist Geldeinkommen immer besser. Vor allem, wenn es noch an SP gekoppelt ist.


    Wenn wir über so was wie Spielbalance reden geht es auch immer um gleich gute Spieler. Nur, weil eine Partie eng ausgegangen ist, heißt es nicht, dass das Spiel ausbalanciert ist. Aber es ist ein guter Indikator. Das ist wohl wahr.

    Bei uns hat bisher immer derjenige gewonnen, der im Verlauf des Spiels mehr vom TW hatte und am Ende auch meist mit mehr TW abschloss. Ich sagte ja auch, dass dies ein Problem für das Spiel mit wenigen Spielern ist, da der TW-Wert nur zwischen zwei Spielen vergeben wird.


    Es ging dabei auch selten um 24 vs 22 M€, sondern eher um 23 zu 35... Und das recht fix...


    Unsere dritte Partie habe ich dauerhaft den niedrigeren TW gehabt und eine riesen Pflanzenproduktion hoch gezogen. Nette Strategie, die dort fast mithalten konnte. Ich denke, ein wenig besser gespielt hätte ich gewinnen können. Trotzdem ist es eine Geldschere, die da auseinander geht. Das läßt sich nicht wegdiskutieren.

    ode.: Übereinander legen wir nur die grünen Karten und die blauen Karten mit Effekten. Die blauen Karten mit Aktionen liegen einzeln. Selbst als ich einmal gezielt auf solche blauen Karten hin gespielt habe, hat der Platz problemlos gereicht.

    Zu zweit spielt man ja tendenziell mehr Karten. Daher kann da schon mal einiges an blauen Karten zusammen kommen. Daherspare ich auch bei blauen Karten den Platz.


    aber ein uneinholbaren Vorsprung wird sich so am Anfang niemand erarbeiten können. Das sorgt auch dafür, dass die Punktezahlen am Ende nie um Größenordnungen auseinander liegen werden.

    Hier möchte ich eine Gegenposition einnehmen. Je weniger Mitspieler, desto größer ist hier der Runaway-Leader-Effekt. Ich denke, zu viert oder fünft gibt es ihn faktisch nicht. Aber zu zweit ganz sicher. Kann man jetzt auch wieder drüber diskutieren, ob das dann nicht die Schuld desjenigen Spielers ist, der den anderen Spieler abhauen läßt... Ich finde das nicht. Die Kopplung von Einkommen an Siegpunkte sorgt eben für diesen Effekt...

    Würfelchen drauflegen besser als Karte drehen? Wir machen letzteres. Geht schneller.

    Da wir die Karten übereinander legen bietet sich das nicht an. Da ist es einfacher eben einen eigenen Marker drauf zu legen. Finde persönlich auch, dass das viel schneller geht kurz nen Würfel drauf zu legen und am Ende der Runde wieder weg zu nehmen als die Karten zu drehen. Aber das kann ja jeder halten wie ein Dachdecker. :D

    Hi @Spielteufel,


    es steht ja grundsätzlich dort, wo erklärt sind welche Bedingungen für die Aktionsrunde und die Häufigkeit der Aktionen gelten, dass man Aktionen auch mehrfach machen kann. Bei der Erklärung der Aktionen selber steht nichts von Einschränkungen. Anders bsw. als bei den Aktionskarten (blaue Karten mit rotem Pfeil). Da ist explizit erwähnt, dass man die Karten nur einmal pro Generation ausführen darf und sie dann auch als erledigt mit einem eigenen Spielermarker kennzeichnen muss.


    Finde ich übrigens ne ziemlich gute Idee die Einmaligkeit (pro Runde) der Karte so zu kennzeichnen. Just saying... :thumbsup:

    Hallo @misterx,
    Die Aktion auf dem Spielertableau darf man nur einmal pro Generation nutzen. Seite 14 unter F) und G), der Spieler wandelt 8 Pflnzenressourcen um, da steht nicht beliebig oft.
    Die Standardprojekte können öfter pro Generation genutzt werden, aber für jede Aktion nur einmal. Ich finde das in der Regel sehr eindeutig.


    Ganz am Ende kann man wohl mehrfach Pflanzenressourcen umwandeln, so man noch so viele hat. Da steht nicht 8 Ressourcen in ein Plätzchen umwandeln, sondern nur Ressourcen in Plätzchen.

    Hi, wo findest du denn die Limitierung auf einmalig pro Generation? Der Verweis auf die Regel von dir bezieht sich auf eine Aktion. Mehr Einschränkungen finde ich nicht.


    Danke für deine Info.

    Dieser Effekt ist durch die 10 (!) Karten, die man am Anfang erhält, meiner Meinung nach nicht relevant. Da ist immer etwas dabei, "um den Motor zu starten". Genauer gesagt: irgendeinen Motor. Mal startet man den Wärme-Motor, mal den Pflanzen-Motor, mal den Einkommens-Motor, mal den Blaue-Karte-Mikroben-Aktions-Motor, aber dass bei 10 Karten (plus ggf. 2 Konzern-Karten) überhaupt nichts brauchbares dabei ist, halte ich für derart unwahrlichlich, dass es kaum praxisrelevant ist.
    Gedankenexperiment: selbst wenn nur jede dritte Karte irgendwie zum Engine Building taugt, ist die Wahrscheinlichkeit, bei 10 Karten keine davon zu haben, (2/3)^10 = unter 2%. Wenn am Spielende die vier Karten darüber entscheiden, ob ich 0 oder 5 Siegpunkte dazu kriege, finde ich das bedeutsamer.

    Eine Fehleinschätzung von dir. Es ist für ein ausbalanciertes Spiel eben total wichtig.


    Das Ganze wird abgemildert, wenn man mit Produktion 1 bei allen Einkommensleisten startet. Aber bei 0 startend ist der Effekt extrem zufallsabhängig. Allerdings kann es einen auch bei Einkommen 1 hart treffen, denn es gibt ja auch Karten, wo man das fremde Einkommen senkt um das eigene zu erhöhen. Wenn einem da früh das Titan- oder Stahleinkommen zerschossen wird und alle anderen Spieler haben es noch, oder sogar deutlich mehr als du, dann ist das ganz klar, dass man da ins Hintertreffen gerät.

    Nach meiner Partie gestern abend würde ich mittlerweile eher sagen, dass die 4er-Kartenauswahl gegen Spielende fast wichtiger ist als die 10er-Auswahl am Anfang. Am Anfang gilt: irgendwas geht immer. (Die Wege sind jedoch sehr unterschiedlich und wollen kennengelernt werden!)


    Wenn man aber gegen Spielende dann 4 Karten bekommt, man erhofft sich Karten aus zwei bis drei Richtungen, in die man sammelt (-> Kartensymbole/"tags"), aber es kommt absolut nichts derartiges, dann ist das schon blöd. Erst recht, wenn drei der vier Karten Maximalbedingungen wie "Temperatur max 0°C" haben und gar nicht mehr gespielt werden können. Gerade gegen Spielende kann das Kartenglück oder -pech zuschlagen. Genau deshalb werde ich beim nächsten Mal vorschlagen, mit Drafting zu spielen. Auch wenn ich ein bisschen Bedenken habe, dass das die Spieldauer zu sehr erhöht, zumindest im 2er-Spiel, wo deutlich mehr Generationen/Runden gespielt werden als mit mehr Spielern.

    Bei einem Aufbauspiel mit dieser Art Motor ist der Aufbau des Motors entscheidend. Wenn man da mit Nichts startet und dann auch nichts auf die Hand bekommt, womit man zu etwas kommt um den Motor zu starten, dann ist man das ganze Spiel über im Hintertreffen. Der Effekt, den du nennst, ist tatsächlich auch im Spiel, aber sicher nicht von entscheidender Bedeutung. Macht den Unterschied zwischen ein paar Punkten aus, wie @Attila weiter oben ja auch schon mal ausgeführt hatte. Aber dieser von dir beschriebene Effekt fühlt sich doof an. Weil man sehnsüchtig auf die Symbole wartet und dann das Pech direkt fühlt, wenn sie nicht kommen. Das ist der Unterschied zwischen Pech/Glück und Zufall. Wie gesagt, das hatte Atti vor ein paar Tagen schon einmal erläutert.

    Absolut genial, Atti!


    Denk dran, dass man jetzt den braunen Hintergrund der Leisten nicht mehr erkennt und so den Zusammenhang von normalen Rohstoffen und Einkommen nicht mehr optisch zuordnen kann.

    Ich habe mal mit dem Plotter ein paar Quadrate geschnitten. Und geschaut wie das Funktionieren würde. Ist zwar nur ~0,3mm (bzw. ~0,25 wenn es nicht laminiert ist) aber den Zweck erfüllt es recht gut.

    Extrem cool, was du da bastelst!

    die von Ode bemängelte hohe Zufallskomponente

    "Bemängelt" ist vielleicht das falsche Wort. "Bemerkt" trifft es eher. Ich würde das noch nicht bewerten wollen.


    Trotzdem bleibe ich (vorerst) bei meiner Analyse, dass die ersten Karten wichtig sind "wie man aus den Puschen" kommt. Für ein Spiel mit dieser Entwicklung, diesem "Motor", den man da aufbaut, durchaus nicht unwichtig. Bei dem Rest bin ich absolut bei Atti. Da geht es darum die Karten zu lesen und passend zu nutzen. Aber entscheidend ist der Start und das daraus resultierende "Reinkommen" ins Spiel. Und das ist bei 10 Zufallskarten eben stark zufallsabhängig.

    Das ist mir alles bewusst, was du schreibst, aber das reicht mir nicht an Kontrollmöglichkeiten um da wirklich von sinnvollem Spiel zu Beginn zu sprechen. Aber vielleicht kommt das ja in weiteren Partien.


    Nach ein paar Basis-Partien sollte man aber in der Lage sein mit jeder beliebigen Kombination von 10 Startkarten zur Auswahl einen zu bauen.

    Das bezweifel ich aber ganz stark.

    Zum Zufall: Das ist für mich der Knackpunkt der das Spiel auf dauer interessant macht. Ja natürlich ist es zufall welche speziellen Karten man bekommt - aber das hat erstmal nichts mit Glück oder pech zu tun - glück ist es wenn man eine Karte bekommt die perfekt "passt" obwohl es eher wenig Karten solcher Art gibt. Da es in dem Spiel aber keine taktischen A-Bomben gibt oder Karten mit einer vergleichbaren Wirkung ist der Unterschied zwischen "Glück" und "Pech" so klein, das ich mich schwer tur hier von einem "massiven Glücksanteil" zu sprechen. Klar, wenn man weit genug in die Details geht

    Da hab ich mich vielleicht falsch ausgedrückt. Ich versuche in dem Zusammenhang eigentlich immer von Zufall zu reden. Das hat mit Glück und Pech erstmal nur am Rande zu tun. Zufall kann ja auch für eine ausgeglichene Verteilung sorgen. Besonders, je länger so ein Spiel dauert.


    Das Kernproblem bei der Bewertung des Zufalls in #TerraformingMars ist für mich die Startposition und die mögliche, gezielte Entwicklung, die das Spiel nehmen kann. Es mag sein, dass es beabsichtigt ist, dass man zu nix kommt und es Zufällen zu verdanken ist, wenn man sein Titan-Einkommen erhöhen kann. Das verursacht aber eher ein zufallsgetriebenes und wenig planerisches Spiel. Ich bin dann abhängig von meinen Handkarten, ob ich da etwas drehen kann. Da einige der Konzerne aber Effekte haben, die vermuten lassen, dass man da durchaus auch gezielt spielen sollte/könnte, steht das ein wenig im Widerspruch.


    Daher auch weiter oben meine Empfehlung das Spiel nicht mit 0 bei der Produktion zu beginnen. Ohne Produktion bei Spielbeginn ist man noch krasser dem Zufall ausgeliefert. Da haben die Projekt-Karten erstmal überhaupt keinen Einfluss. Man hat nichts. Wenn man dann keine Möglichkeiten hat etwas zu bekommen, dann ist es eben so. Das kann man mögen oder nicht. Das ist ja gar nicht mein Thema. Fakt ist, dass es zufallsbedingt ist.


    Ich vermute, dass einige hier nach meinen Beiträgen meinen, dass ich das Spiel nicht mag. Das Gegenteil ist der Fall. Ich finde es sogar grandios! Also, das Spielsystem, die Idee, die dahinter steckt. Ob das Spiel so gut designed ist, oder besser: nach meinem persönlichen Spielegeschmack designed ist, wird sich auf lange Sicht herausstellen. Und so lange werde ich wohl einiges an Freude an dem Spiel haben.

    Bei Terraforming Mars auf bestimmte Kartentypen zocken ist doch nichts anderes als bei La Granja auf bestimmte Würfelresultate zu zocken. Genau wie du bei letzterem umständlichere, aber gangbare Alternativen bereitgestellt hast (die magischen mallorquinischen Dachziegelzauber), gibt bei TM eben die Möglichkeit, Stahl durch Platzierungsboni zu bekommen. Ich sehe keinen prinzipiellen Unterschied. Das ist beides eine Art von Risikomanagement (bzw. Risk/Reward-Abwägung), und um sowas als Spieler gut hinzubekommen, braucht man Spielerfahrung, bei Kartenspielen noch mehr als wenn der Zufallsgenerator Würfel sind.

    Ich hoffe, du nimmst es mir nicht übel, aber es gibt immer noch einen großen und entscheidenden Unterschied. Das Problem, dass ich bei La Granja lange hatte, war eben, dass sich diese Zufälle zu krass auswirken können. Anders als TM hat LG ja sogar zwei entscheidende Zufallsfaktoren: Kartenstapel und Würfel. Der Zufall des Kartenstapels ist nicht soooo wild, da man mit jeder Karte mindestens eine sinnvolle Option finden wird - die Auswahl ist groß genug. Darüber hinaus kostet es dich nichts die Karte auf die Hand zu nehmen oder auszuspielen (mit einer Ausnahme). Du kriegst die Sachen mehr oder weniger geschenkt.


    Aber die Würfel können hart zuschlagen. Dachbau ist eine Option dem entgegen zu wirken. Marktbeschickung die andere, denn als Belohnung gibt es die Jokerware, die einem höchstmögliche Flexibilität gewährt.


    Aber das Fallnetz des Spiels ist Geld. Man kann fast alles auch kaufen. Selbst, wenn du keinen Ertragswürfel mit dem heiß ersehnten Schwein oder Erntegut bekommst, kriegst du höchstwahrscheinlich Geld oder andere sinnvolle Sachen. Ein solches Fallnetz hat TM nicht. Zwar gibt es ein paar wenige Standardaktionen, aber die sind nicht so umfassend und generell hilfreich, dass ich ihnen (zu meinem jetzigen Kenntnisstand) zugestehen würde, meine Performance retten zu können, wenn der Zufall zu hart zuschlägt.


    Grundsätzlich: Ich weiß gar nicht, ob wir alle hier so sehr aneinander vorbei reden oder auf gegenüberliegenden Seiten der Diskussion stehen? In den meisten Fällen bin ich eurer Meinung. Finde eben den Zufallsanteil sehr hoch. Aber das geht euch sicher nicht anders. Wegdiskutieren kann man ihn nicht. Die Frage ist, ob man ihn mag oder nicht. Und das muss ich persönlich in weiteren Partien herausfinden. Derzeit mag ich ihn nicht. Aber ich finde das Spiel insgesamt so gut, dass ich es gerne weiter probieren werde! :)

    Hi Atti,


    ich glaube, wir sind gar nicht so unterschiedlicher Ansicht. Die Frage, die du diskutierst sehe auch ich. Das ist tatsächlich ein planerischer Aspekt. Aber um den geht es ja bsw. bei der Starteinstellung gar nicht.


    Natürlich geht es in dem Spiel darum, dass man für eine Karte den passenden Zeitpunkt findet und einige der Karten auch entsprechend vorbereitet. In dem Punkt finde ich Agricola sehr vergleichbar. Auch dort gibt es bei bestimmten Karten Bedingungen zu erfüllen oder Kosten unterschiedlicher Coleur. Auch dort geht es bei den Karten oft darum den richtigen oder besten Zeitpunkt zu finden sie auszuspielen oder zu nutzen.


    Ich fühle mich unwohl dabei hier über LG zu referieren, aber dein Vergleich ist halt nicht passend. Klar bekommst du auch in LG einfach deine Karten auf die Hand und musst damit klar kommen, was dir gegeben wird. Aber ich sehe nicht, wie die Spiele vergleichbar sein sollen? Bei LG hast du mit jeder Karte 4 Funktionen. Wenn dir die eine nicht passt, dann hast du noch 3 andere Möglichkeiten. Selbst, wenn du dich vom Schicksal benachteiligt fühlst, kannst du andere, Sachen mit den Karten machen. Das geht bei TM nicht. Ich zwinge die Spieler bei LG aus dem Grund, dass es immer sinnvolle Optionen gibt, auch dazu die Karten zu verwenden. Es gibt keine Möglichkeit sie abzuwerfen (außer mit einem Helfer). Darüber hinaus habe ich bei LG die Chance meine Kartenhand zu vergrößern und eine größere Auswahl zu haben.


    Ich will nicht sagen, dass LG besser ist als TM. Bitte nicht falsch verstehen. Aber den Effekt kann man schlicht nicht vergleichen. Daher empfinde ich den Vergleich als nicht passend.


    Die notwendige Planung bei TM wäre ein gezieltes Spiel bei Spielbeginn. Da müsste man schon die Karten bei Spielbeginn draften (Info an die Mitleser: Das ist in der Regel nicht vorgesehen). Das wäre vielleicht sogar sinnvoll, denn statt 10 Karten hätte man deutlich mehr zu Beginn zur Auswahl und auch die Chance gezielter passende Karten zu nehmen. Aber auch die Draft-Variante in der Regel könnte dem Kartenzufall sinnvoll beileibe rücken. Man sollte aber bedenken, dass beide Draft-Varianten durch die Kombos die Spielbalance umkloppen könnten. Das Spiel hat ja sicherlich absichtlich den hohen Zufallsfaktor um allzuviele Kombos gar nicht erst zuzulassen oder sie so selten zu machen, dass sie kaum Auswirkungen haben.


    Mal ein Beispiel, wo ich nach der zweiten Partie das Problem sah:


    Ich hatte den Konzern, der mit 20 Stahl startet und 2 Geld bekommt, nachdem eine rote Karte gespielt wurde. Ich hatte Früh eine Karte (leider schon, nachdem der Großteil meiner 20 Stahl verbraten war), mit deren Hilfe ich Stahl in je 5 Geld umwandeln konnte. Ich habe in dem Spiel keine einzige Karte gesehen, die mein Stahleinkommen erhöht hätte. Nicht eine Einzige. Ich hätte mir Stahl über die Platzierungsboni holen können. Dazu war ich zu doof, hoffte ich doch immer wieder auf Karten, die mir bei der Stahlproduktion helfen würden. Hab ich nur einmal gemacht. Ich mache dem Spiel nicht den Vorwurf, dass ich zu doof war den Stahl einzusammeln. Da wir nur zu zweit waren, hätte da durchaus der ein oder andere Stahl für mich abfallen können. Über das Platzieren von Städte und Grünflächen. Ich hätte die Aktionskarte weit besser nutzen können in dem Fall. Aber es verdeutlicht den Zufallsanteil im Spiel. Keine einzige Chance mein Stahleinkommen zu erhöhen. Im ganzen Spiel nicht. Und ich habe darauf geachtet, denn ich habe diese Karten herbei gesehnt. Mit einem Starteinkommen von 1 wäre das schon zu verkraften gewesen. Aber wir haben bei 0 angefangen. Und an der Stelle sehe ich einfach nicht, warum ich mit mehr Spielerfahrung auf Stahl hätte spielen können? Es gab keine Chance. Egal, wie erfahren ich bin.


    Und daher bilde ich mir auch ein das Spiel einschätzen zu können. Ja, ich hab scheiße gespielt. Es gab Wege zum Stahl. Trotzdem gab es diesen Weg nicht über meine Karten. Und mehr will ich auch gar nicht kritisieren.


    Diese Art Zufall kann man mögen. Vielleicht habe ich ja auch einfach dummerweise zu sehr drauf gezockt? Selber Schuld, wenn man sich auf sein Glück verlässt. Vielleicht mache ich das bei der nächsten Partie einfach mal nicht so. Erst die Karte ausspielen mit der man Stahl in Geld umwandeln kann, wenn man Stahl produzieren kann (oder ihn eingesammelt hat). Auf der anderen Seite: Was hätte ich denn mit der Karte sonst machen sollen? Am Ende des Spiels hatte ich 0 Karten auf der Hand. Ich habe sie alle gespielt. Vielleicht hätte ich statt der Stahl -> Geld-Karte eine andere früh spielen sollen? Gut. Hab ich nicht. Meine Schuld. Oder einfach mal mehr Geld für Karten ausgeben, denn ich hab in der Phase 1 jeder Runde nicht immer alles gekauft. Auch meine Schuld. Aber, dass das Spiel mir keinerlei Chance gibt gezielt auf Stahl zu spielen nehme ich ihm schon übel. ;) An dieser Stelle hätte die Draftvariante aus der Regel mir sicher geholfen.


    Aber man stelle sich vor ich hätte mich erdreistet diese vom Autor erst bei guter Kenntnis des Spiels vorgeschlagene Variante zu spielen...


    Und ob man diesen hohen Zufall bei den Karten jetzt mag oder nicht sei auch nochmal dahingestellt. Nur, weil ich dies so analysiere, heißt es ja nicht, dass das so schlecht ist. Es ist eben Geschmackssache. Dem einen macht es nichts aus, diesen hohen Zufallsfaktor in einem so ausufernden Spiel zu haben. Der andere findet es doof.

    Da habe ich mich anscheinend missverständlich ausgedrückt, weil als Bashing war das gar nicht gemeint, auch wenn man es (leider) so lesen könnte:

    Es tut mir leid, wenn ich da zu sehr auf dem Beziehungsohr gehört habe. Ich habe das tatsächlich eher so aufgefasst, als wolltest du mir da einen reinwürgen.


    Schwamm drüber?

    Hi,


    Deine Meinung auch in Ehren, aber das Spiel mit Erweiterung so zu spielen, wie der Autor es vorschlägt, würde ich Leuten ans Herz legen die das Spiel kennen und öfters gespielt haben, denn es ist ein ganzen Stück anspruchsvoller und setzt eine sorgfältige Planung voraus, da man sich ansonsten über vermeindliches Kartenglück/Pech beschweren könnte.
    Atti

    Wir kannten das Spiel doch. Wir hatten es nicht "öfters" gespielt. Aber da stimme ich dir nicht zu. Man kann es auch so ganz gut mit der Erweiterung spielen. Über Kartenglück/Pech kann man sich in dem Spiel auch in der Grundversion sehr gut beschweren. Dafür braucht man die Erweiterung nicht. Aber ich hab ja oben auch geschrieben, dass sie diesen Aspekt nochmal verstärkt. Du siehst also, wir kommen zum gleichen Schluss.


    Derzeit bin ich noch der Meinung, dass man nicht sorgfältig planen kann. Man ist dem Kartenglück extrem ausgeliefert. Aber darin liegt ja auch der Reiz. Ich werde sicherlich in weiteren Partien überprüfen, ob ich da richtig liege oder ich die Planung finde, die du dem Spiel zuschreibst.

    Hi,


    Wieso spielt ihr es eigentlich nicht so wie es in der Regel steht? Das Spiel sieht gar nicht vor mit Erweiterungskarten und mit Produktionsbonus zu starten. Nach den Erfahrungen die du hier geschildert hast, würde ich jedem empfehlen so anzufangen wie es in der Regel steht (Anfängerkonzerne, ohne Erweiterungskarten und mit Startbonus - nach einer Partie steigt man auf die Konzerne um und nach ein Paar weiteren dann auf die Erweiterungskarten ohne Startbonus).
    Ich meine es kann jeder machen wie er will, aber ich verstehe die Motivation nicht das Spiel "irgendwie" zu spielen wie es die Regel (und wohl auch nicht der Autor) gar nicht vorsieht.


    Atti

    Hi Atti,


    kein Problem! Das musst du nicht verstehen können. Allerdings ist es auch so, dass man ein Spiel durchaus analysieren kann, wenn man es falsch spielt. Ist jetzt auch nicht mein erstes Spiel und ich habe mich durchaus auch schon intensiver mit Spielen, Spieledesign usw. beschäftigt.


    Dein Einwand ist durchaus berechtigt. Allerdings sind die Auswirkungen, die du befürchtest nicht so schlimm. In der zweiten Partie haben wir es ja so gespielt, wie es vorgesehen ist. Daher kann ich durchaus einschätzen, wie das Spiel so ist und funktioniert.


    Deine Meinung in allen Ehren, aber das Spiel mit Erweiterung so zu spielen, wie der Autor es vorschlägt, würde ich nur sehr frustresistenten Spielern ans Herz legen, die der in dieser Version noch einmal gesteigerte Zufallseinfluss nicht stört. Ich schätze dich so ein, dass einer davon bist. Daher wird dir das sicher sehr gut gefallen so.

    Aber gut zu wissen, wie gespielt wurde. Da lässt sich die ausufernde Spielzeit und die Detailkritik gleich ganz anders einordnen.

    Bedenkst du bei der Einordnung meiner Einschätzungen auch, dass etwas so spielen, wie der Autor oder die Regel es empfiehlt und ein Spielsystem verstehen und einschätzen zu können unabhängig voneinander sind? Wenn ich ein Spiel immer nur verstehen könnte, wenn ich es richtig spiele oder gut spiele, dann würde ich nicht weit kommen. Dann könnte ich auch keine Spiele entwickeln. Und es würde mir auch nicht gelingen in der zweiten Partie das Spiel besser zu spielen. Außer zufallsbedingt.


    Übrigens bin ich nicht der einzige hier, der von langen Spielzeiten berichtet. Gab es hier nicht mal eine Äußerung von 4-5 Stunden Spielzeit? Unsere zweite Partie dauerte übrigens auch ca. 150 Minuten. Und die haben wir schön nach Regel gespielt. Leider.

    Mit Erweiterungskarten. Aber ohne die Erweiterungskonzerne. Gleich mit den normalen Konzernen. Das würde ich auch jedem raten. Ich glaube nicht, dass man mit den Mini-Fähigkeiten, die die haben irgendjemanden überfordert. Ebenso mit den kleinen Boni, die man als Ersatz für Geld bekommt. Ob man jetzt mit 30 Geld und 20 Stahl startet... Oder einfach nur mi 45 Geld... Damit sollte ein Spieler klar kommen.


    Produktion: Erstes Spiel je 1, zweites Spiel je 0. Drittes und jedes weitere Spiel wird wieder mit 1 angefangen. Ich rate niemandem mit Produktion 0 zu beginnen.

    Spielertableaus mit Vertiefungen wie bei Scythe wären mir echt Geld wert. Das müsste man mit einem Schneidplotter aber dich auch noch selbst hinbekommen - wofür hat man das Ding denn sonst? Ich werd mal experimentieren.

    Das fand ich auch nicht so schön. Rutscht ordentlich rum, das ganze Werks. Größere Tableaus mit größeren Feldern wären schon hilfreich. Ich mag diese dünnen Tableaus sehr gern. Oft lieber als dicke Stanzpappe. Und besonders hier ist das eigene Tableau nur ein Anzeigewerkzeug. Nichts, was unbedingt dicke Pappe benötigen würde. Außer, man macht so schöne Tableaus mit Vertiefungen wie in Spirits of the Rice Paddy, bsw...

    Hi,


    Darf ich fragen wie viele Generationen ihr gespielt habt? Das was du beschreibst setzt ja vorraus das du 10 Generationen je 6 Energie in SPs umwandelst, d.h. bei einer Spiellänge von 10-11 Generationen im 2er du hast die Karte im ersten Zug gebaut und gleich genutzt? Wo kommen die 6 Energie her ist und wo das permanente Einkommen von 6 Energie für die Folgerunden?
    Mich dünkt es das ihr 20 Generationen oder mehr gespielt habt. Was ziemlich lang wäre
    Unsere letzte 5er Runde war nach 6 Generationen beendet - da krepiert so eine lang angelegte Strategie im Ansatz. Unsere 2er Runden haben 10 und 11 Generationen gedauert.


    Atti

    Hi Atti,


    tatsächlich haben wir nicht mitgezählt. Aber es waren locker mindestens 20 Generationen.


    Du sprichst einen guten Kern an: Die Länge. In unserer Partie war es so, dass wir kaum Pflanzeneinkommen hatten. Grüne Plättchen gab es sehr selten. Der Sauerstoffgehalt war noch bei 1-2 Prozent als die Temperatur schon fast am Anschlag war. Wir haben ja wirklch ca. 3 Stunden gespielt...


    Ich denke, zu solchen Unwuchten kann es zu zweit durchaus kommen. Es sind nicht so viele Karten im Spiel, die Effekte auf die einzelnen Parameter also nicht so gut verteilt. Darüber hinaus gibt es nur halbsoviele Aktionen pro Generation wie im 4er.


    Wir haben gestern auch sicher nicht so fokussiert gespielt, wie ein TM-Kenner es tun würde. Viel ausprobiert um das Spiel kennen zu lernen. Vielleicht geht es in der zweiten Partie zielgerichteter zu? Natürlich kann man die Karten dann auch nicht so oft nutzen, wenn man nicht so viele Runden spielt... Klar.


    Da der TW-Wert nicht nur Punkte, sondern auch Geldeinkommen bedeutet sorgt das Spiel ja selber dafür, dass es seinem eigenen Ende entgegen strebt.


    Der Reiz ist für mich sehr hoch, dass es zu vielen weiteren Partien kommt. Aber die erste war eben etwas komisch. :)

    Danke, das hätte man in der Regel auch ein wenig besser klären können, selbst beim suchen während des Spiels haben wir es nicht gefunden und die Beispiele sieht man sich dann auch nicht unbedingt nochmal an

    Manchmal liegt es aber auch nicht an der Regel. Ich habe die Sachen relativ schnell gefunden, als ich danach suchte um dir die Stellen nennen zu können. Das soll kein Vorwurf an dich sein. Mir geht es oft genug genau wie euch. Aber das immer auf die Regel zu schieben ist halt auch nicht der Weisheit letzter Schluss. Ich muss aber zustimmen, dass ich die Regel auch nicht ganz so toll finde von der Struktur her. Wenig Bilderbeispiele bsw.



    Hi,,


    @Odes Spielekiste
    Welche Karte soll denn "rel leicht" 16 Punkte bringen?


    Atti

    #095 - Phsikkomplex.


    Kostet gerade mal 12 M€ und kann als Aktion 6 Energie in 2 SP verwandeln. Mit einem früh hochgezogenen Energieeinkommen, kann man die Karte leicht exploiten. Wenn ich sie gehabt hätte, wären da locker 20 Punkte drin gewesen. Ich hab am Ende nicht gewusst wohin mit meiner Energie und Wärme. Hatte am Ende mehr als 60 Wärme über. Nach dem ersten Drittel des Spiels hatte ich ein Energieeinkommen in zweistelliger Höhe.


    [Natürlich habe ich nach eine Partie keine wirkliche Spielerfahrung und ich sehe alles möglicherweise nach weiteren Partien anders. Aber ich vermute hier einen Druckfehler. 1SP/Wissenschaft könnte ich verstehen. Wie gesagt: Bitte all meine Aussagen vor dem Hintergrund der Kennenlernpartie betrachten. Es ist hoch wahrscheinlich, dass ich totalen Unfug erzähle.]


    Schlecht gespielt von mir. Sicher. Wärme horten ist albern und ineffektives Spiel (es sei denn das passende Spielziel ist aktiviert, aber auch da fragt es sich, wie viel Wärme man horten sollte für 5 SP). Aber, wenn ich die Karte gehabt hätte, dann...


    Richtig ist: Die Karte ist eine Erweiterungskarte. Aber, wenn wir die in der ersten Partie schon rocken, was macht ein erfahrener Spieler daraus? Und verhindern kann man es nun mal nicht, wenn der andere sie exploitet. Auch, dass wir mit 1 Einkommen gestartet sind, lasse ich nicht gelten oder nur ansatzweise. Schließlich ist die Erhöhung des Energieeinkommens eine Grundaktion.


    Da ich erst im letzten Viertel des Spiels mit der Titanproduktion eingestiegen bin, meine Frau hatte sie mir früh zerschossen und ich hatte Probleme, sie wieder in Gang zu bringen, hab ich auch erst spät mit dem Flottenaufbau der Jäger begonnen. Ansonsten hätte ich die Karte auch locker auf 10-15 SP hochziehen können. Aber an Titan kommt man auch schwerer dran als an Energie. Zumindest war das mein Eindruck. Ich hab früh im Spiel Energiekarten gespielt. Meine Frau nicht, stand mir aber später beim Energieeinkommen in wenig nach.


    Auch eine starke Karte: "Wandel dein Wäremeinkommen in Geldeinkommen". Das hat meiner Frau mal eben die Wärmezufuhr zerschossen (aber sie hatte ja noch Energieeinkommen), aber das Geldeinkommen war am Ende bei ihr bei 30 M€ pro Runde (über das Tableau!!! Nicht zusammen mit TW! Da lag sie bei über 80 am Ende!!!). Ich weiß nicht genau, wie die Karte hieß. Und ob es auf Wärme- und Geldeinkommen beschränkt war oder ob man einfach Einkommen dort abziehen und hier wieder draufpacken konnte. Jedenfalls ne sehr starke Karte...



    Am Ende lagen wir übrigens mit den Punkten bei 4 Spielern bei 74,73,72,71, das nenne ich mal ein ausbalanciertes Spiel !

    Unsere Punkte lagen bei ca. 130 zu 110. Mag auch 128 zu 111 gewesen sein, oder so. Jedenfalls deutlich höher als bei euch. Aber: Wir haben zu zweit jeweils einen deutlich höheren Anteil an der Erhöhung der Terraforming Parameter. Die Werte bleiben ja gleich in allen Partien und zu viert habt ihr sicher keinen TW von 60 gehabt am Ende, oder? Daher lassen sich die Partien zwischen den Spielerzahlen auch nicht wirklich vergleichen. Aber es erklärt, warum die Karten im Spiel zwangsläufg unbalanciert sind. In einer Zweierpartie kann man ein deutlich höheres Geldeinkommen generieren als zu viert. Die Kosten der Karten bleiben aber alle gleich. Egal ob zu fünft gespielt oder zu zweit.


    Natürlich ist das innerhalb einer Partie ausgeglichen. Jeder hat ja die gleichen Vorrausetzungen. Trotzdem werden wir Kartenfunktionen kaum miteinander vergleichen können, da die Karten im 2er ganz anders funktionieren als im 4er.

    Bei uns gab es heute eine erste Partie und meine Frau ist total begeistert. Ich bin da zurückhaltender. Ich sehe das Potenzial, will auch definitiv viele Partien spielen um das Dingen auszuloten. Da ist sicher viel zu entdecken. Trotzdem empfand ich die erste Partie so, dass das Spiel einige lose Enden hat. Bei einigen Karten dachte ich: "Wie? Das war's jetzt? Wo ist der Sinn?" Beispiel: Die beiden Städte im Raum. Oder: Die Verteidigungsflotte. Man wandelt 1 Titan um in einen Jäger. Jeder Jäger bringt 1 SP am Ende. Das war's. Thematisch? Nur durch den Namen der Karte und dass man für Raumschiffe eben Titan verwendet um sie zu bauen. Am Ende des Tages wandelt man einmal pro Runde 1 Titan, als einen Rohstoff, in 1 SP um. Wo ist der Witz? Dann haben wir auch gleich eine Karte gefunden, deren Effekt einfach deutlich zu stark zu sein scheint. Aber das will ich nach einer Partie nicht bewerten. Aber es fällt auf, dass relativ einfach 16 Punkte mit der Karte eingefahren wurden. Die nächststärkste Karte waren da schon meine 6 Jäger von der Verteidigungsflotte. Die aber auch relativ einfach, klüger gespielt locker auf das Doppelte anwachsen könnten.


    Bitte nicht falsch verstehen: Faszinierendes Spiel! Gerne mehr Partien!


    Aber sicher keine mit mehr als 2 Spielern. 3 Stunden zu zweit. Das ist ne Ansage. Wir kommen sicher auf 2 Stunden runter, wenn wir das Spiel erstmal kennen. Aber ich brauch an dem Dingen nicht 4-5 Stunden zu viert rumhocken. Dafür ist man zu sehr auf die eigene Kartenauslage fokussiert. Mag sein, dass die Marsoberfläche nochmal interessanter wird mit mehr Spielern. Aber sicherlich nicht für mich. Ich mag es nicht so lange rumzuhocken. Aber wahrscheinlich dauert es mit 3-4 Spielern gar nicht so viel länger. Die Parameter bleiben ja gleich. Alle 3. Egal, ob 2 oder 5 Spielern an ihnen rumschrauben. Daher werden einige Karten auch zu zweit interessanter sein als zu 5t, wenn insgesamt mehr Runden gespielt werden. Und andere Karten wiederum sind zu zweit nicht so interessant als wenn mehr Spieler die Aktionen machen an denen man partizipiert. Wenn man da die Karteneffekte nicht an die Spielerzahl anpasst, dann schwankt es halt im Gebälk.



    Wie ist die deutsche Regelübersetzung so - hat schon jemand den Direktvergleich mit dem Original gemacht?


    In der Vergangenheit habe ich leider die Erfahrung bei Regelübersetzungen von Ferdinand Köther gemacht, dass er sich gerne mal von der Originalregel entfernt und ich als Leser nicht weiss, ob dass jetzt eine sprachliche Ungenauigkeit ist oder selbst weiter gedacht oder mit dem Autor so abgesprochen. Siehe Forgotten Planet.

    Ich glaube, dass Carsten da selber auch viel dran gedreht hat. Es ist nicht nur der bei euch so berüchtigte Herr K. Ich hab in der deutschen Version nicht sooo viele Probleme entdeckt. Und die englische Version scheint ziemlich deckungsgleich. Bis auf die 4 Seiten, die die deutsche Regel mehr braucht. Mag am Format liegen. Es sieht ein wenig so aus, als habe die englische Regel ein größeres Format. Oder eine kleinere Schrift.


    Aber "innovativ" ist sicher keine Eigenschaft, an die ich beim Spielen von #TerraformingMars denken musste... Ganz im Gegenteil. Stört mich aber nicht. Ich will gute Spiele. Keine innovativen. TM könnte ziemlich gut sein. Ich werde versuchen es herauszufinden.

    Hallo @f-p-p-m,



    es darf auch mehr sein. Steht ein "max." dabei, dann darf es höchstens der angegebene Wert sein. Ansonsten ist es ein Minimalwert. Steht irgendwo in der Regel. Ich weiß, daß ich es gelesen habe. Nur nicht mehr genau wo... Müsste ich jetzt nachschlagen...

    Steht auf:
    Seite 8, Erklärung der Karten, Punkt 6. "Alle Bedingungen müssen erfüllt sein, [...]" Danach wird von "Mindestwert" gesprochen. Darüber hinaus die Ausnahme mit dem Maximalwert erläutert.


    Siehe weiterhin Seite 11, das Kapitel über Aktionen, Abschnitt A). Im Beispiel zur Karte D (rechts unten) wird auch darauf hingewiesen, dass der Wert höher sein darf.

    Die Würfel mit Metalloberfläche sehen aber aus, als wären sie unsauber verarbeitet. Oder täuscht das Bild?

    Keine Ahnung. Bei uns ist es staubig... Kann sein, dass die einstrahlende Sonne hier was reflektiert, was nicht auf die Verarbeitungsqualiltät rückschließen lässt.