Beiträge von MetalPirate im Thema „Terraforming Mars“

    Ich meine, dass es eine Karte gibt, die selbst zwei Symbole hat, auf die sie triggert, und da steht dann "including these", also Plural. Das ist zumindest mal ein weiteres Argument dafür, dass man potenziell mehrere Ressourcen auf einmal bekommt.

    Wenn du es genug spielst dann dürstet es dich nach mehr.

    Nein. Jedenfalls nicht zwingend. Ich dürfte inzwischen eine dreistellige Anzahl von TFM-Partien gespielt haben (real life, nicht am Computer). TFM ist eines meiner 10/10-Punkte-Spiele. Standardmäßig (geschätzt ~85%) spielen wir Grundspiel plus Grundspiel-kompatible Karten aus den Erweiterungen. Mehr braucht's zumindest für mich nicht, außer gelegentlich vielleicht mal Hellas & Elysium oder Prelude. Venus Next, Colonies und erst recht Turmoil machen das Spiel für mich eher schlechter als besser (Grundspiel-kompatible Karten, insbesondere bei den Konzernen, mal ausgenommen).

    Warum braucht man bei so einem Mega-erfolgreichen Spiel eigentlich einen Kickstarter für die Erweiterung?

    Wer sagt denn, dass "man es braucht"? Man macht es halt, weil man damit die Marge des Handels mit einstecken kann.

    On topic: ich werde mir die Kampagne ansehen, aber ich sehe im Moment nicht den Bedarf, da mitmachen zu müssen. Sechste Erweiterungen sind etwas für Sammler. Kein Spiel braucht sowas.

    Ich will nicht die Diskussion wieder aufmachen, ob TFM mit oder ohne Draften (oder gar mit einer "drafting light" Variante) an besten ist. Ich gehöre zur Fraktion "komme mit dem klar, was du findest; als Mars-Kolonist ist auch dein Job, immer einen Plan B zu haben." Aber jede Gruppe soll TFM so spielen, wie es ihr am besten gefällt. Von mir geschätzte Spielekenner spielen TFM am liebsten mit Draften. Auch okay. Jeder wie er möchte. Aber das hier hat mich dann doch gerade getriggert:

    Ich war z.B. am Anfang Voreingenommen das ohne Draften einfach viel zu Glücksabhängig ist

    Schon beim Erstkontakt mit dem Hintergedanken herangehen, dass die Standardregel ohne Varianten zu glücksabhängig wäre... hmmm... Ich weiß, dass sowas schnell mal passiert, wenn es einem nur genügend andere einreden. Voreingenommen zu sein, kann jedem passieren, aber wenn man Vorurteile regelmäßig prüft und ggf. korrigiert, umso besser. Alles richtig gemacht. Bitte nicht als Angriff gegen irgendwen verstehen.

    Aber mal ganz grundsätzlich: vertraut doch einfach erstmal den Autoren und Redakteuren, dass die nach dutzenden, wenn nicht hunderten Testrunden normalerweise wissen, was sie tun. Jedenfalls eher als diejenigen, die im Internet nach Erstpartien schon "Verbesserungstips" geben. Das Abweichen von der normalen Regel braucht die gute Begründung, nicht das Spielen nach Standardregel. Ohne Draften ist bei TFM die Standardregel. Man kann's gerne mit Draften besser finden (bzw. passender für die eigene Spielerunde). Aber zu behaupten, dass TFM ohne Draften zu glücksabhängig wäre, das ist definitiv Quatsch. Und wie ich finde, auch etwas respektlos gegenüber den Machern und ihrer jahrelangen Arbeit an dem Spiel.

    Naja mit Konzernen und ohne "Zeitalter der Konzerne" finde ich eben sehr widersprüchlich

    Das "Zeitalter der Konzerne" enthält Karten mit höherer negativer Interaktion (Hacker, Virus, etc.) und Karten mit erhöhter Komplexität (z.B. 3-5 Wissenschaftssymbole als Ausspielbedingung). Außerdem sind dort die schlimmsten Stock Photo Grafiken zu finden; auch das mag im einen oder anderen Fall ein Grund für die Kennzeichnung gewesen sein. :) Zeitalter der Konzerne ist potenziell Frust erzeugend für Anfänger, und zwar in vielerlei Hinsicht. Auf so viele Wissenschaftssymbole muss man z.B. gezielt hinspielen, und das geht kaum ohne vertiefte Deckkenntnis.

    Ich kann nachvollziehen, wenn man "Zeitalter der Konzerne" aussortiert, weil einen die negative Interaktion stört. Jede Gruppe soll so spielen, wie es ihr am meisten Spaß macht. Dann kann da auch sowas wie "mit Erweiterungen/Konzernen, aber ohne 'Zeitalter der Konzerne' " herauskommen. Wenn einen Hacker, Virus & Co stören, würde ich persönlich allerdings eher empfehlen, diese einzelnen Karten auszusortieren als die komplette "Zeitalter der Konzerne"-Gruppe von Karten. Sonst nimmt man auch Sachen weg, die außerhalb von reinen Anfänger-Runden das Spiel eigentlich nur besser machen.

    [TFM: Prelude]

    Prelude ist natürlich die am meisten verzichtbare, da sie schlicht die wunderbare Zeit, die man mit diesem tollen Spiel verbringen kann, verkürzt. Man könnte ja auch im Fußball die erste Halbzeit weglassen und nur die zweite spielen, jemand dafür?

    Es sind eher die ersten 15 Minuten als die erste Halbzeit -- und da könnte man dann schon fast wieder argumentieren, dass das in manchen Fußballspielen gar nicht soooo verkehrt wäre, wenn man die erste Abtastphase einfach weglassen würde...

    Aber zurück zu Prelude. Ich bin da etwas gespalten. Unter TFM-Kennern ist Prelude meiner Meinung nach überflüssig bis störend. Das initiale Engine Building, dieses Schauen, was aus den zufälligen Startkarten als Plan A, Plan B, Plan C möglich ist ... das ist meiner Meinung nach doch genau das, was den Kenner vom Anfänger unterscheidet. Der Kenner gewinnt vielleicht nicht jedes Spiel, aber er kann auch aus Startbedingungen, bei denen der Anfänger sagt "blödes Spiel, mit der Starthand war überhaupt nichts möglich" trotzdem noch etwas herausholen. Eben zum Beispiel durch einen Plan B oder Plan C, den man von Anfang an auch noch auf der Rechnung hat und dann passend umschwenkt. Und wenn es sein muss, dann notfalls zu verrückten Sachen, auf die ein Anfänger gar nicht erst kommt. (BTW: In diesem Punkt ist TFM einem anderen meiner nur vier 10-von-10-Punkte-Spiele, nämlich Agricola, sehr ähnlich!)

    Das alles nimmt Prelude einem komplett weg, indem es einen zum Start gleich dahin teleportiert, wo man normalerweise nach zwei Generationen (Runden) soliden Spielens wäre. Will ich normalerweise nicht. Da habe ich normalerweise schon einen Vorsprung gegenüber meinen Mitspielern herausgearbeitet. Aber: ich kann absolut anerkennen, dass Prelude für Anfänger das Spiel "besser" macht. Besser in dem Sinne, dass es Situationen vermeiden hilft, in denen der Anfänger keinen Spaß mehr am Spiel hat, weil gefühlt von Anfang an alles schief läuft. Das Potenzial dazu hat TFM eindeutig, das kann ich offen zugeben. Also: Prelude als Gewinn für Spiele mit Anfängern dabei. Was völlig okay ist. Jeder Kenner war auch irgendwann mal Anfänger.

    auch wenn der Sprachmix immer unschön ist.

    Och... Ich wüsste einen Weg, wie man den Sprachmix nach einem Kauf von TFM:Colonies wieder los wird... ;)

    Aber falls es dir hilft zu warten: Ich halte Colonies für ziemlich überflüssig. Genauso verzichtbar wie Venus Next und Turmoil. Hellas & Elysium, evtl. Preludium, mehr braucht es nicht an Erweiterungen. Durch Aufblasen und massives Hinzufügen von Zufall wird ein Spiel nicht unbedingt besser.

    Ressourcen-Würfelchen für alles außer Geld als 1, 2 und 5. Parallel Pokerchips mit Wertigkeiten 1, 2, 5 und 10 (ggf. auch 20) für das Geld. Ideale Lösung aus meiner Sicht. Geldeinkommen bzw. -ausgaben gehen deutlich höher als Stahl, Pflanzen & Co, also kann nur ein schlechter Kompromiss herauskommen, wenn man beides mit den gleichen Spielsteinen erledigen will.

    2) (…) Überzahlen nur mit Ressourcen ist auch möglich, Rückgeld gibt's dann nicht.

    Was bringt die Regel eigentlich?

    Wenn eine Weltraum-Karte 11 Geld kostet und ich vier oder mehr Titan habe (Wert: jeweils 3), aber weniger als 2 Geld, dann kann ich mich entscheiden, ob ich eine Runde mit dem Ausspielen warte oder mit vier Titan effektiv ein Geld zuviel bezahle. Wenn ich die Karte unbedingt ausspielen, dann kostet's extra. Ich kann nicht vier Titan zahlen und mir dann ein Geld aus dem Vorrat nehmen. (Regeltechnisch zahle ich direkt mit Titan; ich tausche nicht Titan zunächst mit Kurs 3:1 in Geld.)

    1) Voraussetzungen müssen mit bereits ausgespielen, offenen ausliegenden Karten erfüllt werden (d.h. grün und blau, NICHT rote Ereigniskarten; deren Symbole sind höchstens beim Ausspielen der Karte selbst relevant).

    2) Zusammen zahlen möglich. Überzahlen nur mit Ressourcen ist auch möglich, Rückgeld gibt's dann nicht.

    Findet Ihr das Mischen mit Hüllen wirklich einfacher als ohne? Hab mich zwar inzwischen dran gewöhnt und meine Technik verbessert, aber ohne Hüllen bin ich da deutlich effektiver/schneller.

    Einfacher ist vielleicht das falsche Wort hier. Ich finde Kartenhüllen vor allem durch das einfache Ineinander-Schieben beim Mischen effektiver, um mit wenig Aufwand eine wirklich halbwegs zufällige Neusortiertung der Karten (für mathematisch Gebildete: Permutation) zu erreichen.

    Einfacher Test: Man nehme einen Satz Rommée-Karten, sortiere sie und mische sie dann so wie immer. Anschließend mal schauen, wie zufällig das Ergebnis wirklich ist. Ich denke, da wären viele doch etwas überrascht. Sowas wie das klassische "overhand shuffle" (-> päckchenweise die Reihenfolge tauschen) hat mit wirklich zufälligem Mischen herzlich wenig zu tun, wenn man es nicht sehr, sehr oft wiederholt.

    Und ja, das kann auch bei TFM relevant sein, wenn z.B. beim Aufräumen alle EDIT: zuvor ausgespielten roten Karten (Ereignisse) zusammenkommen oder vom Auszählen die Karten, die Siegpunkte enthalten. (Und damit noch im letzten Moment die Kurve zu on topic geschafft!) ;)

    So oft, wie ich TFM schon gespielt habe, würde das ohne Hüllen schon komplett unansehnlich aussehen. ^^

    Dank FFG-Hüllen sehen die Karten aus wie neu und das Mischen geht auch einfacher. Also klare Empfehlung zum Sleeven von mir. Wenige Spiele haben sich das Sleeven so verdient wie TFM.

    Sympathikus : Die Transparenz von Hüllen wird streng genommen natürlich keine 100% sein, aber ein Abdunkeln ist mir persönlich noch nie als störend aufgefallen, auch nicht bei Billig-Sleeves. Eher ist dann eine Reflexion bei blöden Lichtverhältnissen das Problem.

    Außerdem muß, meiner Meinung nach, die KI ja nicht korrekt spielen: Kleine Tweaks im Verborgenen sind doch allemal besser, als die nackte Dummheit.

    Für mich ist das eher "Erlaubtes Schummeln" als "Künstliche Intelligenz".

    Das mag im Computerspielbereich üblich und akzeptiert sein (und so ein bisschen schwappt das dann auch zu den Computer-Umsetzungen von Brettspielen wie hier bei TfM rüber), aber mehr Spaß macht's, wenn der Computer nach den gleichen Regeln spielt wie der Mensch. Auch weil man selbst dabei lernen kann, wenn man mit besserer Strategie geschlagen wird, egal ob vom Mitspieler oder vom regelkonform spielenden Computer.

    Ich denke, dass da auch im Computerspielbereich viel mehr möglich wäre, wenn die Spielerschaft mehr echte KI-Leistung einfordern würde anstatt sich mit Schummeln oder riesigen Startvorteilen (klassisches Beispiel: Computergegner startet mit doppelt so vielen Truppen) zufrieden zu geben. Was das verhindert, sind einfache ökonomische Erwägungen des Herstellers: Ein Schummeln ist schnell programmiert, während eine echte KI beliebig viel Zeit kostet. Wenn die Kundschaft mit schlechten, schummelnden KIs genauso zufrieden ist, dann wird eben die billige Lösung implementiert.

    Wo ist das Update, mit dem man so toxische Schwachköpfe wie Huutini, die konsequent das Lachsmiley als Auslachsmiley missbrauchen, endlich wieder so blocken kann, dass man sie nicht mehr lesen muss?

    Beschäftige dich erst mal ein bisschen mit KI-Grundlagen und mathematischer Modellierung, im Falle von Hidden Information z.B. mit Hidden Markov Ketten, mit der Rechenkomplexität von Simulationen (geht bei verdeckten Zuständen und Mitspieler-Interaktion sofort durch die Decke), dazu im Falle von TfM mit den Strategieartikel auf BGG zu Wertigkeiten von Ressourcen bzw. Ressourcenproduktion, dann können wir weiter reden. Zum Einstieg: Mehrspieler-Poker ist für KIs um Klassen (!) schwieriger als ein komplett offenes 2er-Spiel wie Schach, was gerne als KI-Referenz genommen wird.

    Ich bleibe dabei: Das müsste mit vertretbarem Aufwand für KIs deutlich besser zu lösen sein.

    TfM hat eher wenig hidden information und auch wenig komplexe Mitspieler-Interaktion. Die Wertigkeit der Ressourcen ist gut definiert und die Modifikation derselben durch die zu erwartende Restlaufzeit des Spiels ist für Computer leicht zu berechnen. Für KIs ist TfM eine eher dankbare Sache. Das müsste deutlich besser gehen als das, was diese grottenschlechte KI schafft.

    [...] ein größerer Glücksfaktor, da es passieren kann, dass man sehr gute oder aber komplett unbrauchbare Karten zieht [...]

    Richtig, wenn man alle Karten nutzen kann. Falsch (oder zumindest am Thema vorbei), wenn der begrenzende Faktor nicht die Anzahl oder Güte der Karten ist, sondern schlicht das Geld, das man zum Ausspielen braucht. Wenn du zwar theoretisch vier Karten kaufen kannst, aber nur das Geld hast, um zwei davon auszuspielen, dann ist's unter dem Strich völlig egal, ob zwei, drei oder vier davon brauchbar sind. Selbst null oder eine brauchbare ist okay, wenn man aus vorherigen Runden einen kleinen Puffer als Reserve auf der Kartenhand mitnimmt. Wer bei TFM mehr (vermeintlich) gute Karten als diesen kleinen Puffer für komplett mistige Auswahlen kauft, bindet nur Kapital, das er nicht mehr sinnvoll investieren kann. Gute TFM-Spieler erkennt man daran, dass sie gute Karten NICHT kaufen.

    Konkret zu TFM und Draften: Das erlaubt es einem eher, dauerhaft mit den einfachen 08/15-Strategien durchzukommen, anstatt auch mal erleben zu können/müssen/dürfen, was mit Karten möglich ist, die vielleicht auf den ersten Blick nicht so brauchbar aussehen.

    Durch die fein abgestuften Ausspielkosten ist es im TFM-Design möglich, alle (ja, wirklich ALLE!) 200+ Karten ähnlich gut zu machen. "Ähnlich" und nicht "exakt gleich", weil der Nutzen selbstverständlich ein Stück weit von Spielerzahl und Zeitpunkt abhängt. Trotzdem ist die gewollte gleiche Güte (im Mittel) ein komplett anderer Designansatz als in vielen anderen Spielen, wo es volle Absicht ist, dass Karten unterschiedlich gut sind, damit sich für den Startspieler das Erstwahlrecht lohnt (-> wie viel ist man bereit zu investieren, um Startspieler zu werden?) oder weil Karten in einer Reihe mit unterschiedlichen Zusatzkosten liegen und man sich fragen soll, wie viel Aufpreis einem eine Karte wert ist. TFM ist das komplett anders gestrickt als die meisten anderen Kartenspiele -- und ich meine, dass das einen großen Teil seines Erfolges ausmacht.

    Wenn du z.B. in den letzten Runden Tiere draftest, kriegst du locker nochmal 5-6 Siegpunkte geschenkt, die oftmals auch den Sieg ausmachen, während sie am Anfang natürlich komplett nutzlos sind.

    Wie das? Tierkarten, die 1 SP/Runde geben (Vögel, Vieh, Raubtiere, Pinguine [Promo]) haben so hohe Ausspielbedingungen, dass sie idR nur zwischen 1 und 3 Runden im Spiel wirken können.

    Übrigens sind sie früh im Spiel nicht völlig nutzlos. In der Regel schon, aber manchmal ist absehbar, dass eine der drei Terraforming-Leisten klar als erstes fertig gestellt werden wird. Wenn man dann die Tierkarte eher früh kauft und selbst noch gezielt dazu beiträgt, eben diese eine Leiste zu pushen, dann ist das Tier schön lange im Spiel, um konstant 1 SP/Runde zu bringen. Klappt besonders gut, wenn man Inventrix spielt (Ausspielbedingungen reduziert) und im Anschluss an das frühe Tier-Ausspielen das Terraformen schön den Mitspielern überlässt, während man auf Marsausbau, Auszeichnungen oder anderes spielt...


    Das Draften der Karten ändert den Glücksfaktor nur marginal, da du dadurch keinen höheren Kartendurchfluss durchs Deck bekommst.

    Äh, doch. Vielleicht zählst du das nicht als "Kartendurchfluss", aber mit Draften sieht man zumindest mehr Karten, die man kaufen kann. Unabhängig davon, hast du IMMER ein größeres Kaufangebot an Karten, als du realistischerweise ausspielen kannst. Der gute Spieler kann aus jeder Kartenhand etwas Ordentliches machen.

    Zum Draften: IMHO (andere hier sehen das anders) weicht das das Spiel bloß auf. Der echte Marskolonist kommt mit dem klar, was er auch ohne Draften an Möglichkeiten findet.

    Habe da eine andere Philospohie: Meilensteine so früh wie möglich besetzten

    :neindochoh:


    5 SP für 8 Geld ist IMMER ein guter Kurs, auch schon zu Spielbeginn. (Tendenziell kann man für Spielende-Siegpunkte im Spielverlauf immer mehr zahlen, weil die Alternative, nämlich Investitionen in Engine Building, mit kürzer werdender Restspielzeit immer weniger "return of investment" bringt.)

    Die wirkliche Frage ist halt, wie sehr man bereit ist, anderswo einen Tempoverlust zu erleiden, um mit voller Kraft einen oder gar zwei Meilensteine zu verfolgen (je nach Spielerzahl). Ein "oh, sieh an, wenn ich jetzt X mache, dann kann ich ja anschließend den Meilenstein Y beanspruchen" ist halt Anfänger-Niveau. Da fallen die Meilensteine irgendwann irgendwem zu. Unter Kennern muss man dafür kämpfen, incl. sowas wie Kauf der dritten Grünfläche durch ein Standardprojekt.

    Der TFM-Kenner kann nach Bekanntgabe, wer welche corporation spielt, schon mit guter Trefferquote vorhersagen, wer in welcher Runde welchen Milestone bekommen kann. Bzw. andersrum, auf welche Milestones es sich überhaupt lohnt zu spielen. Ist z.B. Ecoline im Spiel, werde ich mir garantiert kein Wettrennen um den Gardener liefern wollen, wenn mich allein die Teilnahme an dem Rennen schon Ressourcen kostet, die sich anderswo besser investieren lassen.

    TFM ist zugleich schön thematisch und knallharte Optimierung...

    Ich glaube, hier werden die Auszeichnungen (ich nenne sie gerne "Wetten") etwas überbewertet. Wer früh im Spiel zwei oder gar drei solche Wetten abschließt, der hat dafür die stolze Summe von 8+14=22 Geld oder gar 8+14+20=42 Geld ohne unmittelbaren, direkten Spielertrag versenkt. Diese Summe konnte dann nicht in Projektkarten investiert werden, und das in einer Zeit, in der normalerweise das Engine Building Element so richtig Schwung aufnimmt bzw. aufnehmen sollte. Gerade bei der dritten Wette sind die 20 Geld für 5 Siegpunkt im (frühen) Mittelspiel kein soooo toller Kurs, dass es sofort ein "no brainer" wäre. Außerdem sind diese Wetten ja nicht immer eine sichere Sache. Wenn's dumm läuft, hat man bloß dem Gegner die Punkte teuer erkauft.

    Dennoch ist es richtig, dass die guten Spieler auch öfter mal ein Spiel mit zum passendem Zeitpunkt abschlossenen Wetten gewinnen. Oder auch mal ein paar Karten mit Wissenschaftssymbol, Einkommensgenerierung oder Wärmeproduktion auf der Hand in Reserve halten für den Fall, dass überoptimistische Mitspieler auf den Scientist, Banker oder Thermalist wetten. Ist doch toll, wenn der Mitspieler die teuren Wettkosten zahlt. ;)

    Dennoch: Wenn frühes Wetten eine Siegstrategie ist, dann kann jeder ja einfach versuchen, in seinem nächsten Spiel einfach früher zu wetten. Wenn man dann ein paar Mal gesagt hat "ich traue mich noch nicht" oder "ich habe das Geld gerade nicht frei", dann kann man vielleicht eher würdigen, wenn ein guter Spieler das frühe und erfolgreiche Wetten eben doch hingekriegt hat. Dann braucht man auch nicht Erfolg mit Meilensteinen/Auszeichnungen, wie ich das schon oft gehört habe, bloß auf das Spielglück des späteren Gewinners zu schieben. Für den Erwerben von Meilensteiner wie Builder und Mayor mit Unterstützung durch (teurere!) Standardprojekten gilt ähnliches wie bei den Auszeichnungen: Das ist ein Erkaufen von Punkten ganz am Ende mit frühem Tempoverlust. Das will sehr gezielt eingesetzt sein, sonst schießt man sich auch leicht mal selbst ins Knie. Aber wie oben gesagt: Es steht jedem frei, mehr auf Meilensteine und Auszeichnungen zu spielen...


    tl;dr: Frühes Investieren in Auszeichnungen kann stark sein, kostet aber erstmal ordentlich Entwicklungstempo. Ich habe schon oft gesehen, dass derjenige, der bei Meilensteinen und/oder Auszeichnungen dominant ist, das Spiel am Ende auch gewinnt. Aber das ist dann in den allermeisten Fällen "gut gespielt" und nur selten ein "es ist alles im Sinne von Spieler X gelaufen".

    Was Torlok sagt. Mach es dem Neuling so leicht und dir so schwer, dass es für euch beide Spaß macht und ihr miteinander in einer Liga spielen könnt. Wie du das konkret schaffst, ist im Prinzip egal.

    Mit Inventrix (Ziel: Manipulation der drei Fortschrittsleisten im eigenen Sinne), Saturn Systems (Ziel: Aufbau einer Kartenzieh-Engine) oder ähnlichen schwer zu spielenden Konzernen können sich auch fortgeschrittenere TFM-Spieler anspruchsvolle Aufgaben suchen.

    Ich spiele TFM zur Abwechslung gelegentlich mit Prelude bzw. Hellas/Elysium, aber (fast) immer ohne Venus, ohne Colonies, ohne Turmoil. Jedoch mit den Grundspiel-kompatiblen Karten und Konzernen aus sämlichen Erweiterungen und Promos. Also im Endeffekt ein "Grundspiel-Plus".

    Ich bin jedoch kurz davor, auch bei den grundspielkompatiblen Karten mal auszusortieren. Da sind zwar einige sehr schöne Karten dabei, aber wie so oft bei Promos und Erweiterungen kann die Balance leiden. Beispielsweise gibt's zu der "advanced alloys" Karte, die +1 auf Stahl und Titan gibt, nochmal zwei spezielle Karten, die jeweils eines davon bringen. Das zusammen mit advanced alloys (oder gar noch mit Phobolog als Konzern für nochmal +1 bei Titan) kann schon Richtung "overpowered" gehen. Bei den Karten, die Kartenausspielkosten reduzieren, allgemein wie speziell (z.B. für Weltraumkarten), können bei all-in auch extreme Situationen entstehen. Allgemeine Ausspielkosten minus 5 oder ähnliches ist auch mindestens mal grenzwertig in Sachen Balance.

    Eine besonders komische Situation hatte ich neulich. Eine Karte mit "X Energie abgegebn, um X Karten zu bekommen" und eine mit "2X Geld in X Energie tauschen". Beides WIMRE Promos. Gegen Spielende sah dann meine Aktion so aus: "Ich gebe 30 Geld ab für 15 Energie für 15 Karten. So, und jetzt brauche ich erstmal ein bisschen Zeit, um zu schauen, was davon noch am meisten Siegpunkt bringt..." Sicher nicht im Sinne des Erfinders.

    Ich bleibe dabei: Grundspiel alleine bringt schon 90% des Spielspaßes, den man mit TFM haben kann. Dann nur 11 (?) Konzerne zu haben, ist der Punkte, wo es am ehesten klemmt. Ich besitze (noch) alle Erweiterungen und Promos. Aber ehrlich gesagt: Das Zeugs ist maßlos überteuert und die guten Ideen gehen den Machern auch immer mehr aus. Die Kuh ist bereits gemolken bis zum Geht-nicht-mehr. TFM ist bei mir 10/10 und vermutlich das meistgespielte Spiel der letzten Jahre. Aber ich würde niemandem raten, mehr als Grundspiel und dann maximal Prelude und Hellas/Elysium zu kaufen. Den Rest braucht's nicht.

    In der Artikelbeschreibung zur TFM-Playmat:

    Zitat

    Soft rubber foam allows to pick the cards easy and roll the dice without a sound

    Ich scheine TFM schon zu lange nicht mehr gespielt zu haben. Kann mir bitte jemand helfen und verraten, wann man dort auf dem Spielplan bzw. der Playmat Karten ablegt/aufnimmt oder evtl. würfelt?

    Okay, jetzt ohne Witz: Der zitierte Text scheint sich allgemein auf Playmats dieses Herstellers zu beziehen, aber genau die Tatsache, dass diese beiden Hauptgründe, Playmats überhaupt zu benutzen, für TFM gar nicht zutreffen, machen das Ganze für mich komplett uninteressant. Andere Gründe, die theoretisch für Playmats sprechen könnten, z.B. das Konsolidieren diverser einzelner Boards/Bereiche zu einem großen Bereich oder den Einsatz als nicht zwingend notwendiges und deshalb nicht vorhandenes, aber dennoch bequemes Grundmuster zum Platzieren großer Plättchen (Modell: Eclipse Playmat) sehe ich auch nicht -- mit ganz leichter Einschränkung, falls man regelmäßig mit der Colonies-Erweiterung spielen würde, denn die ist auf den Playmats schon integriert.

    Warum zur Hölle sollte man TFM auf einer Playmat anstelle des normalen Planes spielen? Was gewinnt man dabei?

    Mir „schwant übles“, da werden bestimmt cross-over Karten dabei sein und/oder andere Nettigkeiten, die aufs „Hauptspiel“ übertragbar sind...

    Selbstverständlich wird das so sein. Aber auch da gilt mittlerweile: Das Einzige, was dem Grundspiel ein wenig fehlt, ist etwas Abwechslung bei den corporations. Wenn ich mich recht erinnere, gibt's da im Grundspiel nur 11 oder so ähnlich. Aber wer irgendwelche -- wirklich irgendwelche! -- Erweiterungen oder Promos hat, für den ist das Problem schnell erledigt.

    Terraforming Mars ist für mich eines von nur vier 10/10-Punkte-Spielen. Aber meine Empfehlung ist trotzdem: Grundspiel plus Grundspiel-kompatible Extras aus x-beliebigen Quellen. Den Rest braucht man nicht wirklich. Über ab und zu mal Hellas/Elysium-Karte bzw. Prelude-Startbeschleunigung kann man reden, aber der Rest ist das Geld einfach nicht wert. Das ist jedenfalls meine persönliche Meinung. Andere mögen bei TFM all-in und das ist genauso "richtig" oder "falsch" -- eben auch nur eine persönliche Meinung. Soll jeder mit anfangen, was er möchte...

    Für mich ist das langsam nur noch Geldmacherei. 100% legitim (und absolut verständlich aus Verlagssicht!), aber ich muss da nicht mitmachen...

    Gerade Space Cadets wird immerwieder genannt, es hatte auf Captain Sonar großen Einfluss

    Wenn ein Spiel mit BGG-Durchschnittsnote 6,6 und BGG-Rank 1557 großen Einfluss auf ein Spiel mit Note 7,6 und Rang 153 hatte, dann würde ich das nicht als Referenz für den Autor des ersten erstgenannten Spiels werten. Das wirkt dann doch eher so, als ob Autor und Redaktion beim abgeleiteten Spiel so einige schräge Designentscheidungen geradeziehen mussten.

    Das gilt umso mehr, wenn Herr Engelstein sich als großer Spieletheoretiker zu profilieren versucht und bei jeder passenden oder unpassenden Gelegenheit erwähnt, dass er am MIT studiert hat.

    Mir ist Geoff Engelstein eher als Theoretiker ohne größere praktische Verdienste bei der Umsetzung seiner Theorien bekannt. Podcaster, Buchautor und Spieleautor. War auch am Versuch, die Kategorisierung der BGG Spielemechaniken zu überarbeiten, maßgeblich beteiligt.

    Gerade mal auf BGG nachgeschaut: In der Spieleautorenrolle ist er in der BGG-Datenbank mit 20 Spielen verbunden, davon 11 in den Rankings. Notenschnitt meist um die 7,0. Am höchsten in den Rankings ist Space Cadets: Dice Duel (2013) auf Rang 1285. Keines seiner Spiele ist mir bisher irgendwo mit einer "Wow, das ist toll!"-Empfehlung begegnet. Alles irgendwie schon solide, aber nicht wirklich toll.

    => Alles nicht schlecht, aber eine besonders tolle Referenz sehe ich darin jetzt auch nicht. Geoff Engelstein als (Co?)-Autor eines Spiels im TFM-Universum ist jetzt nichts, wo ich Halleluja schreie...

    CorranderBarbar : Man kann dem Anfänger am Tisch (bzw. den Anfängern) auch sagen, dass sie sich jeweils genau eine Auszeichnung bzw. Errungenschaft aussuchen und gezielt darauf hin spielen sollen. Das gibt dann einen realistischeren Spieleindruck als wenn man den Kram komplett weglässt. Das Wettrennen um diese Sachen macht für mich auch einen wichtigen Teil des Spielspaßes von TFM aus.


    Mit konfrontativ meine ich beispielsweise Raubtiere und ähnliches. Mal 3-4 Pflanzen wegnehmen ist das eine, aber halt Siegpunkte sukzessive nicht zulassen kann frustrierend wirken.

    Das Problem halte ich für überbewertet. Die Raubtiere kommen aufgrund der hohen Ausspielbedingungen so spät ins Spiel, dass sie gar nicht viele Siegpunkt-Tiere wegfressen können. Würde ich in jedem Falle drinlassen. Genau solche Sachen sind es auch, die TFM aus der Masse der oft etwas zu glatt geschliffenen Großverlagsspiele herausheben.

    BTW: Die Ameisen können da potenziell böser sein. Da gilt dann halt: wenn ich der Erklärer bin, dann spiele ich die nicht gegen Anfänger. Wenn der Anfänger die umgekehrt gegen mich spielt und mir damit die Bakterien-Engine zerschießt, dann lobe ich ihn dafür (und schieße dann bei passender Gelegenheit auch mal etwas schärfer zurück). :)

    Ich würde an deiner Stelle nur die Auszeichnungen und Errungenschaften wegnehmen.

    Bloß nicht. Oder nur, wenn du die interne Statik des Spiels zerschießen und das Spiel als schlecht darstellen willst.


    Zeitalter der Konzerne natürlich auch draußen lassen.

    Das ist ein "Kann". Je nach Mitspieler. Ansonsten klare Sache bei Anfängern: keine der nicht im Grundspiel enthaltenen Erweiterungen. Keine, nicht mal Prelude.


    Im Spiel die 2-3 konfrontativen Karten nicht spielen.

    Asteroiden abstürzen lassen gehört für mich fest zum Spiel dazu. Das braucht das Spiel als Balance. Bei Hacker, Virus & Co würde ich dir aber Recht geben. Zumindest nicht im ersten Spieldrittel auf Anfänger spielen. Aber das hat dann weniger mit TFM zu tun, solche starken Take That Sachen haut man allgemein nicht als Erklärer gegen Anfänger raus.

    (BTW: Das meiste dieser Sorte ist im "Zeitalter der Konzerne" dabei und damit evtl. eh schon raussortiert.)


    Du könntest ihm den Konzern geben, der nur 7 statt 8 Pflanzen benötigt für ein Plättchen und bei allen Parametern bei Prod. 1 starten lassen.

    Entweder - oder. Ecoline ist grundsätzlich eine gute Idee, wenn man spielerfahrenere Anfänger direkt mit einem "richtigen" Konzern spielen lassen will. In reinen Anfänger-Runden ist das nicht ohne Grund der stärkste Konzern. Ist eben am einfachsten zu spielen: kauf einfach alles, was die Pflanzenproduktion erhöht; mehr braucht man nicht wissen. Aber wenn Ecoline, dann nicht zusätzlich noch mit 1 Produktion überall. Das wäre IMHO zu viel.


    EDIT:

    Ach ja: Und definitiv ohne Draften. Erstens kann ein Anfänger eh nichts damit anfangen, zweitens wird's dadurch länger (und ein Anfänger braucht eh mehr Zeit), und drittens ist es ohne Draften sowieso besser. Auch thematisch. Beim Kolonisieren eines lebensfeindlichen Planeten muss man mit dem klar kommen, was man findet.

    Da ich mich also grundsätzlich für erfahrener halte, suche ich eine Möglichkeit, das Spiel mit Handycap zu spielen. Was wäre da möglich oder ratsam?

    Zuerst dachte ich, dass ich dem Neuling einfach eine Startgesellschaft gebe und ich mir eine Company aussuche, aber ich bin mir nicht sicher, ob das aufgrund der Spezialfähigkeiten nicht sogar am Ende mir einen Vorteil bringt.

    Doch, doch, das passt grundsätzlich schon so, dafür sind die Startkonzerne da... :) Das Mischen von Startkonzernen für Anfänger mit normalen Konzernen für erfahrenere Spieler ist explizit so in der Anleitung vorgesehen und das funktioniert auch wirklich so. Die Startkonzerne beseitigen den Zwang, aus den 10 Startkarten auswählen zu müssen, und geben trotzdem noch ordentlich Startkapital. Genau den kleinen Boost, den Anfänger brauchen.

    Vorschlag: Gib ihm eine Startgesellschaft wähle selbst vor Verteilung der Startkarten (!) schon mal die Gesellschaft, mit der du dich am unwohlsten fühlst und die du normalerweise niemals wählen würdest. Das sollte dir Handicap genug sein. Zumal die Vorab-Auswahl einer Gesellschaft ohne Ansicht der 10 Startkarten, d.h. ohne besondere Synergien, die Schwierigkeit für dich auch nochmal spürbar steigert.

    Wenn dir selbst nichts besseres einfällt, nimm im Zweifelsfalle Inventrix (-> Aufweichung von Ausspielbedingungen bzgl. Temperatur/Sauerstoff/Ozeane). Die halte ich unter den Gesellschaften des Grundspiels für die am schwierigsten zu spielende Gesellschaft. Für ungeübte Spieler ohne wirklich tiefe Spiel- und Kartenkenntnis ist die meiner Meinung nach nicht sinnvoll zu spielen. Nach deiner eigenen Beschreibung würde das ja für dich gelten. (Saturn Systems wäre auch noch möglich, aber das ist eher glückslastig als schwierig, selbst wenn es einem gelingt, die benötigte Kartenzieh-Engine zu bauen.)


    Außerdem: Dadurch, dass das Auslösen des Spielendes über gemeinsam erreichte Ziele passiert, ist TFM weniger anfällig gegen Runaway Leader Probleme als andere Spiele. Klar: Potenziell hat der eine Spieler am Ende trotzdem doppelt so viele Punkte wie der andere. Aber sowas wie "ich bin schon am Ziel und du hast erst die Hälfte geschafft" droht eben nicht.

    Fluxx : Okay, passt schon. Bei "beeindruckend" statt "gruselig" hätte ich nichts geschrieben. :)

    Dass in konstruierten Beispielen riesige Punktzahlen drin sind, ist für mich völlig logisch. Das ist das eine Extrem einer absolut schiefen Wahrscheinlichkeitsverteilung für die Punktzahl, wo am anderen Extrem eine richtig grottige Punktzahl herauskommt und im Mittel immer noch eine ziemlich schlechte. Bei TFM davon abhängig zu sein, dass bestimmte Karten kommen, ist im allgemeinen gar keine gute Idee.

    Weiß eigentlich jeder, der schon mal auf Jupiter-Symbole-Sammeln gespielt hat, da erlebt man das Reiten aus so einer schiefen Verteilung hautnah. Im Grundspiel gibt's drei Karten mit 1 SP/Jupiter am Spielende und eine mit 1 Terraformpunkt/Jupiter beim Ausspielen. Hat man 2-4 dieser Karten auf der Hand und findet noch mehr Jupiter-Symbole während des Spiels, dann können die Punktzahlen dabei richtig abgehen. Aber ohne Plan B in der Hinterhand auf Jupiter-Symbole spielen zu wollen, ist in den allermeisten Fällen selbstmörderisch, selbst als Saturn Systems.

    Viel gruseliger wird es jedoch, wenn man andersrum rangeht und davon ausgeht, dass man bei jedem Kartenziehen die perfekten Karten bekommt. Die Rekorde, die damit aufgestellt wurden, sind beängstigend.

    Wieso "beängstigend"? Wer schon oft TFM gespielt hat, der hat auch bestimmt schon schon mal selbst erlebt, dass es perfekt zusammenpassende Karten (Startkarten + erste Runden) geben kann. Sachen wie UNMI plus Grundwasserpumpe plus Pinguine auf Hellas-Karte. Oder soviele Rabattkarten auf einmal, dass alle Karten auf einmal 5+ Geld weniger kosten und der entsprechende Spieler oft gar nicht mehr so viel kaufen kann, wie er ausspielen könnte. In den Turmoil-Promos war auch zwei Karten für die beiden "Hälften" der Advanced Alloy Karte (je +1 für Stahl/Titan) dabei, das alleine ist mit der Advanced Alloys Karte zusammen schon potenziell "game breaking" -- und als Mining Guild ist's das sicher.

    Nur:

    1. Das sind extrem seltene Fälle, jedenfalls im Grundspiel. (Mit Erweiterungen und/oder Promos nur noch selten ohne "extrem" davor; die Wahrscheinlichkeit für sowas erhöht sich da schon spürbar.)
    2. Man muss aus den unzähligen Auswahlmöglichkeiten von 2 Startkonzernen, 10 Startkarten und 4+X weiteren Karten während des Spiels erstmal erkennen, welche Untermenge davon perfekt zusammenpasst bzw. später perfekt passen könnte. Der gute TFM-Spieler kriegt regelmäßig von Mitspielern zu hören, dass er ja nur deshalb gewonnen habe, weil seine Karten perfekt waren. Ich halte das in den meisten Fällen für Humbug. Ja, klar, die Möglichkeiten können unterschiedlich sein. Aber viel entscheidender ist doch, was man aus den eigenen Möglichkeiten macht, und da übersehen weniger gute Spieler eben auch vieles, was mit ihren Karten möglich gewesen wäre, was der gute Spieler eben erkennt und ausnutzt.
    3. Gutes TFM-Spielen besteht IMHO auch ganz wesentlich darin, einen Plan B oder Plan C in der Hinterhand zu haben, wenn man eben nicht perfekt zieht, was man braucht. TFM ist auch ein Fischen im Kartenstrom nach Sachen, die man brauchen kann, und der Erfolg kommt auch dadurch, dass man mehr oder weniger viel Aufwand treibt, um den Kartenstrom zu vergrößern (Extremfall: zum Sammeln von Jupiter-Symbolen), oder dass man beim "Fischen" parallel nach mehreren "Fischarten", d.h. Karten für mehrere strategische Wege, Ausschau hält. Man zahlt freiwillig Opportunitätskosten, um im statistischen Mittel erfolgreicher zu sein. Das reduziert für mich irgendwelche reinen Best-Case-Szenarien zu semi-interessanten theoretischen Spielereien. So läuft TFM als reales Spiel eben nicht.

    Ich finde überhaupt nichts gruselig daran, dass TFM theoretisch extreme Punktzahlen zulässig. TFM ist ein Spiel, bei dem auch der beste Spieler niemals jedes einzelne Spiel gewinnen wird. Muss er auch nicht. Aber er wird jedes Mal um den Sieg mitspielen, egal was ihm der Zufall an Karten hinwirft. Genau das macht auch den Reiz des Spiels aus. (Und das natürlich ohne Drafting! Wir sollen thematisch schließlich einen lebensfeindlichen Planeten terraformen. Da muss man mit dem klar kommen, was man findet, und kann nicht solange Karten ziehen, bis das kommt, was man braucht! ;) )

    Schöner Trick, um sich von 3rd party Anbietern von 3D-Material abzuheben: zusätzlich zu den bekannten 11 special tiles gibt es drei altbekannte Projektkarten (Deimos Down, Magnetic Field Generators, Great Dam), die jetzt auch zugehörige 3D-Sonderteile haben.