Oathsworn - Into the Deepwood

  • Spannend, gerade die ersten Punkte die du genannt hast sehe ich fast alle als Stärken des Spiels


    -Unter Kampfsystem sprichst du die Würfelprobe an, diese finde ich sivel besser a) da der Probenwert für mehr Schaden mehrmals überschritten werden kann und b) ich mit den Weißen Würfeln + Tokens wirklich Entscheidungen treffen kann. Die meisten anderen Systeme haben einen Probenwert= Gar kein Entscheidungsraum oder wollen Treffer + andere Symbole die Fähigkeiten auslösen verwerten, da besteht häufig auch kein Entscheidungsraum, weil ich einfach nur schaue, wo ich meine Gewürfelten Symbole unterbringe und nciht aus 3-4 Optionen wähle sieh S&S oder GD bei denen es meist nur1 Waffenfertigkeit gibt. Sprich Oathsworn ist da für mcih ganz vorne dabei.


    - Die +3 Tokens sind tatsächlich am Anfang stark aber wenn du selbst bessere Waffen erhälst in späteren Kapiteln verlieren sie ein wenig an Bedeutung. Mein Spielgefühl war aber eher +3 Token erhöht den Damageoutput und der Waffenschaden ist die Baseline sprich das fühlte sich nach Normal und nicht UNderpowered an.


    - Bewegungsregeln nerven aber sie nerven in allen Hexfeldsystemen von Gloomhaven bis GD fand ich das immer anstrengend aber trotzdem war es das Wert, weil das Feld viel spannender ist als ein Schachbrett. Aber Ja Bewegungsregeln belasten.


    - Battleflow+Waffen+INjuries Battleflow wäre mMn unnötig mit einer Kaskade, das System belohnt gute Sequenzen zu finden und den Einsatz von Verteidigunskarten mit einzubauen um das Aktionspunkte Management zu optimieren. Kaskaden würden dieses System brechen, dass Waffen und Verletzungen nicht Battleflow auslösen aber in den Cooldown Slots liegen sorgt dafür, dass die Entscheidungen, welche Karten zu legen noch spannender werden.

    Gerade diese Verschränkung von Battleflow mit Ausrüstung/ Verletzungen sorgt für mich dafür, dass sich der Kampf belohnend anfühlt.


    Die ganzen anderen Beispiel sind wirklich sehr bescheidenes Wording hast du voll recht. Hat bei mir am Tisch aber nie zu Komplikationen geführt. Deshalb sind sie mir wohl erst aufgefallen, als du sie hier erwähnt hast, tatsächlich fand ich Oathsworn bis auf die Bewegung von den Regeln super zugänglich.


    Ich will dich auch gar nicht davon überzeugen, dass ich hier Recht habe oder dir deine Meinung absprechen aber vielleicht kannst du ja meine Sicht auf die Punkte nachvollziehen, ohne sie annehmen zu müssen. LG

    Island, go

  • Ich glaube, ich widerspreche hier wirklich in jedem einzelnen Punkt.

    Vor allem der erste, dass das Kampfsystem deutlich hinter KDM zurückbleiben soll, macht mich tatsächlich etwas sprachlos.

  • Joachim

    Ich hatte es zunächst als enemy-hit gelesen, also als Treffer am Gegner (das mag jetzt daran liegen, dass ich kein native speaker bin). Man liest dann AoE-Attacks nach. Dort heißt es, dass der Effekt alle Hexes als target hat und für alle targets (also Hexes) dann wird einmalig "draw and attack" ausgewertet wird. Es wird dann noch erklärt, dass man bei großen Charakteren nur 1 Hex attackiert und für jedes weitere Hex +1 dmg bekommt. Es war uns lediglich noch unklar, ob der Hinweis auf der Karte nur diesen Effekt meinte weil Swipe bei einem großen Charakter nur 2 Felder treffen kann oder zusätzlich hinzukommt. Offensichtlich zusätzlich, weil man ja noch andere Charaktere trifft. Es macht es auch nicht besser, wenn bei drei Erklärungen bei bgg drei unterschiedliche und zu dem noch falsche Interpretationen stehen.

    Insbesondere diese Fähigkeit empfand ich auch als merkwürdig. Haue ich mit meiner Klaue durch 3 Ratten, dann ziehe ich am besten keine Karte und alle 3 sind tot (3 Schaden pro Ratte).

    Fun Fact: Streng genommen dürfte ein befreundeter Charakter keine Ability Karte spielen, um vor der Schadensberechnung durch den AoE eines Freundes noch schnell die Rüstung zu erhöhen, weil dies nur während des Gegnerangriffs in der Encounterphase als gültige Aktion beschrieben wird. Defense Token allerdings schon. Ob das wirklich so streng gemeint ist ... niemand weiß es.


    Beckikaze

    Man kann vor dem ersten encounter in der Stadt Karten zur potentiellen Vermeidung von Verletzungen kaufen. Diese reduzieren lediglich die Wahrscheinlichkeit eine Injury zu bekommen und wenn man zu diesem Zeitpunkt noch nicht weiß wie schlimm diese sind, erscheinen sie zunächst als schlechter Deal. Wenn man sich die Karten vorher durchlesen würde und wüsste, dass man auch unglücklich sterben kann, ja dann würde man sich direkt in der ersten Stadtphase mit dem kompletten Geld solche Karten in das Injury-Deck kaufen. Ich wüsste jetzt aber nicht, wo hier "sämtliche Information" offen sein soll ohne sich die Karten vorher anzuschauen? Quasi alle Waffenfähigkeiten nach dem ersten Bosskampf in Unkenntnis zu verlieren ist einfach nur eine beschissene Mechanik. Klar kann ich mir einen neuen Oathsworn holen, aber vielleicht will ich gerade diesen spielen, weil ich das Bild oder den Charaktertyp cool finde? Bei KDM lernt man schnell, dass die Survivor einfach nur eine Resource sind, aber das ist hier ja ganz anders!


    Die Animusmechanik empfinde ich als mäßig gut von Conan kopiert. Das ist zwar viel Bier und brezeliger, aber dafür hat man mit dem Animus auch viel mehr Entscheidungsfreiheit/Aktionen bei Conan.


    In meiner Wahrnehmung haben sie versucht mit den Ability Karten und dem Battleflow eine Abwandlung von Gloomhaven zu konstruieren (mehrere Möglichkeiten eine Karte einzusetzen, zeitlich versetzter Rückerhalt der Karten durch geschickten Einsatz). Leider finde ich den Versuch nur OK und Gloomhaven macht das besser insbesondere was das Erschöpfungsgefühl und zeitliche Begrenzung/Dramatik angeht. (Ich finde Oathsworn allerdings insgesamt besser als Gloomhaven).


    Das man einen Ally einsetzen darf wenn ein Oathsworn bewusstlos wird ist wirklich eine sehr gute Mechanik (viel besser als bei KDM, mal sehen ob die neuen Waffenträger bei KDM so eine Mechanik werden).


    Ich wüsste jetzt auch nicht, wo das Positionsspiel bei Oathsworn im Vergleich zu KDM besser sein soll. Insbesondere weil Du Im Thread fragst, wie es denn wäre, wenn man die nächste Stage-Karte nicht aufdeckt, damit man noch mehr Überraschung (also weniger strategisches Positionsspiel) hat. Ich will jetzt aber auch nicht wieder eine KDM-Diskussion mit Dir vom Zaun brechen. Leider dauert es bei KDM zu lange, bis es die volle Strategie- und Taktiktiefe entfaltet. Deshalb kann man Dich hinsichtlich Deiner KDM-Einschätzung leider nicht dort abholen wo Du bist, weil Du die Optionsvielfalt des Spielerzuges bei KDM leider nie kennengelernt hast (Survival Actions+Survival Opportunities+Waffen+Items+Monster Flow). Und ja das ist nicht Deine Schuld, sondern die Schuld von KDM. Fairerweise kommt das evtl. bei Oathsworn ja auch noch. Wenn ja, dann nehme ich alles zurück und behaupte das Gegenteil!


    Monstercarl

    Gute Beispiele für noch schlechtere Würfelsysteme :-). Schau Dir mal Mythic Battles Pantheon an. Die haben ein richtig gutes und spaßiges Würfelkampfsystem. Ich glaube mich nervt im Moment halt wie wenig ich die Items "spüre". Da hatte ich mir irgendwie viel mehr erhofft insbesondere weil man mit der Waffenkammer noch die Bits tauschen kann. Bei unserem aktuellen progress merkt man so gut wie keinen Unterschied wer eigentlich welche Waffe trägt (lediglich Bogen).

    Ich bin gespannt wie sich unsere Wahrnehmung mit den x3 tokens noch ändert, aber Dein Hinweis lässt mich hoffen und wir haben eh Bock auf die nächste Runde.

    Wir haben gestern einfach mal durchgespielt was passieren würde, wenn items auch Battleflow auslösen würde und dieser kaskadierend wäre. Da kommen ganz neue Varianten ins Spiel und man kann noch mehr Züge im Voraus einplanen. Ich glaube, dass es den Battleflow epischer, spannender und interessanter gemacht hätte. Positiv wäre außerdem, dass es keine Unterscheidung mehr gäbe was denn nun Battleflow auslöst (nur Ability Karten) und was nicht (keine Waffen oder Aktionen die Karten rotieren lassen). Im Zweifel hätte man dann die Gegnerstärke angepasst. Ich habe im Moment so ein wenig den "Aeons-End-Effekt" - Wunsch-Zug: "Cool ich spiele jetzt einen richtig fetten Magier, erst einmal den Manaschild hochziehen, dann haue ich einen Meteroid auf den Gegner und dann gibt es noch drei Feuerwände in die Fresse" Realität: "Spiele einen Frostblitz, der nächste Runde ausgelöst wird Adept". Was spricht gegen einen Battleflow, bei dem ich dem Gegner so richtig viele Fähigkeiten in die Fresse drücke? Ich bin schließlich ein Oathsworn! Aber wie Du schon beschreibst gibt es da wohl kein richtig oder falsch sondern der eine mag halt dies lieber und der andere das :-).


    Um das aber noch einmal klar zu sagen. Ich finde das Spiel richtig gut, aber da wurde in meiner Gefühlswelt (zumindest bis Chapter 3) einiges an Potential verschenkt und bei dem Regelwerk möchte ich noch erfahren wie man das schön redet :D.

  • Naja, durch gutes taktisches Spiel vermeidest du halt die Injury. Du kennst doch zu 100 Prozent das Verhalten des Bosses. Selbst mit 4 HP hat uns kein Encounter getötet, nur der Story. ;)


    Insofern kann ich dem Urteil "beschissene" Mechanik nicht zustimmen. :)

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

    Einmal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • Brauche mal Entscheidungshilfe: Base oder Core? Bemale nicht (daher kein Terrain) aber schiebe doch lieber Minis als Standees über den Plan.

    Leider sieht man auf Bildern immer nur die Broodmother und die finde ich unbemalt... okay. Deshalb würde ich mich über eine Einschätzung freuen, ob das noch interessanter wird (rein von den Minis).

    "There are only three forms of high art: the symphony, the illustrated children's book, and the board game."

    D. Oswald Heist

  • Auch wenn du nicht bemalst: Alleine mit einer schwarzen und weißen Sprühdose kannst du mit einem ganz rudimentären zentitalen Highlight direkt sehr viel rausholen. Kostet kaum Zeit, ist wirklich kinderleicht und die graue Einheitspampe ist mitbekäme sichtbareren Details deutlich aufgewertet, imho.

  • Uns hat es auch mit Standees großen Spaß gemacht…

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

  • Brauche mal Entscheidungshilfe: Base oder Core? Bemale nicht (daher kein Terrain) aber schiebe doch lieber Minis als Standees über den Plan.

    Leider sieht man auf Bildern immer nur die Broodmother und die finde ich unbemalt... okay. Deshalb würde ich mich über eine Einschätzung freuen, ob das noch interessanter wird (rein von den Minis).

    Einer der Gründe, warum ich mich gegen Standees entschieden hab, war der 2D-Aspekt. Da es in dem Spiel auf die Blickrichtung der Figuren ankommt, hast du je nach Sitzposition zwangsweise Situationen, wo die Standees so ungünstig gedreht sind, dass du beim Draufschauen eher einen Strich siehst. Das Problem sollte sich aufgrund der Hexagonalfelder in Grenzen halten, wenn du mittig vor der Längsseite vom Brett sitzt. Minis brauchen dafür mehr Platz im Regal.


    Deine konkrete Frage zur Interessantheit der Minis ist sehr subjektiv und deswegen schwer zu beantworten.

    2 Mal editiert, zuletzt von danom ()

  • Hi PalioDeMonte,


    mir ging es wie dir, konnte mich hier auch lange nicht entscheiden, habe letztlich nun aber (über den 2nd Kickstarter) die Standee-Version genommen. Meine Gründe:

    • Platzbedarf --> Standee-Version = 1x Gloomhaven vom Platzbedarf her, Mini-Version = 3x Gloomhaven :huh:
    • Preisunterschied --> Die Mini-Version kostet 106$ mehr (6$ davon die erhöhten Versandkosten) + 19% VAT
    • Ich denke schöne farbige Standees gefallen mir besser als unbemalte Minis. Und da du die Minis eben bis zum Bossfight für gewöhnlich dir nicht anschauen möchtest, um dich nicht zu spoilern, kannst du sie dann schlecht anmalen. Aber das kann man natürlich auch anders handhaben, manche haben z.B. erst den Story-Part gespielt und dann eine Pause eingelegt und den jeweiligen Boss gemalt. Oder sie hatten andere Personen, die die Minis für einen bemalt haben. Oder eben nur kurz mit der Spraydose zenitale Highlights setzen oder schneller Drybrush, das geht natürlich auch. Aber direkt out of the Box gefallen mir die Standees besser (so zumindest die Vermutung, hatte keine Gelegenheit, die Varianten in Händen zu halten).

    Gibt natürlich auch genügend Gründe FÜR die Mini-Version. Mein Hauptgegenargument war letztlich der erste hier genannte Punkt, also der Platzbedarf, das finde ich schon heftig bei der Mini-Version.

  • Ich habe mich für die Mini-Version entschieden... Der Platz war mir in diesem Moment eigentlich nicht wichtig. Ich wollte nur einfach das tolle und volle Gefühl auf dem Spielbrett.


    Zum Bemalen nutze ich die Alternative zunächst Storypart, malen und dann Encounter. Das passt für mich zeitlich eigentlich ganz gut.

  • Zebi was ich auch schon gehört habe was einige machen ist die Kombination umkehren, also in einer Spielsession Spielt man den Bosskampf eines Kapitels und dann schon den Storyteil für das nächste Kapitel wo dann schon enthüllt wird welchen Feind man hat, also der Spoiler raus ist. Und nutzt dann die Zeit bis zur nächsten Spielsession um den Encounter-Boss zu bemalen. Und dann immer so weiter.

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

    Einmal editiert, zuletzt von snoggle1981 ()

  • Naja, durch gutes taktisches Spiel vermeidest du halt die Injury. Du kennst doch zu 100 Prozent das Verhalten des Bosses.

    Also in meinen Regeln steht, dass man beim Stage Wechsel die aktuellen Stage Karten abwirft und die erste der neuen Stage aufdeckt und als Reaction ausführt. Wie kannst Du die vorher kennen?

    Du triggerst keinen Stagewechsel sondern brichst die entsprechenden Hit Point Locations erst wenn die jeweilige Stage so oder so aktiviert würde also in Zug 5 oder Zug 10.

  • Also in meinen Regeln steht, dass man beim Stage Wechsel die aktuellen Stage Karten abwirft und die erste der neuen Stage aufdeckt und als Reaction ausführt. Wie kannst Du die vorher kennen?

    Du triggerst keinen Stagewechsel sondern brichst die entsprechenden Hit Point Locations erst wenn die jeweilige Stage so oder so aktiviert würde also in Zug 5 oder Zug 10.

    kann man machen, muss man aber nicht. Spielt sich meiner Meinung nach etwas unthematisch. Liegt eventuell an meinem PnP-RPG Hintergrund aber ich versuche es thematisch runter zu spielen und das klappt eigentlich fast immer sehr gut. Da bekomme ich gelegentlich auch richtig was auf den Sack, aber auch das ist thematisch. Dafür spiele ich mit 6 Leben (muss mich nicht beweisen, dass ich es auch mit 4 Leben hinbekomme) und Permadeth (das ist dafür wieder schön thematisch und man darf sich Sorge machen wenn mal wieder ein Charakter mit nur 1 oder 2 Leben irgendwo rumhängt und es für den jederzeit aus sein kann wenn etwas unglückliches passiert.


    Ich sag es mal so: Man kann ein Spiel im Rahmen seiner Regeln geniesen versuchen oder man reizt ein Spiel aus weil man es unbedingt schlagen möchte egal wie sehr man dabei den Regeltechnischen Bogen spannt oder überspannt. Muss jeder für sich wissen woher sein Spielspaß kommt.

  • Du triggerst keinen Stagewechsel sondern brichst die entsprechenden Hit Point Locations erst wenn die jeweilige Stage so oder so aktiviert würde also in Zug 5 oder Zug 10.

    kann man machen, muss man aber nicht. Spielt sich meiner Meinung nach etwas unthematisch. Liegt eventuell an meinem PnP-RPG Hintergrund aber ich versuche es thematisch runter zu spielen und das klappt eigentlich fast immer sehr gut. Da bekomme ich gelegentlich auch richtig was auf den Sack, aber auch das ist thematisch. Dafür spiele ich mit 6 Leben (muss mich nicht beweisen, dass ich es auch mit 4 Leben hinbekomme) und Permadeth (das ist dafür wieder schön thematisch und man darf sich Sorge machen wenn mal wieder ein Charakter mit nur 1 oder 2 Leben irgendwo rumhängt und es für den jederzeit aus sein kann wenn etwas unglückliches passiert.


    Ich sag es mal so: Man kann ein Spiel im Rahmen seiner Regeln geniesen versuchen oder man reizt ein Spiel aus weil man es unbedingt schlagen möchte egal wie sehr man dabei den Regeltechnischen Bogen spannt oder überspannt. Muss jeder für sich wissen woher sein Spielspaß kommt.

    Genau so! Beim Spielen der Story kann es auch passieren, dass man zu Beginn des Encounters mit 3 Leben rein geht, dass passiert unseren Instant Action Spielern ja eher selten :D

  • Naja, durch gutes taktisches Spiel vermeidest du halt die Injury. Du kennst doch zu 100 Prozent das Verhalten des Bosses.

    Also in meinen Regeln steht, dass man beim Stage Wechsel die aktuellen Stage Karten abwirft und die erste der neuen Stage aufdeckt und als Reaction ausführt. Wie kannst Du die vorher kennen?

    Indem der Gegner von allein die Stage bereits gewechselt hat.


    Brettspielmeta : Wir haben das ja längere Zeit im richtigen Storymodus gespielt. Wir haben in Story drei einen Helden verloren. Das war es dann aber auch schon. Das Spiel ist schon so austariert, dass man das auch mit Permadeath und höchstem Schwierigkeitsgrad packen kann. Man muss halt die Bosskarten vorher lesen, wenn sie offen ausliegt. *SCNR :)

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

    2 Mal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • Indem der Gegner von allein die Stage bereits gewechselt hat.

    Ok, den Regelpassus im schwarzen Kasten hatte ich übersehen. Bzw. war auch nicht relevant, da wir uns eben nicht 5 oder 10 Runden lang schön ausserhalb jeder Boss-Effekte verkrochen haben. :)

    Finde ich so tatsächlich etwas lahm.

    Ist es auch. Deswegen haben wir aufgehört. Es läuft immer auf dasselbe hinaus und die Kämpfe sind nicht dynamisch genug.

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    Die Nische

  • Ok, den Regelpassus im schwarzen Kasten hatte ich übersehen. Bzw. war auch nicht relevant, da wir uns eben nicht 5 oder 10 Runden lang schön ausserhalb jeder Boss-Effekte verkrochen haben. :)

    Finde ich so tatsächlich etwas lahm.

    Ist es auch. Deswegen haben wir aufgehört. Es läuft immer auf dasselbe hinaus und die Kämpfe sind nicht dynamisch genug.

    Unter diesen Bedingungen gebe ich Dir gerne Recht, wobei es einzelne Kämpfe gibt bei denen diese Taktik meines Erachtens nicht aufgeht. Allerdings waren die Entwickler da auch nicht konsequent genug (z.B: Wenn die Zivilisten sterben weil man zulange drum herum tänzelt anstatt einzugreifen hat das keine relevanten negativen Auswirkungen).

    Mit meiner PnP-RPG Seele spiele ich solche Spiele einfach anders und da macht mir das weniger aus. Auf der anderen Seite bleibt es natürlich eine mechanische Schwäche des Spiels mit der man entweder Leben kann oder - berechtigter Weise - ein anderes Spiel dann bevorzugt.


    In Summe bleibt es (wie bei allen "kreativbasierten Unterhaltungsformen") Geschmacksache. Für mich kann Oathsworn sehr viel abrufen und gehört eindeutig zu den besseren Spielen, aber es hat auch Schwächen die es nicht verheimlichen kann. An dieser Stelle hier auch nochmal Dank an alle die helfen solche Spiele gemeinsam zu analysieren. Ich persönlich finde das sehr spannend und auch unterhaltsam. Auch oder gerade dann wenn unterschiedliche Geschmäcker aufeinander treffen.

  • Ist es auch. Deswegen haben wir aufgehört. Es läuft immer auf dasselbe hinaus und die Kämpfe sind nicht dynamisch genug.

    Unter diesen Bedingungen gebe ich Dir gerne Recht, wobei es einzelne Kämpfe gibt bei denen diese Taktik meines Erachtens nicht aufgeht. Allerdings waren die Entwickler da auch nicht konsequent genug (z.B: Wenn die Zivilisten sterben weil man zulange drum herum tänzelt anstatt einzugreifen hat das keine relevanten negativen Auswirkungen).

    Mit meiner PnP-RPG Seele spiele ich solche Spiele einfach anders und da macht mir das weniger aus. Auf der anderen Seite bleibt es natürlich eine mechanische Schwäche des Spiels mit der man entweder Leben kann oder - berechtigter Weise - ein anderes Spiel dann bevorzugt.


    In Summe bleibt es (wie bei allen "kreativbasierten Unterhaltungsformen") Geschmacksache. Für mich kann Oathsworn sehr viel abrufen und gehört eindeutig zu den besseren Spielen, aber es hat auch Schwächen die es nicht verheimlichen kann. An dieser Stelle hier auch nochmal Dank an alle die helfen solche Spiele gemeinsam zu analysieren. Ich persönlich finde das sehr spannend und auch unterhaltsam. Auch oder gerade dann wenn unterschiedliche Geschmäcker aufeinander treffen.

    Absolut. Das ist ja nun Mal Designintention und das setzen sie auch gut um. Nur eben auf Kosten von Kampfdynamik und Überraschung. Ein Kampf von 8 folgte nicht diesem Muster.


    Dennoch: Das Design hat Hand und Fuß. Kann man sagen, was man will. Beim Story-Modus wiederum sehe ich das deutlich problematischer. Z.B. das 7th Continent Modul ist bei weitem nicht so gut gebaut wie der Kampfteil des Spiels.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Ich bin nie auf die Idee gekommen solange wegzulaufen bis der Boss in der Endstage ist.

    Das erinnert ein wenig an die Comicfilme bei denen der schwächere Gegner immer weg läuft bis der Boss keine Puste mehr hat :)

  • Ich bin nie auf die Idee gekommen solange wegzulaufen bis der Boss in der Endstage ist.

    Das erinnert ein wenig an die Comicfilme bei denen der schwächere Gegner immer weg läuft bis der Boss keine Puste mehr hat :)

    Wegrennen muss man gar nicht. Effektiver ist es, stattdessen kurz vor dem Stagewechsel alle übrigen Locations auf 1 HP runterzuprügeln. In der Zeit, die du dafür brauchst, sind die 1er AI Karten in vielen Fällen dann alle, wodurch die Karte beim ersten Stagewechsel nicht mehr random ist. Zusätzlich ist der Gegner danach fast tot und die Stages 2+3 sind entsprechend kurz.


    Diese Mechaniken rund um die Gegner-KI haben mir damals das ansonsten gute Spiel verleidet. Da haben andere Bossbattler zum Glück etwas mehr auf dem Kasten.

    2 Mal editiert, zuletzt von danom ()

  • Mich hat das Balancing die letzten beiden Szenarios etwas gestört, zumindest auf der zweithöchsten Schwierigkeit.

    Während wir bei Szenario 7 in einem nicht ganz so spannenden Kampf gerade einmal 2 Schaden abbekommen haben, wurde in Szenario 8 fast unsere ganze Gruppe getötet, unser Tank trotz Revive tot, die 3 anderen auf einem HP.
    Hatte noch jemand das Problem? Wir hatten jetzt nicht wirklich Pech/Glück, sondern ziemlich durchschnittliche Ergebnisse, bis auf den Storyteil von Szenario 8.

  • Mich hat das Balancing die letzten beiden Szenarios etwas gestört, zumindest auf der zweithöchsten Schwierigkeit.

    Während wir bei Szenario 7 in einem nicht ganz so spannenden Kampf gerade einmal 2 Schaden abbekommen haben, wurde in Szenario 8 fast unsere ganze Gruppe getötet, unser Tank trotz Revive tot, die 3 anderen auf einem HP.
    Hatte noch jemand das Problem? Wir hatten jetzt nicht wirklich Pech/Glück, sondern ziemlich durchschnittliche Ergebnisse, bis auf den Storyteil von Szenario 8.

  • Ich bin nie auf die Idee gekommen solange wegzulaufen bis der Boss in der Endstage ist.

    Das erinnert ein wenig an die Comicfilme bei denen der schwächere Gegner immer weg läuft bis der Boss keine Puste mehr hat :)

    Wegrennen muss man gar nicht. Effektiver ist es, stattdessen kurz vor dem Stagewechsel alle übrigen Locations auf 1 HP runterzuprügeln. In der Zeit, die du dafür brauchst, sind die 1er AI Karten in vielen Fällen dann alle, wodurch die Karte beim ersten Stagewechsel nicht mehr random ist. Zusätzlich ist der Gegner danach fast tot und die Stages 2+3 sind entsprechend kurz.


    Diese Mechaniken rund um die Gegner-KI haben mir damals das ansonsten gute Spiel verleidet. Da haben andere Bossbattler zum Glück etwas mehr auf dem Kasten.

    Ging mir auch so...

  • Neue Timeline für die deutsche Übersetzung:

    Übersetzungsarbeit von Spieletexter soll bis Juli fertig sein.

    App-Release mit Auslieferung des zweiten Kickstarters im Oktober.

    Eventuell (ich glaub nicht dran) vorherige gestaffelte Veröffentlichung der Kapitel.

    Karten und Encounterboards werden evtl. aus der App ausgeliedert.

    In the dark: Shadowbornes communication regarding the german translation | Oathsworn: Into the Deepwood
    1265 days (almost 3 1/2 years) ago, german Boardgamers had reason to celebrate and get excited: Oathsworn was getting a german translation! While…
    boardgamegeek.com

    Warte auf: Cross Bronx Expressway | A Gest of Robin Hood | Kingdoms Forlorn | The Queens Dilemma | Coalitions: Realpolitik | Koriko: A Magical Year | Apex: Legends | Defenders of the Wild | Molly House | A Very Civil Whist | Arcs | Ahoy (DE) | Tah Wars | Sekigahara (DE)

  • Puh... ich hab bei dem Spiel bisher nie das gefühl gehabt dass ich da nen extra Insert bräuchte. Das was mitgeliefert wird ist doch eigentlich schon recht gut. Bei den Token empfinde ich die einzelnen Fächer von LaserOx da auch eher als ein downgrade.

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • So sehr ich Laserox schätze: Ich sehe da nicht so den ganz großen Vorteil drin. Ich finde das Original-Insert insgesamt eigentlich recht brauchbar.

    Wir brauchen ca. 10 Minuten für den Auf/Abbau, viel schneller dürfte das auch mit einem Laserox nicht gehen.


    /edit: Zu langsam…

    Einmal editiert, zuletzt von El Vulpes ()

  • Puh... ich hab bei dem Spiel bisher nie das gefühl gehabt dass ich da nen extra Insert bräuchte. Das was mitgeliefert wird ist doch eigentlich schon recht gut. Bei den Token empfinde ich die einzelnen Fächer von LaserOx da auch eher als ein downgrade.

    Mich persönlich spricht das Insert auch nicht an, weil wenn schon teures Insert, sollte es a) ein Upgrade zum ausgelieferten Insert sein und b) nicht den Deckel der Box um x-Zentimeter anheben. Wie in diesem Fall um 2 cm.

    Das stört mich Monk zu sehr.

  • b) nicht den Deckel der Box um x-Zentimeter anheben. Wie in diesem Fall um 2 cm.

    Das stört mich Monk zu sehr.

    Oha! Soweit bin ich gar nicht erst gekommen, aber spätestens da wäre für mich auch schluss gewesen. Aber Punkt A ist schon mein Hauptkritikpunkt. Da gibts ganz andere Spiele denen ein vernünftiges Insert gut tut.

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

    Einmal editiert, zuletzt von snoggle1981 ()

  • Wir haben am Wochenende die letzten 4 Kapitel gespielt und wir waren alle absolut begeistert, das Spiel hat uns wirklich gerockt.

    Alle haben direkt nach dem Abschluss Bock gehabt es direkt nochmal zu zocken, es gibt soviele harte Entscheidungen und man

    möchte Wissen, wie es verläuft, wenn man einen anderen Weg wählt. Ich bin froh das Spiel auch gebackt zu haben und freue mich

    schon auf die 2nd Edition.

  • Wir haben am Wochenende die letzten 4 Kapitel gespielt und wir waren alle absolut begeistert, das Spiel hat uns wirklich gerockt.

    Alle haben direkt nach dem Abschluss Bock gehabt es direkt nochmal zu zocken, es gibt soviele harte Entscheidungen und man

    möchte Wissen, wie es verläuft, wenn man einen anderen Weg wählt. Ich bin froh das Spiel auch gebackt zu haben und freue mich

    schon auf die 2nd Edition.

    Das klingt sehr vielversprechend, vielen Dank für deine Eindrücke! Ich hatte lange mit mir gehadert vorab, ob ich bei der 2nd Edition einsteigen soll und letztlich bin ich dann direkt bei Livegang der Kampagne eingestiegen, um auch den Early Bird (Secret Box 2) mitzunehmen. Seitdem habe ich schon gefühlt 100 mal hin- und herentschieden, ob ich die Box, wenn sie dann irgendwann geliefert wird, überhaupt öffne / spiele oder OVP wieder verkaufe. Etwas abhängig wäre das auch davon, ob tatsächlich eine deutsche Übersetzung über die App realisiert wird. Aber dein Eindruck klingt klar nach: Öffnen, spielen! Mal schauen, was ich am Ende wirklich tun werde...


    Wie ist denn deine Einschätzung bzgl. dem verwendeten Englisch. Ist das komplexe / lyrische Sprache oder ohne besonders ausgeprägte Englischkenntnisse machbar? Bei Too Many Bones z.B. empfinde ich das Englisch auf den Flavortexten der Encounter ganz schön anspruchsvoll, da muss ich häufig Begriffe googlen (tw. sind das auch Wortwitze usw). Der Rest wie die Anleitung + die Encounter-Regeln (andere Seite der Karte), Items, ... sind wiederrum sehr gut verständlich mit meinen mittelguten Englischkenntnissen. Wie ist es hier bei Oathsworn, gerade im Story-Part? Für das Spielen in Englisch spricht hier ja auch die super Vertonung über die App...

  • Ist ja nicht so, dass sie genau das nicht auch schon beim ersten KS versprochen hätten. 🤭

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    KS Pending: Nova Aetas: Renessaince, Classic Quest, Lasting Tales, Earth under Siege, Malhya, Anastyr, Warcrow: Adventures, Maladum, Tanares Adventures Ultimate, Fateforge