Beiträge von Russman im Thema „Oathsworn - Into the Deepwood“

    Wir handhaben das so, wie es bei "Tally Level, Loot and Level" auch vorgegeben ist. "ALL: Permanent Token" , da bekommt auch jeder einen. "Free Company", ist auf der Gruppe aufzuteilen. In den Epilog Texten ist das meistens ähnlich geregelt: "Gain Ally Card" bezieht sich auf die Gruppe. "All Oathsworn may trade" ist wieder auf jeden einzelnen gemünzt.

    Ich habe die Termini mal durchgesehen im Rulebook, und es ist immer gleich angewendet.

    All Oathsworn: jeder einzelne

    Gain: die Gruppe

    Lose: die Gruppe

    Auch das kann ich natürlich nicht vollends entkräften und schon gar nicht deine Meinung ändern. Wir spielen Oathsworn zu viert mit alten eingesessenen Pen-and-Paper Rollenspielhasen und freuen uns über den rollenspielähnlichen Ansatz. Natürlich ist es kein "Choose your own Adventure", aber wir sind immer wieder verblüfft, wie einzelne Entscheidungen innerhalb eines Chapters ihre Auswirkungen haben und auch die NSC Entscheidungen treffen, die Ihnen ein gewisses Eigenleben verleihen. Ohne einen Rollenspielmaster zu haben finde ich, steckt in dem Spiel viel Liebe zum Detail und engagierte Arbeit.

    Wir benötigen meist für den Stadtteil länger als für den Kampf. Die Diskussion innerhalb der City-Phase ist größer als im Encounter. Durch unseren Rollenspieleinfluss diskutiert der Barbar/Berserker erst gar nicht mit den anderen darüber, wie viel Schaden am sinnvollsten ist ... er gibt alles, was geht.

    Aber we immer gibt es mehrere Betrachtungsweisen.

    Oathsworn ist kein:

    * außergewöhnlich hervorragendes Taktikspiel

    * kein wirkliches Choose-your-own Adventure

    * hat kein allumfassendes Charakterentwicklungstool

    * kein atemberaubendes Storytelling


    ABER:

    Es vereint viele Aspekte in wirklich guter Form und macht uns bisweilen viel Spaß.

    Alles, was wir Shadowborne vorwerfen könnten, wäre, nicht noch zwei weitere Jahre in das Design, Storytelling und Mechanik gegeben zu haben, um alle glücklich zu machen .... aber wer sollte das Spiel dann noch bezahlen können.


    PS. Ich habe Bardsung :( gespielt und bin über jede Spielentwicklungsfirma glücklich, die so viel Herzblut wie Shadowborne in ihr Projekt stecken.

    Jetzt ist aber gut mit dem Palaver meinerseits. Ich bin Nordfriese ;)

    Ich kann schon nachvollziehen, wie deine Kritik an Oathsworn entstanden ist. Die "Taktik" mit dem "Runterkloppen" der Würfel ist wohl schon ein Mittel der Wahl. Es scheint auf jeden Fall zu funktionieren. Mal besser , mal schlechter. Ich sehe deine Videos auch echt gern und es hilft mir auch oft bei Kaufentscheidungen .... wenn ich nicht ohnehin im Kickstarter mit einem vorsichtigen "All-In" dabei bin.

    Analytisch die Mechanik bewertend triffst du es meistens auf den Punkt. Aber Oathsworn ist meiner Meinung nach viel mehr als seine reine Kampfmechanik. Das Spiel wurde ja auch nicht als Skirmish-Taktik-Kampfspiel verkauft, sondern als Fantasy Abenteuerspiel. Oathsworn ist so viel mehr als Kampfmechanik. Uns macht es viel Spaß die Geschichte zu verfolgen, Entscheidungen zu treffen (ja, sie enden immer im selben Kampf) und seine Charaktere mit Ausrüstung und Fähigkeitskarten zu optimieren. Die Geschichte ist im Gegensatz zu Descent um einiges besser designt und die, obwohl linear geführten Entscheidungen um einiges interessanter. Wir sind uns, glaube ich einig, dass kein Spiel alles kann und Kritik immer anzubringen ist. Eine Spielentwicklung ist ein Projekt, dass für eine Firma Geld einbringen soll und irgendwann muss das Projekt auch beendet werden. Ich bin der Meinung, was Oathsworn versprochen hat, hat es auch gehalten.

    PS. Wir spielen natürlich auch super gern Streetmasters, GD und Planet, aber das mit einer anderen Intention. Ich würde diese drei nicht weggeben oder sie schlecht bewerten mit dem Argument die Story ist scheiße ... das ist sie nämlich ;) (Aber die Spiele sind auf ihre Art brillant und dank deiner Empfehlung in meiner Sammlung)

    Funktioniert das denn so einfach mit dem "runterkloppen"? Wir würden das auch manchmal machen, aber dann hat der Gegner 3 HP und durch explodierende Würfel macht man plötzlich zu viel Schaden und .....uuuups.

    Manchmal steht man auch falsch und müsste alle Aktionen ausgeben, um an die richtige Stelle zu kommen. Und wenn man dann erst nächste Runde wieder dran ist, hat sich der Gegner schon wieder bewegt. Also, das mit der einfachen Strategie ist glaube ich nicht ganz so einfach, wie von dir beschrieben.

    Liegt vielleicht auch an der Zusammensetzung der Helden. Wir haben zwei schlecht gerüstete Charaktere dabei. In Mission 4 waren die Kettenhunde dabei, diese beiden auseinanderzunehmen. Da mussten wir einschreiten. Ich will aber nicht zu viel spoilern. Die meisten werden sich aber an die Mission erinnern und wissen, was ich meine. Wir spielen auch auf hard.

    Also bis Chapter 8 auf jeden Fall.

    Wir haben lang vor Chapter 8 die Strategie variiert, soviel ist jedenfalls klar.

    Die Strategie die einzelnen Würfel erst auf eins zu hauen und dann später zu brechen, brachte bei uns häufig nur Tod und Verderben. Den Hauptangriffswürfel (Klaue, Biss) will man ja schon möglichst früh brechen, um sich den höchsten Machtwürfel beim Angriff des Gegners zu sparen. Wenn man dann aber 6-8 niedrige Würfel am Schluss vor sich hat, schon verwundet ist, kaum noch Tokens hat und die Karten im Cooldown hängen, fragt man sich, ob es gut ist in einer Runde 3-4 Reaktionen der Gegner einzustecken.

    Die Strategie sollte man ständig anpassen und abwägen. Man sieht ja die vermeintlich nächste Reaktion. Das hat uns schon öfter gerettet.