Beiträge von Maus im Thema „Oathsworn - Into the Deepwood“

    Joel beschreibt hier perfekt, was Oathsworn zu einem so außergewöhnlichen Spielerlebnis macht.

    In der Spoilersektion habe ich die Kampagne nochmal an mir vorbeiziehen lassen, und musste mehrfach lachen, da Joel und ich die gleichen Stellen/Aspekte favorisiert haben, in der exakt gleichen Reihenfolge.

    Einfach ein großartiges Spiel!


    Oathsworn Campaign Complete Review
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    Mag ja sein, dass es funktioniert immer nach Schema F zu verfahren, kann ich nicht beurteilen, da wir das nicht so gemacht haben. Insofern mag diese Strategie ein Allheilmittel sein.

    Ob es auch die bessere Vorgehensweise ist, kann man ja nur beurteilen wenn man unterschiedliche Strategien durchgespielt hat.

    Die Strategie zu variieren, scheint mir zumindest interesanter zu sein, als stets die gleiche Schiene zu nutzen.


    Stagekarte gibt es so oder so, ist also nur eine Frage des Zeitpunktes


    Es kann unter anderem vorteilhaft sein, eine Stage früher zu brechen, um nicht in der Endphase mehrere Stages kurz hintereinander brechen zu müssen.

    Im Sinne von besser kalkulierbaren Risikomanagement.

    Keine Sorge, die offensichtliche Strategie ist kein durchgängiges Heilmittel.

    Also bis Chapter 8 auf jeden Fall.

    Wir haben lang vor Chapter 8 die Strategie variiert, soviel ist jedenfalls klar.

    Wir hatten auch den Eindruck einer Füller-Sequenz. Den Abschnitt hätte man wirklich besser weggelassen.

    Hm, siehst du denn den Oathsworn Encounter als Dungeon?

    Einer 100 Szenarios Kampagne verzeihe ich Ähnlichkeiten übrigens viel eher als einer 21 Szenarios Kampagne. Wenn du da empfindlich bist, wird es Tanares wohl sehr schwer haben.

    Diesen Punkt habe ich aber garnicht als Ähnlichkeit erwähnt, die Kampagnen könnten ja kaum unterschiedlicher sein, sondern bin lediglich darauf eingegangen, warum manche beim Encounter spielen gewisse Ähnlichkeit festgestellt haben.


    Richtige und falsche Herangehensweisen bzw. starke oder schwache Züge gibt es in jedem taktisch geprägten Spiel, finde ich.


    Klar modifiert jede Might Karte/Würfel den Angriff. Er verbessert ihn, oder sorgt für einen Fehlschlag.

    Ich sage ja nicht das es exakt gleich ist (wie z.B. bei der Stadt oder Reiseevents) sonder im Spielgefühl ähnlich. Der stärkste Unterschied ist das luck-push Element, (in GH gibt es ja durch die Verbesserung der Decks auch die Möglichkeit mehrere Modifier zu ziehen).


    Altar Quest hingegen fühlt sich im Handkartenmanagrment ganz anders an an, das hat epische Züge wie z.B. Mage Knight. Sowas gibt es bei Oathsworn und GH nicht.


    Das du Würfel benutzt hat bei deiner Kritik am Vergleich des Kartenspiels keine Relevanz.


    Die HP Würfel als einzelne Gegner zu betrachten ist ja nur ein Gedankenspiel, das der Boss einem kill all enemies als Szenarioziel entspricht.

    Die Minions funktionieren als one-shot Elemente hierfür nur bedingt.

    Wer GH Forgotten Circles gespielt hat, wird Oathsworn tatsächlich fast als Variante vom Endboss Encounter wahrnehmen.

    Die Ähnlichkeit rührt daher, daß beide Kartengesteuerte Protagonisten (Handkarten!) und Antagonisten haben, was sich ziemlich ähnlich anfühlt, im Gegensatz zu Gegnerscipts wie bei Middara oder S&S.

    Dazu kommen die quasi identischen Modifierdecks.

    Denke dir die HP Würfel der Oathsworn Bosse mal kurz als 6 einzel-Gegner, und du hast fast einen GH Encounter…

    Ich würde nie auf die Idee kommen Oathsworn als GH Klon zu bezeichnen, Parallelen im Kampf sind aber schwer von der Hand zu weisen, gerade was die leichte Handbarkeit der Gegner und das Kartenspiel der Helden angeht.

    Du hast meine Stimme bekommen, weil mir deine Interpretation am besten gefallen hat (bei allen Anderen sind die Wunden frisch, bei dir schön ranzig).

    Die sehen aber wirklich alle rattenscharf aus!

    Beides. Bezieht vor allem auf spezielle Encounter, eingeschränkt aber auch auf Situationen Allgemein. Gegen Ende eines Encounters können durchaus mal mehrere Würfel in einer Runde weggefegt werden, wodurch einzelne Karten nur sehr kurz offenliegen.


    Ich wollte den Vergleich von S&S mit Oathsworn auch nicht mit einem TFM-ZC Vergleich gleichsetzen, sondern nur sagen, daß es eben darauf ankommt konkrete Kriterien zu beleuchten (so wie du das ja auch machst).

    S&S ist besser weil mehr Plastik und Pappe fürs Geld, oder Oathsworn besser weil mehr Spielzeit wären z.B. auch konkrete Aussagen, die man einordnen kann, da man die subjektiven Beurteilungskriterien rauslesen kann.

    Selbstverständlich kann man mit sauber definierten Betrachtungspunkten die beiden Spiele gegenüberstellen, das macht dann sogar mit weit voneinander entfernten Spielen wie Terraforming Mars und Zombicide Sinn.

    Und wie du selbst sagst, ob Birnen oder Äpfel einem besser schmecken kann dann jeder für sich entscheiden. Es ging ja bei der ursprünglichen Frage darum was mehr fürs Geld bietet, und das kann man eben nur über differenzierte Betrachtung herausfinden.


    Wie BastiBargeld schon schrieb, Gloomhaven würde sich besser zum Vergleich anbieten, da es mehr Überschneidungen gibt. Die Oathsworn Encounter haben mich sofort an den Endboss von Forgotten Circles erinnert, nur das sie nicht mal annähernd so schwer sind.


    Was die KI angeht, ist schon richtig was du schreibst. Es gibt in Oathsworn aber auch Szenarios und Situationen, wo mehrere Stagekarten in einer Runde augedeckt werden, und die sind dann wiederum noch dynamischer als S&S.

    IS und AC sind aber auch ganz schön unterschiedlich. Mir fällt nix ein das so maßgeschneidert wie AC daher kommt.

    S&S cs. Oathsworn


    Ein Kilo Äpfel gegen 750 Gramm Birnen, Gong frei für Runde 1!

    ..der spannende Zweikampf steht auf Obstmessers Schneide…

    Was wird für den entscheidenden Punch sorgen? Der pure Nährwert, die rosige Farbe, oder wieder mal das knackige Kerngehäuse?

    Mission complete! Visa Provision gotcha!

    Erfahrungsbericht nach 2/3 der Kampagne

    Wir spielen zu zweit in Stereo.

    Die Bossbattler, die wir bisher gespielt haben, haben wenig gemein mit Oathsworn, weswegen ein Vergleich wenig bringt. Vom Spielgefühl her ist Oathsworn sehr nah an Skirmish/Crawl Spielen wie Gloomhaven, Middara oder Bossleveln von S&S.


    Der Encounter Modus mischt bewährte Mechaniken zusammen, sowohl die Helden als auch die Gegner sind flüssig spielbar.

    Die Kartenmechanik und die Might Decks finden wir super.

    Besonders sticht hervor, wie leicht das System erlernt werden kann, ohne dabei stumpf oder eintönig zu sein. Auch ist die Handhabung überhaupt nicht fummelig und weniger anfällig für Spielfehler als die langen KI-Skripte von S&S oder Middara.

    Token- und Kartenmanagement mit Battleflow-Mechanik und gesonderte Handhabung der Item-Karten auf der Heldenseite, sowie die Aktionen, Reaktionen und Stages auf der Gegnerseite geben einiges an Spielraum für Taktik und Varianz. Trotzdem verliert man nie die Übersicht.

    An der Gegner-KI gefällt uns, daß sie eingängig und dynamisch ist. Die Reaktionsmechanik mit offener Karte bringt ein sehr taktisches Element ein, der Stages-Effekt sorgt für Spannung. Einfach eine super Mischung!

    Die Verhaltensweisen sind zum Teil cineastisch opulent, zum Teil total witzig, manchmal aber auch von der Stange. Dabei verhalten sich die Gegner unterschiedlich genug, um eine generelle Vorgehensweise zu unterbinden. Zielfindung und Bewegungsrichtung der Gegner sind stets glasklar definiert, echt smart gelöst!


    Die Interaktion der Oathsworn untereinander wächst mit der Komplexität der Charaktere (wir haben mittlerweile 9 Klassen gespielt), ist aber nicht so facettenreich wie z.B. in Gloomhaven oder Middara. Die Möglichkeiten von Feld- und Gegnermanipulation bleibt bei den meisten Helden auf simples Stoßen beschränkt, was aber sehr effektiv eingesetzt werden kann.


    Die Epiloge zu den Encounter sind (zu?) knapp gehalten, hier hätten wir uns manchmal alternative Enden für Path A/B gewünscht, level, loot & losses wird nach Schablone abgehandelt, ist aber in Ordnung.


    Der Story Modus ist zwar nicht durchgängig auf Top-Niveau, sticht trotzdem alles aus, was wir bisher in der Art kennengelernt haben.

    Zum einen ist das einfach gut geschrieben. Besonders gefällt uns aber, welche Auswirkungen unsere Entscheidungen auf die Story haben, und wann und wie Proben eingebettet sind.

    Dann sind da die schönen Maps der Städte und Siedlungen, die wir am liebsten noch tiefer erkunden möchten. Manche Städte sind voll von Geschichte, die schon beim Studieren der Karte die Phantasie beflügelt.

    Schöner wäre es, eine extra Gruppen-Miniatur für diese Phase zu haben, statt eine Heldenfigur zu verwenden.

    Die Minigames der Storyphase haben uns manchmal ganz gut, meistens richtig gut und in manchen Fällen wirklich phänomenal gut gefallen. Außer Arena the Contest haben wir bis jetzt noch kein Spiel auf dem Tisch gehabt, das diesbezüglich so viel abrufen konnte.

    Der Storymode läuft als Gesamtpaket den Encountern sogar den Rang ab, womit ich nun garnicht gerechnet hätte.


    Ob die Encounter, nachdem wir mit der Story durch sind, dazu einladen One-shots zu spielen? Eher nicht, die Kampagne ist dafür als Erlebnis wohl zu episch und prägend.


    10 von 10 Unbroken Oaks


    PS. 🤘Standees🤘

    Mir sind Entscheidungen die eher erzählerische Auswirkungen haben auf jeden Fall lieber, als spielrelevante Entscheidungen die den Tisch mit irritiertem Kopfschütteln zurücklassen.

    Will sagen, hauptsache das Kopfkino wird getriggert.

    Haben es auch schon erlebt das die Interpretation von Entscheidungen ganz anders ausgeführt wurde als wir das erwartet hatten, und kamen uns dann verarscht vor (ab in die Tonne mit dir Time Stories).

    Ich habe mir nur die Standees vom 1. Encounter angesehen.

    Die Standees entsprechen dem hohem Standard den man hier erwartet, bzw. beim pöbbeln der anderen Teile vorgefunden hat. (extrem hochwertige Stanzbögen)

    Die Bases sind aus milchig durchsichtigem Plastik, die großen haben eine Markierung, wo Vorne ist, und sind leichter zu handhaben als die Kunststoff Figuren, da sie genau 3 Felder groß sind.

    Die Mobs haben wie die große Figur eine Vorder- und Rückseite, es gibt 2 verschiedene Designs.


    Sehen top aus, können aber noch aufgewertet werden wenn die die Kanten mit Filzstiften farblich angepasst werden.

    Oho Realismus! ^^

    .

    Muss ich zustimmen. Middara ist mein grail game, aber die Erzählqualität wird durch Oathsworn um Längen geschlagen.

    Ich weiß nicht ob der Qualitätsvergleich in der Sprache hier funktioniert, ist doch eher eine Frage des Stils.

    Middara verlangt einen ganz anderen Erzählton, quasi mit Brause und Fluppe und flapsiger Operettenatitude. Ein ernster getragener Ton mit fein gedrechselten Wortgebilden wäre da am Thema vorbei.

    Basierend auf dem Chapter 1, finde ich, das Oathsworn in eine Richtung geht, die ich so noch nicht gesehen habe.

    Die 25-45 Minuten werden verwendet um Hype, Lore und Spannung für den Encounter aufzubauen. Ich für meinen Teil wollte nach der Story sofort die Mystery Box 1 öffnen und dem Ding in die Augen sehen, meine Würfel werfen und Spaß haben. (Leider hab ich die Box nicht gefunden)

    Für mich ist die Verzahnung von Story & Encounter einmalig.


    Den Vergleich von dir mit KDM lassen wir mal außen vor ;)

    Du hast die Box nicht gefunden?

    Achtung da kommt der Ron mit dem Erdungskabel angerannt 😃

    Bei uns war die Story vom 1. Encounter mit App mit zwischenzeitlicher Beratung und Würfelproben ca. 45 Minuten. Hab mich gewundert oben hatte jemand von 1,5h für den Story Teil geschrieben. War das inklusive lesen der Regeln? Oder tatsächlich reine Story Spielzeit?

    Waren halt alle ein mal beim Kacken..

    Hard Mode on, gotcha! 🤘🤘

    Möglicherweise bekommen wir ja von dir die Erfahrungsberichte mit dieser Variante…?

    Hört sich jedenfalls auch sehr interessant an.

    Also ich will zu den Encountern eigentlich nix lesen, und überspringe detaillierte posts daher.


    Was mich aber schon interessieren würde, welchen Schwierigkeitsgrad würdet ihr denn so empfehlen, für Spieler die gerne eine gute Taktik austüfteln.

    …die beste Lösung dafür ist noch, wenn einem der Designer Möglichkeiten für die Skalierung der Schwierigkeit (idealerweise sowohl nach oben wie nach unten) mitgibt. Damit kann der Spieler den Standard Schwierigkeitsgrad seinen persönlichen Vorlieben anpassen…

    Würden sie in diesem Thread bitte nicht über Gloomhaven schreiben, danke!

    Ich bin richtig gespannt ob es Gloomhaven ersetzen kann. Mir missfallen da gewisse Designentscheidungen aber das richtig schwierige Kampfsystem (vlt bin ich mit meinen freunden auch zu unfähig, weil wir zu 60% verlieren) und der variable Schwierigkeitsgrad, machen für mich die 50% Faszination aus.


    Manche berichten ja schon, dass es für sie Gloomhaven ersetzt hat, wegen den Gameplay-Ähnlichkeiten und das Writting on top richtig gut sein soll.

    Sogar Halma kann Gloomhaven ersetzen 8o

    Im ersten Moment hatte ich ja gedacht das wäre ein GH Bashing, aber..

    du meinst natürlich die 60 000 Stäbchen Variante, und beziehst dich explizit auf den Platz im Regal..

    Ja Nee, das wurde schon vorher so kommuniziert das die all in zuerst ausgeliefert werden.

    Ich vermute inzwischen der Grund dafür ist, dass sie rausgefunden haben, das Brettspielmeta kein all in gebacken hat…

    Vermutlich ja.

    Das Thema kam auf wegen Armen die scheinbar nicht gut hielten, auf den Fotos sieht es aber so aus, als wären Klebstoff generell nötig, wegen unschöner Spalten.


    Finde auch das das Projekt vorbildlich durchgezogen wird, Webseite, Lernvideos…