Beiträge von danom im Thema „Oathsworn - Into the Deepwood“

    Kann es sein, dass die Belohnungen unterschiedlich ausfallen, je nachdem ob man den kompletten Story Mode oder Instant Action spielt? Ist uns letztens bei Chapter 4 aufgefallen, als ich nochmal was zur Belohnung nachschauen wollte...

    Ja, das ist richtig, weil die zu der anderen Belohnung gehörige Mechanik bei Instant Action weggelassen wurde.

    Ich bin nie auf die Idee gekommen solange wegzulaufen bis der Boss in der Endstage ist.

    Das erinnert ein wenig an die Comicfilme bei denen der schwächere Gegner immer weg läuft bis der Boss keine Puste mehr hat :)

    Wegrennen muss man gar nicht. Effektiver ist es, stattdessen kurz vor dem Stagewechsel alle übrigen Locations auf 1 HP runterzuprügeln. In der Zeit, die du dafür brauchst, sind die 1er AI Karten in vielen Fällen dann alle, wodurch die Karte beim ersten Stagewechsel nicht mehr random ist. Zusätzlich ist der Gegner danach fast tot und die Stages 2+3 sind entsprechend kurz.


    Diese Mechaniken rund um die Gegner-KI haben mir damals das ansonsten gute Spiel verleidet. Da haben andere Bossbattler zum Glück etwas mehr auf dem Kasten.

    Brauche mal Entscheidungshilfe: Base oder Core? Bemale nicht (daher kein Terrain) aber schiebe doch lieber Minis als Standees über den Plan.

    Leider sieht man auf Bildern immer nur die Broodmother und die finde ich unbemalt... okay. Deshalb würde ich mich über eine Einschätzung freuen, ob das noch interessanter wird (rein von den Minis).

    Einer der Gründe, warum ich mich gegen Standees entschieden hab, war der 2D-Aspekt. Da es in dem Spiel auf die Blickrichtung der Figuren ankommt, hast du je nach Sitzposition zwangsweise Situationen, wo die Standees so ungünstig gedreht sind, dass du beim Draufschauen eher einen Strich siehst. Das Problem sollte sich aufgrund der Hexagonalfelder in Grenzen halten, wenn du mittig vor der Längsseite vom Brett sitzt. Minis brauchen dafür mehr Platz im Regal.


    Deine konkrete Frage zur Interessantheit der Minis ist sehr subjektiv und deswegen schwer zu beantworten.

    Oathsworn ist ein sehr viel besseres gänzlich anderes Gesamtkonstrukt als Gloomhaven. Auch wenn es auf den ersten Blick ählichkeiten geben mag, diese Spiele haben kaum etwas gemeinsam.

    Ftfy :)


    Bin aufgrund des Hypes aktuell noch drin

    Sehr schlechte Voraussetzung, um ein Spiel zu mögen.


    Die gesehenen Lets Plays fand ich ok-interessant, vor allem die Cooldown-/ Ressourcenmechanik und die unterschiedlichen Angriffsflächen beim Gegner.

    Die Bosskämpfe sind schon der Kern des Spiels, egal ob du die Story skippst oder nicht. Okay bis interessant fand ich die Showdowns auch. Hat bei mir aber nicht lange gezogen, bis ich das Spiel wieder verkauft habe.


    Story fand ich aufgrund der eingeschränkten Entscheidungsauswirkungen mäh und würde ich skippen.

    Die Option hast du. Das ist aber aus meiner Sicht der beste Part von Oathsworn. Eine lineare Story, die man railroadmäßig spielt mit kleineren Abzweigungen und Interaktionen gibt es bei fast jedem Videospiel und ist für mich nie ein Grund gewesen, das doof zu finden. Wenn dir das aber gar nicht gefällt und dich die Encounter-Mechanik auch nicht aus den Socken haut, solltest du wirklich nochmal scharf nachdenken, ob du so viel Geld dafür rausballern willst.

    professorbloom

    Ich empfehle auch einen Blick auf das Complexity Rating by Boardgamegeek und den Vergleich mit eigenen Titeln zur Veranschaulichung.


    Dort hast du die Einschätzung vieler Spieler gebündelt und gemittelt, was oft aussagekräftiger ist als eine Einzelmeinung wie in deinem Video.


    Der Wert bei Oathsworn ist mit 3.6 von 5 nicht ohne. Vergleichbare Titel wie Gloomhaven, S&S oder KDM liegen mit 4+ aber noch deutlich drüber. Verglichen mit seichteren Titeln wie z. B. Legenden von Andor (2.7) ist Oathsworn aber schon komplexer.


    So würde ich das ebenfalls einschätzen.

    Komplexer als Gloomhaven und andere vergleichbare Titel, wie z. B. KDM, kam es mir nicht vor, weder von den Regeln noch vom taktischen Anspruch her.


    Regeltechnische Hänger hatte ich nur bei einigen unklaren Formulierungen, die im Nachdruck gefixt werden sollen.

    FalcoBaa Jau. Bei Preisvorschlägen ist es auch noch anders geregelt. Bei Geboten auf Auktionen hast du ja bei der Rücknahme das Problem, dass a) der nächsthöhere Bieter, der das vielleicht schon abgeschrieben hatte, plötzlich wieder Höchstbietender ist und dass b) dessen Maximalgebot allen, die das verfolgt haben, genau bekannt ist. Deswegen gibt es dort auch eigentlich strenge Regeln und die letzten 12 Stunden kannst du selbst mit Tippfehler nichts mehr zurück nehmen.


    Ich habe tatsächlich den Preisvorschlag aufgrund der Überschrift gemacht und fühlte mich, gelinde gesagt, durch den Text des Inserates etwas in die Irre geführt.

    Das wäre mir auch suspekt.


    Kinglouie deswegen kann man in den letzten 12h vor Auktionsende nichts mehr zurücknehmen. Sonst würde das vermutlich genau so ausgenutzt. Trotzdem blöd, wenn man die ersten 6 Tage der Auktion auf die Art blocken kann.

    Bei Tippfehlern sehe ich das ja ein. Aber eBay hat auch nicht umsonst in den Bietgrundsätzen verankert, dass die Gebotsrücknahme nur unter den drei Gründen möglich ist (offensichtlicher Tippfehler -> dann aber auch direkt korrigiertes Gebot nachreichen, wesentliche Änderung des Beschreibungstextes oder keine Antwort vom Verkäufer auf Rückfragen).


    Der Anruf hat schon was gebracht. Das mit dem Kaufvertrag hat mir die Servicetante von Eaby am Telefon so gesagt. Sie würden das prüfen und denen mindestens ne Mahnung, bei mehrmaligem Vorkommen auch Accountbann oder ähnliches mitgeben. Ob sie am Ende tatsächlich was machen, k. A. aber sie meinte auch dass man an den Geboten deutlich sieht dass das kein Tippfehler mit einer 0 zu viel ist.

    Inklusive dieses Unverschämten Typen gestern bei EBay🤪

    Mit unverschämten Typen bei Ebay hatte ich es selbst auch anderst herum. Mein All In ist gerade in der Bucht drin als Auktion. Und da haben sich zwei Italiener anfangs gegenseitig hochgeboten auf 450, nur um dann - nach Start der KS-Kampagne - ihr Gebot (eigentlich bindender Kaufvertrag) wieder zurückzunehmen mit der Begründung "Tippfehler bei der Summe" - nach jeweils 7 Geboten mit schrittweiser Erhöhung, ja ne is klar. Ich wusste bis dato nichtmal, dass das geht. Der zweite wollte erst, dass ich selbst sein Gebot lösche, da ja mit Start der KS-Kampagne seine selbst gebotenen 350€ angeblich deutlich über Marktwert wären (weshalb ich auch die obige Rechnung noch präsent hatte). Und dann hat er mit der gleichen Begründung wie der andere sein Gebot zurückgezogen. Beide erstmal bei Ebay reportet. Gibt schon Hohlbrote da draußen.


    Jetzt ist es aktuell wieder bei beschaulichen 350. Vielleicht hast du ja Glück und es bleibt in dem Bereich :P Läuft aber auch noch 2 Tage.

    Danke Bodygrinder. Stellt sich mir jetzt nur die Frage, hier mitgehen oder einfach auf den Secondhand-Markt warten.

    Wenn ich mir das so ansehe (gestern ist ein Sofort Kaufen Angebot bei EBay von 400 auf 500 erhöht worden) dass dem Second Marked der laufende Kickstarter offenbar piepegal ist, wäre die Kampagne hier wohl deutlich günstiger. Selbst mit VAT und Versand.

    Naja, für den All In in der laufenden Kampagne zahlst du als neuer Backer aber auch 515€ ([375$ Pledge + 49$ Shipping]*1,19VAT*1,02$/€Kurs) + Währungstausch-Gebühren deiner Bank. Und dann wartest du halt noch mindestens ein Jahr, bis das Gedöns da ist ;)


    Da ist klar, dass viele lieber ein gleich teures Gebrauchtes aufm Sekundärmarkt kaufen wollen und dafür ein Jahr vorher schon zocken können.


    Wirklich günstige Sekundärmarkt-Preise wird es (wenn überhaupt) frühestens in 2-3 Jahren geben, wenn der Markt ausreichend geflutet wurde und viele den Klopper durchgespielt haben.

    Ich stelle mal Sword & Sorcery Ancient Chronicles einem Oathsworn gegenüber… Natürlich sind beide nur bedingt vergleichbar, aber immerhin so ca. im gleichen Genre. Beide haben eine Kampagne und brauchen dementsprechend einiges an Zeit. Das Grundspiel von S & S gibts nun auf DEUTSCH für 80 € inkl. Versand und VAT. Demgegenüber stehen mindestens 200 € für das Grundspiel von Oathsworn inkl. Versand und VAT, wenn einem Standees genügen, sonst werden es 300 €… übersehe ich da was oder sind alle rationalen Entscheidungen ganz klar auf der S&S-Seite, insbesondere wenn es für Storytextenglisch nicht wirklich reicht

    Den mechanischen Vergleich spare ich mir mal. Aber für realistische Preisleistung müsstest du schon einen kompletten Kampagnenzyklus S&S (also z. B. Immortal Souls + Arcane Portal + Darkness Falls + Vasties Lair + Character Packs aka KS All In) mit Oathsworn Basisspiel in Vergleich setzen. Nur Basisspiel S&S hat halt nur 6 oder 7 Szenarios, wenn ich mich nicht irre. Bei Oath sind es 20+ Encounter und entsprechend deutlich längere Spielzeit.

    Ohne deine Frage beantworten zu können, würde ich von deutlich höheren Preisen im Reprint ausgehen, aufgrund der Tatsache, dass die Kosten im ersten KS wohl stark unterschätzt wurden. Hinzu kommen Inflation, allgemeiner Kostenanstieg Material und ein ungünstiger Dollarkurs.


    Ontop kommt die noch immer hohe Nachfrage in Kombination mit der längeren Wartezeit, sofern man statt Gebrauchtkauf den Reprint abwartet.


    Faire Preise also keine Ahnung, aber für realistische Preise kannst du in der Bucht nach kürzlich beendeten Auktionen schauen.

    Hat das Armory Pack bis auf den kosmetischen Punkt noch einen weiteren Sinn? Ich stelle mir das für Leute die ihre Figuren bemalen wollen irgendwie schwierig vor oder ist es so, dass jeder Charakter nur ganz spezielle Waffen des Armory Packs (einmalig) ausrüsten kann?

    Jeder Char hat eine Auswahl an Waffen, die man wechseln kann (Arme an versteckten Verbindungspunkten an- und abklemmbar). Darstellen lässt sich damit aber nicht jede Waffe im Spiel, sondern nur grob die Waffentypen.

    Es wäre wirklich cool, wenn es im Rahmen des 2.Kickstarters eine offizielle Regel für solche Oneshots geben würde.

    Wo der Unterschied zum Instant Action Mode sein soll, verstehe ich ehrlich gesagt nicht. Es gibt doch schon Regeln, wie man Charaktere auf das aktuelle Chapter hochlevelt. Genau so, wie du nach offiziellen Regeln in jedem Chapter neue Charaktere erstellen und die auf das Level hochbringen kannst, kannst du das auch mit 4 neuen Chars für ein Oneshot machen. Den Text für Instant Action überhaupt zu lesen, zwingt dich auch keiner. Einfach random Encounter aufschlagen, 4 Chars erstellen, auf aktuelles Level bringen und loslegen.

    Vielleicht holen die sich ja noch rechtzeitig zum zweiten Kickstarter Beckikaze ins Beraterteam. Dann ist der normale Storymode im wahrsten Sinne Geschichte, was den Vorteil hätte, dass der Reprint ohne das ganze Geschreibsel deutlich günstiger wird und eine deutsche Übersetzung der dann nur noch gut drei Sätze zwischen den Kämpfen wieder in realistischer Reichweite wäre. Mensch, hat doch selbst bei einem kommerziellen Misserfolg wie GD geklappt mit einer deutschen Ausgabe ... :lachwein:

    Dann geht das astromische BGG-Durchschnittsrating von OS aber ganz schnell wieder nach unten :lachwein:

    Ich freue mich gerade über dein Middara. Hab die Anleitung gleich fertig gelesen und muss nicht mal sleeven, weil das endlich mal bereits erledigt ist.

    Und ja, mir kam auch der Gedanke, dass du dein Video für dich ungünstig hochgeladen hast. Eigentlich hatte ich Middara abgeschrieben. Aber zu dem Preis muss ich es dann doch selbst testen.

    400 Eur für den kompletten Zyklus. Wegen dir werde ich bald Patreon einführen. Und Schmerzensgeld für solche "Empfehlungen". Kontonummer gebe ich euch RonSilver und HBBackstar und @Chrisbock und danom . :vogel: :vogel: :vogel: :vogel: Scherz natürlich. Wobei... ;)

    Ausgleichende Gerechtigkeit. Ich sag nur Dungeon Degenerates! :P

    Was hört man dann da? Schwerter klirren?😬

    Er meint die A4-Seite Textzusammenfassung für die Banausen, die keinen Bock auf die Story haben.


    Ich würde nicht damit rechnen, dass das vertont wird. Wenn Cosmo den Text gesprochen hätte, wäre er schon hochgeladen. Wer Instant Action will, braucht auch nicht mit einer App rumfummeln 8o

    Zum Push-your-luck: Auf der anderen Seite gibt es ja Gegner, die eine Atompilzkarte haben (oder sogar zwei), die auf Hardcore und höchsten Schwierigkeitsgrad dann alle Oathsworn umlegen. Da man die Decks nicht kennt, kann es ja sinnvoll sein (je nach Feldposition), doch das Risiko einer anderen Karte einzugehen als die Bekannte (weil man vielleicht danach noch genug Züge hat etc.).

    Nur mal so für den sich fragenden Leser: Ich will weder sagen, Oathsworn ist das fetteste Spiel aller Zeiten, noch wird wohl am Ende rauskommen, dass das der letzte Schmu ist, der zuletzt rausgekommen ist. ;) Mal sehen. :)

    Da sind wir uns auf jeden Fall einig ;)


    Das mit dem Ausfall des Löwen Beckikaze ist mit auch nicht ganz klar😳

    Wo wann wie große Ankündigung und dann Schlafen legen?

    Er meint Ground Fighting.

    https://kingdomdeath.fandom.com/wiki/Ground_Fighting

    Aber, der Löwe täuscht den Schlaf doch dort nur vor ^^


    Ja, Ground Fighting ist tatsächlich eine etwas seltsame AI-Karte, die man mit der richtigen leicht zu beschaffenden Ausrüstung auch easy zu seinem Vorteil (aus)nutzen kann und die manchmal zu absurden Situationen führt.

    Dazu kommen noch Überlegungen, wann welche Feldposition günstig oder ungünstig ist, damit man nicht unnötiges Risiko eingeht. Will sagen: Es gibt Runden, wo man besser nicht mehr Hit-Locations bricht, weil nur noch wenige Helden dran sind und man dann lieber in der Monsteraktivierung die bekannte Karte "frisst" zu einem unter Kontrolle befindlichen Feldzustand. Das finde ich auch insgesamt interessant: Das Monster macht von sich aus ja eigentlich nicht viel. Wenn man das nicht wie Joachim (Nur kleine Neckerei) spielt, ;) haben die Oathsworn ja jeweils mehrere Züge, bis das Monster sich durch sich selbst aktiviert. In Spielrunden gedacht: Allein die Ratte fällt ja in insgesamt 1,5 echten Spielrunden. Wenn sie nur das Spiel aktivieren würde, wäre sie einmal dran und das wäre es gewesen. Aber die Spieler steuern ja durch ihre Attacken die Frequenz der Aktivierung. Das finde ich erstmal eine sehr frische Mischung, die ich so bisher nicht gesehen habe.

    Relativ neu, ja. Aber dass es gut ist, kann ich zu diesem Mechanikaspekt bisher nicht sagen. Das kontrollierte Bekämpfen eines Monsters ist bei KDM über Rawhide Headband und Cateye Circlet spannender umgesetzt, da dort Kontrolle zum Preis von mehr Monsteraktivierungen und mehr gefressenen Schaden durch die Survivor gekauft wird. Gehe ich lieber das Risiko ein und greife mit beiden Survivorn an, in der Hoffnung, damit die letzten HP umzuhauen oder nutze ich meiner zwei verbleibenden Aktionen zum Scannen des HL-Decks, um böse Reactions zu vermeiden, womit ich mit hoher Wahrscheinlichkeit aber noch eine AI-Runde auslöse, die meiner Gruppe zum Verhängnis werden kann? Bei Oathsworn ist das schnelle Umhauen einzelner Locations ja (zumindest in bisher von mir gespielten Encountern) generell kontraproduktiv und die von mir zuvor gepostete Standardtaktik der Nobrainer zum Sieg. Mal schnell push-your-luck-mäßig die letzten 2+ Locations umhauen kann man nicht, da dies zu 100% immer Reactions auslöst, die zu Gegenangriffen führen. Man muss also bis zum Ende alles ausreichend kontrollieren und tanken. Evtl. weicht ja der ein oder andere Encounter etwas davon ab, aber bisher habe ich durchaus den Eindruck, dass die große Mehrheit der Encounter nach dem gleichen Schema aufgebaut ist.


    Die Frage ist: Macht das die Monster zu den Stars des Spiels? Es betrifft ja die Monstermechanik. Bisher hatten die Monster auf jeden Fall keine Vollaussetzer, wie der Löwe bei KDM, der einen gezielten Angriff ankündigt um sich dann schlafen zu legen. ;)

    Vollaussetzer beim KDM Löwen? Sofern nicht durch die Situation begründet, fällt mir da kein Beispiel ein.


    Der Oathsworn-Zug ist dem von KDM für mein Empfinden deutlich überlegen: Stamina, Tokens, Handkarten, manipulierbaren Cooldown. Und dadurch finde ich die Mischung erstmal homogener: Die Heldenmechanik ist reizvoller und sie ist zudem Steuerinstrument des Monsters. Das verleitet sehr zum Meta-Gaming irgendwo und kostet bei manchen Runden sicher Atmosphäre (wie ja auch das Ziehen von Might-Karten), aber so ganz beantworten kann ich das auch noch nicht.

    Bei Oathsworn können die Helden mehr special Moves etc. raushauen. Mal einen Angriff dodgen oder einen zweiten Angriff durchführen bei den KDM Survivors ist auf jeden Fall unspektakulärer. Dennoch empfinde ich die Entscheidungen, die man trifft, also bei Oathsworn welche Token man wann raushaut, welche Karten man wann spielt, wo man hinläuft und auf welche Locations man sich fokussiert, bei Oathsworn als deutlich mehr straight forward im Vergleich mit den Entscheidungen, die ich in KDM treffen muss, das ganz frühe Earlygame ausgenommen (Ausgabe der Actions für AI/HL-Location-Scan vs. Angriff vs. mit Terrain interagieren vs. mit Shield blocken, wann und wofür mein Survival ausgeben, wer greift mit welchen Waffen welche Hitlocation in welcher Reihenfolge an nach dem Scan, wann offensiv spielen und wann lieber defensiv kontrolliert?). Dazu kommt bei KDM noch das strategische Element im Vorfeld, wo man zuerst die richtigen Items craften und dann aus den vorhandenen Items und Survivorn möglichst effektive 9er Gear Grids mit passenden Affinities etc. zusammenbasteln muss. Das erzeugt im Showdown noch ein völlig anderes Gefühl, wenn man merkt, dass seine Strategie gegen den Gegner aufgeht oder wenn man sieht, dass man noch Schwächen in der Planung hatte. Mechanisch ist das nicht direkt mit dem Survivorzug verankert, beeinflusst aber eben auch das Spielgefühl beim Steuern der Survivor. Wenn der Löwe eben seinen fiesen Angriff nicht ausführen kann, weil sich alle Überlebenden mit Fäkalien eingerieben haben, nachdem du in weiser Voraussicht jeden deiner Kämpfer zuvor damit ausgestattet hast, dann hebt das beim Spielen auch direkt deine Laune und Motivation. Solche Aspekte hat Oathsworn ja höchstens minimalst im Vergleich.

    Beckikaze hat ja in seinem KDM Video so treffend erwähnt, dass in KDM die Monster die Superstars sind. Empfindet ihr das bei Oathsworn ähnlich?

    Der Star von Oathsworn ist für mich ganz klar die Backgroundstory. Dann kommen die Oathsworn und erst dann die Monster.

    Ich habe eben realisiert, dass wir es uns schwerer gemacht haben als nötig. Richtig ist, man darf nur eine Bewegung und eine Ability Card pro Runde machen/spielen. Was wir übersehen haben: Das wir beliebig viele Runden spielen können bevor das Monster dran ist. :D

    Hab mich schon gewundert, warum bei einem erfahrenen Spieler wie dir die ersten Encounter so knapp waren ;)

    Warum Companions schwächer sind als Oathsworn?


    Ich habe einen Run bis Kapitel 14 mit 2 Companions & 2 Oathsworn gespielt.

    Ich habe einen Run bis Kapitel 10 mit 4 Oathsworn gespielt.

    Beide Runs am selben Schwierigkeitsgrad.

    Nenn mich kleinlich, aber Companions sind nach Regelwerk ebenfalls Oathsworn. Die Unterscheidung heißt nach Game Termini Companion oder Full Character.


    - Passive Fähigkeit (zB Priest 1x Heilung / Zug, Warden gratis Battleflow + Witch Immunität, etc)

    Die passive Fähigkeit des Full Chars wird i. d. R. bereits in die Archetype Fähigkeiten integriert oder anderweitig ausgeglichen. Dein Priest als Beispiel verliert als Full Char für diverse Skills Lebenspunkte, die er dann zu Beginn jeder Runde regeneriert, sofern er ausreichend niedrige HP hat. Als Companion verliert er bei den analogen Fähigkeiten keine eigene Lebensenergie, regeneriert dafür aber eben auch nichts.


    - Bessere Bewegungsmöglichkeit (Die Bewegung eines Companions kostet 50% seines Animus. Manchmal muss ich mich aber nur 1 -3 Felder bewegen)

    Die maximale Bewegungsrange liegt bei den meisten Companions bei 8 (2x4), teilweise auch höher (z. B. Cur 2x6 = 12). Ein Full Character kommt ohne Spezialfähigkeit für Bewegung in den meisten Fällen nur auf 6 Felder pro Runde. Der Companion kann außerdem auch Battleflow. und Animus-Tokens für "Move 2" einsetzen und zahlreiche Items haben speziell für Companions "Move X" Abilities. Was Bewegungsrange und Flexibilität angeht, sehe ich da eher den Vorteil beim Companion.


    - Mehr Fähigkeiten (7+ unterschiedliche Fähigkeiten. Erhöhte Flexibilität.)

    Das ist unstrittig.


    - Cooldown von Items (Schon mal dem Warden ein mächtiges Gear verpasst?)

    Die Items können bei Full Characters öfter eingesetzt werden, ja, sind normalerweise aber auch schwächer. Ein Item, welches bspw. mit 3er Cooldown +1 Animus gibt, kann vom Normalcharakter vielleicht 3-5 Mal im Battle eingesetzt werden und beim Companion nur einmal. Bei dem Companion ist der eine Animus aber auch gleichviel Wert wie das, was der Full Character in Summe insgesamt bekommt.


    - Höhere Verteidigung (Bis zu 3 und mehr)

    Habe ich ja auch erwähnt. Kann man aber eben nur begrenzt machen und muss dafür seine 3er CD-Karten opfern, die meist auch nützliche Offensivabilities haben. Wenn beide weg sind, geht eben nur noch +2 defense, die der Companion sowieso permanent hat. Wenn auch die beide weg sind, geht nur noch +1 oder gar nichts mehr und dann ist der Companion auf jeden Fall überlegen.


    - Battleflow Tokens ( Alle können für ihren Effekt verwendet werden.

    Der Companion hat andere coole Effekte für die Battleflow- und Animus-Tokens. Gerade der Zusatzangriff und auch das Move 2 sind schon sehr nützlich.


    - Combo - Potenzial (Chain Drag durch Firewall, etc)

    Die Companions können dafür starke Fähigkeiten einfach spammen. Das ist nicht so hübsch und clever wie eine mit Full Chars mühsam erarbeitete Combo, aber genau so effektiv. Der Cur z. B. macht richtig positioniert jede Runde seinen Dolchwurf auf 3 Targets und sein Backstab mit +6 Damage. Jede. Einzelne. Runde. Will mal sehen, wie du so viel Damage Output als Full Char hinbekommst, wo die Karten ständig auf Cooldown sind. Das klappt mit dem Full vielleicht mal kurzzeitig unter Einsatz von Battleflow-Tokens (mit denen der Companion stattdessen für jedes eine Zusatzattack machen kann).


    - Zweifacher Einsatz der selben Fähigkeit in einem Zug

    Selten sinnvoll, klappt nicht mit jeder Fähigkeit und erfordert auch ausreichend Vorbereitung und Ressourcen. Dem gegenüber steht wieder mit dem Companion die simple Möglichkeit, beide Fähigkeiten JEDEN Zug jeweils einmal einzusetzen, ohne dafür Tokens oder ähnliches raushauen zu müssen. In zehn Zügen deinen Topmove zehnmal zu spielen, ist insbesondere bei 3er CD-Fähigkeiten sehr schwer bis nicht machbar beim Full Char.


    Ich stimme da snoggle1981 zu. Wenn das Balancing zwischen Companion und Full Char ein reales Problem wäre, würde es dazu schon Beiträge oder Erwähnungen in den Rezensionen in entsprechender Häufigkeit geben. Du bist bis jetzt der einzige von dem ich das gelesen habe und es deckt sich halt auch in keiner Weise mit meiner eigenen Erfahrung (auch in verschiedenen Konstellationen Encounter mit 1-3 Companions gespielt).

    Mit Companions ist das Spiel übrigens viel schwieriger. Habe alles probiert.

    2 Helden, 3 Helden 4 Helden.

    Weil du nur die abgespeckte Version von Charakteren spielst und die dadurch weniger können/hilfreich sind? Was sagen die anderen? Ich wollte jetzt mit meiner Frau bald anfangen. Noch habe ich die Regeln nicht gelesen, kann mir also kein Bild machen, aber was ist die allgemeine Empfehlung? 2 volle und 2 Companions gut machbar oder ist 2-händig für 2 Spieler schon essenziell (und ist das auch gut handlebar)?

    Companions sind gegenüber Full Chars leichter handhabbar, das ist klar. Ich würde euch für den Anfang empfehlen, dass jeder einen vollen Charakter und einen Companion steuert.


    In Punkto Balancing fand ich es in Summe bisher ausgeglichen. Manchmal hat der Companion Vorteile (z. B. kann der Cur jede Runde zwei mächtige Angriffe durchführen, die er als Full Char nur alle paar Runden zünden kann, der Priest hat eine nützliche Buff-Bähigkeit, zu der es meines Wissens kein Full Char Äquivalent gibt, Companions können sich in der Regel weiter bewegen und können manche spezielle Encounter Effekte kostenlos nutzen, für die Full Chars Animus ausgeben müssen, außerdem haben sie einen permanenten Defense Bonus), manchmal der Full Char (flexibler durch breiteres Arsenal an Fähigkeiten, kann Items mehrfach nutzen (dafür meist in abgeschwächter Form) und kann begrenzt auf höhere Defense-Werte kommen als mit +2er Bonus vom Companion, indem die 3er Cooldown Karten gespielt werden). Es kommt letztlich auf den Charakter, den Encounter und die Gruppenzusammensetzung an, ob der Companion oder der (perfekt gespielte) Full Char leichter zum Sieg führen oder ob es komplett ausgeglichen ist.


    Dass es mit der einen oder anderen Variante generell viel schwerer oder leichter werden würde, kann ich so nicht unterschreiben.

    Es gibt auch andere sinnvolle Gründe, nur eine Karte zu ziehen. Beispielsweise um Knockback mit 100% Chance zu triggern. Oder auch Abilities, die einem fixen Bonusschaden beim Treffer geben. Ich denke da an die Archetype Card vom Cur als Companion mit Backstab.

    oh Gott, ich habe das so gespielt, dass wenn man nicht trifft, man ja auch keinen Bonusschaden machen kann...

    Das ist auch so, aber mit nur einer gezogenen Karte ist die Trefferchance ja 100%.

    Die Vergleichsgruppe hier ist von den Storyencounter stark genervt und enttäuscht. Sie beklagen die geringen Auswirkungen und das "Fischen im Nebel". Das hatte ich zuerst nicht nachvollziehen können. Beim ersten Mal kam das vor in Encounter 3. Da gab es keine sinnvollen Hinweise zu verfolgen oder Indizien nachzugehen - du bekamst erratisch in die Fresse und gut ist. Das führt dann auf HQ/höchstem Schwierigkeitsgrad zusätzlich dazu, dass du mit 1 HP in den Encounter gehst. Ja, man kann Encounter resetten zu Kosten von Kreuzen, aber ich bin mir noch nicht sicher, wie sinnig es ist, eine Heldengruppe in einem taktisch geprägten Spiel erratisch in einem mechanisch schwächeren Storypart so runterzukloppen, dass einzelne Helden einen sehr schweren Stand im Encounter haben. Trotzdem: Das Resetten ist ja ein akzeptables Mittel für die Balance, nur natürlich nicht so thematisch.

    Problematischer ist aber noch, dass sich das extrem zog und in Gruppen (sowohl hier als auch in der Vergleichsgruppe) dann nicht so funktioniert. Will also sagen: Encounter 3 fiel zum ersten Mal deutlich ab, der dann auch bei mir Spielspaß kostete. Da ging es nicht darum, die Hintergrundgeschichte des Monsters aufzuklären und sich vorzubereiten. Das gelang Encounter 1 und 2 deutlich besser. Man kann allgemein darüber streiten, ob die Interaktion für eine Stunde lesen hoch genug ist. Und da finde ich Brettspielmeta es durchaus erstmal in Ordnung, dass Leute sich über die Lesestunde beschweren, solange man das begründet.

    Ich fand insbesondere den Storypart in Chapter 3 sehr gut gemacht. Ich bekam da auch nicht erratisch auf die Fresse, sondern für mich war mit etwas logischem Denken klar, was ich machen muss, um Schaden zu vermeiden (bis auf ein oder zwei Proben gegen Ende, für die man aber auch seine Rerolltokens einsetzen konnte). Ich sehe auch keinen Grund dafür, warum jede Story primär die Hintergrundgeschichte des nächsten Monsters aufklären sollte. Das wäre bei 20 Chapters schon arg repetitiv. Es wird eine Background Story erzählt, in welcher sich die als Encounter gespielten Monsterkämpfe nahtlos einfügen. Was diesen Aspekt von Oathsworn angeht, habe ich bisher nichts zu meckern, außer dass die reine Spielmechanik im Story Part etwas komplexer und fordernder hätte sein können. Hat halt eher was von Arkham Horror 2: Fluff lesen und Proben würfeln, nur hier in einem relativ fest vorgegebenen Rahmen.

    Wenn wir Interaktivität nicht nur darauf beziehen, wie viel Einfluss ich mit Entscheidungen auf die Story nehmen kann, sondern auch, wie verzahnt sie mit dem anderen Teil des Spiels ist, dann fällt Encounter 3 da ganz schön ab und ich hoffe, dass sich das zukünftig nicht so wiederholt. Wenn Interaktivität auch bedeutet, wie stark es in der eigenen Spielmechanik verhaftet ist, dann kann man Chrisbock ja folgen, der in Frage stellt, wie bedeutsam der Storypart dann für den Encounter eigentlich ist. Solange ich Tokens für die Kampfvorbereitung bekomme und die Special Rules mit Entscheidungen enttarnen und den Ambush vermeiden kann, reicht mir das. Aber wenn das auf einmal weg ist und/oder nur noch erratisch passiert, wird es schwierig.

    Der Storypart ist auch in den anderen Chaptern, also beispielsweise 1 und 2, nicht relevant für den nachfolgenden Kampf. Deswegen gibt es ja auch den Speed Modus mit nur einer knappen A4-Seite Textzusammenfassung (die man theoretisch auch skippen können, wenn man nur die Encountermechanik haben will). Ich hab lieber Abwechslung drin, wie bspw. bei Chapter 3 und 4, als das alles immer nach gleichem Muster abläuft. Wenn sich wie schon geschrieben jede Story nur um das nächste Monster dreht, landen wir schnell bei den durchschaubaren "Monster of the Week" Folgen von Akte X.


    Wenn wir unter Interaktivität also auch fassen, wie stark der Encounter in der eigentlichen Spielmechanik verankert ist, dann sind Spiele wie S&S und natürlich Solomon Kane deutlich stärker, weil sie während des taktischen Kampfes/Spiels ihre Story erzählen und nicht in einem separaten Lese-Probemachen-Modul. Oathsworn erinnert da etwas an Folklore mit mehr Tiefgang hinsichtlich des Tracking von Entscheidungen in seinen Storyphasen. Aber Oathsworn reißt es dann eher über die Texte selbst als über die Bauart des Storyteils würde ich sagen. Andersrum gedreht: Wenn die Texte in Oathsworn so scheiße wären wie in schlechteren Spielen, würde dann der Storypart tragen? Natürlich nicht.

    Egal wie es implementiert ist, die Story bei S&S ist generischer Murks mit teilweise peinlichen und unpassenden popkulturellen Referenzen. Das spielt nicht ansatzweise in einer Liga mit Oathsworn. Oathsworn ist ein Boss Battler. Storytexte mitten im Battle finde ich nicht wirklich passend. Ist schon sinnvoll so, wie es jetzt gelöst ist.

    Mal eine Frage: Sind Leute schon auf den Instant Action Modus gewechselt? Oder spielen hier alle "Full Fluff"? :)

    Ganz ehrlich: ohne den genialen Story Part hätte ich Oathsworn vermutlich schon verkauft. So toll finde ich die Encounter an sich gar nicht, dass die alleine für mich das Spiel tragen würden.

    Naja, du pimpst sie ja für andere Mitspieler. Bei OS ist das eine Push your luck Gruppenressource. Bei GH ist es eine Individualressource.

    Pimpen heißt, du mischst sie zum richtigen Zeitpunkt, mehr nicht. Das heißt, permanent den Ablagestapel durchgucken und rechnen. Da gähn ich schon beim schreiben. Zum Mischen zumindest des weißen Stapels brauchst du nicht mal die Fähigkeiten, die stellenweise auf Items und Karten gedruckt und mit Tokens auslösbar sind. Du kannst stattdessen einfach auch das komplette Deck mit einem geplanten Fehlschlags-Angriff leer ziehen, um das selbe Mischen zu erreichen und gleichzeitig noch ein Combat Token deiner Wahl zu ziehen.


    Die weit interessantere Combat Modifier Mechanik in Gloomhaven ist mit den langweiligen statischen Kartendecks in Oathsworn tatsächlich nicht vergleichbar.

    Wobei ich genau diese Dynamik ja interessant finde: Lohnt es erstmal viel Schaden auf alle Locations zu machen? Dafür zögere ich hinaus, dass er Boss die Stufe wechselt. Aber was, wenn das Stufendeck eh klein ist? Tut der Wechsel der Stufe nicht noch mehr weh? Macht es nicht stattdessen Sinn, dann doch lieber, wie du sagst, den Durchschnittsschaden zu reduzieren? (Laut verbalisierte Taktikgedankenfetzen, die nicht beantwortet werden sollen :) )

    Finde ich schon clever gebaut muss ich sagen. Auf der Heldenebene aber genauso: Das Abschätzen der Wahrscheinlichkeiten, das Mixen von Karten und Würfeln, das Pushen von Karten. Da steckt auch etwas PLANET drin. Sehr schön. ;)

    (Kleiner Spoiler zu Standardtaktik, die man sehr oft anwenden wird:)

    Mir fehlt es da noch an notwendiger Denkgymnastik. Es ist doch vieles irgendwie zu offensichtlich, was die Taktik angeht. Wo man Denkgymnastik betreiben kann, ist bei der Analyse der Ablagestapel bei den Kartendecks, so wie du es schreibst, und der Aspekt ist mir nach wie vor zu abstrakt und unthematisch.

    Natürlich kommt es situativ drauf an. Aber genau deswegen schreiben die Designer ja, dass du für die Gegner nur die Karten nehmen sollst für das "tighter und consistent" experience. Wenn du IMMER Würfel nutzt für die Gegner, gibt es keine Verschiebung der Wahrscheinlichkeiten. Das meine ich ja nur. Das reine Nutzen der Würfel schwächt diese Dynamik ab. Mehr sag ich ja nicht. :)

    Okay, jetzt verstehe ich es. Danke! :)


    Man muss aber auch dazu sagen, dass die Rausnahme eines Würfels beim Gegner bei der Mehrzahl der Angriffe IMMER so mächtig ist, dass du die Location als erstes wegfokussieren solltest, egal ob du Würfel nimmst oder Karten. Also der Durchschnittsschaden selbst den der Gegner dann weniger macht, sollte Grund genug sein um diesen "taktischen Move" anzustreben und den mit Karten in manchen Situationen dann noch weiter wachsenden zu erwartende Schaden brauch es für die Entscheidung nicht noch als extra Grund ;)

    Da wurde wohl die Regel falsch ausgelegt und damit das Spiel schwieriger gemacht :lachwein:


    Es wird bei ner broken location (und dem passenden Zeichen auf der Stage Card) der komplett höchte Würfel/die höchste Karte rausgenommen.


    Müsstest du 3 Rote und einen schwarzen Würfel werfen/Karten ziehen, dann jetzt nur noch 3 Rote ;)

    Ja die Regel ist mir bekannt, aber wo ist da der Zusammenhang zur Verwendung von Würfeln vs. Karten?

    Wenn die schwarzen Crits beim Gegnerangriff schon raus sind und/oder sich stark ausgedünnt haben und ein Gegner greift mit zwei schwarzen Karten an, dann kannst du durch eine gebrochene Hot-Location ja ggfs. eine schwarze Karte entfernen. Die schwarze Karte, die noch gezogen wird, hat schlechtere Chancen auf nen Crit als der Würfel, der seine Wahrscheinlichkeit nie ändert.

    Ja, aber die Situation kann doch genau so gut auch umgedreht sein oder du kannst gleichmäßig die potentiellen Ergebnisse ziehen. Auf das Gegnerdeck hast du ja auch keinen Einfluss. Die 5 im schwarzen Deck ist übrigens auch nochmal als Noncrit Ergebnis drin, was bei Gegnern ja beides auf 5 Damage hinausläuft. Der einzige Unterschied ist, dass die Würfel mehr Swingyness haben und du bei den Karten mehr Infos hast, was als nächstes kommen kann. Auf die Stärke des Location Breaking Effects hat die Wahl von Karten oder Würfeln im Mittel aber keinen besonderen Einfluss.

    Das ist ja ein guter Schnitt. Bei mir war das schon nach Ch. 4 der Fall, weswegen ich dann wieder auf höhere HP geswitcht bin.


    Kommt man mit 4 max HP dann auch noch mit der Schwemme an Injuries klar, die jeder mit 1 oder 2 HP am Ende bekommt? Bei Companions bekommt man damit ja auch nochmal Zusatzschaden zu Beginn des Encounters.

    Die Reduktion auf 4HP empfinde ich (bis jetzt) gut handhabbar (11 Chapter), auch wenn natürlich schon Helden verloren gingen. Ich spiele seit Chapter 3 oder so ausschließlich mit den Might Dice, da ich diese Glückskomponente mag.

    Wieviele Verluste hattest du bisher?

    Ich empfehle den höchsten Schwierigkeitsgrad (plus Permadeath). Zumindest, wenn man den Priest in seiner Company hat ^^

    Chapter 1-2 auf Normal zum Akklimatisieren macht Sinn.

    Auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad bekommt man mehr vom besseren Unique Loot nach einem erfolgreichen Encounter. Das Unique Loot spiegelt ja auch den Encounter wieder. Daher macht es das Spiel einfach interessanter. Und ich möchte immer 4 Karten davon bekommen für meine Recken.

    Bestenfalls räumt ihr dann sogar alle 5 Unique Lootkarten ab, wenn die Voraussetzung aus dem Story Part erfüllt ist.

    Der zusätzliche Unique Loot macht das Spiel aber auch wieder leichter. In den ersten Encountern kann das dazu führen, dass man effektiv durch Erhöhung des Schwierigkeitsgrades das Spiel leichter macht. Wenn, dann würde ich es auch voll durchziehen und diese seltsame Ausgleichsregel weglassen.


    Die Reduzierung der Max HP sorgt aber spätestens in den späteren Chaptern dafür, dass man recht Stark vom Glück/Pech abhängig wird, denn manchen HP-Verlust bekommst du nicht verhindert, egal wie gut du spielst.

    Habt ihr eigentlich schon einen Unterschied feststellen können zwischen dem Spiel mit Companions und ohne? Einerseits ist der Aktionsradius kleiner, andererseits kommen sie Companions schneller an ihre Abilities ran (automatisch) und müssen sie ja nicht wie echte Helden per Battleflow vorbereiten.

    Balancingtechnisch war mein Eindruck, dass es auf den Companion ankommt. Priest z. B. fand ich als Companion stärker. Warden kam mir als Full Char stärker vor, weil der dann flexibler ist und auf höhere Defense Werte kommt. Wenn du mit 2 Tanks spielst kann der Warden als Companion wieder besser sein, weil er dann jede Runde mit der Guard-Fähigkeit dem 2. Tank noch mehr Rüstung geben kann. Bei den anderen Klassen hab ich noch nicht beide Modi getestet.

    Wir wollen am Samstag starten. Wir sind alle erfahrene Spieler (Gloomhaven, Descent 3, KDM…).


    Welcher Schwierigkeitsgrad ist zu empfehlen, so dass es nicht zu leicht wird?


    Bei Descent 3 z.B. empfinden wir den zweithöchsten Schwierigkeitsgrad als angenehm herausfordernd.

    Ich empfehle Permadeath mit normalem Schwierigkeitsgrad zu Anfang und dann nach eigenem Ermessen nachjustieren.

    Bei mir ist bei den 3D Minis vorne immer da, wo der Bauch ist, nicht da, wo der Kopf hinguckt. Ich fände aber auch bei den kleineren Plastikminis einen Orientierungspfeil an der Base gut, da bei seltsamen Körperhaltungen die Richtungen manchmal nicht ganz offensichtlich sind. Bisher habe ich bei den kleinen Gegnern allerdings auch noch keinen Effekt gesehen, wo die Ausrichtung eine Rolle spielt.

    Mal was anderes: ich hatte jetzt ein paar mal das Problem, dass die Animus-Kristalle und HP-Würfel durch unvorsichtige Bewegung ungünstigt verrutscht sind. Der Tiefpunkt war gestern erreicht, als mein Regelheft aus einer etwas erhöhten Position runtergerutscht ist und alle Würfel auf dem Encounter Board abgeräumt hat ^^ Da musste ich mir dann erstmal grob in's Gedächtnis rufen, auf welcher Location wieviele HP ca. noch übrig waren.


    Ähnliche Probleme hat ja Terraforming Mars, weswegen sich die meisten die Deluxe-Double-Layer-Boards dazu kaufen, damit die Würfel fixiert und die Bereiche abgegrenzt werden.


    Gibt es sowas auch schon für Oathsworn und hat da jemand Erfahrungen mit gesammelt?