Beiträge von schattelux im Thema „Oathsworn - Into the Deepwood“

    Ich bin nie auf die Idee gekommen solange wegzulaufen bis der Boss in der Endstage ist.

    Das erinnert ein wenig an die Comicfilme bei denen der schwächere Gegner immer weg läuft bis der Boss keine Puste mehr hat :)

    Wegrennen muss man gar nicht. Effektiver ist es, stattdessen kurz vor dem Stagewechsel alle übrigen Locations auf 1 HP runterzuprügeln. In der Zeit, die du dafür brauchst, sind die 1er AI Karten in vielen Fällen dann alle, wodurch die Karte beim ersten Stagewechsel nicht mehr random ist. Zusätzlich ist der Gegner danach fast tot und die Stages 2+3 sind entsprechend kurz.


    Diese Mechaniken rund um die Gegner-KI haben mir damals das ansonsten gute Spiel verleidet. Da haben andere Bossbattler zum Glück etwas mehr auf dem Kasten.

    Ging mir auch so...

    Ich muss noch nachschieben: Oathsworn ist wirklich ein tolles Spiel. Aber

    a) Ich bin einfach nicht der Typ für diese Art von Erzählung

    b) da es nur englisch ist, kann ich es nur Solo spielen. Das ist mir dann zu anstrengend 4 Charaktere plus den ganzen Upkeep zu verwalten

    Der Storymode scheint wirklich favorisiert zu sein.


    Interessant wäre natürlich so in einem Jahr zu sehen, wieviel % die ganze Kampagne durchgespielt haben und wie bei denen das Verhältnis ist. Vielleicht wechseln Leute später doch noch in den Action Modus, um die Kampagne doch noch abschliessen zu können. Aber es scheint eher so, dass viele den Story Teil wirklich gerne haben.


    Für mich ist es das erste Spiel mit soviel Story und es war eine gute Erfahrung, ich weiss nun, dass ich nicht der Typ dazu bin. Zum Glück bin ich bei Aeon Trespass all in🤣. Dort hatte ich ursprünglich das Gefühl, die Texte sind eher kurz. Aber es ist ja noch viel mehr Text😄. Das wird ein Fest...

    Mit diesen Anpassungen ist es für mich nicht nur erträglich, sondern ein super Spiel. Ich kenne gerade auch kein Spiel, welches mir dasselbe bieten würde.

    In diesem Fall haben ja die Designer selber ein Hintertürchen eingebaut die Story massiv zu kürzen.

    Und wie gesagt, sehe ich es auch eher als mein Problem als das des Spiels.

    st doch relativ simpel: Du willst gegen Boss 14 spielen? Nimm 4 beliebige Charaktere und gib ihnen Ausrüstung aus regular loot 14 und zieh 2 unique loot 13. Have fun. :)

    Ist wirklich ein gangbarer Weg.


    Zusätzlich noch: mach ein Level-up zu Stufe 14 gemäss Tabelle im Regelbuch.


    Zudem: Den Instant Modus Text als Fluff lesen (ohne die zufälligen Proben abzuhandeln). Dies gibt eine gute Einstimmung/Hintergrund zum Szenario. Der Gesamtbogen der Geschichte brauchts ja gar nicht, da die Story so oder so eher ein Reisetagebuch mit jeweils einem Monster der Woche ist.


    Tönt jetzt alles sehr negativ bezüglich dem Story Teil. Ist aber natürlich subjektiv und ich sehe ja auch, wieviel Energie und Arbeit in diesen Teil geflossen ist. Ich denke auch, dass andere viel Spass haben können mit dem Story Teil.

    Für mich ist es aber so, dass mit den oben erwähnten Anpassungen das Spiel sogar auf lange Sicht eine Zukunft im Regal haben kann, auch nachdem ich die Kampagne gespielt habe. Dann könnte man nach Lust und Laune mal Encounter X spielen und dabei 4 beliebige Charaktere ausprobieren. Danach das Spiel wieder wegpacken.


    Es wäre wirklich cool, wenn es im Rahmen des 2.Kickstarters eine offizielle Regel für solche Oneshots geben würde.

    Ich habe nun 6 Encounter durch. Ich bin weiterhin begeistert von den Encountern und der Spielmechanik in diesem Teil. Was wäre das für ein Bomben-Spiel, wenn sie sich einfach auf diesen Teil konzentriert hätten. Am liebsten hätte ich es so:

    • Alle Encounter als One-Shots spielbar. Schwerpunkt klar darauf gesetzt.
    • Wer will kann zu jedem Encounter kurzen einen Einführungstext lesen. Ähnlich wie beim Instant Action Modus, aber ohne diese super zufällige Verteilung von Action-Tokens.

    Für mich problematisch an der jetzigen Struktur mit vollem Storyteil ist der Zeitbedarf. Wer hat soviel Zeit und spielt das alles wirklich durch? Ja klar, die Leute hier im Forum, aber Normalsterbliche doch nicht. Ich weiss genau, ich muss am Ball bleiben um es auch mit dem Instant-Action Modus durch die Kampagne zu schaffen. Wenn man plötzlich ein paar Tage nicht spielt, wird daraus eine Woche, danach Wochen... Dann räumt man das Spiel weg und plötzlich müsste man praktisch nochmal von vorne Anfangen... Wenn man das Spiel nicht liegenlassen kann (extra Tisch) ist es noch schlimmer.

    Es wäre doch auch cool ein Encounter den man mag mit versch. Charakteren zu wiederholen etc.


    Ja ich weiss: kann alles auf andere Kampagnenspiele übertragen werden und ist wohl eher mein Problem, als das des Spiels. Ich muss wohl in Zukunft eher One-Shots als Kampagnenspiele unterstützen...


    Ich frage mich gerade: Wie könnte man Looting und Levelling in lose aufeinander folgenden One-Shots einbauen?

    Ersteindruck:

    Also Encounter 2 und 3 fand ich richtig toll 👍.

    Allgemein meine Highlights bisher neben diesen Encountern:

    - Instant Action Mode: Aufwand und Ertrag bezüglich Atmosphäre und Geschichte ist hervorragend.

    - Looting/Upgrade Phase nach den Encountern: da hat man soviele coole Entscheidungen zu treffen.

    - Natürlich das Kartenmanagment: finde ich persönlich so viel besser als bei Gloomhaven. Man fühlt sich weniger blockiert, hat aber schon auch Druck zu planen.

    - Das ganze Token-Management führt zu vielen wichtigen Entscheidungen. Alle Token sind wertvoll.

    Es gibt auch andere sinnvolle Gründe, nur eine Karte zu ziehen. Beispielsweise um Knockback mit 100% Chance zu triggern. Oder auch Abilities, die einem fixen Bonusschaden beim Treffer geben. Ich denke da an die Archetype Card vom Cur als Companion mit Backstab.

    oh Gott, ich habe das so gespielt, dass wenn man nicht trifft, man ja auch keinen Bonusschaden machen kann...

    Ich hatte nach der ersten Lesestunde beim 1. Encounter am Anfang schon ein ziemliches Handicap: 1 Held -2 Lebenspunkte, zwei weitere Helden -1 Lebenspunkt. Würfelpech bei den Storyproben kann einem schon bevor das eigentliche Spiel beginnt stark in die Defensive bringen.

    Soweit ich bisher gesehen habe gibt es kaum Möglichkeiten sich während des Encounters zu heilen. Ich habe zwar den Priest, aber mit Glück kann ich mal 1 Lebenspunkt heilen...

    Finde die Würfel total öde und wir nutzen die nur bein den Tests damit es schneller geht. 4 Erfolge benötigt? Werfe ich halt 4 Würfel und gucke Mal.... Schnarch.

    Bei den Karten im Kampf gucke ich,welche might Decks ich vermeiden kann. Im weissen ist kein blank mehr? Nehme ich Mal den ganzen Stapel ^^

    Einige Fähigkeiten,die mit dem might Stapel spielen wären auch ziemlich sinnlos mit den würfeln.

    Und die Tatsache das mit den würfeln theoretisch jedes Ergebnis zu gut oder zu schlecht ausfallen kann, finde ich auch etwas albern.

    mmmh muss ich es mir eventuell nochmal überlegen... hat schon was.

    Karten hab ich verschweisst verkauft 😄.

    Spass bei Seite: Ganz klar nur Würfel! Klar mit Karten zu mischen wäre einfacher. Finde ich aber taktisch nicht wirklich spannend: Ist ja klar man zieht Karten bis man ev. das Gefühl hat nun sind eher schlechte Karten im Stapel. Oder man hat zuerst schlechte Karten und weiss dann, ab jetzt ist es statistisch besser Karten zu ziehen. Ich mag allgemein solche Merk/Memory Aspekte gar nicht. Da kann ich gleich die Resultate aufschreiben, als mich anzustrengen und die Dinge zu merken.

    Ich würde bsp. Aeons End nur mit offenem Stapel spielen.

    Ach ja und die Karten erinnern mich an Gloomhaven (Schauder).

    Ich hoffe, dass das Spiel wirklich sehr gut ist, dann mach ich mir keine Sorgen um die Firma. Dann können sie mit einem Reprint plus Erweiterung hoffentlich Gewinn einstreichen. Ich würde es ihnen gönnen, gerade die beiden Chefs kommen sehr sympathisch rüber.

    Wenn das Spiel aber nur schönes BlingBling ist und nicht so gut ist wie viele in den Kickstarter Kommentaren schon annehmen, dann wird es sicher schwieriger...

    kickstarter kampagnen sind oft lug und trug

    ...hab ich auch langsam das Gefühl bezüglich:

    - Angaben zu Terminen (Da haben sie wohl Angst, dass wenn es realistische Angaben wären niemand mitmacht)

    - Funding Goal (siehe Euthia)


    Ich bin jedenfalls gespannt wie es in den nächsten Jahren mit Crowdfunding weitergeht... ich denke viele Kunden sind nun viel vorsichtiger geworden.

    Bezüglich Oathsworn: bin gespannt ob es einen Reprint gibt und wann er angekündigt wird. Nach all der Arbeit und einem Verlust wird Shadowborn sicher bald mal Geld verdienen wollen.

    Wer mind. das gibt, was wir für das Pledge Level fordern bekommt, solange wir KS und crowdOx benutzen, 10% auf alles Zuküftige (wenn wir auf Gamefound wechseln, oder von crowdOx auf backerkit [bezieht sich dann nur auf den PM] dann gibt's keine 10% mehr).

    aber wäre da nicht ein Shit-Storm vorprogrammiert, wenn sie dann bsp. Oathsworn 2 auf Gamefound bringen? Alle würden dann vermuten, dass sei extra, da sie so keine 10% geben müssen...

    Ich glaube Shadowborne aber gerne, dass sie wirklich 100 000 selber übernehmen. Man hat ja auch nicht wirklich eine Wahl als Geld nachzuschiessen...


    obwohl ich gerne wissen würde, was passiert wenn man einfach nichts zahlen würde...

    gibt es automatisch einen Refund? Oder bekommt man einfach nichts?

    Gibt rseigentlich einen Refund wenn man nicht bezahlen würde?

    Ist es schlimm wenn ich nicht Begeistert "Juhuu und noch mehr davon" schreie wie auf Kickstarter? Die überschlagen sich ja schier vor Begeisterung mehr zu bezahlen.

    😄 ist mir auch aufgefallen... ist wohl eine Art Crowdfounding-Stockholm-Syndrom.


    Da wird dann auch so was geschrieben wie: ... gerne für dieses fantastische Spiel... (obwohl noch niemand weiss wie gut es wird)


    oder ... ich zahle gerne das doppelte wenn es dafür keine Verspätung hat... (ähmmm, hat ja schon massig Verspätung).