Aeon‘s End deutsch bei Frosted Games...

  • Interessant - genau diese Fragen habe ich mir nie gestellt, sondern einfach kombiniert. Und das klappt auch insgesamt sehr gut - man kann nur eben Pech haben - das ist statistisch allerdings recht unwahrscheinlich.


    Aber nochmal: Bestimmte Magier sind doch in ihren Fähigkeiten besser geeignet, um bestimmte Nemeses zu besiegen als andere - warum sind Deiner Ansicht nach die Nemeses nur mit Nemesis-Karten ihrer eigenen Edition kompatibel, aber sehr wohl mit Markt- und Magierkarten anderer Editionen?


    Im Grunde müsste man bei jeder neuen Edition eine Case-to-Case-Entscheidung treffen und sagen "ok, DIESE Karte ist zu stark gegen Nemesis X, aber viel zu schlecht gegen Nemesis Y" - der Aufwand für alle wäre nur zu groß. Zumal ja auch die Karten untereinander interagieren - sowohl die Magier mit bestimmten Zaubern (Adelheim profitiert z.B übermäßig von Karten, die ihm Charges geben, während das bei anderen Magiern nicht so stark ausgeprägt ist) als auch Zauber untereinander (wie heißt noch mal die Fähigkeit, zwei Zauber an einen Breach anlegen zu können?)


    Also: Für Einsteiger ist das sicher ne gute Richtlinie - für alle, die es schon ein paar mal gespielt haben, sicherlich unnötig.

  • Aber nochmal: Bestimmte Magier sind doch in ihren Fähigkeiten besser geeignet, um bestimmte Nemeses zu besiegen als andere - warum sind Deiner Ansicht nach die Nemeses nur mit Nemesis-Karten ihrer eigenen Edition kompatibel, aber sehr wohl mit Markt- und Magierkarten anderer Editionen?


    Im Grunde müsste man bei jeder neuen Edition eine Case-to-Case-Entscheidung treffen und sagen "ok, DIESE Karte ist zu stark gegen Nemesis X, aber viel zu schlecht gegen Nemesis Y" - der Aufwand für alle wäre nur zu groß. Zumal ja auch die Karten untereinander interagieren - sowohl die Magier mit bestimmten Zaubern (Adelheim profitiert z.B übermäßig von Karten, die ihm Charges geben, während das bei anderen Magiern nicht so stark ausgeprägt ist) als auch Zauber untereinander (wie heißt noch mal die Fähigkeit, zwei Zauber an einen Breach anlegen zu können?)

    Einerseits bin ich etwas irritiert: Das ist ja nichts, was ich mir ausgedacht habe, sondern offizielle Aussage von ICAB - nur leider nicht in der Anleitung oder ordentlich dokumentiert.

    Andererseits - und da muss man gar nicht auf offizielle Meinung gehen, sondern einfach die Logik des Spiels: Die Marktkarten und die Magier werden gewählt. Zufällig oder bewusst, wie die Spieler sie spielen wollen. Das ist ein inhärenter Bestandteil des Spieldesigns. Diese Art von Input-Randomness ist dem Spiel also immanent.

    Der Erzfeind-Stapel ist nicht zufällig, sondern bewusst vorgegeben. Das geht so weit, dass in einem 4-Spieler-Spiel stets alle Karten im Spiel sind. Die Verteilung von Monstern, Angriffen und Plänen, wie auch die Verteilung der darauf befindlichen Effekte sind ein enges Netz, die den Spielfluss bestimmen.

    Und das Design der Erzfeinde basiert darauf. Deswegen ist die Verteilung der Karten und die Verteilung der Effekte ja auch für jede Box unterschiedlich. Deswegen gibt es ja Erzfeind-spezifische Karten, wenn ein zusätzlicher Spiel-Beat benötigt wird, der sich auf den Erzfeind bezieht.

    Das bestimmt die Choreographie des Spiels - da muss ich ja nicht mal auf den Autor gehen, oder die Meinung das Verlags. Das ist ja dem Spieldesign und der Art wie das Spiel sich balanced innewohnend.

    Das Spiel vertraut hier nur aus sehr geringe Varianz in den Beats, die es dir gibt, um den Erzfeind zu eskalieren.

    Und diese zu erkennen, ist ja wiederum auch eine der Skills, die das Spiel die abverlangen kann. Um eben rauszufinden, mit wem, und mit welchen Karten man am besten vorran kommt.

    Nichts anderes macht ja auch das Herr der Ringe LCG. Hast du da viele Spinnen und Orks? Packst du Karten in dein Deck gegen Spinnen und Orks ...

    Aber die Storydecks sind gleich.

    Änderst du also jetzt die Beats, änderst du das Spielgefühl. Wie du selbst gesagt hast, führt das im schlimmsten Falle zu seltsamen auswüchsen. Besonders aber zu einem sehr unstetigen Schwierigkeitsgrad.


    Ich bin tatsächlich etwas irritiert, dass ich dir das auf diese Art überhaupt erklären muss, nachdem ich schon den Arkham-Vergleich kurz anerklärt habe (auf den du allerdings nicht eingegangen bist)

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

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  • Spannend, ich zitiere hier einmal aus der War Eternal Anleitung:


    "Additional Aeon’s End Sets - You can use basic nemesis cards from other Aeon’s End releases when constructing the nemesis deck. It is important to note that this may cause the game to be considerably harder. For example, a nemesis deck with cards that all deal damage to Gravehold is going to be tougher than one that spreads the damage over the players and Gravehold."

  • Weil ich Arkham (oder HdR) nie gespielt habe und keine Ahnung davon habe. Aeons End allerdings schon dutzende Male.


    Aber hat die Logik nicht einen Fehler?

    Einerseits sagst Du, die Nemesis-Karten bauen aufeinander auf - das tun die Marktkarten aber teilweise eben auch (linked ist das Schlagwort, das ich eben gesucht habe!). Und beim Design der Nemeses ist ja vermutlich beim Playtesting auch auf die Balance zwischen Magier, Marktkarten und Nemesis eingegangen worden- so dass die Magier gut zu den Nemeses passen - und zu den Marktkarten.


    Beispiel: Magier mit wenigen Breaches oder mit Breaches, die beim Zaubern einen Extra-Effekt haben, profitieren deutlich mehr von Zaubern mit "linked".


    lvl 1 Monster X gegen lvl 1 Monster Y aus einer Erweiterung zu tauschen, wird wohl nie zu einem Problem führen. Vielleicht sind es eher die relative Anzahl der Minions, Attacks und Powers in den 3 Leveln, die man entsprechend halten müsste, damit es nicht zum Problem wird.


    Und nein, es ist nicht Deine Idee - aber es dämmert mir, warum das zwar unter der Hand vom Designer empfohlen wird, aber nicht in die offizielle Anleitung kommt.

  • Spannend, ich zitiere hier einmal aus der War Eternal Anleitung:


    "Additional Aeon’s End Sets - You can use basic nemesis cards from other Aeon’s End releases when constructing the nemesis deck. It is important to note that this may cause the game to be considerably harder. For example, a nemesis deck with cards that all deal damage to Gravehold is going to be tougher than one that spreads the damage over the players and Gravehold."

    Interessant - sie scheinen das also doch noch in spätere Auflagen eingebaut zu haben (in meiner WE Anleitung ist der passus nicht, und ich habe die Daten für unsere Auflage noch nicht) - so ähnlich funktioniert das bei uns auch; wir empfehlen die korrekten sets zu verwenden; ich bestärke das nur noch etwas indem ich die Empfehlung herausstelle und darauf aufmerksam mache, was beim mischen passiert.

    Wie eben auch - wie schon erwähnt - bei den neuen Promokarten.

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  • Tipp: für die Energie haben wir die blauen Klötzchen aus Pendamic 1 genommen (sehen aus wie dafür gemacht) und für die Pläne die gelben.

    Na, das ist doch mal eine Idee. Ich habe (bitte keinen Shitstorm...^^) vor geraumer Zeit mein ThroughTheAges Material mal für andere Spiele "zur Verfügung gestellt" wegen Unspielbarkeit (niemand aus meinem Kreis will das mehr spielen und solo ist es mir zu viel Aufwand). Die blauen und gelben Würfel passen für AE perfekt.

    Lebenspunkte tracke ich auch für alle Mages und Monster mit D10 oder D20 Würfeln.

    Danke für den Hinweis.

    EDIT: Damit wäre dann auch die für mich einzige (kkleine) Materialschwäche des Spiels ausgebügelt.

    Einmal editiert, zuletzt von Gelöscht_08072022 ()

  • Meine Frau möchte gerne ihre sehr subjektive Kritik an der Übersetzung Hassgeburt übermittelt wissen. Als sie das bei der ersten Materialsichtung gelesen hat, hat das schon für einen Dämpfer gesorgt, das Spiel überhaupt auszuprobieren.

    Ich sehe das nicht so eng, finde aber auch, dass Rageborne auch weniger "unangenehm" und nah an unflätigen Beleidigungen hätte übersetzt werden können. Natürlich kann man aber auch erwidern, dass ein Erzfeind so abscheulich wie möglich klingen soll, durchaus legitim.

  • In diversen Reviews wird immer wieder hervorgehoben, dass das Nicht-Mischen des Ablagestapels große taktische Möglichkeiten ins Spiel bringen würde. Nach mehreren Spielen muss ich leider eingestehen, dass ich diese nicht sehe. Klar, man kann Zauber, Kristalle und Artefakte abwechselnd abwerfen und damit vorbeugen, um nicht plötzlich fünf Zauber zu ziehen und keine Kristalle auf der Hand zu haben. Ist das alles?

  • Meine Frau möchte gerne ihre sehr subjektive Kritik an der Übersetzung Hassgeburt übermittelt wissen. Als sie das bei der ersten Materialsichtung gelesen hat, hat das schon für einen Dämpfer gesorgt, das Spiel überhaupt auszuprobieren.

    Ich sehe das nicht so eng, finde aber auch, dass Rageborne auch weniger "unangenehm" und nah an unflätigen Beleidigungen hätte übersetzt werden können. Natürlich kann man aber auch erwidern, dass ein Erzfeind so abscheulich wie möglich klingen soll, durchaus legitim.

    Ich spreche das Thema mal bei unserem AMA am Montag auf discord an. Vielleicht kann ich da noch mal was aufklären ...

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  • In diversen Reviews wird immer wieder hervorgehoben, dass das Nicht-Mischen des Ablagestapels große taktische Möglichkeiten ins Spiel bringen würde. Nach mehreren Spielen muss ich leider eingestehen, dass ich diese nicht sehe. Klar, man kann Zauber, Kristalle und Artefakte abwechselnd abwerfen und damit vorbeugen, um nicht plötzlich fünf Zauber zu ziehen und keine Kristalle auf der Hand zu haben. Ist das alles?

    Je mehr man das Spiel spielt, desto mehr erkennt man die wichtigen Elemente daran. Udo Bartsch hat in seiner Rezi geschrieben, dass das praktisch nichts ausmachen würde. Aber dem würde ich stark wiedersprechen. Für höher Schwierigkeit wird es immer wichtiger (und da haben wir jetzt den Begriff „Lernkurve“) zu lernen, wie man erfolgreich sein Deck spielt. Dass ist nicht nur für einzelne Karten wichtig - etwa den Rohdiamant - oder andersrum, wenn etwas die einzige Karte im Zug sein soll - sondern, wenn man schauen muss, dass gewisse zusammengekaufte Zauber oder Artefakte im späteren Spielverlauf zusammenfinden.

    Bei Dominion kauft man Karten die sich gut Komboen würden zuhauf, und hofft dass sich durch mischen diese Karten durch Zufall zusammenfinden. Das geht hier nicht. Findet mal also eine wichtige und effektive Kombo muss man selbst ran. Dazu gehört auch: wann man extra Karten zieht, um den nachzieh-Zyklus zu beeinflussen, ob man Karten dann immer weiter nach oben sortiert um sie näher an die anderen zu bringen - etc.

    das ist nicht sofort offensichtlich. Es liegt aber dem Spiel inne. Klarer Fall von: einfach zu erlernen, schwer zu meistern.

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  • Udo Bartsch ist halt Dominion-Jünger durch und durch, das muss man halt berücksichtigen, wenn man seine Einschätzung zu Aeon’s End liest.


    Für mich war Dominion nach ein paar wenigen Partien durch, ich empfand mich als Mischmaschine für unendliche Züge. Aeon‘s End behebt dieses Problem gänzlich und ist zudem kooperativ.

    Bei mir steht es zwischen den beiden Spielen:

    Dominion 5.5/10 und Aeon‘s End 8.5/10 auf der BGG-Skala.

    Klarer Klassenunterschied!

  • Ich finde #AeonsEnd auch besser als #Dominion (auch, weil ich Ersteres als viel thematischer empfinde), aber unendliche Züge mit zig Kombis führen auch bei #Dominion nicht zum Sieg, meiner Erfahrung nach. Je nach Auslage kauft man sich nur wenige Karten, dann Gold, dann Provinzen, Sieg.

    Damit habe ich schon vielen Runden das Spiel verdorben. :)

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Udo Bartsch ist halt Dominion-Jünger durch und durch, das muss man halt berücksichtigen, wenn man seine Einschätzung zu Aeon’s End liest.

    Das stimmt sicher, aber der letzte Satz seiner Rezi ist dennoch "AEON’S END macht Spaß, es fesselt, es unterhält."


    Ein "reizvoll" von Udo Bartsch zu bekommen ist ja auch schon fast ein Ritterschlag. Und meiner Meinung nach müsste ein Teil seiner Kritikpunkte spätestens mit Aeon's End Legacy ausgeräumt werden (Stichwort "unveränderte 9er-Kombo"). Vielleicht ist dann vom Legacy-Fan Bartsch ja sogar ein "außerordentlich" drin.


    Dass man nicht mischt, ist für mich übrigens auch nicht das Reizvolle an Aeon's End, weil ich zu blöd bin, das richtig zu nutzen. :)

  • Udo Bartsch ist halt Dominion-Jünger durch und durch, das muss man halt berücksichtigen, wenn man seine Einschätzung zu Aeon’s End liest.

    Das stimmt sicher, aber der letzte Satz seiner Rezi ist dennoch "AEON’S END macht Spaß, es fesselt, es unterhält."


    Ein "reizvoll" von Udo Bartsch zu bekommen ist ja auch schon fast ein Ritterschlag.

    Ich weiß, das wollte ich auch gar nicht in Abrede stellen.

  • Ich hab heute mal meine erste Solopartie gespielt und die Anleitung ist wirklich sehr gut! Was ich aber überhaupt nicht verstanden habe, und das kann durchaus an mir liegen, waren die "Auswahlkarten". Ich habe kaum Deckbuilder-Erfahrungen und evtl. ist das ja ein standardisiertes Prinzip, aber ich kannte das nicht und die Anleitung erklärt mir nicht, was ich damit tun soll. Wie gesagt, das spricht nicht unbedingt für mich und geistige Transferleistungen, aber ich musste wirklich ein YT Video schauen um zu verstehen, was man damit tun soll. Ich hab nur den Kartenstapel gesehen und ungefähr 20x den Text dazu gelesen und trotzdem nicht verstanden, dass man damit zufällig die Auslage bestimmen kann. 😖 damit komme ich mir im Nachhinein natürlich reichlich dumm vor, aber genau so ist es gewesen.

    Alles in allem macht das Spiel aber einen sehr guten ersten Eindruck und ich wünsche mir sehr viel mehr Anleitungen dieser Art. 😊

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  • Ach ja, ich verstehe das Tutorial-"DANN" nicht. Warum heißt das auf der Referenzkarte "DANN:" und nicht eindeutig "Tutorial:"? Wenn ich nach drei Monaten Spielpause die Kurzreferenz checke, dann sehe ich nur "Dann" und denke, dass das zum Standardregelwerk gehört. Das ist jetzt evtl konstruiert oder pingelig, aber ich wüsste wirklich gerne, warum das so "verschleiert" wurde, wo doch der Rest so klar und eindeutig ist. 😊

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  • Ich hab nur den Kartenstapel gesehen und ungefähr 20x den Text dazu gelesen und trotzdem nicht verstanden, dass man damit zufällig die Auslage bestimmen kann. 😖 damit komme ich mir im Nachhinein natürlich reichlich dumm vor, aber genau so ist es gewesen.

    Ah was! Gräme dich nicht, ich hab das bei Dominion damals auch nicht gleich verstanden ;)

  • Argh, hab das Spiel vor ner Weile gesleeved und eben die platt gepressten gesleeveten Karten einsortiert... Leider fehlen mir die Startdeckkarten und die Reihenfolge Karten.

    Befürchte irgendwo schlummert noch ein Stapel.


    Konkrete Frage: gibt es eine Liste der Karten? Ich will sehen was fehlt.

  • Konkrete Frage: gibt es eine Liste der Karten? Ich will sehen was fehlt.

    Von unserer Seite nicht. Ich könnte nur sagen abzählen und mit der Menge in der Anleitung vergleichen.

    Be seeing you,
    Matthias Nagy

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  • Möchte mich mal ein bisschen ausführlicher zu #AeonsEnd äussern.

    Ein paar Zahlen vornweg.

    BG Stats vermeldet 58 gespielte Partien mit 10 verschiedenen Personen.

    Davon

    45% solo (etwa 1/3 davon True Solo)

    25% Zweier

    16% Dreier

    16% Vierer


    Deutlich am spannendsten finde ich Aeons End zu Viert. Die Decks werden nicht so mächtig und das Team profitiert von einer Strategie, die vorab besprochen wird und während des „Kampfes“ immer wieder angepasst wird. Ein tolles Teamerlebnis, das nur sehr wenige Kooperative Spiele erzeugen können.


    Natürlich macht Aeons End auch in anderen Spielerzahlen viel Spaß. Zu Dritt spielen wir den „Eure Wahl“ Marker in der strengen Version. D. h. der Marker wandert reihum und damit nicht unbedingt zu dem Magier der gerade am stärksten ist oder der gerade das passende Aetherium hat um einen Plan zu verhindern.


    Zu Zweit, egal ob Solo zweihändig oder mit zwei Personen, ist Aeons End meiner Meinung nach am leichtesten. Ich habe noch nicht im hohen Schwierigkeitsgrad gespielt.


    Die 14 Magier und 8 Erzfeinde die ich besitze üben einen sehr großen Reiz aus diese in verschiedensten Konstellation zu testen. Dazu noch eine große Menge an Zaubern, Artefakten und Kristallen. Es macht viel Spaß sich vor dem Spiel entweder per Zufallsgenerator vor eine Aufgabe stellen zu lassen oder sich einen Schlachtplan zurecht zu basteln indem man selbst alles auswählt. Beides hat seinen Reiz. Je schwieriger die Aufgabe, desto sinnvoller ist es den „Schlachtplan“ zu entwerfen und alles auszusuchen. Dieses „Spiel vor dem Spiel“ finde ich klasse.


    Als überzeugter Eurogamer habe ich - und da wundere ich mich über mich selbst - überhaupt kein Problem mit dem Glücksfaktor in Form der Spielerreihenfolge. Dieser „Kick“ passt hier einfach.


    Mit einer durchschnittlichen Spielzeit von 38 Minuten im Solospiel, knapp 60 Minuten im 3er und etwa 80 Minuten im 4er ist Aeons End eher zu kurz für meinen Geschmack. Vielleicht ist das auch ein Grund, weshalb mich der Glücksfaktor so wenig stört. Vielleicht liegt es aber auch an der Spannung die damit verbunden ist;)


    Ich besitze das deutsche Grundspiel samt den beiden Erweiterung der ersten Welle. Aus einer Laune heraus habe ich mir die englische Erweiterung Into the Wild gekauft. Lässt sich nicht so gut kombinieren weil die Kartenrückseiten unterschiedlich sind, ist mir und meinen Jungs aber wurscht. Die dortigen Magier Razra und Inco sind sofort zu den neuen Lieblingen meiner Kinder geworden und ich finde sie auch sehr cool.


    Fazit: Aeons End hat mich sehr positiv überrascht. Ich spiele kaum noch was anderes. Ich kann jedem raten dessen Spielegeschmack eher Richtung Heavy Euro geht, wie bei mir, dieses Spiel mal näher anzusehen. Es macht sehr viel Spaß den sehr unterschiedlichen Feinden mit immer neuen Kombinationen aus Magiern und wechselnder Marktauslage gegenüber zu treten.


    Die Meinung meines Großen ^^

    Hier noch ein Bild meiner letzten Partie (vor 20 Minuten ^^) die ich klar gewinnen konnte mit Razra und Brama gegen die Hassgeburt. Entscheidend war, dass Razra 4x die Feuersbrunst ausliegen hatte, was >20 Schaden verursacht.

    Einmal editiert, zuletzt von Baseliner ()

  • Komme gerade von einer Herzschlagrunde TrueSolo Brama gegen Hassgeburt erhöhte Schwierigkeit.


    Am Ende bin ich mir nicht 100% sicher, ob ich am Ende alles richtig gespielt habe, da mir die Kombi ziemlich verrückt vorkam.


    Es war die 8. Runde (4 Stufe 3 Karten bereits abgehandelt).

    Brama war leider erschöpft und konnte sich nicht mehr heilen. Die Feste war auf 1 Leben und der Erzfeind hatte noch ~30 Leben.

    Die Hassgeburt hatte > 4 Wut, also jedes Zuschlagen wäre in 5 von 6 Fällen das Ende gewesen.


    Aber ich hatte Glück und einen Doppelzug für mich. Im 2. Zug folgende Situation

    Erzfeind noch 20 Leben.


    Riss 1 kaputt

    Riss 2 Arkaner Nexus

    Riss 3 Chaosbogen

    Riss 4 leer


    Handkarten:

    Chaosbogen, Fressende Leere, Feuerpeitsche, Rohdiamant, Startzauber von Brama


    Ich habe den Chaosbogen nicht gewirkt, sondern in meinem Zug erstmal die Feuerpeitsche an den 4. Riss gebunden.

    Anschließend den Rohdiamanten dank Nexus 2mal für 6 Aetherium gespielt.

    Nun mit der Gebunden Fähigkeit der Feuerpeitsche den Chaosbogen gewirkt -> 8 Schaden

    Anschließend den Chaosbogen von der Hand gebunden und wieder mit der Feuerpeitsche gewirkt -> 8 Schaden

    Abschließend den Nexus/die Feuerpeitsche mit der Feuerpeitsche gewirkt -> 4 oder 5 Schaden

    Erzfeind auf 0 :$


    Die Konstellation Nexus, Feuerpeitsche gebunden mit 4 Chaosbögen und 1 Rohdiamanten auf der Hand wäre demnach eine ziemliche Killer-Kombination.

  • Und weil ich schon in Fahrt bin und solche Listen auch selber mag hier meine Topliste der Magier und Feinde die ich kenne. Hier geht es um meinen persönlichen Spielspaß den ich habe mit diesem Magier zu spielen, bzw. gegen diesen Feind zu spielen. Dennoch erlaube ich mir eine grobe Einschätzung der Stärke in 1 bis 5 (schwach, naja, mittel, stark, mächtig). Dabei ist am wichtigsten die Energie-Aktion, dann die individuelle Startkarte und abschließend Anzahl und Anordnung der Risse.


    Hier sind meine Favoriten mit ein paar Anmerkungen.


    Kadir (4) ist am coolsten zu spielen. Ihre Fähigkeiten, gut geplant, ermöglicht einen vernichtenden Schlag. Ihr Sonderkarte heilt Leben. Damit ist sie der einzige Magier, neben der guten alten Brama, die Leben heilen kann.


    Razra (2) hat ihren Freund Rip, der einen eigenen Stapel hat und einfach nur Spaß macht zu spielen. Energie-Aktionen mit nur 4 Energie kommen häufiger zum Zug, was von Haus aus schon super ist.


    Brama (4) gibt einfach ein gutes und sicheres Gefühl beim Spielen. Ist sie im Team, sind alle schon mal motivierter:)


    Inco (4) profitiert sicher noch vom Neuhigkeitsbonus. Sein Rosendeck ist unglaublich stark. Ähnlich wie bei Kadir ist auch hier ein vernichtender Angriff mit deutlich über 20 Schadenspunkten möglich. Tolles Gefühl so austeilen zu können.


    Adelheim (5) ist einfach nur megastark mit seiner Eigenschaft. Seine Sonderkarte ist eher langweilig.


    Z’hana (5) ist ähnlich wie Brama ein schützendes Bollwerk. Sie hält die Feste über Wasser, komme was wolle. Ihre Ewige Glut und nur 3 Risse laden zum Spielen auf wenige, aber mächtige Zauber ein.


    Mist (2) ist meine „Aufsteigerin der Saison“. Ich fand sie lange Zeit öde und schwach. Wenn man aber in einem 4er Spiel erlebt hat welch unglaublicher Boost es sein kann einen Mitspieler 4 Karten ziehen zu lassen und damit eine verloren geglaubte Schlacht noch zu drehen, der weiß diese Eigenschaft zu schätzen und zu lieben. Ihre Granatium Scherbe kann oft der entscheidende Geschwindigkeitsvorteil sein ein Monster zu besiegen vor der nächsten Erzfeindkarte.


    Nym’s (4) Eigenschaft ist stark aber etwas langweilig. Sein Zunder zündet bei mir jedoch voll. Was für ein cooler Start-Zauber!


    Jian (4) war lange Zeit der absolute Liebling meines kleinen Sohnes. Auch hier: nur 4 Energie für die Sonderfähigkeit führt zur häufigeren Nutzung und damit zu viel Spielspaß. Jian kann damit ordentlich austeilen. Seine Mondstein Scherbe ist jedoch eher öde.


    Phaedraxa (3) scheint sehr stark zu sein, ihre Fähigkeit ist aber eher ein Vabanquespiel. Ihre Turmalin Scherbe ist die wohl am wenigsten genutzte Eigenschaft überhaupt. Mich reizt dieser Charakter aber dennoch.


    Malastar (2) ist bisher der einzige 6-Energie-Magier in meinem Portfolio. Das gleicht seine brennende Luft etwas aus. Einen sehr teuren Zauber zu erhalten und sofort (bei einem anderen) auszulegen ist eine coole Aktion.


    Xaxos (2) ist sehr speziell. Die Reihenfolgekarten zu verändern ist gut, v. a. da es auch im Zuge eines Mitspielers gemacht werden kann. Sein Leuchtfeuer passt da super dazu. Irgendwie finde ich ihn aber eher schwächlich und langweiliger als die meisten anderen.


    Lash (3) mochte ich am Anfang mehr, mag ich immer noch, aber die anderen machen halt noch mehr Spaß. Eine Spielerreihenfolge Karte zurückzumischen kann sehr stark sein, fühlt sich aber nicht so an. Die Quarz Scherbe ist sehr cool und kann dem Team den Arsch retten.


    Reeve (2) war lange Zeit Favorit meines großen Sohnes. Mit nur 4 Energie 5 und 3 Schaden auszuteilen fühlt sich gut an, passt aber nur selten grade ins Spiel rein. Die Obsidian Scherbe verleidet dazu Leben für Luxus auszugeben. Aber 3 Aetherium, grade am Anfang, sind sehr verlockend. Toller Zwiespalt.


    Ist länger geworden als gedacht. Die Feinde kommen dann ein anderes Mal.



  • Schade, dass die Rückseiten der deutschen Karten nicht kompatibel mit den originalen Karten sind. Ich bin mir nicht sicher ob ich vier Jahre warten will bis wir bei Wave 4 sind, denn das Spiel ist echt überragend. Die Übersetzung und die Anleitung sind wirklich gut gelungen aber die Versuchung ist doch sehr hoch umzusteigen...

  • Ich kann jedem raten dessen Spielegeschmack eher Richtung Heavy Euro geht, wie bei mir, dieses Spiel mal näher anzusehen. Es macht sehr viel Spaß den sehr unterschiedlichen Feinden mit immer neuen Kombinationen aus Magiern und wechselnder Marktauslage gegenüber zu treten

    Dem kann ich nur zustimmen. Eig. gefallen mir Spiele immer wenn Karten mit dabei sind und Deckbuilder sowieso. Während die Vorbesteller-Aktion lief hatte ich mir dann ein Video angeschaut und gedacht "Nee, ist nichts für dich." und nicht bestellt. Dann haben hier und bei Twitter so viele davon geschrieben und ich hab immer wieder mitgelesen. Also das Video von H&C angeschaut und gedacht "Nee, ist nichts für dich." Aber es hat mich nicht losgelassen und so vor 1,5 Wochen einfach im Geschäft gekauft (jaha, die hatten da noch welche :)). Ich hatte mir gedacht "Deckbuilder, Solo, schnell gespielt. Das ist bestimmt was." Und ja, einfach grandios. In den ersten 5 Tagen 6x gespielt, 5x davon solo. Das hat dann aber dazu geführt, dass ich wieder richtig Lust auf Solo-Spielen bekommen habe und jetzt täglich Gaia Project spiele ^^

    Danke darkpact und Ben2 für die Lokalisierung :thumbsup::thumbsup:

  • "Nee, ist nichts für dich."

    Dachten wir auch und haben es dann doch geholt, was eine gute Entscheidung war. Allein gestern wieder drei Runden zu dritt gegen die Carapax-Königin. Als sie im dritten Anlauf lag, konnten wir zufrieden ins Bett :lachwein:

  • Ich besitze das deutsche Grundspiel samt den beiden Erweiterung der ersten Welle. Aus einer Laune heraus habe ich mir die englische Erweiterung Into the Wild gekauft. Lässt sich nicht so gut kombinieren weil die Kartenrückseiten unterschiedlich sind, ist mir und meinen Jungs aber wurscht. Die dortigen Magier Razra und Inco sind sofort zu den neuen Lieblingen meiner Kinder geworden und ich finde sie auch sehr cool.

    Was da noch alles auf dich zukommt :D

    Kaufe und spiele es so ziemlich seit der ersten Stunde. Einer meiner wenigen Dauerbrenner. Damals noch mit der wirklich nicht so schönen ersten Edition.

    Gerade habe ich die Outcast Kampagne durch und spiele nun tatsächlich die Into the Wild Kampagne/ Expedition, weil ich die wohl bei New Age vergessen hatte zu spielen.

    Inco ist wirklich stark mit seinen Rosen. Allerdings ist bei ihm die Strategie quasi auch damit vorgegeben.


    Das Expeditions-System werden die Deutsch-Spieler dann lange noch nicht kennen lernen. Für mich macht das Spiel damit noch einmal mehr Spaß. Die erzählten Geschichten sind eher mittelmäsig, aber es motiviert zu mehreren Partien am Stück.

    Das beste Erlebnis ist für mich weiterhin die Legacy-Kampagne. DIe habe ich zweimal durch. Die Karten sortiere ich auch (noch) nicht mit der restlichen Sammlung zusammen, da ich noch mindestens zwei Durchgänge machen werde.


    Heute muss ich mir für die tausende anderen Karten eine Lagerungsmöglichkeit überlegen... ?(

  • "Nee, ist nichts für dich."

    Dachten wir auch und haben es dann doch geholt, was eine gute Entscheidung war. Allein gestern wieder drei Runden zu dritt gegen die Carapax-Königin. Als sie im dritten Anlauf lag, konnten wir zufrieden ins Bett :lachwein:

    Das hört sich irgendwie sehr nach "Special Interest Porno" an... :lachwein:

  • Schade, dass die Rückseiten der deutschen Karten nicht kompatibel mit den originalen Karten sind. Ich bin mir nicht sicher ob ich vier Jahre warten will bis wir bei Wave 4 sind, denn das Spiel ist echt überragend. Die Übersetzung und die Anleitung sind wirklich gut gelungen aber die Versuchung ist doch sehr hoch umzusteigen...

    Erstens, kann man das sehr wohl mischen, wenn du die Karten in nicht-durchsichtige Hüllen tust.

    Zweitens versuchen wir schneller zu sein als eine Wave pro Jahr. Wave 2 ist für April gerade terminiert und Wave 3 wird dann auch keine 12 Monate warten.

    Be seeing you,
    Matthias Nagy

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Deep Print Games oder Frosted Games wieder.

  • Ich kann jedem raten dessen Spielegeschmack eher Richtung Heavy Euro geht, wie bei mir, dieses Spiel mal näher anzusehen.


    Wow, AE und Heavy Euro überhaupt in Verbindung zu setzen wäre mir nie in den Sinn gekommen. Und etwas weiter oben schreibst Du noch, dass Du es zu viert am spannendsten findest. Nochmal wow.

    Ich finde die zu treffenden Entscheidungen bei AE tummeln sich doch eher im Nichtschwimmerbereich des Spielebeckens. Das Spiel zu viert dauert zu lang und gibt dem einzelnen pro Spielrunde nur einen Zug. Das gepaart mit dem geringen Komplexitätsgrad des Spiels führt zu Langeweile, denn man kann eigentlich nichts tun während man darauf wartet wieder an die Reihe zu kommen.

    Und was das Koop-Erlebnis angeht: da gibt es doch stärkere Titel, die mehr als nur eine Absprache darüber verlangen, welche Gegner man nun angreift und welcher Spieler den Schaden nehmen soll.


    Meine 2 Pfennige.

    --
    "Out. For. A. Walk. ... Bitch." (Spike/Buffy-TVS)
    --

  • Ich kann jedem raten dessen Spielegeschmack eher Richtung Heavy Euro geht, wie bei mir, dieses Spiel mal näher anzusehen.

    Wow, AE und Heavy Euro überhaupt in Verbindung zu setzen wäre mir nie in den Sinn gekommen. Und etwas weiter oben schreibst Du noch, dass Du es zu viert am spannendsten findest. Nochmal wow.

    Das ist doch genau die Aussage von Baseliner Er hätte von sich auch nicht gedacht, das ihm so ein Spiel zusagt, wo er doch eig. ganz andere Spiele favorisiert. Hiermit hat er darauf hingewiesen, dass auch Leute, die eher seinen Geschmack haben, dem Spiel ruhig mal eine Chance geben sollten.

  • Ich finde die zu treffenden Entscheidungen bei AE tummeln sich doch eher im Nichtschwimmerbereich des Spielebeckens. Das Spiel zu viert dauert zu lang und gibt dem einzelnen pro Spielrunde nur einen Zug. Das gepaart mit dem geringen Komplexitätsgrad des Spiels führt zu Langeweile, denn man kann eigentlich nichts tun während man darauf wartet wieder an die Reihe zu kommen.

    Und was das Koop-Erlebnis angeht: da gibt es doch stärkere Titel, die mehr als nur eine Absprache darüber verlangen, welche Gegner man nun angreift und welcher Spieler den Schaden nehmen soll.

    Muss ich nach den ersten Eindrücken (mehr ist es aber noch nicht) leider genauso unterschreiben. :( Wenig Entscheidungen, teilweise hohe Downtime durch die zufällige Reihenfolge, relativ wenig Spannung, eher solitär. Aber ich werde noch den ein oder anderen Gegner probieren, bevor ich da endgültig mein persönliches Fazit ziehen mag. Vielleicht war die Erwartungshaltung hier durchs Forum auch einfach zu hoch... :lachwein:

  • Ich finde die zu treffenden Entscheidungen bei AE tummeln sich doch eher im Nichtschwimmerbereich des Spielebeckens. Das Spiel zu viert dauert zu lang und gibt dem einzelnen pro Spielrunde nur einen Zug. Das gepaart mit dem geringen Komplexitätsgrad des Spiels führt zu Langeweile, denn man kann eigentlich nichts tun während man darauf wartet wieder an die Reihe zu kommen.

    Und was das Koop-Erlebnis angeht: da gibt es doch stärkere Titel, die mehr als nur eine Absprache darüber verlangen, welche Gegner man nun angreift und welcher Spieler den Schaden nehmen soll.

    Muss ich nach den ersten Eindrücken (mehr ist es aber noch nicht) leider genauso unterschreiben. :( Wenig Entscheidungen, teilweise hohe Downtime durch die zufällige Reihenfolge, relativ wenig Spannung, eher solitär. Aber ich werde noch den ein oder anderen Gegner probieren, bevor ich da endgültig mein persönliches Fazit ziehen mag. Vielleicht war die Erwartungshaltung hier durchs Forum auch einfach zu hoch... :lachwein:

    ich finde das spannend, weil es sich sowas von gar nicht mit meinen Erfahrungen deckt. Die Entscheidungen sind spannend, weil sie geradlinig sind - was nicht heißt dass sie einfach sind. Ich weiß oft ganz klar was ich tun muss, aber nicht genau wie ich hinkomme. Es obfuskiert das Ziel nicht. Wir spielen fast ausschließlich zu viert, und ich habe dabei fast keine Downtime. Die Partien gehen flott und sind spannend bis zum Schluss.

    Das meine ich nicht als „Werbesprech“ sondern das ist mein Fazit aus sicher 25 partien Aeons End - noch bevor wir es auf deutsch gemacht haben. Mehr noch seither. Und zwar mit diversen Gruppen.

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

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    Einmal editiert, zuletzt von Ben2 ()

  • Ben2 Mit meiner Einschätzung stehe ich hier glaube auch relativ alleine da. :) Aber, und das habe ich oben versucht klar zu machen, es ist nur ein Ersteindruck. Und es liest sich wohl auch negativer als es gemeint ist - es konnte für mich fürs Erste den sehr hohen Erwartungen nicht ganz gerecht werden wegen der Punkte. Es gibt aber noch so viele Karten für die Auslage und noch anspruchsvollere Gegner zu entdecken, ich möchte selbst noch kein Fazit für mich ziehen, das wäre hier wohl wirklich zu früh.

  • Schade, dass die Rückseiten der deutschen Karten nicht kompatibel mit den originalen Karten sind. Ich bin mir nicht sicher ob ich vier Jahre warten will bis wir bei Wave 4 sind, denn das Spiel ist echt überragend. Die Übersetzung und die Anleitung sind wirklich gut gelungen aber die Versuchung ist doch sehr hoch umzusteigen...

    Erstens, kann man das sehr wohl mischen, wenn du die Karten in nicht-durchsichtige Hüllen tust.

    Zweitens versuchen wir schneller zu sein als eine Wave pro Jahr. Wave 2 ist für April gerade terminiert und Wave 3 wird dann auch keine 12 Monate warten.

    Das sind doch gute Nachrichten! Es sollte auch keine Kritik an euch sein, das ihr zu langsam seid. Wenn man halt grad von nem echt guten Spiel gehyped ist will man mehr. Auch wenn wir bestimmt noch ne ganze Zeit lang Spaß mit dem Grundspiel und den Erweiterungen haben werden. Wir fangen grad an alle Gegner auf schwer zu bekämpfen.


    Bezüglich der Karten; leider hab ich grad schon alle Karten gesleevt. Klar könnte ich das ganze nochmal in nicht-durchsichtige Hüllen packen. Finde ja nur der Aufwand und die Kosten hätten nicht sein müssen wenn die Karten von vorn herein kompatibel gewesen wären.

  • Erstens, kann man das sehr wohl mischen, wenn du die Karten in nicht-durchsichtige Hüllen tust.

    Zweitens versuchen wir schneller zu sein als eine Wave pro Jahr. Wave 2 ist für April gerade terminiert und Wave 3 wird dann auch keine 12 Monate warten.

    Das sind doch gute Nachrichten! Es sollte auch keine Kritik an euch sein, das ihr zu langsam seid. Wenn man halt grad von nem echt guten Spiel gehyped ist will man mehr. Auch wenn wir bestimmt noch ne ganze Zeit lang Spaß mit dem Grundspiel und den Erweiterungen haben werden. Wir fangen grad an alle Gegner auf schwer zu bekämpfen.


    Bezüglich der Karten; leider hab ich grad schon alle Karten gesleevt. Klar könnte ich das ganze nochmal in nicht-durchsichtige Hüllen packen. Finde ja nur der Aufwand und die Kosten hätten nicht sein müssen wenn die Karten von vorn herein kompatibel gewesen wären.

    Ich halte die Karten schon inhaltlich für nicht kompatibel. Dafür ist das Template zu anders an vieler Stelle. Auch wie du die Texte lesen sollst. Der Denkaufwand die Karteneffekte zu transferieren ist daher nicht unerheblich und verlangt intimes Verständnis von den strukturellen Unterschieden. Es ist eben keine direkte Übersetzung. (Übrigens: wenn man es verstanden hat, darf man sich gerne bei uns als Übersetzer melden - es ist nämlich wirklich komplexer, als es auf den ersten Blick scheint).
    Und es ist ja auch mehr drin: Neues Erzfeind-Design; gleich die beiden Varianten aus New Age. etc. Deswegen sehe ich da keine - inhaltliche - Kompatibilität. Dann kann man auch das Grundspiel auf Englisch noch kaufen.
    Außerdem habe ich bis heute nicht verstanden, warum die Karten vorne full bleed haben und hinten nen weißen Rand - der sich auch noch schneller abstößt. Daher haben wir den dezenteren Rand, der mehr mit der Rückseite harmoniert.

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  • Ich sehe da ähnlich wie Puma - die Entscheidungen sind jetzt nicht sooo hart (Euro-Vergleich kam mir auch nicht, ist halt ein Deck-Builder, nicht mehr und nicht weniger). Man macht gerade am Anfang einer Partie immer das gleiche. Thema kommt für mich quasi null rüber.


    Trotzdem muss man ehrlicherweise sagen - das macht Spaß wie Hölle :) Ich denke das liegt daran, dass es a) sehr schnell geht und b) doch recht spannend ist, gegen den Erzfeind zu kämpfen. Der Mix ist also ziemlich perfekt.

  • Ich sehe da ähnlich wie Puma - die Entscheidungen sind jetzt nicht sooo hart (Euro-Vergleich kam mir auch nicht, ist halt ein Deck-Builder, nicht mehr und nicht weniger). Man macht gerade am Anfang einer Partie immer das gleiche. Thema kommt für mich quasi null rüber

    Man müsste mal separat über Entscheidungskomplexität reden. Und die Abgrenzung zur Zielfindung.
    Ich finde zum Beispiel die Zielfindung bei Spirit Island extrem schwer - das täuscht für mich eine hohe Entscheidungskomplexität vor, die aber nicht zum Spielspaß beiträgt (für mich zumindest nicht, weil ich die Abwägungen nur für Arbeitsintensiv halte, ohne einen Mehrgewinn zu sehen). Bei Aeons End ist die Zielfindung sehr einfach. Aber die Entscheidungen sind deswegen nicht trivial oder offensichtlich - sie SCHEINEN nur einfach, weil die Zielfindung so einfach ist. Und das macht mMn den Reiz und die Genialität aus. Es packt eine angenehm hohe Entscheidungskomplexität in eine einfache Zielfindung. Man weiß immer ganz genau, was man als nächstes tun muss, aber - wie ich schon sagte - der Weg dort hin ist nicht so einfach. Und die Schwierigkeit nicht schlicht über die Zufälligkeit der Zugreihenfolge gelöst.

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  • Spirit Island und Spielspaß in einem Satz ist für mich schon ein Sakrileg :)


    Ansonsten kann man diskutieren wie man will, für mich bleibt das trotzdem relativ einfach. Kein Vergleich mit komplexen Euros oder CoSims (muss es ja auch nicht!!). Aber auch nicht so, dass man sich gespielt fühlen würde. Das ist schon gut gemacht. Für mich (aktuell mit wenig Zeit abends dank Kids und Job) ist die Stunde Spielzeit im Vergleich zum Gebotenen wirklich perfekt. Bin aber auch nicht sicher, ob ich das zu viert spielen wollte.