Beiträge von Minas im Thema „Aeon‘s End deutsch bei Frosted Games...“

    Ich zitiere mich mal selbst aus dem Wochenthread. Ich denke hier passt es besser hin und wird auch eher wieder gefunden.

    Gegen die Carapax Königin wurde es dann ein Höllentrip.

    Hier mal der Aufbau vor dem 1. Spiel, aber zu der "Endlosschleife" muss ich in Ruhe etwas schreiben...


    Soviel vorab die Marktauslage wurde mehrfach in verschiedene Richtungen angepasst, bis ich irgendwann Land gesehen habe.

    Zu den Magiern:

    Brama als Heilerin nimmt jede Gruppe gerne mit.

    Xaxos kann mit seiner Spezialfähigkeit knappe Spiele zugunsten der Magier entscheiden. Sein Zauber kann früh mit etwas Glück viel Schaden machen.

    Adelheim finde ich extrem stark. Seine Sonderfähigkeit nimmt den Plan der Carapax-Königin mit 2 Leben pro Leerling komplett aus dem Spiel.

    Jian kann mit nur 4 Energie gut getimt sehr viel Schaden machen.


    Eigentlich fand ich die Marktauslage gar nicht so schlecht.


    Flammen-Rubin war in den Spielen davor immer ein recht guter Weg zu meinem Lieblingszauber Fressende Leere.

    Getrübter Saphir, Talisman der Magier und Entzünden erlauben das versorgen von anderen Magiern mit Energie.

    Lava-Takeln sind gegen die Leerlinge sehr hilfreich, wenn sie am Riss liegen bleiben.

    Blitzsturm an dunklen Rissen lässt das bündeln/aktivieren etwas in den Hintergrund rücken.

    Alternativ kann dieses mit dem Orb durchgeführt werden und zum Spielende hin die Feste etwas geheilt werden.


    Soviel zur grauen Theorie :alter:


    In der Praxis entscheidet die Reihenfolge der Erzfeindkarten bei der Carapax-Königin sehr stark wie das Spiel ablaufen wird.

    Extrembeispiel hier aus diesem Thread.


    Erfahrungen aus den Spielen zur Reihenfolge der Erzfeindkarten

    Stufe 1:

    Unheilbringer, Brutmutter, Plan mit 6 Aetherium mag man nicht früh haben. Diese Karten füllen jeweils das Leerlings Tablaeu viel zu schnell. Damit ergibt sich das sehr frühe mögliche Spielende durch Ausschwärmen.

    Das Gegenteil ist beim Ausschwärmen von Endloser Schwall der Fall, je früher desto besser damit diese Spielende Option weg ist.

    Schlüpfen mit 1 Leerling je Reihenfolgekarte auf keinen Fall später in einer Runde.


    Stufe 2:

    Widerwärtige Brut sagt als Name schon alles... Ohne Adelheims Sonderfähigkeit macht es keinen Spass.

    Die beiden anderen Pläne sind nicht ganz so schlimm, aber auch die 4 Energie sind gut investiert.


    Stufe 3:

    Maden-Brüter aka bei der nächsten Erzfeindkarte ist das Spiel vorbei - ach die kommt direkt danach...

    Allgemein bekomme ich Stufe 3 Karten selten zu Gesicht. Nach maximal 50% ist das Spiel so oder so vorbei.



    Die 60 Leben der Königin erscheinen auf den 1. Blick wenig, aber die Leerlinge und Monster ziehen so viel Schaden auf sich. Teilweise kam ich nicht dazu der Königin Schaden zu geben...

    Es führt kein Weg an frühen zusätzlichen Zaubern vorbei.

    Aber ein Teil der Magier muss auch den langfristigen Weg zu stärkeren Zaubern gehen, damit am Ende genug Power vorhanden ist um die Königin dann zu Fall zu bringen. Nur mit 3 Schaden Zaubern funktioniert das nicht.


    Mal sehen wie sich Kadir, Lash, Phaedraxa und Mist schlagen und welche Karten es dort am Ende sein werden.

    Eigentlich müsste ich es mal ohne die Fressende Leere versuchen :saint:


    Die Tage kommen auch die neuen Promo-Erzfeindkarten an :)

    Es ist denke ich normal, dass auch jedem Markt nicht alle Karten gekauft werden. Das "Lesen" eines Marktes in Kombination mit dem Erzfeind ist ein wichtiger Bestandteil des Spieles. Ist in anderen Deckbuilders wie Dominion auch so.


    Ob ein Zauber 1 Runde früher oder später kommt macht bei entsprechender Schwierigkeit schon einen großen Unterschied. Vor allem im 4er Spiel bedeutet 1 Runde früher ~2 Erzfeindzüge früher. Wenn da ein Zauber ein Monster aus dem Spiel nehmen kann ist dies ggf. spielentscheidend.


    Baseliner hatte hier eine Kombi genannt, da die Zauber aus den Erweiterungen sind kann ich leider nichts dazu sagen.

    Aus dem Grundspiel fallen mir diese Kombis spontan ein:

    Arkaner Nexus + Rohdiamant für Magier mit starker Sonderfähigkeit

    Kadirs Sonderfähigkeit kombiniert mit Chaosbogen

    Lava-Takeln gefällt mir für die Carapax-Königin recht gut.

    Ein Blick ins Nichts in Kombination mit gebogener Dolch/Orb der Bündelung/erweiterter Blick

    Sieber-Perle für den König der Masken


    Kooperative Spiele sollten aus meiner Sicht je nach Gruppe/Frustrationstoleranz eine Siegquote irgendwo zwischen 40-60% habe. Gibt da sicher Ausnahmen in den genauen Werten, aber zu viele Niederlagen frustrieren ggf. zu schnell während zu viel Siege das Spiel "langweilig" machen und die Entscheidungen belanglos werden.


    Der Schwierigkeitsgrad liegt dabei für jede Spieleranzahl und Gruppe auf einer unterschiedlichen Höhe. Aus meiner Sicht ist es für Spiele wie Aeon's End oder Spirit Island (hier habe ich die meisten Erfahrungen) sehr wichtig den interessanten Level zu finden. Dabei ist es aus meiner sich völlig egal, wo dieser genau liegt. Wichtig ist ein richtiges Level zu finden. Dann entfalten die Spiele aus meiner Sicht ihren Reiz.

    Mit der Zeit wird sich die Schwierigkeit auch sicher verändern. Ich weiß noch wie ich in den ersten Spielen Spirit Island ohne alles je nach Geist verloren haben und mittlerweile spiele ich eben Level 4-6 der Invasoren.


    Bei Aeon's End gehört der Zufall im Erzfeinddeck und in der Reihenfolge einfach zum Spannungsbogen dazu. Natürlich hat dies sehr großen Einfluss auf die Schwierigkeit in beide Richtungen.


    Ich hatte gestern ein 4er Spiel gegen die Carapax-Königin auf normaler Schwierigkeit


    Aktuelle spiele ich mit 4 zufälligen Magier + zufälliger Markt. Nach einer Niederlage mache ich ggf. Anpassungen am Markt und versuche es wieder. Habe im Podcast von Solo Manolo gehört, dass diese Option wohl mit New Age auch in den Regeln enthalten ist.

    Spielberichte hängen aktuell in der Prio "leider" unterm Spielen und müssen etwas warten :saint:

    Ich kann bisher nur zu den o.g. aus dem Grundspiel meine Senft abgeben.


    Adelheim ist bei mir auch ganz oben auf der Liste. Da stimmt einfach Spezialfähigkeit und Sonderkarten. Gerade mit mehr Spielern wird der Kristall interessant. Irgendwer wird schon 1 Zauber zuviel auf der Hand haben ober will umbedingt die oberste Karte vom Deck 1 Runde vorher spielen können.

    Vom König der Masken gar nicht zu reden...

    Sein 2. Zug mit 5 Aetherium ist je nach Auslage sehr stark. Falls der Angriff mit 3 Schaden und 1 Karte nachziehen zum richtigen Zeitpunkt kam, sind sogar 6 möglich!


    Bramas Heilfähigkeit hilft wohl in jeder Runde. Allerdings werden gerade gegen Spielende je nach Leben der Magier andere Spezialfähigkeit interessanter.

    Sie hilft in jedem Team das Erschopfen von Magiern zu verzögern oder gar zu verhindern. Womit ziemlich viel Druck aus dem Spiel genommen werden kann. Spezial 2 tut meistens in den Situationen sehr weh.


    Kadirs Sonderfähigkeit ist bei Chaosbögen im Spiel ein Traum und auch sonst sehr stark wenn das Timing stimmt. Der Kristal zum Heilen ist auch super.

    Immer gerne im Team dabei.


    Mist ist wohl vor allem im 4er Spiel interessant. Der Kristall kann dort wirklich helfen und im Timing den entscheidenden Zauber öfters mal "vorzuziehen". Im 2er fand ich sie nicht wirklich hilfreich. Die Spezialfähigkeit fand ich bisher zu teuer für die 4 Karten.


    Jians Sonderfähigkeit erfordert entsprechende Zauber in der Auslage und etwas Timing, aber dann rettet sie so manche Situation. Der Kristall gleicht die nur 5 Splitter recht gut aus und ermöglicht so gerade zu Spielbeginn den Kauf von besseren Kristallen. Langweilig ja, aber notwendig und teilweise auch beim Sortieren des Ablagestapels relevant.

    Phaedraxa kann zum richtigen Zeitpunkt sehr viel Schaden abfangen. Ich hatte mal eine Runde wo 1-2 Monster mit Schaden auslagen, der Plan 6x Kristall abwerfen oder 3 Schaden ausgeführt wurde, ein Angriff gezogen wurde und die Hassgeburt zuschlug.

    Da sich einfach mal entspannt zurücklehnen und sich sagen "mir doch egal" hatte schon etwas 8-))

    Aber wenn kurz vor Spielende nicht bekannt ist was für eine Erzfeindaktion als nächstes kommt, dann kann der Effekt bei einem Plan oder Monster auch einfach verpuffen. Den Kristall habe ich glaube ich bisher nur gegen den König der Masken genutzt...


    Xaxos und sein "Ärger"-Zauber. Eigentlich ist der Zauber gerade früh im Spiel ziemlich hilfreich gegen Monster, wenn alle anderen nur Funken zur Verfügung haben. Aber bei mir ist die Zugreihenfolge bei Xaxos verhext.

    Ich hatte eben in einem 4er Spiel glaube ich in jeder außer 1 Runde eine Erzfreindkarte nach ihm...

    In der letzten Spielrunde oder in letzten Zug der vorletzten Runde kann die Sonderfähigkeit jedes Team retten. Ansonsten spiele ich sie aber eher selten außer Xaxos schwimmt ungewollt in Energie und möchte diese an andere Spieler abgeben. Talisman der Magie, Entzünden, getrübter Saphir im 2er Spiel könnten Gründe dafür sein.


    Lash's Kristall ist sehr gut. Im Gegensatz zu Xaxos kann selbst eine aufgedeckte Erzfeindkarte noch etwas gutes haben. Aber auch hier muss die Situation passen. Doppel-Erzfeind-Züge zum Rundenende sind nicht schön!



    Die letzten Tage ich hab mich mal Solo mit 3er und 4er Spiel gegen die Hassgeburt versucht. Der Tisch vor mir war ganz schon voll und ich möchte keinen "Rundlauf" spielen.

    Im 3er ging es noch auf erhöhter Schwierigkeit, wobei das schon viel schwieriger ist als im 2er.

    Im 4er war ich dann froh überhaupt auf normaler Schwierigkeit zu gewinnen.

    Magier hatte ich mir zufällig ausgelost und die Auswahl dann selbst zusammengestellt.

    Magier waren Kadir, Mist, Brama, Xaxos


    Flammen-Rubin, Rohdiamant, getrübter Saphir

    gebogener Dolch, instabiles Prisma

    Entzünden, Essenz-Diebstahl, Fressende Leere, Arkaner Nexus


    Die beiden Magier mit fressender Leere hatten am Schluss Decks mit <10 Karten.

    Xaxos füllte sein Deck mit Entzünden und hatte am Ende das mit Abstand dickste Deck, da er kaum etwas zerstörte. Es braucht aber jemanden im Team, der früh mehr Schaden macht als die Funken hergeben.

    Brama ging auf den Nexus mit Rohdiamanten, damit war die Sonderfähigkeit mehrfach finanziert und die Magier überlebten alle bis zum Ende.

    Aber die Festung hatte nur noch 4 Leben als die Hassgeburt nach 2 Stufe 3 Karten auf 0 Leben fiel.

    Stufe 2 mit den ganzen Monstern ist wirklich schwierig. Welche lässt man wie lange liegen und hält den Effekt aus. Aber irgendwie bin ich immer noch im Modus die immer zu töten. Veröder durfte mit 1 Leben länger liegen bleiben, da die Lebenspunkte der Magier durch Brama und Essenz-Diebstahl sehr komfortable war.


    Mal sehen ob ich noch ein etwas mehr Übung im Handling von 4 Magiern bekomme und es etwas schneller von der Hand geht. Die Verwaltung sollte nicht den Großteil des Spiels einnehmen.

    Komme gerade von einer Herzschlagrunde TrueSolo Brama gegen Hassgeburt erhöhte Schwierigkeit.


    Am Ende bin ich mir nicht 100% sicher, ob ich am Ende alles richtig gespielt habe, da mir die Kombi ziemlich verrückt vorkam.


    Es war die 8. Runde (4 Stufe 3 Karten bereits abgehandelt).

    Brama war leider erschöpft und konnte sich nicht mehr heilen. Die Feste war auf 1 Leben und der Erzfeind hatte noch ~30 Leben.

    Die Hassgeburt hatte > 4 Wut, also jedes Zuschlagen wäre in 5 von 6 Fällen das Ende gewesen.


    Aber ich hatte Glück und einen Doppelzug für mich. Im 2. Zug folgende Situation

    Erzfeind noch 20 Leben.


    Riss 1 kaputt

    Riss 2 Arkaner Nexus

    Riss 3 Chaosbogen

    Riss 4 leer


    Handkarten:

    Chaosbogen, Fressende Leere, Feuerpeitsche, Rohdiamant, Startzauber von Brama


    Ich habe den Chaosbogen nicht gewirkt, sondern in meinem Zug erstmal die Feuerpeitsche an den 4. Riss gebunden.

    Anschließend den Rohdiamanten dank Nexus 2mal für 6 Aetherium gespielt.

    Nun mit der Gebunden Fähigkeit der Feuerpeitsche den Chaosbogen gewirkt -> 8 Schaden

    Anschließend den Chaosbogen von der Hand gebunden und wieder mit der Feuerpeitsche gewirkt -> 8 Schaden

    Abschließend den Nexus/die Feuerpeitsche mit der Feuerpeitsche gewirkt -> 4 oder 5 Schaden

    Erzfeind auf 0 :$


    Die Konstellation Nexus, Feuerpeitsche gebunden mit 4 Chaosbögen und 1 Rohdiamanten auf der Hand wäre demnach eine ziemliche Killer-Kombination.

    Hallo Ben2

    Vielleicht sind meine Fragen zu den "Promokarten Erzfeinde" (9 Stück, je 3 pro Stufe) untergegangen:

    • Kann man irgendwo sehen welche Effekte die Karten haben?
    • Bis wann werden die Karten versendet?


    Besten Dank.

    Zum 2. Punkt

    Zitat

    Kurze Info für alle die auf die Promokarten warten. Ich habe heute erfahren, das das Papier mittendrin alle geworden ist und sie noch nachordern müssen. Es wird wohl eher erst Ende September/Anfang Oktober. Ich bitte um Geduld.

    Danke.

    Die erhöhte Schwierigkeit des Königs halte ich persönlich für den mit Abstand schwierigsten Erzfeind der ersten Wave. Das ist Niveau „Selbstgeißelung“.

    Wer den knackt, der möge sich bei mir melden und mit Fotos seine Partie dokumentieren. Vielleicht können wir das entsprechend würdigen oder so :D

    Selbstgeißelung trifft es ziemlich gut..


    Am Anfang stand es noch 2 aus 6 siehe Wochenbericht

    Mittlerweile steht es 2 aus 20+

    Ich habe weder die Auslage oben, noch die leicht angepasste Auslage, noch eine komplett neue gewinnen können.


    Selbst Brama mit ihren 4 Leben heilen kam noch nicht zum Sieg.


    Die Korruption mit Gratis Zauber und 3 neue oben aufs Deck darf auf alle Fälle nicht zu früh kommen. Das Teil ist so übel.

    Eine komplett grüne Hand mit ~7 Schaden ist in 99% der Fälle einfach zuviel für jeden Magier :(


    Ich werde es nochmal mit einer ausgesuchten Auslage versuchen, aber dann wohl mit dem nächsten Erzfeind weiterspielen.


    Ich glaube, eine mögliche Strategie könnte sein, ihn nicht normal zu besiegen - sondern einfach durchzuhalten, bis das Nemesis-Deck leer ist und man gewonnen hat. Das ist weniger süß, kann aber klappen. Die Alternative wäre, ihn zu rushen und so schnell wie möglich so viel Schaden wie möglich raus zu rotzen.

    Dazu braucht es Magier, die Gravehold heilen - und / oder Spieler. Bei den Karten, die oben im Markt sichtbar sind, sind keine Karten dabei, die solche Effekte haben.

    Die Alternative wäre, ihn zu rushen und so schnell wie möglich so viel Schaden wie möglich raus zu rotzen. Das könnte mit der Auslage hier klappen - aber eigentlich bräuchte man noch mehr Karten, um das Deck so schnell wie möglich so klein wie möglich zu machen, um seine Engine eben frühstmöglich durchziehen zu können, ohne dass man zu viel Corruption im Deck hat.

    Durchhalten ist meiner Erfahrung nach unmöglich. Etwa ab Stufe 3, wenn die Korruptionskarten in den Spielerdecks sind, ist jede Korruption 2 Schaden gegen die Feste. Dazu kommen in Stufe 3 viele Spezial X Effekte und 2 wirklich böse Monster (Spezial 2 bzw. 3 Korruptionskarten). Die dürfen eigentlich beide nicht angreifen. Von den ganzen Korruptionskarten in den Spielerdecks gar nicht mehr zu reden.


    Meine beiden erfolgreichen Versuche waren jeweils über schnell viel Schaden machen, aber auf keinen Fall mit kleinen Decks. In kleinen Decks ist der Anteil der 11 Korruptionskarten kurz vor Spielende viel zu hoch und diese werden viel zu oft ausgelöst. Der Weg zum Erfolg war ein großes Deck um den Anteil der Korruptionskarten zu reduzieren.


    Ein Spiel wurde auf alle Fälle durch in Flammen ertrinken in Kombination mit 4 Energie gewonnen. Die 15 bzw. in Summe 30 Schaden haben das Spiel schnell genug beendet.

    Ich kapituliere erstmals mit einem Magierteam aus Phaedraxa und Xasos gegen den König der Masken auf erhöhter Schwierigkeit.:aufgeb:

    In der Auslage sind:

    Rohdiamant, glühender Opal, getrübter Saphir - oh man sind die teuer

    Gebogener Dolch, Vortex in Flaschen - ok

    Phönix-Flamme, Spektrales Echo, Erweiterter Blick, In Flammen ertrinken - 3/4 ok


    Mich würde interessieren, ob jemand in der o. g. Auslage eine Chance auf die Sieg sieht :?:

    Oder es gar in einem 2er Spiel schafft.


    Ich werde jetzt mal einen Kristall (Rohdiamant oder glühender Opal) gegen einen max 3 tauschen und Spektrales Echo wohl gegen Essenz-Diebstahl.

    Mal sehen ob ich dann den Hauch einer Chance bekomme...

    Ben2

    Sorry ich schon wieder :saint:


    Gibt es bei Monstern auf dem Ablagestapel einen Unterschied zwischen abgeworfen und getötet?


    Erwachen sagt mir ich soll das letzte getötete Monster zurück ins Spiel bringen.

    Die oberen beiden wurden durch Peinigen ( König der Masken) abgeworfen.


    Soll ich das oberste oder das letzte von mir getötet, 3. von oben, zurück ins Spiel bringen?

    Danke für die schnelle Rückmeldung.


    1. habe ich mir dann schwerer gemacht als notwendig

    2. ok da hat mich die Klammer dann total verwirrt -> Beide verdeckt aufs Deck

    3. ok der neue Text ist klar. dann ist die Perle kann ziemlich hilfreich gegen den König der Masken sein.

    Ben2

    Ich habe beim König der Masken ein paar Nachfragen, ob die die Karten/Fälle bisher richtig verstanden habe:


    1. Angriff Versuchung

    Ich nehme an es müssen erst die Splitter abgeworfen werden und anschließend die Karte gekauft werden.

    Reihenfolge auf dem Ablagestapel also vorgegeben.


    2. Last

    Ich kann die beiden Korruption auf 2 Spieler aufteilen, muss aber ohne beide anzusehen eine davon auf ein Spielerdeck legen.


    3. Sieber-Perle in Kombination mit oberster Karte Korruption

    Die Perle erlaubt das abwerfen der obersten Karte.

    Der Erzfeind sagt Korruptionen können nicht abgeworfen werden.

    Ich nehme an die Erzfeindregel "schlägt" den Kartentext und im Falle einer aufgedeckten Korruption muss diese wieder aufs Deck gelegt werden.


    Die Goldene Regel im Glossar sagt nur Erzfeinde und Karten mit Regeln haben Vorrang vor der Spielanleitung. Nicht ob Erzfeind oder Karten Vorrang hat. Weiß nicht ob da allgemeingültig noch eine genauere Reihenfolge möglich ist.

    Ich verstehe die Karte Pulverisierungsstrahl nicht. Dort steht:

    "Entscheidet 6 x: Fügt der Feste der letzten Ruhe 3 Schaden zu."

    Worauf bezieht sich das "6 x"?

    du solltest 6x entscheiden ob du A oder B nimmst.

    A = 3 Schaden für die Feste

    B = 1 Kristall abwerfen

    Jede Kombination aus A und B ist möglich 6:0, 5:1, 4:2,...,0:6

    Und noch eine Frage: Wenn ich alle Risse aktiviert habe. Kann ich meine Zauber dann an einen beliebigen Riss binden, sprich Riss 3 und 4 als erste Wahl nutzen um +1 Schaden beim Zauber wirken zu generieren?

    Ja frei Auswahl

    ich habe es so verstanden:


    Der Spieler darf bis zu 3 Zauber aus seinem Ablagestapel nehmen. Anschließend (irgendwann danach im Zug) beliebig viele Zauber von der Hand an seine Risse binden. Dabei ist das Limit von 1 Zauber je Riss aufgehoben und es gilt stattdessen das Limit von 2 Zauber je Riss für diesen Zug.


    Wären also maximal 8 Zauber an 4 Rissen. Falls z.B. ein Sprengstab einen Zauber direkt wirkt, könnte nach meinem Verständnis wieder ein 2. Zauber an diesen Riss gebunden werden.

    Danke für die ausführliche Erklärung.


    Ich bin heute nochmal in Ruhe über die Karte und die Regeln gegangen und habe glaube ich meinen Denkfehler gefunden.

    Zitat von Spielregel

    Absatz für Absatz, Punkt für Punkt:

    Absätze trennen Effekte.

    Jeder Absatz auf einer Karte ist ein eigener Effekt, den du vollständig abhandeln musst, bevor du zum nächsten Absatz auf der Karte gehst.

    Ich bekomme nicht mehr zusammen wieso, aber Punkt (Satzzeichen) für Punkt hat bei mir zu einer Trennung in 2 Schritte geführt.

    Auf der Karte gibt es aber nur 1 Absatz und damit keine Trennung. Es steht also nach dem Absatz fest ob 1 oder 3 Schaden zugefügt wird und dann wird das Ziel ausgewählt. Abhängig vom Schaden wählt der Spieler dann ggf. ein anderes Ziel.


    Ich hatte deine erste Antwort interpretiert, dass Option 1 korrekt ist.

    Es ist weniger hochtrabend (Aeon's End hat keine so festen Zeitfenster und Abläufe). Es ist wie du sagst: Du hast die Quelle, definierst ihr Ziel und dann wird halt geschaut, was alles noch zusätzlichen Schaden macht. Ein echtes Ablaufschema gibt es aber nicht.

    Wenn ich dich jetzt richtig verstanden habe, dann ist aber Option 2 die korrekte Auslegung.

    Ok wenn die Englische Version voll von Ungenauigkeiten/"Fehlern" ist, dann wird es für uns als Spieler noch schwieriger einzuschätzen wie wir spielen sollen. Sollte auch nicht unsere Aufgabe sein BGG und FAQs zu durchsuchen als Spieler.


    Kannst du für Leuchtfeuer/Flare bitte irgendwann nächste Woche nochmal deine Quelle für den deutschen Text prüfen.


    FAQ Wiki Flare

    Zitat

    When casting Flare (Cast: Reveal the top card of the turn order deck, and then place it back on top of the turn order deck. If you revealed a player turn card, deal 3 damage. Otherwise, deal 1 damage.), Xaxos chooses a target for the damage after revealing the top card of the turn order deck.

    BGG Quelle

    Zitat von Kevin 'qxc' Riley

    As others mentioned, you choose the target when you actually deal the damage. So you choose what to damage after you know how much it will deal.

    Sorry habe wohl zuviel Spirit Island gespielt bzw. beruflich zu oft mit solchen Details in Software zu tun :saint:


    Ich habe mir gerade mal die englische Version anschaut und auf deren Basis würde ich sagen Variante erst Schadenshöhe ermittel und dann Ziel festlegen ist die gewünschte.

    Das Spiel gibt das nicht her. In SI gibt es ja sehr feine steps. Du hast hier einfach 1 Schadensquelle. Der zusatzschaden bzw die extrakosten geben keine zeitliche Struktur vor.

    Ich bin mir nicht sicher ob wir ggf. etwas aneinander vorbeireden. Ich versuche mal es mit einem Beispiel aufzuzeigen.


    Xaxos ist am Zug und hat sein Leuchtfeuer auf Riss 1 oder 2 einsatzbereit.


    In der Auslage liegen als Monster:

    Hohn mit 3 Leben

    Veröder mit 3 Leben


    Nach Variante 1 müsste ich mich jetzt entscheiden wem ich Schaden zufügen.

    Also entweder Hohn 1 oder 3 Schaden je nachdem was ich dann als Reihenfolgekarte anschließend aufdecke.

    Oder Veröder 1 Schaden, da mehr bei dem Monster durch dessen Regeln nicht geht. Die aufgedeckte Karte ist in diesem Fall egal.


    Spiele ich nach dem englischen Text sehe ich zuerst ob ich 1 oder 3 Schaden mache und entscheide dann wem ich den Schaden zufüge.

    Bei 1 Schaden wohl dem Veröder bei 3 Schaden tendenziell eher Hohn.


    Bitte nicht falsch verstehen beide Varianten kann man spielen und dabei seinen Spass haben. Ist bisher die einzige Kombo im Grundspiel, bei der mir diese Thematik überhaupt aufgefallen ist.


    Ich bin super froh, dass ihr das Spiel auf Deutsch gebracht habt und die Anleitung ist super.

    Dann will ich mal einen Beitrag leisten wieder zu Aeon's End zurück zu kommen8-))


    Wann muss ich das Ziel eines Zaubers festgelegt werden?

    Die Frage kam mir bei Xaxos Leuchtfeuer. Habe jetzt noch nicht geschaut ob ander Zauber ähnliche Reihenfolge Themen haben.


    Der Logik Punkt für Punkt folgend wäre es:

    Füge 1 Schaden zu. -> Ziel definieren

    Prüfe oberste Karte -> ggf. nochmal 2 Schaden für das Ziel.


    Andere Alternative wäre

    erst Höhe des Schaden ermitteln - 1 oder 3 und dann das Ziel auswählen.


    Vorteil für den Spieler wäre 2 aber würde sagen 1 ist richtig.

    Das fand ich auch schwer, aber unter Settings kannst du für jedes Set einzeln die Sprache angeben.

    Super .. allerdings bekomme ich da dennoch englische Bezeichner. Laut dem Info-Icon wird auf Englisch zurückgegriffen, sollte die Sprache nicht vorhanden sein.
    Ist diese in dem Tool denn von Euch hinterlegt worden?

    Mit Grundspiel auf deutsch scheinen die Namen zu gehen. Das Menü und alle Metadaten sind englisch, aber Karten und Kartentexte bei Details sind deutsch.

    Also

    1. Rohdiamant ausspielen -> 2 Aetherium

    2. Rohdiamant ausspielen -> 4 Aetherium

    3. Arkaner Nexus auf einen Rohdiamant

    4. Rohdiamant ausspielen -> 2 Aetherium


    Hätte ich jetzt erst falsch verstanden, da es bei 4. ja wieder der 2. Rohdiamant ist der gerade in der Auslage der ausgespielten Karten liegt.

    Kam mir aber zu stark vor, daher die Nachfrage.


    "Verschwinden" tut er nur aus dem physischen Ablagebereich.


    Danke für die Klarstellung

    Bin gerade am Aufbau für die 3. Partie, diesmal mit dem 2. vorgeschlagenen Kartenset. Bevor ich es später ggf. falsch spiele eine Rückfrage.


    Arkander Nexus erlaubt mir 1x pro Zug einen gerade gespielen Kristall zurück auf die Hand zu nehmen.

    Ist es korrekt, dass ich dann den 2. Rohdiamant nochmal mit dem Sondereffekt ausspielen kann, da es ja dann wieder der zweite gerade ausgespielte Rohdiamant ist?

    Habe gerade eine Frage zur Angriffskarten "Entzweien"


    Fügt der Feste 4 Schaden zu.

    Fügt dem Spieler eurer Wahl mit dem geringsten übrigen Leben 4 Schaden zu.

    ODER

    Mischt alle Erzfeind-Reihenfolgekarten im Ablagestapel zurück in das Reihenfolgedeck.


    Ist es immer 4 Schaden für die Feste oder nur wenn ich die obere Option wähle?


    Ich sehe zwischen dem 1. und 2. Schadenseffekt keinen Absatz, würde also interpretieren es gibt entweder die 4+4 Schaden oder Karten zurückmischen.

    Zweites erscheint mir bei der 1. Erzfeindkarte in der Runde VIEL harmloser.