Ich muss ehrlich sein, beim Lesen erschließt sich mir das mit den Rissen nicht. Also die Mechanik und warum das so ist. Ich muss es glaube ich mal spielend probieren. Wenn ich das richtig interpretiert habe, versucht man während der Spielrunden die Risskarten auf die offene Seite zu drehen, weil man dann die Zauber effektiver nutzen kann. Solange die Risskarten noch nicht offen sind, kann man Zauberkarten auch spielen aber nur eingeschränkt. Ist das grob richtig verstanden?
In aller Kürze: Du musst Zauber halt immer erst an einen Riss binden, bevor du ihn wirken kannst. Das geht immer auf aktive Risse. Je mehr aktive Risse, desto mehr Zauber kannst du also binden und entsprechend auch wirken: du hast also mehr Schadenspotential, wenn du wieder dran bist.
Dunkle Risse musst du also erst aktivieren. Mit dem kleinen Bonus: immer wenn du einen dunklen Riss bündelst, darfst du dort einen Zauber binden. Das gilt aber nur für diesen Zug und der dort gebundene Zauber MUSS gewirkt werden.
Da Risse bündeln ganz schön teuer ist, wirst du das nicht ständig machen. Gibt ja genug Züge an denen du das gar nicht könntest, weil du gar keine Kristalle für Aetherium auf der Hand hast. Sondern zum Beispiel 3 Zauber.
Wenn du nur 1 aktiven Riss hast, kannst du jetzt auch nur 1 Zauber binden. Und die anderen MUSST du auf deiner Hand behalten. Also ziehst du wieder kaum Geld, weil deine Hand noch voller Zauber bist .... Du siehst: man kann sich da sehr schnell verzetteln.
(Übrigens auch der Grund, warum wir den Tutorial-Modus hier eingebaut haben, der das etwas entschärft)