Primal: The Awakening

  • Ist das nicht bei nahezu jedem Spiel so, selbst bei denen die allgemein als sehr gut gelten, dass es immer Leute gibt, denen es nicht gefällt?

    Bei Aeon‘s End hört man doch auch öfters von Leuten, die damit gar nichts anfangen können.

    Und ich denke es kommt auch auf die Spieleranzahl an. Primal scheint halt am besten alleine oder zu zweit zu sein, wie auch Marvel Champions und Aeon‘s End.

    Für 3er und 4er Spielergruppen ist das dann eher nicht so geeignet.

    Dem Problem kannst du entgehen, wenn du einfach in TTS erstmal testest. Mir war schon vorher klar, dass die behaviour decks sich relativ schnell durchcyclen. Das war jetzt kein "Das ist nur ein Prototyp" und nur ein Ersteindruck. Der Kern vom Spiel, war damals schon sehr stark erkennbar und da hat sich auch sehr wenig dran geändert. Ich backe grundsätzlich nix mehr, dass kein Regelbuch oder TTS Demo beinhaltet.

    Für mich ist das ein ganz klarer Fall von selber Schuld. Zitat Becki: "Sie zeigen rudimentären Content und die Basismechanik, die bei Primal ja nicht verkehrt ist."

    Vollkommen richtig und ohne das fertige Spiel zu zeigen, sollte einem da schon klar sein, ob es dann was für einen ist oder nicht.

    Also mir war vor 3 Jahren vollkommen klar, dass man die behaviour Karten nach spätestens 3 Runden alle gesehen hat und der Kern von Spiel darin liegt, den Boss und seine patterns zu verstehen. Bei Monster Hunter und Souls likes läufts nämlich genauso ab.

    Wenn einem nämlich die Basismechanik nicht gefällt muss man auch keine 300€ reinballern.

    Ich denk mir das eig bei jedem Crowdfundingspiel, bei dem sowohl Regeln als auch Demo vorhanden sind und die Backer zu faul sind es anzutesten.

    2 Mal editiert, zuletzt von Niloc ()

  • Kann ich für mich nicht bestätigen. Aus einer Demo kann ich nicht herleiten, dass alle Monster so gestaltet sind, dass sich die Stances nicht stark genug verändern und dass sich die Bosse zu ähnlich anfühlen und wie die Kampagne gestaltet ist. Ich sehe, dass mir das Kerngameplay erstmal zusagt, ja.


    Bei Crawlern das Gleiche: Ich kann aus der Demo nicht herleiten, wie weitere Missionen designt sind und wie viel Varianz da rein kommt.


    Zudem verfälscht für mich die digitale Demo ohnehin viel vom Spielgefühl.


    Wenn du das kannst und demnanch wusstest, dass alle Bosse in Primal so ablaufen: Respekt.


    Das ist auf Messen übrigens nicht anders: Eine Demo eines Prototypen gibt Einblicke. Das finale Spiel sehe ich nicht.


    Schau dir Stalker an: Da kann sich unterwegs noch echt viel tun. Du wusstest das? Respekt, wie gesagt.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

    Einmal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • Aber man könnte halt zum Beispiel bereits sehen, dass es ein puzzle-lastiges Spiel ohne riesige emotionale Höhen und Tiefen werden wird, das primär auf berechenbarem Cardplay beruht. Ob es da dann realistisch ist, 'nichts weniger als die neue Genre-Referenz, das Planet der Boss-Battler' zu erwarten, ohne enttäuscht zu werden, finde ich fraglich.

  • Ja, du kannst sehen, dass es puzzlelastiger ist und wie das Handkartensystem funktioniert. Und aus dem Heldenzug heraus kamen dann ja diese Aussagen als Genrereferenz von mir, übrigens.


    Und auch ein Altar Quest, Street Masters, Spirit Island etc. sind puzzlelastigere Spiele.


    Das bedeutet doch noch lange nicht, dass das Bossdesign von Primal mit Erwartungen nicht bricht, sie sich neue kreative Dinge einfallen lassen in einem Kampagnenspiel etc.


    Und sowas sieht man in einer Demo eben nicht, es sei denn, man macht es wie bei bei Kinfire Chronicles, wo ihr erster Boss schon nicht stirbt beim Tod. Du siehst auch nicht in einer Demo (das war aber zu befürchten, wie ich damals auch im Video bei BBG sagte), dass das Spiel häufig keine Klimax hat.


    Insofern: TTS-Demos sind für mich als Gruppenspieler nicht aussagekräftig genug, um das Spielgefühl am analogen Tisch mit Kumpels sowie die Contentgestaltung des finalen Spiels zu sehen. Und DAS ist bei Primal nämlich genau das Problem, nicht das Kerngameplay an sich.

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    Die Nische

  • Ja da stimm ich dir auf jeden Fall zu. Die Contentgestaltung und die Kampagne kann man durch TTS auf jeden Fall nicht bewerten. Aber du kritisiert ja auch die Repetition der einzelnen Bosse. Und durch die Demo sollte eig klar sein, dass man nach dem Legen eines Boss, danach wenig Bedürfnis hat, den direkt nochmal zu besiegen, weil man alle behaviour Karten kennt. Ich brauch das halt nicht, dass ein Boss epische Moves macht und Ultimates zündet. Mir persönlich reicht das vollkommen wenn er feste Abläufe hat und man als Team verstehen muss, wie ich diese überwinden kann. Eben auch orginalgetreu zu entsprechenden Videospielvorlagen.

    Das die Kampagne dann so räudig wird, hätte ich natürlich niemals durch die TTS Demo erahnen können.

    Aber da ich noch 4 weitere Kampagnenspiele im Regal hab die ich nicht spielen werden, war für mich das Hauptkaufargument bei Primal tatsächlich der OneShot Aspekt, weil ich immer mit unterschiedlich zusammengesetzten Spielgruppen spiele.

    3 Mal editiert, zuletzt von Niloc ()

  • Ob die Kampagne wirklich räudig ist, wird sich für uns noch zeigen. Bin gespannt. Finde eigentlich, dass es erstmal nicht schlecht aussieht. Von den Flavour-Texten mal abgesehen. :P

  • Ob die Kampagne wirklich räudig ist, wird sich für uns noch zeigen. Bin gespannt. Finde eigentlich, dass es erstmal nicht schlecht aussieht. Von den Flavour-Texten mal abgesehen. :P

    Ja damit hab ich auch hauptsächlich die Story gemeint^^ Zur Progression und Charakterentwicklung kann ich nix sagen.

  • Die Kampagnenstory ist mit das schlechteste was ich je in einem Kampagnenspiel gelesen habe. Muss ich leider so sagen.

    Beim Spiel an sich kann ich ja absolut verstehen,wenn jemand (trotz der genannten Probleme) Spaß damit hat. Aber wenn einer sagt "Klasse Story in der Kampagne", sorry, da könnte ich nicht mitgehen. ^^


    Übrigens: Zur Charakterentwicklung, die sich auf hin und wieder 2 zusätzliche Karten für das Deckbuilding beschränkt: Das hat sich für mich nicht nach einer Weiterentwicklung, einem stärker werden angefühlt.

    Und wenn meine Waffe nach dem schmieden statt 4 dann 8 schaden macht, aber der Boss auf dem nächsten Level statt 400 dann 800 HP....naja rechnet selber nach wie viel stärker man sich dann fühlt 8-))

    Bei anderen Spielern werden die Gegner ja auch sTäler, aber ich hatte da noch nie den Eindruck, dass sich nichts verändert hat.

    Incoming (17 Spiele):
    Nova Aetas: Renaissance / Teburu + Bad Karmas / Batman Gotham City Chronicles / Chronicles of Drunagor / Street Masters / Stormsunder / Tidal Blades 2 / Robomon / Nanolyth / Fate Forge / Elder Scrolls / Stonesaga / The Last Spell / Dragon Eclipse / Rove / USS Freedom / Green Hell

  • Naja, ich nehme jetzt einfach mal an, dass es auch mit den spezifischen Mechaniken zusammenhängt, welcher Boss wieviele Leben hat, oder?

    Und der Waffenschaden verändert den Output ja auch durchaus multiplikativ.

  • Also ich bin ja schon sehr leserobust - ich lese auch bei einem Aeon Trespass alles und fand Tainted Grail auch nicht zu buchig - aber bei Primal waren die Texte wirklich nicht interessant von dem, was ich bisher gesehen habe. Hoffe der Rest kommt bei dir da besser an, Xologrimm.


    Bisher find ich die Kämpfe super, und "nur zwei Karten anders" ist ein sehr deutlicher Unterschied, verstehe nicht, wie man das als "man wird nicht stärker" empfinden kann. Ich habe da einen völlig anderen Eindruck.


    Was mir dabei aber wirklich mittlerweile auf die Nerven geht, das sind die Schmieden und Pootigen items. Es ist eine Pest. Hier in der Forge schauen wie teuer es ist, da dann die Items sehen und dort dann die Keywords nachschauen. Ist einfach nicht gut gelöst. Items hätten einfach normale Karten sein sollen - oben das Artwork, mittig die Kosten, unten der komplette Effekt. Schon wären die Forgetableaus unnötig und es wäre alles auch besser verstaubar. Kickstarter ist ja gut und schön, aber "es muss im Retail verkaufbar sein" sorgt halt auch dafür, dass die Komponenten besser durchdacht sind und die Designer nicht einfach schauen, wie KDM das macht, und es dann gedankenlos 1:1 kopieren.

  • Also ich bin ja schon sehr leserobust - ich lese auch bei einem Aeon Trespass alles und fand Tainted Grail auch nicht zu buchig - aber bei Primal waren die Texte wirklich nicht interessant von dem, was ich bisher gesehen habe. Hoffe der Rest kommt bei dir da besser an, Xologrimm.

    Hatte doch schon vor einiger Zeit gesagt, dass ich die ersten Texte fürchterlich fand. Werde die für die Kampagne wohl maximal überfliegen, definitiv nicht vorlesen. ;)

    Die Schmieden sind nervig, aber ich hoffe da auf die Community für eine brauchbare Übersicht. Hätte man definitiv deutlich besser lösen können.

  • Also ich bin ja schon sehr leserobust - ich lese auch bei einem Aeon Trespass alles und fand Tainted Grail auch nicht zu buchig - aber bei Primal waren die Texte wirklich nicht interessant von dem, was ich bisher gesehen habe. Hoffe der Rest kommt bei dir da besser an, Xologrimm.


    Bisher find ich die Kämpfe super, und "nur zwei Karten anders" ist ein sehr deutlicher Unterschied, verstehe nicht, wie man das als "man wird nicht stärker" empfinden kann. Ich habe da einen völlig anderen Eindruck.


    Was mir dabei aber wirklich mittlerweile auf die Nerven geht, das sind die Schmieden und Pootigen items. Es ist eine Pest. Hier in der Forge schauen wie teuer es ist, da dann die Items sehen und dort dann die Keywords nachschauen. Ist einfach nicht gut gelöst. Items hätten einfach normale Karten sein sollen - oben das Artwork, mittig die Kosten, unten der komplette Effekt. Schon wären die Forgetableaus unnötig und es wäre alles auch besser verstaubar. Kickstarter ist ja gut und schön, aber "es muss im Retail verkaufbar sein" sorgt halt auch dafür, dass die Komponenten besser durchdacht sind und die Designer nicht einfach schauen, wie KDM das macht, und es dann gedankenlos 1:1 kopieren.

    Man muss Gründe für n Reprint und n Update pack implementieren in Version 1.0 😉

  • Ich bin gerade dabei die gesamten Story-Passagen zu übersetzen. Sowohl die Kapitel, die Szenarien/Quests, Questkarten und die "ablaufenden" Quests. Regeln in englisch, sowohl aus dem Regelbuch und auf den Karten klappt bei mir noch wunderbar (vom Verständnis her). Aber die Story auf englisch zu lesen bereitet mir wirklich Schwierigkeiten. Durch das Übersetzen wird die Story nicht zwangsläufig besser, aber es macht sie "angenehmer" zu lesen.

    So sehr ich das Spiel auch feier, bei der Story muss ich zugeben, dass sie einen jetzt nicht vom Hocker haut oder irgendwelche "Wow!"-Effekte auslöst. Ich betrachte sie einfach nur als "begleitenden" Text, damit man einen Grund hat, wieso die Gruppe jetzt gerade gegen das Monster antritt. Genau dafür reicht die Story inhaltlich vollkommen aus.


    Das Schmieden von Waffen und Gegenständen ist meiner Meinung nach grundsätzlich ok, aber das zusammensuchen aller Informationen ist wirklich ungünstig. Da muss ich Fennel recht geben: Alle Informationen auf die Karte der Waffe/Ausrüstung (inkl. der Kosten zum Schmieden)= wäre besser gewesen. Meinetwegen die Karten dann doppelseitig, wo auf der Rückseite die Kosten sind oder so. Hier hoffe ich das entweder die Community eine bessere Lösung findet (vielleicht ein PDF wo alle Waffen/Items drin gesammelt sind) oder ich setze mich nach meiner Übersetzungsarbeit selber an so ein PDF. :)


    (...)

    Übrigens: Zur Charakterentwicklung, die sich auf hin und wieder 2 zusätzliche Karten für das Deckbuilding beschränkt: Das hat sich für mich nicht nach einer Weiterentwicklung, einem stärker werden angefühlt.

    Und wenn meine Waffe nach dem schmieden statt 4 dann 8 schaden macht, aber der Boss auf dem nächsten Level statt 400 dann 800 HP....naja rechnet selber nach wie viel stärker man sich dann fühlt 8-))

    Bei anderen Spielern werden die Gegner ja auch sTäler, aber ich hatte da noch nie den Eindruck, dass sich nichts verändert hat.

    Diese 2 Karten die man ab und zu bekommt (evtl. auch mit einer neuen Mastery) machen bei mir gefühlt schon einen Unterschied aus. Vor allem weil sich durch eine neue Mastery eine neue Spielweise des Charakters ergibt.


    Und ein Beispiel mit dem 8 statt 4 Schaden bei einer neuen Waffe und im Gegenzug würde die Bosse dann doppelt soviel Leben haben ist auch nicht richtig. Alleine der Aspekt, dass sich der WaffenLEVEL von 1 auf 2 (bzw. 2 auf 3) ändert, macht schon viel aus. Viele Fähigkeiten machen ja Schaden auf Basis des Waffenlevels. Den Basisschaden der Waffe alleine im Vergleich zu setzen reicht hier nicht aus.

    Desweiteren bekommt die neue Waffe / neue Ausrüstrung ja auch eine verbesserte Sonderregel, wenn nicht sogar noch eine zusätzliche dazu.

    (Das gleich gilt auch für die Monster, die bei einem anderen Level verbesserte Fähigkeiten erhalten oder sogar noch welche hinzugefügt werden).

  • Übrigens: Zur Charakterentwicklung, die sich auf hin und wieder 2 zusätzliche Karten für das Deckbuilding beschränkt: Das hat sich für mich nicht nach einer Weiterentwicklung, einem stärker werden angefühlt.

    Und wenn meine Waffe nach dem schmieden statt 4 dann 8 schaden macht, aber der Boss auf dem nächsten Level statt 400 dann 800 HP....naja rechnet selber nach wie viel stärker man sich dann fühlt 8-))

    Bei anderen Spielern werden die Gegner ja auch sTäler, aber ich hatte da noch nie den Eindruck, dass sich nichts verändert hat.

    Die Charakterentwicklung in Primal ist grandios. Jede Ultimate spielt sich anders. Fähigkeiten skalieren mit Waffenlevel. Items verändern die Zusammenstellung deines Decks. Im Endgame kannste schon so krasse Combos machen mit den Karten und Items - also da spürt man schon eine starke Veränderung.

  • Ich wundere mich ein bisschen, dass es bei diesem Spiel die Erwartungshaltung einer spannenden, grandiosen Story gab.

    Vielleicht habe ich das anders wahrgenommen, aber ich hatte im Vorfeld nie das Gefühl, dass diese irgendwie im großen Fokus stand. Ich habe da eher ein paar Flavor Text Schnipsel zur Verknüpfung einzelner Missionen erwartet, damit man es auch als Kampagne spielen kann.

    Ich glaube auch hier kann man es eher mit Monster Hunters vergleichen.

  • Dafür ist es aber halt echt viel Text geworden. Wenn es nur ein Paragraph pro Mission in mittelmäßiger Qualität gewesen wäre, hätte wohl kaum jemand ein Problem. So finde ich es immer noch nicht fatal, aber halt etwas verschenkte Energie.

  • Dafür ist es aber halt echt viel Text geworden. Wenn es nur ein Paragraph pro Mission in mittelmäßiger Qualität gewesen wäre, hätte wohl kaum jemand ein Problem. So finde ich es immer noch nicht fatal, aber halt etwas verschenkte Energie.

    Ja, dass sie darauf so viel Energie ver(sch)wendet haben, wundert mich auch.

    Mir ging es eher um die Erwartungshaltung.

  • Hey, 2 kurze Fragen (entschuldigt, wenn sie schon gestellt wurden aber fast 70 Seiten rückwärtslesen undso...😜)

    Mein Core kam dann heute auch endlich an.

    Habt ihr das Spiel anhand des Tutorials gelernt oder klassich Anleitung lesen?


    Bezüglich der Kampagne. Das die Story nicht so pralle sein soll habe ich mitbekommen. Aber findet ihr es lohnt sich dann garnicht es als Kampagne zu spielen? Oder ist da die Progression trotzdem so gut/besser als im Expeditions Mode das ihr trotzdem Kampagne empfehlt?

  • Hey, 2 kurze Fragen (entschuldigt, wenn sie schon gestellt wurden aber fast 70 Seiten rückwärtslesen undso...😜)

    Mein Core kam dann heute auch endlich an.

    Habt ihr das Spiel anhand des Tutorials gelernt oder klassich Anleitung lesen?


    Bezüglich der Kampagne. Das die Story nicht so pralle sein soll habe ich mitbekommen. Aber findet ihr es lohnt sich dann garnicht es als Kampagne zu spielen? Oder ist da die Progression trotzdem so gut/besser als im Expeditions Mode das ihr trotzdem Kampagne empfehlt?

    Hab die Anleitung gelesen und dann den Prolog gespielt. Hängt von den Vorkenntnissen ab, aber wenn du bereits z.B. Marvel Champions kennst (oder allgemein Deckbuilder-Erfahrung), dann ist es echt verhältnismäßig leicht zu lernen.


    Ich denke, die Kampagne ist immer noch schön, weil sie eine dosierte Progression bietet und die zumindest -irgendwie- auch thematisch einbettet.

    Für mich persönlich sind die 1-Shots jedenfalls absolut uninteressant, wenn die Kampagne (evtl. noch die Mini-Kampagne aus der Hunter-Box) nicht zieht, werde ich das Spiel verkaufen.

  • (...)

    Ich denke, die Kampagne ist immer noch schön, weil sie eine dosierte Progression bietet und die zumindest -irgendwie- auch thematisch einbettet.

    (...)

    Das finde ich sehr passend beschrieben, was die Qualität der Kampagne angeht.

  • Ich mache die Kampagne einmal (ohne Texte lesen) um die Karten schrittweise kennenzulernen. Danach nie wieder, da freue ich mich auf die One-Shots. Da fällt dann auch das fummelige Craften weg, man kann ja dann je nach gewähltem Level einfach X verbesserte Karten auswählen oder direkt die vorgeschlagenen Decks nehmen. Macht das ganze dann nochmal einfacher, das Spiel auf den Tisch zu bringen.

  • Kampagne, wir finden's super. Lesen aber nur den Text auf der Minikarte bei der Questauswahl.

    Nach der Kampagne möchte ich, wie in Mount Havoc vorgeschlagen, die kleineren 3-Boss-Minikampagnen spielen. So hat man Progression und dennoch eine überschaubare Gesamtspielzeit. Die Erweiterung braucht man dafür nicht. Da sind Monsterkarten zur zufälligen Bestimmung drin, aber nicht alle, und ein Würfel o.ä. tut's genauso. Der beigelegte Block zur Kampagnenübersicht ist ebenfalls nicht notwendig.

    Wenn man weniger Zeit hat, finde ich diesen Einstieg als Alternative für die große Kampagne auch interessant. Man hat halt keinen Text, aber das macht es eher besser :D

    Einmal editiert, zuletzt von Fluxit ()

  • Übrigens: Zur Charakterentwicklung, die sich auf hin und wieder 2 zusätzliche Karten für das Deckbuilding beschränkt: Das hat sich für mich nicht nach einer Weiterentwicklung, einem stärker werden angefühlt.

    Und wenn meine Waffe nach dem schmieden statt 4 dann 8 schaden macht, aber der Boss auf dem nächsten Level statt 400 dann 800 HP....naja rechnet selber nach wie viel stärker man sich dann fühlt 8-))

    Bei anderen Spielern werden die Gegner ja auch sTäler, aber ich hatte da noch nie den Eindruck, dass sich nichts verändert hat.

    Die Charakterentwicklung in Primal ist grandios. Jede Ultimate spielt sich anders. Fähigkeiten skalieren mit Waffenlevel. Items verändern die Zusammenstellung deines Decks. Im Endgame kannste schon so krasse Combos machen mit den Karten und Items - also da spürt man schon eine starke Veränderung.

    Sorry aber ich habe nur einmal das Ultimate gewechselt, daher ist das schon ziemlich subjektiv jetzt.

    Da ich durch 2 Level ups ganze 4 Karten zum Durchwechseln hatte, ließ sich das Spiel-Gefühl jetzt nicht wirklich damit anpassen. Und der Wechsel des ultimate hat dafür gesorgt, dass ich nicht mehr versucht habe 2 rote Karten hintereinander zu spielen um später rote Karten günstiger zu spielen. Stattdessen habe ich versucht eine gelbe auf der Hand zu haben um bei schaden dann Marker zu bekommen und später mit dem discard einer gelben schaden zu halbieren. Das war am Ende so, dass ich von 3 Schafen durch den discard 1 Schafen verhindert hätte. Das war natürlich so nutzlos, dass ich es 0 mal genutzt habe.

    Grandiose Charakterentwicklung Stelle ich mir anders vor.


    Trotzdem: das ist halt subjektiv und andere haben Spaß mit dem Spiel und darauf kommt's dann am Ende an.

    Incoming (17 Spiele):
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  • Tja. Du kannst auch in die Eisdiele gehen eine Kugel bestellen und danach sagen, dass hier alles gleich schmeckt.

  • Sodalle. Hatten heute die Kampagne auf Stufe 3 begonnen. Den ersten Gegner Felaxir ordentlich vermöbelt, der lag in Runde 3 nachdem ich ihm in einem Spielzug die letzten 4 Wunden zugefügt hatte. Allerdings fanden wir das Spiel von Woche zu Woche, von Gegner zu Gegner immer schlechter. Wir haben immer nahezu das Gleiche gemacht - unabhängig vom Gegner. Die Behaviour-Decks merken war aber gar nicht unser Ding. Ich mag kein Memory. Wir haben schlicht drauf gesch... was da für Reaktionen lagen (bis auf 2-3, die echt mies waren). Haben das halt einfach über uns ergehen lassen. War bis auf einen Kampf nie ein großes Problem die Monster wegzuklatschen. Und da hatten wir noch einen Fehler drin wegen dem wir viel viel viel zu wenig Schaden verursacht haben. Wir haben gespielt mit Schild und Gatlingdingens.


    Die Storytexte empfand ich als Frechheit und Beleidigung meiner wertvollen Zeit. Ab Kampf 4 haben wir nix mehr gelesen. Das Crafting war für uns völlig reizlos. Wir hatten beide irgendwann unsere Lieblingsrüstung (Eisenhelm, der ein KO verzeiht und Korallenrüstung, die HP heilt wenn man eine Wunde zufügt). Alles andere was so kam war für uns uninteressant weil die Kombi unserer Ansicht nach deutlich überlegen ist. Daher haben wir auch auf das Ausnutzen der Schwächen gesch.... Viel zu uninteressant gegen die Kombi. Mein Mitspieler mit dem Schild hat auch nie seine Mastery gewechselt, weil er die Startmastery einfach gut fand. Mit meiner Gatling hatte ich 2x gewechselt. Meine Waffe war von Anfang an die Feuerwaffe. Hatte mir nicht mal eine andere gecraftet, fand die alle schlechter.


    Bei den Tränken war immer ein Heiltrank und der Trank der mehr Waffenschaden verursacht dabei. Der dritte war variabel und kam nur selten zum Einsatz. Craftingmaterialien hatten wir im Überfluss. Lediglich das Item hatte ich je nach Boss mal gewechselt. Da gab es einige interessante.


    Nunja, schlussendlich funktioniert das als Kampagne für uns nicht. Als One Shot vielleicht zu gebrauchen.


    Wir hatten nach Felaxir dann noch Pazis gemacht. Und...






    ... wir haben uns dazu entschieden die Kampagne abzubrechen. Thematisch passt das alles, die Karten sind thematisch stimmig. Wir können uns bildlich vorstellen was gerade passiert. Aber spielerisch dann wurde es immer schlimmer.


    Haben dann zum Ausklang lieber eine Runde Slay the Spire gespielt und dabei mehr Spaß als an jedem Primal-Kampf der letzten Wochen gehabt. Schade. Das Spiel hätte viel mehr Potenzial, ruft es aber nicht ab. Zudem könnte eine ordentliche Redaktion da noch eine Menge mehr rausholen. Vor allem bei dem komplexen Rundenablauf. Bis zum Schluss mussten wir immer und immer wieder Dinge nachschauen, dem Rundenablauf möglichst akribisch genau nach Sheet nachspielen um ja keine Fehler zu machen. Es war auch das erste Spiel bei dem ich zwar 3D-Terrain hatte, aber nicht mal auf die Idee kam das auszupacken. Und wie schon früher angemerkt: Das hätte sich problemlos als reines Kartenspiel umsetzen lassen. Völlig, also völlig und maßlos überproduziert. Aber die Minis gefallen. Immerhin. :)


    Ich hätte es gerne mehr gemocht.

    2 Mal editiert, zuletzt von Joachim ()