Beiträge von Yakosh-Dej im Thema „Primal: The Awakening“

    Ja, andere Bossbattler wie KDM können das auch, aber Primal darf hier nicht aufgrund des reduzierteren Spielbretts als ein "simplerer" Bossbattler gesehen werden.

    Danke für deine Einblicke, mal sehen wie es schlussendlich bei den jeweiligen Spielern so ankommt. "Simpler" in Sachen Kampf / Aktionsauswahl hätte ich jetzt auch nicht grundsätzlich gesagt, aber da ja einige Phasen (Stichwort "Settlement") von KD:M in dieser ausgeprägten Form bei Primal nicht existieren, ist das Konzept insgesamt schon weniger komplex aufgestellt. Das BGG-Weight von 4.27 (KD:M) zu 3.38 (Primal) ist da ja auch ein Indikator für.

    Die widerlege ich, weil es entweder schon in Primal FAKTISCH existiert oder, weil es baubar ist mit diesem Feld.


    Was dann Primal final alles kann, werden wir sehen.

    Naja, ob dies im Detail alles wirklich widerlegbar ist, bzw. in dieser Art und Weise FAKTISCH bereits existiert, müsste man eben jeweils an der konkreten Spielsituation im Vergleich abarbeiten und wird sich dann in Bezug auf Primal eben erst im tatsächlichen Spielgeschehen zeigen.


    Genau, dass wird mal sicherlich viel deutlicher am fertigen Spiel sehen. Vor allem, ob genau die von dir genannten Möglichkeiten, dann auch alle ausgeschöpft werden. Und hier bin ich auch absolut deiner Meinung ... man darf da wirklich gespannt sein.

    Es tut mir Leid Becki aber ich kann dir nicht zustimmen. Du hast meiner Meinung nach nicht recht.


    Ich denke auch, dass du KDM und ATO zu wenig gespielt hast und viele Systeme nicht mal kennst.

    Ich bin mit Brettspielmeta ja nicht immer unbedingt einer Meinung, gerade was KD:M angeht, aber oben wurden von ihm neben meinem WhiteLion-Beispiel exemplarisch Situationen aufgezeigt, welche halt auf dem Board gewisser Größe deutlich besser abzubilden sind und sich halt innerhalb von Distanzen abspielen, die so nicht oder nur sehr abstrakt bzw. umständlich auf einer dermaßen reduzierten Spielfläche abgebildet werden können. Hier spielt eben Terrain / Feldbeschaffenheit auch eine Rolle, sowie eben Monster die sich nicht (mehr) in Reichweite befinden, sich aus meinem Einflussgebiet situativ herausbewegen, egal was ich jetzt oder danach tun kann oder möchte, ich selbst kann flüchten, oder Gegner sich in Zonen aufhalten, die dort bereits als spezieller Raum definiert sind und eben je nach Bewegung mal erreichbar sind und mal nicht. Auch unterschiedliche Reichweiten und Geschwindigkeiten haben dann eine deutlich höhere Relevanz. Ich glaube nicht, dass dies in dem Umfang auf so eingedampften Spielraum alles so möglich ist. Muss es ja zwangsläufig auch nicht, nur das grundsätzlich und kategorisch zu bestreiten, empfinde ich schon irgendwie etwas seltsam. Jedes System hat ja seine eigenen Stärken und Schwächen, und ein großes Brett kann z.B. auch mal (gewollt oder ungewollt) einen toten Zug provozieren, anderseits sind hier eben andere Gewichtungen von Reichweite/Terrain/Bewegung möglich, die sonst nicht in dieser Form abbildbar sind. Wäre es anderes, könnten ja alle BossBattler und viele andere Spiele generell auf diese größere Spielbretter verzichten und damit viel an Kosten und auch an der Größe der Umkartons einsparen ...

    Finde ich gar nicht, wenn ich das mit Computerspielen vergleiche, die ich so gespielt habe. Da tanzt man ja in den meisten Fällen eigentlich auch nur um den Boss herum und läuft nicht quer über die Karte.

    Am Anfang hat mich die eingeschränkte Bewegung auch etwas abgeschreckt, aber mittlerweile sehe ich da kein Problem mehr.

    So sind die Eindrücke / Geschmäcker verschieden. Ich empfinde gerade im Vergleich mit anderen BossBattlern (in Brettspielen) das eingeschränkte Bewegungsfeld weiterhin als fehlende Dimension. Da hilft es mir persönlich auch nicht, dass dies in anderen Medien möglicherweise ähnlich umgesetzt wird. Wer dies über PC-Spiele womöglich ohne andere Erfahrungen mit Brettspielen, die dies ja in aller Regel in Mehrheit anders umsetzen, anders wahrnimmt, tun dies womöglich eben aufgrund der Gewohnheit, die mir in diesem Bereich halt fehlt. Ich sehe dies halt als sehr abstrakt dargestellt an, was sich für mich reduziert anfühlt und ich weiterhin nicht sicher bin, ob diese Lösung meiner persönlichen Einschätzung nach so glücklich bzw. ideal ist. Wie oben ja bereits erwähnt, geht damit auch eine Ebene bezüglich Varianz in anderen Bereichen verloren, wie Waffen-/Angriffsarten, Flucht, Ausweichen und ähnliche Verhaltensoptionen verloren.

    Naja, du bewegst dich durchaus über Distanzen, um zu flankieren, Feuer auszuweichen, von hinten anzugreifen. Klar wird das mit weniger Feldern erreicht, aber das macht jetzt KDM nicht überlegen, nur weil es viele Felder gibt. Isolationen etc. können problemlos über Karten und Monstereffekte dargestellt werden. Für mich ein Trugschluss, dass mehr Felder und ein offener designtes Spielfeld automatisch bedeutsamere Bewegungen erzeugen und umgekehrt.


    Daher haben mich damals die "Dönerspieß"-Argumente immer sehr irritiert. Und der Bericht von qwertzu spricht da ja positiv Bände.

    Ich denke, es ist halt schon eine sehr stark abstrahierte Art der Bewegungsdarstellung, wodurch bei dem ein oder anderen eben die Immersion mehr oder weniger ausgeprägt auf der Strecke bleibt. Auch wenn dies natürlich rein spielerisch auch mitunter Nachteile mit sich bringt, so empfinde ich z.B. die Art wie der WhiteLion mit seiner Beute Distanz zwischen sich und die anderen Überlebenden bringt, schon sehr thematisch und auch visuelle durchaus gelungen. Zudem ist es eben ein Unterschied, ob Entfernungen nur simuliert oder eben diese Distanzen tatsächlich durch echte Bewegung mitunter über mehrere Züge überwunden / erarbeitet werden müssen. Gerade auch weil in KD:M Figuren eben endgültig sterben können macht dies auch emotional beim Spielen einen deutlichen Unterschied. Nicht nur aufgrund des möglichen Verlustes im Allgemeinen, was eben auch eine ganz spezielle Art der Auseinandersetzung mit der eigenen Spielfigur mitbringt, sondern eben auch in solchen Situationen, wo Bedrohung schlicht allein schon durch Entfernungen aufgebaut und auch visuell verdeutlicht wird. Speziell der mögliche Tod einer Figur ohne Wenn und Aber hat mir ein ganz neue Art von Spielgefühl eröffnet, welche Spiele ohne eine solche Möglichkeit eben nicht erzeugen können. Dies mal nur erwähnt, weil es hier eben neben Distanzen ebenfalls um eine weitere mögliche Ebene in Brettspielen geht ...

    Ich bin da jedenfalls echt gespannt, gerade weil mir die fehlende Bewegung über das Spielfeld weiterhin Sorgen macht, da ja hier bewusst eine mögliche Ebene ausgespart wird. :/

    Die Ebene wurde ja nicht ausgespart. Sie wurde auf die notwendige Anzahl reduziert. Bewegung ist ja stellenweise für das Aufrechterhalten der Kombos essentiell.

    Naja, aber es ist halt keine echte Bewegung, also über ein das Board bzw. eine gewisse Distanz hinweg. Wenn ich mir z.B. die Fähigkeiten des WhiteLion aus KD:M ohne Bewegungsdistanz vorstellen, würde die gesamte Mechanik des Wegschleppens der Beute und damit das Isolieren einzelner Gegner aus der Gruppe nicht funktionieren. Somit fehlt hier ja schon eine mögliche Dimension, auch in Bezug auf eine Varianz z.B. in der Bewaffnung wie Fernkampf, weitreichende Magieangriffe und / oder Distanzwaffen, sowie Flugfähigkeit, Flucht, Ausweichen durch Verlassen der gegnerischen Reichweite oder ähnlichem. Aber ob dies insgesamt die Mechanik dadurch hier tatsächlich statischer macht oder dies sich unter Umständen sogar positiv im Gameplay bemerkbar machen wird, muss sich halt später noch zeigen ... auf mich persönlich wirkt es halt schon etwas schräg, dass ein Vieh dieser Größe mit riesigen Flügeln, seine Vorteile in Sache Bewegung nicht entsprechend voll ausnutzt, sich schlicht nur um die eigene Achse dreht und sich von deutlich unbeweglicheren Gegner einfach erschlagen lässt. Aber das nur am Rande, schließlich ist es ja eine abstrakte Simulation in einem Brettspiel und keine ultra realistische Bewegungsstudie mit wissenschaftlichem Ansatz ... 8o

    Nein, Primal hat nichts mit einem DC zu tun. Es ging mir einzig um die taktischen Aspekte und die Komplexität. Vom Gameplay her ist Primal ein reiner Bossbattler.


    Und um Dich zu beruhigen: Ich vergleiche Primal nicht mit KDM, da ich KDM nie gespielt habe.

    OK, verstehe ... Ja, mal sehen wie komplex, das Ganze im Endeffekt wird. Ich bin da jedenfalls echt gespannt, gerade weil mir die fehlende Bewegung über das Spielfeld weiterhin Sorgen macht, da ja hier bewusst eine mögliche Ebene ausgespart wird. :/


    Puhh, da sind wir aber gerade noch einer Menge Diskussion aus dem Weg gegangen. OK, du hasz KD:M so bisher nicht gespielt ... jetzt brennt mir natürlich gleich die nächste Frage auf den Nägeln: Welchen BossBattler kennst du denn so als aktiver Spieler? Und auf welche Titel war denn die ursprüngliche, weiter oben zitierte Einschätzung genau gemünzt, wenn es ja ganz offensicht nicht KD:M ist ... ?;)

    Was die taktische Komponente angeht, wischt Primal mit LoD den Boden auf. Und mit so manch anderen DC und Bossbattlern auch.

    Wär schon geil, wenn man Spiele dafür nutzt, um möglichst viel Spaß damit zu haben. Und nicht dafür, um sich hier gegenseitig anzugreifen / zu triggern / triggern zu lassen.

    Sorry, wenn das irgendwie aggressiv rüberkam. Beckikaze weiß meine Kritik da ja durchaus einzuordnen, wir beide sprechen / diskutieren ja nicht zum ersten Mal über das Thema BossBattler. Aber Aussagen, wie oben, würde ich dann schon sachlich durchdiskutieren wollen, auch weil ja aufgrund unterschiedlicher Erfahrungswerte da durchaus unterschiedliche Einschätzungen zustande kommen können und auch welchen Stellenwert / Gewichtung diese dann für Außenstehende / Mitleser haben. Daher ja auch meine konkrete Frage, nach dem Zusammenhang zu DC und welche BossBattler in der ursprünglichen Aussage hier zugrunde liegen. :danke:

    Endlich sagst du es mal. :)

    Ich will ja nicht darauf rumreiten, lieber Beckikaze , aber nach deinen gefühlt viereinhalb Stunden KD:M bist du leider noch weit weg von "alle Kombos erkannt, alle Wendungen gesehen, alle Bosse bezwungen ... lass uns was anderes spielen." ... ich weiß, du magst den Heldenzug nicht (welcher ja auch keinen Heldenzug ist, weil es keine Helden bei KD:M im eigentlichen, stereotypischen Sinne gibt), aber KD:M auf die ersten 3-4 Kämpfe zu reduzieren, weil man sich mit den anderen Phasen des Spiels nicht anfreunden kann, wird KD:M meiner Auffassung nach halt nicht gerecht. Aber gerade deshalb bist du bei #PrimalTheAwakening ja sicherlich besser aufgehoben, denn dort gibt es (auch wieder meiner bescheidenen, persönlichen Meinungen) halt aus Kampf nichts, nicht mal nen richtiges Spielbrett und das sollte deinem bevorzugten Spielerlebnis dann doch deutlich mehr entsprechen ... ;)

    Was die taktische Komponente angeht, wischt Primal mit LoD den Boden auf. Und mit so manch anderen DC und Bossbattlern auch.

    Mich würde der Zusammenhang #PrimalTheAwakening zu DC mal interessieren? Gibt es da einen irgendeinen Zusammenhang, den ich nicht sehe? Und mit welchen BossBattlern vergleichst du den Titel hier mit dieser Aussage? :/

    Was ich immer als ein gutes Zeichen werte, ist, wenn man durch eigene Erfahrung besser im Spiel wird. Und das ist hier zu 100% gegeben. Viele Kombos und Zusammenhänge erschließen sich einen zu Beginn noch gar nicht. Ganz zu schweigen von den Bossen, die man auch erstmal kennenlernen muss. Und dieser Lernprozess macht mir zumindest richtig viel Spaß, da es mich ein wenig an die Souls-Reihe erinnert.

    Ja, geil. Wird ja auch mal Zeit, dass so ein Bossbattler kommt. ;)

    Stimmt, das ist ja mal ein echtes Alleinstellungskriterium ... ;) Man wie ich es gehasst habe, bei KD:M, AT:O und #AeonsEnd immer nur so durch zu spazieren, und wenn sich alle Möglichkeiten direkt nach dem ersten Kampf direkt in Gänze erschlossen haben. Null Lernprozess, im ersten Gefecht genau so schlau, wie nach dem letzten und jeder Boss genau wie der vorherige ... fragt mal, Brettspielmeta ... der kann euch da auch ein Lieb von singen, wie schlimm die Situation gerade bei KD:M in diesen Punkten da wirklich ist. :lachwein:

    Yakosh-Dej

    Ja, da bin ich auch einmal auf die Langzeitmotivation gespannt, aber ich denke, dass sie sich dann geben wird, wenn es ein spannendes Verhalten der Gegner geben wird. Ich, für meinen Teil, brauch nicht unbedingt immer Arenenkämpfe eines KDM, um spannende Kämpfe austragen zu müssen. Du weißt vielleicht, dass KDM mein zweitliebstes Spiel ist....das aber nur von TMB getoppt wird....und gerade bei TMB scheiden sich ja auch die Geister an der vermeintlich zu kleinen Battle Mat.

    Vielleicht ist das bereits mein Kernproblem mit #PrimalTheAwakening, denn gleiches gilt für mich auch für #TooManyBones ... ich kann mich auch dort mit einem größeren Maß an Abstraktion nicht so recht anfreunden ... muss ja aher auch glücklicherweise nicht, da es ja durchaus entsprechende Alternativen gibt ... ;)

    Dito, da ist es für mich auch nebensächlich, ob die Pflanzen bzw. Hügel jetzt Größe / Design XY haben.

    Ich verstehe die Kritik, aber was ich nicht verstehe, ist dieses mantraartige.

    Mich hat eben nur gewundert, dass Größe / Gestaltung von Feldstrukturen, die bisher nur schlichte Papptoken waren und das während der Kampagne niemanden groß gestört haben, aktuell offenbar ein Problem sind, Kernmechaniken, die für den Spielablauf aber essentiell sind, offensichtlich nicht ... deshalb habe ich quasi im zweiten Nebensatz meine Verwunderung darüber kundgetan. Mit "mantraartig" kann man das dann nur bewerten, wenn man die gemachte Aussage inhaltlich aus dem eigentlichen Kontext reißt bzw. vielleicht habe ich den Zusammenhang auch nicht deutlich genug geschrieben ... :/

    Yakosh-Dej

    Nachdem du auch dieses „Thema“ anführst: Ihr wisst schon, dass es nicht nur den Drachen als Endgegner gibt?! Sollte jemand tatsächlich die Sache mit dem Drachen als spielentscheidend finden.

    Da gibt es wolfsähnliche Monster, krebsähnliche Monster, Nashornkäfer ähnliche Monster uvm.

    Nur so am Rande… :secret:

    Mir geht es vorrangig ja garnicht um den Drachen (oder Gegnerkreatur XY), sondern um die angesprochene Dynamik. Wo andere Brettspiele dafür gelobt werden, dass man eine dritte Dimension einbaut und diese durch Regeln und sogar KI ansteuert, nimmt #PrimalTheAwakening sich hier ganz bewusst sogar noch eine mögliche Ebene. Das halte ich schon für eine kontroverse Entscheidung, die man durchaus kritisch sehen kann. Dies hat zugegeben den Vorteil, dass die KI eine echte Bewegung auf dem Brett nicht simulieren muss, aber ob das tatsächlich ein Fortschritt ist ... auch das System der reinen Reaktion anstelle von echter Aktion ist zumindest gewöhnungsbedürftig. Ich bin jedenfalls gespannt, wie eure Meinungen diesbezüglich nach der Auslieferung ausfallen werden, und ob das angebotene System bei euch tatsächlich trägt und auf lange Sicht Spielspaß liefert, denn auch die Varianz innerhalb der Monster wäre mit unterschiedlichen Bewegungsmustern auf dem Board sicherlich deutlicher abbildbar ...

    Bin ich froh, dass ich das ausgelassen habe. 😂

    Dito, da ist es für mich auch nebensächlich, ob die Pflanzen bzw. Hügel jetzt Größe / Design XY haben. Mir fehlt hier weiterhin eine realistische Dynamik, und warum ein riesiger Drache mit haushohen Schwingen, diese nicht zu einem taktischen Stellungswechsel innerhalb des Kampfes nutzen soll, wird für mich wohl ewig ein Rätsel bleiben ... :/

    Ich erwarte tatsächlich nichts Anderes. Also hinsichtlich, wie es zünden könnte. Bei PA hatte ich ne klare Vorstellung und hier auch. Sollte klappen. ;)

    Zwei Volltreffer bei den gegenüber gefühlt zwei Dutzend Verrissen, halte ich für extrem unwahrscheinlich ... auch wenn ich es dir wünsche, aber Sonnenfinsternissen gibt es auch nicht innerhalb kurzer Zeit im Doppelpack ... :lachwein:

    Dann die Meinung vom Digger: Dwellings of Eldervale gehörte ja bei ihn auch zum Schrott/Flopp des Monats...... sorry, aber nach seiner Meinung kann man mE echt nicht gehen...., die ist viel zu sprunghaft und impulsiv. Da werte ich Daniels Meinung zu Spielen schon deutlich höher.

    Wie gesagt, ich bilde mir gerne selbst eine Meinung und bin oft auch nicht gleicher Meinung wie so mancher Youtuber ... ich schreibe mir sicherlich auch nicht den Digger auf die Fahne, traue ihm aber zumindest hier in dem Fall eher eine entsprechende Einschätzung zu, als bei #DwellingsofEldervale, da letzteres nach meiner Einschätzung auch wesentlich weiter weg von seinen Kernkompetenzen ist. Ich frage ja auch bei Beckikaze an, wenn ich die fundierte Meinung zum neuen #Kemet oder #Everdell brauche ... 8o

    Diggers Co., Daniel, findet es ziemlich gut und zieht Vergleiche mit TMB und Spirit Island.


    Ich habe da nach wie vor ein gutes Gefühl. Vielleicht sollte ich mir das trotzdem mal konkret digital anschauen, wobei digitale Simulationen echt nicht meins sind.

    Ich hoffe, dass dein Eindruck für dich im ganz eigenen Interesse stimmt, und du viel Spaß mit dem endgültigen Spiel haben wirst, mir stellt sich bei den genannten eher puzzleligen Titeln wie TMB und Spirit Island, schon die Frage ob bei dem Eindruck das fertite Spiel gerade für dich ausreichend spannend ist, da ich meine mich zu erinnern, das weder das eine noch das andere bei dir hoch im Kurs stehen ... ich mag persönlich z.B. Spirit Island sehr, kann aber nicht behaupten, dass ich es jetzt für das rein vom Spielmechanismus spannungsgeladene Spiel aller Zeiten halte ... :/


    Ich mag die meisten digitalen Umsetzungen auch nicht, allein weil mir der für mich wichtige Punkt der Haptik fehlt, aber als zusätzliche Option für einen besseren Einblick ins Gameplay kann es möglicherweise nicht schaden ...

    Bin auf Meinungen gespannt. Der Digger hat es ja ziemlich im Video zerrissen.

    Ich auch. Ich bin mit dem Digger ja nicht unbedingt immer einer Meinung, muss hier aber sagen, dass ich ihm in den Fall nach dem bisherigen Eindruck recht geben muss, und ich seine Kritikpunkte auch durchaus nachvollziehen kann.

    Ich weiß ja nicht, wie deine Situation mit Geld und Regalraum so ist, aber ich persönlich bin immer kreuzfroh, wenn mich mal ein KS kalt lässt, und tue den Teufel, das zu ändern, sondern bin froh, dass der Kelch an mir vorübergeht.

    Ja, sprich mir aus der Seele, daher bin ich hier auch weiterhin null versucht hier einzusteigen ... dafür hat das Konzept meiner Meinung nach zuviele Schwächen, speziell im Bereich Monster-KI / Aktion bzw. dessen Fehlen. Reaktion ist mir persönlich zu wenig und die fehlende Bewegung nimmt wichtige Dimensionen wie echtes Stellungsspiel, Reichweite und Aspekte wie Flucht / Ansturm usw. Zudem habe ich weiterhin den Eindruck, dass es sich in erster Linie um ein mit Miniaturen aufgeblasenes Kartenspiel handelt, und das ist mir gerade zu dem Preis zu wenig ...

    Japp... Für den Preis nicht. Das ist mir zu viel für dieses Experiment.

    Der Preis ist für mich nicht das Problem, den halte ich auch nicht für überzogen. Ich werde aber trotzdem nicht einsteigen, weil ich schlicht von dem Spielkonzept nicht überzeugt bin. Es wirkt auf mich insgesamt einfach zu statisch ...

    Im Grunde sind viele Boss Battler ja oft ähnlich:

    Man versucht selber so schnell es geht zum Monster zu kommen um Schaden zu machen, das Monster will weg um den Schaden nicht zu erhalten und am besten dabei selbst Schaden zu machen.

    Das würde ich pauschal auch unterschreiben, wenn man Boss Battler ganz allgemein und auf die platten Basics herunterbricht, aber im Detail ist es eben bei guten Bosskämpfen doch anders. Zum Beispiel: Reichweite und Stellungsspiel ist eben im Raum, also auf einem "großem" Spielbrett ein ganz anderer Faktor. Geschwindigkeit eine zusätzliche Dimension, die sich immens auf den Kampfverlauf auswirken kann. Der Löwe bei KD:M ist sicherlich einer der simpelsten Kreaturen in KD:M trotzdem kann er eben genau das was brettundpad beschreibt. Und aktuell sehe ich diese Vielseitigkeit der möglichen Aktion nicht. Die Gegner folgen ja keiner KI, die dem Geschehen in irgendeiner Form Rechnung trägt. Zudem gibt es ja keine echten, eigenen Aktionen, sondern eben nur Reaktionen, die dann auch keinen situationbedingten Skript folgen, sondern in Mehrheit sogar vorab ausrechnenbar oder eben schlicht völlig zufällig sind. Für einen lockeren Oneshot zwischendurch mag das Konzept für den ein oder anderen ja tragen, aber dafür ist es mir zu statistisch, zu aufregungsarm und schlicht zu teuer. Als Hosentaschen-Variante nur mit Karten und wenigen Token wäre es eher eine Überlegung wert gewesen, aber so muss sich #PrimalTheAwakening mit ganz anderen Kalibern in ähnlich gehobener Preisklasse messen lassen.

    Bosse müssen für mich springen, durch die Gegend chargen, sie müssen einen Helden packen und mitschleifen, ihm beißen und wegschleudern, sich zurückziehen und kurz einpanzern, sich vielleicht aufladen und dann rasend zwei, drei wilde Sätze machen.

    Ähh, du sprichst jetzt aber schon noch über Videospiel-Bosse, oder?! Nicht zufällig über den White Lion von KD:M, oder doch ... ?! :lachwein:

    Anders ja z.B. die Slumber in EF. Ich bewege mich gar nicht, spiele immer dieselben Karten. Da wirkt doch Primal sehr dynamisch, auch, wenn man nie nach unten vergleichen soll. ;)

    Mit dem entscheidenden Unterschied, dass die Slumber (böse gesagt) nur zeitfressendes Beiwerk am Rand des eigentlichen Spiel sind und sicherlich nicht die Hauptmotivation #Etherfields zu spielen. Die einzelnen Slumber kann man meiner Meinung nach bei zweiten oder dritten Auftreten einfach weg lassen / überspringen, wenn man hier die Bosskämpfe überspringt, bleibt vom Spiel im Gegensatz zu #Etherfields nichts übrig. Nur mal so als Gedanke ... 8o

    Aber das was es ansonsten (nicht) macht, holt mich leider ebenfalls nicht ab.


    So gut wie null Dynamik auf dem Brett. Der Gegner dreht sich im Kreis wie eine unfassbar hässliche Ballerina und bewegt sich ansonsten kein Stück. Das hat was von einem Kampf in einer großen Telefonzelle.

    Nachdem ich mich jetzt das erste Mal intensiver mit #PrimalTheAwakening beschäftigt habe, muss ich FalcoBaa hier leider recht geben. Für mich wird es nach dem Kenntnisstand aktuell nichts sein, und das liegt vor allem an der gefühlten Passivität der Gegner, die quasi nur reagieren anstatt selbst zu agieren. Mir fehlt hier eindeutig die Spannung und Dynamik, die ein eigener Monsterzug mit echter Aktion des Gegners mitbringt. Für mich sind bei Bosskämpfen mit das Spannendeste, wenn die Monster ihren Züge machen und damit das Spiel mit unter in eine ganz andere Richtung verschieben. Bei dem was ich bisher zu #PrimalTheAwakening gesehen habe, wirken die Monster fürchterlich passiv, fast wie an pendelder Boxsack. Die fehlende Bewegung der Monster auf dem Brett tut da noch ihr Übrigens zu. Auch kann ich verstehen, dass einige bereits den Eindruck haben, dass die Minis eigentlich überflüssig sind ... ich mag Minis, aber wenn diese nur gedreht bzw. in die jeweiligen Sektoren hin- und hergeschoben werden, wirkt das auf mich irgendwie sehr unbefriedigend. Das eingeschränkte Spielbrett ist auch nicht meins. Insgesamt spielt man schlussendlich ja quasi nur die Handkarten möglichst effektiv runter, ohne durch die Monsterauslage zu böse Schaden auszulösen, zieht neue und plant / spielt die nächste Runde. Insgesamt ist mir das deutlich zu wenig Dynamik, sowohl im Gameplay an sich, als auch auf dem Brett. Jedenfalls nichts, was ich in dieser Form als OneShot unbedingt spielen müsste. Und Vergleiche mit KD:M (und co.) würde ich hier garnicht ziehen wollen, da bis auf die Tatsache das man einen Bossgegner bekämpft, eigentlich keine Parallelen existieren. Mich haben die Mechaniken bzw. das hier gebotene Gameplay jedenfalls eher an #AeonsEnd erinnert, als an z.B. #KingdomDeathMonster. Ich würde sogar sagen, dass mir die Bosskämpfe in #DarkSouls prinzipiell besser gefallen haben, als hier bei dem was ich jetzt von #PrimalTheAwakening gesehen habe. Wenn da nicht in dem laufenden Kickstarter noch eine 180 Grad-Wende kommt, werde ich aus den genannten Gründen nicht einsteigen. Ich sehe für mich jedenfalls aktuell keinen Anreiz, warum man gerade diesen Titel haben muss, speziell da man ja durchaus unterschiedliche Alternativen in Bereich Bosskämpfen hat, die man zuhause bereits hat bzw. erwerben kann. Gern lasse ich mich mit entsprechenden Argumenten noch vom Gegenteil überzeugen, aber Stand jetzt wirkt das Ganze auf mich eher wie ein recht schlichter Deckbuilding-Blender mit (großen) Miniaturen, als ein wirklich spannender Bossbattler.