Beiträge von qwertzu im Thema „Primal: The Awakening“

    Bei mir kam gestern die Mail mit der Info, dass mein Pledge demnächst versendet wird und ich jetzt noch die Möglichkeit hätte, meine Adresse zu ändern.

    Sarkasmus können die Boys & Girls von Reggie also schon mal.

    Diese Mail wurde im letzten Update aber auch angekündigt, damit alle Backer nochmal eine letzte Möglichkeit haben, ihre Adresse zu ändern.

    Sorry, mein Fehler. Habe auch noch das Terrain dazu, was aber scheinbar nur €5 ausmacht.

    Finde das Verhältnis Versand für 13kg Core zu den Erweiterungen dennoch nicht wirklich nachvollziehbar.

    Das Gewicht dürfte bei den Erweiterungen weniger entscheidend sein, als viel mehr die Maße der Boxen. Containerplatz ist leider sehr teuer.

    Durch Stretch Goals sind noch 3 weitere Monster hinzugekommen ;)

    Das kommt drauf an, was man möchte. Das Base Game kommt ja bereits mit 16 Monstern. Und einige davon haben noch ein Nightmare Deck. Also ein Deck, welches die Monster nicht nur bedeutend schwieriger macht, sondern auch ihre Verhaltensweisen ändert und/oder ihnen auch noch fiesere Fähigkeiten gibt, und teils die Monster sogar komplett ersetzt. Es handelt sich hierbei also nicht bloß um Karten mit höheren Schadenszahlen. Wenn man die auch noch als eigene Monster sieht, kommt man da auf vielleicht 25 Monster o.ä. (weiß nicht mehr genau, wie viele Nightmare Decks es gibt, aber so in etwa müsste das hinkommen).


    Zusätzlich werden die Monster im Laufe einer Kampagne auch schwieriger, indem sie quasi "aufleveln", und erhalten Upgrade Cards, die ebenfalls nicht nur die reinen Zahlen, sondern auch deren Verhalten beeinflussen.


    Die Monster-Erweiterungen sind ja eher was für die Breite. Das heißt, Du bekommst während der Kampagne die Möglichkeit, die Monster aus den Erweiterungen zu jagen. Aber es ist nichts, was irgendwie noch das Endgame erweitert, oder noch eine komplett eigene Kampagne bietet. Zumal man in einem Kampagnen-Durchgang ohnehin wohl nie gegen alle Monster kämpfen wird, da offene Quests im Laufe einer Kampagne ablaufen können und somit nicht mehr zur Verfügung stehen (inkl. deren Konsequenzen, wenn das passiert).


    Außerdem hat man im Laufe einer Kampagne die Möglichkeit, anhand bestimmter Achievements, die man ergattert hat, Legendary Quests freizuschalten, wo man "epische" Waffen und Ausrüstung erhalten kann, und mehr über die Geschichte der Welt erfährt.


    Daher habe ich für mich persönlich entschlossen, nur die Helden-Erweiterung zu nehmen, um einfach noch mehr Auswahl unter den Helden zu haben. Die weiteren Monster reizen mich zwar auch, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass die Core Monster für mich ausreichen werden. Da der Schwierigkeitsgrad auch etwas höher ist, wird man viele Monster wohl eh nicht gleich beim ersten Mal schaffen.


    Allerdings will ich niemanden die anderen Erweiterungen ausreden. Wer das Spiel regelmäßig auf den Tisch bekommt, und gerne alles von einem Spiel sehen möchte, der sollte sowieso All-In gehen.


    Und vielleicht sollte man mich kurz vor Schließung des Pledge Managers nochmal fragen, da mein Finger dann vielleicht noch etwas nervöser über all die schönen bunten Box-Artworks der Erweiterungen kreisen wird :lachwein:

    Vielen, vielen Dank. Wie empfindest du denn das Verhältnis zwischen Planbarkeit und Überraschungen? Stimmt die Mischung für dich? Zuletzt waren einige Spiele ja deutlich zu sehr auf der "Rechne alles durch"-Seite für mich, was dann nur noch Fleißarbeit und Spannungsarmut für uns bedeutete.

    Grundsätzlich kann ich Dich da beruhigen, aber ich fang mal anders an: Das hängt ein wenig damit zusammen, wie gut man sein Deck und den Boss kennt. In der Demo war beides jetzt nicht so gegeben, aber zumindest gegen Vyraxen (den Drachen) habe ich mehrmals gespielt. Man sieht ja immer die 3 ausgelegten Verhaltenskarten vom Boss und deren Trigger. Irgendwann weiß man so ungefähr, was eine Verhaltenskarte mit einem bestimmten Trigger auslösen KÖNNTE. Aber da es auch oftmals mehr als eine Karte mit einem bestimmten Trigger gibt, kann man es nie zu 100% sagen.


    Karten, von denen es nur einen Trigger im ganzen Deck gibt, sind natürlich vorhersehbar. Aber es ist jetzt nicht so, dass man da immer was verhindern könnte. Und manchmal möchte man das auch gar nicht. Das Spiel lebt ja auch ein wenig davon, dass man ein gewisses Risiko in Kauf nimmt, um dem Boss direkt zu schaden, oder um eine mächtige Kartenkombo in der Hand für die nächste Runde vorzubereiten etc.


    Ich fand den allgemeinen Spielflow jetzt aber nicht zu vorhersehbar. Dafür gibt es auch einfach zu viele Unwägbarkeiten. Ich kann auch ein gutes Beispiel nennen, wo der Boss mal u.a. eine farbige Verhaltenskarte ausliegen hatte (Farbe weiß ich nicht mehr), wo ich jedoch bereit war, diese zu triggern. Ich wollte einfach eine kleine Kombo vorbereiten, dementsprechend also die passende Farbe ausgespielt und die Verhaltenskarte gezogen. Das Ende vom Lied war, dass der Boss danach völlig eskaliert ist und eine kleine Kettenreaktion ausgelöst wurde, da er nach dieser Karte eine weitere Karte, die gerade auslag, auslösen konnte. Und jedes Mal, wenn eine Verhaltenskarte abgehandelt wurde, wird diese sofort durch eine neue Karte ersetzt. Diese neue Karte wurde nach der zweiten Verhaltenskarte auch durch einen Effekt ausgelöst, also waren es am Ende 3 Karten, die ich mit nur einer gespielten Karte getriggert hatte.


    Der Boss hat dementsprechend meine Helden ordentlich aufgemischt, weswegen ich mein Vorhaben in der nächste Runde auch überdenken musste, da zumindest ein Held sehr angeschlagen war und ich mit ihm fortan etwas vorsichtiger agieren musste. Und solche Situationen sind bei mir so oder so ähnlich durchaus immer wieder mal vorgekommen, und sind absolut nicht vorhersehbar.


    Also, es ist schon so, dass Du einen Boss mit der Zeit besser kennenlernst und auch weißt, was er so grundsätzlich macht. Diese Erfahrung hilft auf jeden Fall. Aber es ist nie so gewesen, dass ich den Boss nun vorhersehen oder gar irgendwas "berechnen" konnte. Selbst, wenn Du eine fette Kombo auf der Hand hast, kann der Boss Dir da einen Strich durch die Rechnung machen, denn man muss nach jeder ausgelegten Karte erst schauen, ob eine Verhaltenskarte getriggert wird. Oder man versucht eben, seine Kartensequenz so zu legen, dass nichts getriggert wird, was u.U. aber auch nicht mehr den gewünschten Effekt erzielt. Insofern geht selbst der Schaden, den man sich noch selbst zurecht gerechnet hat auf der Hand, nicht mehr zwingend auf, wenn man man dadurch eine Verhaltenskarte auslösen würde.

    Welchen BossBattler kennst du denn so als aktiver Spieler? Und auf welche Titel war denn die ursprüngliche, weiter oben zitierte Einschätzung genau gemünzt, wenn es ja ganz offensicht nicht KD:M ist ... ? ;)

    Ich kann nur genauere Vergleiche zu Oathsworn, Monster Hunter World, Townsfolk Tussle und (zum Teil) Vagrantsong ziehen. Von diesen genannten ist Primal schon noch eine Ecke komplexer, weil in einer Runde einfach deutlich mehr passiert bzw. passieren kann und mehr zu beachten ist. Ansonsten habe ich nur Gameplay-Videos von AT:O und KDM gesehen, kann da jedoch kaum was zu sagen. Zumal ich bei letzterem bislang nur den Anfangskampf gegen den White Lion gesehen habe, wo die Möglichkeiten der Spieler eh noch eingeschränkt sind.


    Ich empfinde gerade im Vergleich mit anderen BossBattlern (in Brettspielen) das eingeschränkte Bewegungsfeld weiterhin als fehlende Dimension

    Kann man so sehen, aber es gibt nichtsdestotrotz eine Menge Interaktion auf diesem kleinen Brett. Man muss es wirklich einmal sehen oder, noch besser, selbst spielen. Die beiden Bosskämpfe in der Demo sind nicht nur sehr unterschiedlich, sondern auch extrem dynamisch mit viel Bewegung auf dem Brett. Und Interaktion mit der Umgebung findet nicht nur von den Spielern aus statt, sondern auch von den Bossen.


    Ich fand es zumindest spannend zu sehen, wie gut sie manche Aspekte, die man teils aus anderen Boss Battlern kennt, mit dem kleinen Spielfeld abgebildet haben. Klar, das Thema Isolation o.ä. habe ich bislang nicht sehen können, ließe sich aber mit Sicherheit auch darstellen.


    Und ich finde es sehr erfrischend, dass man nicht mehr nur einfach auf den Boss reagiert, sondern der Boss auch auf die Spieler, ohne eine völlig zufällige Reaction Card o.ä. ziehen zu müssen. So hat man wirklich das Gefühl, dass man es mit einem "echten" Gegner zu tun hat. Es gibt Bosse, die bestrafen Spieler, die zu aggressiv vorgehen. Es gibt Bosse, die zu Beginn eher träge sind und kaum eine Gefahr darstellen, nur um im Verlauf des Kampfes richtig abzugehen. Und natürlich gibt es auch Bosse, die genau das Gegenteil sind und bereits zu Beginn die Spieler ständig unter Druck setzen.


    Man kann es nur schwer beschreiben, da es einfach sehr viele Mechaniken in diesem Spiel gibt, die ineinander greifen, und die perfekt solche Boss-Eigenschaften wie "träge und langsam" oder "aggressiv und schnell" auf das Brett bringen. Ja, andere Bossbattler wie KDM können das auch, aber Primal darf hier nicht aufgrund des reduzierteren Spielbretts als ein "simplerer" Bossbattler gesehen werden.


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    Ich möchte aber natürlich auch betonen, dass das nur meine Demo-Eindrücke sind. Wie es sich gegen alle anderen Bosse bzw. generell einfach langfristig verhält, kann man daher noch gar nicht sagen.

    Mich würde der Zusammenhang #PrimalTheAwakening zu DC mal interessieren? Gibt es da einen irgendeinen Zusammenhang, den ich nicht sehe? Und mit welchen BossBattlern vergleichst du den Titel hier mit dieser Aussage? :/

    Nein, Primal hat nichts mit einem DC zu tun. Es ging mir einzig um die taktischen Aspekte und die Komplexität. Vom Gameplay her ist Primal ein reiner Bossbattler.


    Und um Dich zu beruhigen: Ich vergleiche Primal nicht mit KDM, da ich KDM nie gespielt habe.

    Es gibt auf jeden Fall deutlich mehr zu beachten. Ich hatte vor allem zu Beginn Schwierigkeiten, erstmal an alles zu denken, und dann auch noch gewisse Vorgänge in den richtigen Phasen anzuwenden.


    Und dann hat auch vieles noch eine Wechselwirkung. Also im Sinne von; wenn du jetzt A machst, musst du aber auch an B und C denken. Es sei denn, du machst D, dann greift E und zu Beginn der nächsten Runde F. Und das geht immer so weiter.


    Ich glaube aber, dass manches durch den TTS auch etwas komplizierter wird, als es eigentlich ist, und im "realen" Spielbetrieb ein etwas flüssigeres Erlebnis herrscht. Und ich kann natürlich nicht sagen, ob die Entwickler am Ende noch irgendwo Regeln konsolidiert oder etwas vereinfacht haben.


    Soll auf jeden Fall nicht negativ klingen. Primal wird aber ganz klar ein Spiel für Experten, welches man nicht mal eben schnell mit der Familie oder mit Freunden zum Bier und Brezel-Abend spielt.


    Ja, das ist etwas falsch rüber gekommen. Aber genau das, was LoD ist, ist Primal ja natürlich nicht. Daher kannst du da absolut beruhigt sein.


    Was die taktische Komponente angeht, wischt Primal mit LoD den Boden auf. Und mit so manch anderen DC und Bossbattlern auch.


    Was ich immer als ein gutes Zeichen werte, ist, wenn man durch eigene Erfahrung besser im Spiel wird. Und das ist hier zu 100% gegeben. Viele Kombos und Zusammenhänge erschließen sich einen zu Beginn noch gar nicht. Ganz zu schweigen von den Bossen, die man auch erstmal kennenlernen muss. Und dieser Lernprozess macht mir zumindest richtig viel Spaß, da es mich ein wenig an die Souls-Reihe erinnert.

    Kann jemand, der es im tts gespielt hat vlt mal kurz sagen wie das taktisch aussieht? Es gibt ja nur 4 Felder. Also vom movement und positioning her kann es ja nicht unbedingt sehr taktisch sein?

    Also ich habe die Demo sowohl gegen Vyraxen, als auch gegen Toramat gespielt, und ich kann dir versichern, dass Movement und Positioning nicht nur sehr wichtig, sondern auch essentiell sind.


    Das Monster kann in der Regel nur aus bestimmten Richtungen mit roten Karten angegriffen werden (das sind die allgemeinen Angriffskarten), und diese Richtungen ändern sich im Verlauf des Kampfes. Außerdem spielt das Gelände eine große Rolle, und stehen bleiben bringt immer Nachteile mit sich, da das die Aufmerksamkeit des Monsters auf den entsprechenden Helden erhöht (in Form von Nachteilen beim Attrition Damage, wenn ich mich richtig erinnere). Allerdings ist bei einem anfänglichen Handlimit von 5 jede Karte auf der Hand wertvoll, und jede Bewegung kostet 1 Ausdauer, also eine Karte. Ohne Bewegung hat man somit eine Karte mehr für den Zug zur Verfügung, was oft eine Menge ausmachen kann.


    Das einzige, was durch das minimalistische Spielfeld nicht so richtig abgebildet werden kann, ist die Distanz. Und das ist sicherlich verschmerzbar.


    Wenn du Primal selber spielst, wirst du auf jeden Fall schnell feststellen, dass das Spielfeld immer in Bewegung ist, und zwar sowohl die Helden, als auch das Monster. Es steckt einfach so viel mehr in dem Spiel, als es auf dem ersten Blick erscheint. Und es ist enorm komplex. Natürlich nicht auf dem Level eines League of Dungeoneers o.ä., aber schon mehr als ein Sword & Sorcery würde ich sagen. Und daran sind ja schon welche verzweifelt.


    Daher ja, es ist sehr taktisch. Du hast zu jeder Zeit einfach so viele Möglichkeiten, dass ich mir manchmal gewünscht hätte, mit jemanden über die weitere Vorgehensweise und die beste Taktik sprechen zu können. Und das ist für mich ein gutes Zeichen.

    Schade für die weitere Verzögerung, aber auch total verständlich. Stimme hier allen anderen zu. Die Kommunikation seitens Reggie Games ist absolut vorbildlich, und jede Verzögerung wird nachvollziehbar begründet. Hier wird auch nicht mit dem Finger auf externe Dienstleister gezeigt, sondern klar geschrieben, dass man selber einfach länger für gewisse Prozesse benötigt hat, als ursprünglich angenommen. Noch dazu sind die Updates oft so umfangreich, dass man einfach merkt, dass da Leute hinterstecken, die sehr leidenschaftlich an dem Projekt arbeiten.


    Und letztendlich ist diese Verzögerung den Backern ja auch ein wenig zugute gekommen, da die Lieferkosten glücklicherweise wieder etwas runtergegangen sind.

    Ich hab ein paar Mal die Demo gespielt, in unterschiedlichen Helden-Kombinationen und gegen beide verfügbaren Monster. Und wenn die Demo repräsentativ für das Endprodukt ist, wird das Ding durch die Decke gehen. Nur zur Warnung vorweg: Wer bereits fand, dass man bei Sword & Sorcery zu viel während der Züge beachten musste, dürfte mit Primal seinen absoluten Nemesis gefunden haben. Der inoffizielle Play Guide auf BGG ist quasi Pflicht. Und wenn man sich das Ding nur mal kurz anschaut, weiß man auch, warum.

    Aber Primal ist da teilweise noch eine Ecke krasser. Zumal man manchmal auch gar nicht mehr weiß, in welcher Phase jetzt genau was gemacht werden muss. Ich hab schonmal gewisse Vorgänge in einer völlig falschen Phase durchgeführt, was das Balancing natürlich auch durcheinander bringt. Es ist auf jeden Fall Pflicht, sich einen Guide bereit zu legen, wo alles schön zusammengefasst steht.

    Das stimmt alles, ABER macht das Spiel trotzdem potentiell gut spielbar, wenn sich eine Person damit ordentlich auskennt.

    Ist ja bei vielen Koop-Spielen so, dass irgendwer einen ganz guten Plan haben muss, aber wenn dieser Mensch am Tisch sitzt, braucht der Rest nicht unbedingt gute Regelkenntnisse, sondern muss nur einen grundlegenden Überblick über seine Karten und Möglichkeiten haben.


    Ja, das kann ich mir bei Primal ansich auch gut vorstellen. Die Grundregeln sind ja auch gar nicht so schwer. Es muss zumindest eine Person immer wissen, was wann wie gemacht wird. Primal ist meiner Meinung nach ziemlich prädestiniert dafür, gewisse Dinge schonmal zu vergessen bzw. zu übersehen. Aber abseits der Regeln kommt ja noch dazu, dass die ganzen eigenen Karten, inklusive deren Kombinationen und wo oder wie sie liegen, ebenfalls Auswirkungen haben. Da kann man auch schonmal übersehen, dass z.B. eine Karte irgendeinen Bonus gibt, wenn diese zu Beginn einer Aktivierung oben auf dem Ablagestapel liegt o.ä. Und das ist etwas, dass eine einzelne Person nur schwer überblicken kann.


    Am Ende ist es natürlich total super, wie viele Sachen da tatsächlich ineinander greifen und Auswirkungen haben, aber das macht das Ganze auch sehr komplex. Deswegen kann ich mir eigentlich kaum vorstellen, dass Primal ein Spiel sein wird, welches man auch mal spontan auf den Tisch bringen kann. Selbst, wenn sich einer gut mit den Regeln auskennt. Ich denke, da täuscht einfach der erste Eindruck, da es auf dem ersten Blick gar nicht so komplex aussieht mit dem minimalistischen Brett und den paar Karten und Tokens.

    Der Tableprint und das Setup scheinen ja eher fix zu gehen und wenn ich mir so das Regelwerk anschaue ist es regeltechnisch auch schnell erklärt und gelernt. Die eigentliche Herausfoderung ist ja dann die Karten kennen zu lernen und den Gameflow lesen zu lernen.


    Ja, Setup dürfte nicht ausarten, allerdings könnte ich mir vorstellen, dass man für die eigentliche Spielvorbereitung schon etwas braucht. Vermutlich nicht unbedingt zu Beginn der Kampagne, aber Primal ist ja ein klassischer Deckbuilder, und je mehr Karten man ansammelt, umso komplexer wird dann auch das Deckbuilding. Und die Bosse sind ziemlich knallhart, daher muss man sein Deck immer etwas auf diese anpassen.


    Aber klar, ohne das komplette Spiel gespielt zu haben, ist es nur eine Einschätzung. Ich habe lediglich die TTS-Demo sowohl gegen Vyraxen, als auch gegen Toramat gespielt, aber da es zu beiden Bossen vorgefertigte Decks gibt, fehlt natürlich das Deckbuilding. Daher kann ich nicht genau sagen, wie zeitaufwändig das ganze wird.


    Und das Regelwerk würde ich nicht unterschätzen. Liest sich alles recht eingängig und einleuchtend, aber wenn man davor sitzt, merkt man erstmal, was man wirklich alles beachten muss. Wer Sword & Sorcery gespielt hat, weiß so in etwa, was einen erwartet. Aber Primal ist da teilweise noch eine Ecke krasser. Zumal man manchmal auch gar nicht mehr weiß, in welcher Phase jetzt genau was gemacht werden muss. Ich hab schonmal gewisse Vorgänge in einer völlig falschen Phase durchgeführt, was das Balancing natürlich auch durcheinander bringt. Es ist auf jeden Fall Pflicht, sich einen Guide bereit zu legen, wo alles schön zusammengefasst steht.


    Aber allein der inoffizielle Guide von BGG hat 5 (!) vollgeschriebene Seiten nur mit einer Rundenzusammenfassung und Dingen, die man jederzeit beachten muss. Ich will damit nur sagen; ich glaub, für eine spontane Runde zwischendurch taugt Primal mit großer Wahrscheinlichkeit eher nicht. Vor allem nicht, wenn es zu unregelmäßig auf den Tisch kommt, da die ersten Runden mit Sicherheit nicht gerade flutschen werden. Dafür ist es dann doch zu komplex - auch, wenn es auf dem ersten Blick gar nicht so aussehen mag ;)

    Man wird vermutlich ähnlich wie bei Dark Souls (nicht das Brettspiel) meist mehrere Anläufe für einen Boss brauchen, um herauszufinden, welche Taktik am besten ist, und welches Deck und welche Ausrüstung man am besten nimmt.

    Das wäre auch sinnvoll, weil man sonst vermutlich zu schnell das Gefühl hat, den Boss 'abgefrühstückt' zu haben.
    Auch wenn mir da bei 6 Helden und 24 Bossen potentiell etwas schwindelig wird. :D


    Ich habe bislang lediglich die Core Box genommen, weil ich denke, dass ich niemals 24 Bosse schaffen werde :D Dafür kommen Brettspiele bei mir nicht oft genug auf den Tisch, weil mir leider meistens die Zeit fehlt. Obwohl ich immer wieder mal im Pledge Manager vorbei schaue, und hin und her überlege:lachwein: Okay, die zusätzlichen Helden packe ich noch ein. Bei den Bossen weiß ich noch nicht. Ist bei mir einfach nur der Zeitfaktor.


    Ich lehne mich mal aus dem Fenster und behaupte, dass man pro Boss bestimmt ein paar Stunden aufbringen muss. Zumal die unterschiedlichen Stances auch dafür sorgen, dass man einen Boss nicht nur mit einer einzigen Taktik bei kommen kann, sondern man bei Wechsel der Stance seine Taktik anpassen oder gar komplett ändern muss. Oder man merkt erst dann, wie im Fall von Toramat, dass man zu Beginn manche Sachen zu sehr vernachlässigt hat, dass das Ende fast unausweichlich scheint.


    Auf jeden Fall finde ich die Lösung mit den Behaviour Decks richtig gut. Damals beim Kickstarter hatten ja einige, die das Spiel nicht gespielt hatten, die Befürchtung, dass die KI dadurch zu reaktiv, und nicht wirklich aktiv wird. Aber wenn man es selber spielt, merkt man, wie falsch diese Befürchtung eigentlich ist. Im Gegenteil. Ich habe beim Spielen immer dieses Dark Souls-Gefühl gehabt, dass der Boss eine konstante Bedrohung ist, und ich meine Schritte sehr genau überlegen muss. Und natürlich, dass er auf das reagiert, was ich mache. Fühlt sich so ein bisschen wie ein Computerspiel an, nur eben auf dem Brett.

    Hab jetzt zum ersten Mal in der TTS Demo gegen Toramat gespielt. Natürlich mit der besseren Ausrüstung und den angepassten Kartendecks, die für das Szenario gedacht sind. Als Helden habe ich Dareon (Great Sword) und Mirah (Great Bow) genommen. Die "neuen" Decks spielen sich auch tatsächlich anders als die Standard Decks, insbesondere in Kombination mit der Ausrüstung. Hier konnte man sehr gut merken, dass man seine Decks super auf Waffen, Rüstungen etc abstimmen kann. Bin daher schon sehr auf das Deckbuilding im fertigen Spiel gespannt.


    Auch zwischen den beiden Helden war ein deutlicher Unterschied zu spüren. Also klar, mechanisch gesehen machen beide das gleiche, und ob das jetzt eine Fern- oder eine Nahkampfwaffe ist, merkt man spielmechanisch daher nicht wirklich. Aber innerhalb dieser Mechanik gibt es Unterschiede. Dareon beispielsweise kann sehr hohe Schadensspitzen erreichen, muss dafür aber einiges an Aufwand betreiben. Sprich, die Karten in eine bestimmte Reihenfolge legen, und dabei auch noch die meist recht hohen Ausdauerkosten zahlen können. Natürlich hat er Möglichkeiten, Ausdauerkosten für Angriffskarten temporär zu senken (oder auch dauerhaft, wenn er die Mastery Karte fokussiert hat), aber alles geht in der Sequenz natürlich auf Kosten seiner Verteidigung. Das heißt, Attrition Damage ist für ihn unvermeidlich, wenn er wirklich hohen Schaden raushauen will. Dafür haut er mit einer Sequenz dann aber schonmal gut und gerne 15-20 Schaden auf einmal raus (zum Vergleich: Toramat hat in Stance 1 und 2 jeweils 30 Lebenspunkte, was schon relativ viel ist im Gegensatz zu Vyraxen).


    Daher merkt man in der Hinsicht schon sehr deutlich, dass man ein fettes Großschwert führt. Mirah hingegen erreicht diese Schadensspitzen eher selten bzw. eigentlich gar nicht. Dafür haut sie ein paar Mal öfter Schaden raus und ist etwas mobiler auf dem Schlachtfeld. Sie rauscht auch etwas schneller durch ihr Deck, u.a. dank Volley, und hat durch ihre Mastery Karte sogar die Möglichkeit, ihre Kartenhand dauerhaft um 1 zu erhöhen. Auch das führt natürlich dazu, dass sie ihre Angriffskarten häufiger auf der Hand hat als Dareon. Zusätzlich hat sie ein paar Möglichkeiten, Attrition Damage komplett zu vermeiden.


    Ach ja, und was man speziell in diesem Kampf merkt: Es gibt ja auf dem Schlachtfeld eine Plattform, mit der man auf den Boss springen kann. Um möglichst lange drauf zu bleiben, braucht man viele Karten mit möglichst viel Ausdauer. Diese sind bei Mirah jedoch nicht so häufig, Dareon hingegen hat vergleichsweise viele Karten mit 2 oder mehr Ausdauer (muss ja wie gesagt seine hohen Angriffskosten mit dem Großschwert irgendwie "bezahlen"). Daher kann Dareon sich auch viel besser auf dem Boss halten, was ich durchaus passend finde, da dieser eben auch mehr Kraft hat.

    Und dann Toramat. Vorweg schonmal: ich hab verloren. In der 4. Runde waren beide Helden gleichzeitig K.O. Zuerst lief es aber sehr gut. Im Gegensatz zu Vyraxen wirkt Toramat zu Beginn tatsächlich sehr behäbig. Selbst einige Behaviour Karten machen noch nichtmal großartig Schaden, sondern bauen seinen Struggle Pool z.B. auf. Bei Vyraxen war es auch so, dass die Helden unter konstantem Druck standen, da dieser ständig irgendwelche Angriffe gefahren hatte. Toramat agiert da etwas weniger aktiv. Auch seine verwundbaren Stellen waren mit Flanken und Rücken immer gut erreichbar. Daher konnte ich relativ schnell viel Schaden fahren. Stance 2 war schnell erreicht. Ab da wurde es jedoch gefährlicher.

    Er baute immer mehr Struggle auf, was ich zu Anfang zugunsten von Schaden auch sträflich vernachlässigt habe, durch Manöver Karten oder andere Fähigkeiten zu entfernen. Habe trotzdem versucht, vor allem die nächste Stance zu erreichen. Und dadurch habe ich auch leider oft zu wenig Defense-Karten gehabt, um Attrition zu vermeiden. Zumal Toramat bereits in seiner ersten Stance 2 Attrition Damage verursacht, und in seiner dritten Stance sogar ganze 3. Daher war mein Fehler, dass ich viel zu offensiv agiert habe. Wo ich ihn in die dritte Stance geprügelt habe, ist es auch völlig ausgeartet. Konnte seiner Struggle Tokens überhaupt nicht mehr Herr werden, was zur Folge hatte, dass er "eskaliert" ist und pauschal erstmal 3 Schaden an beide Helden verursacht hat. Dazu haben die "neuen" Behaviour Karten, die Toramat ab der zweiten Stance erhält, besonders fies reingehauen, wenn man zum Einen nicht auf einem Feld mit einem Fels steht (dadurch kann man so einigen Schaden verhindern), und Toramat auch die Struggle Tokens für den Boost ohne Probleme bezahlen kann.


    Ging dann auf jeden Fall sehr schnell zu Ende. Rückblickend verlief der Kampf auf jeden Fall ganz anders als gegen Vyraxen. Wie gesagt, dieser war deutlich aktiver am Kampfgeschehen beteiligt, und das Schlachtfeld glich am Ende einem reinsten Feuerinferno. Bei Toramat ist es auf jeden Fall sehr wichtig, seine Struggle Tokens unter Kontrolle zu halten, denn ab einem gewissen Zeitpunkt werden diese einfach sehr schnell aufgebaut und geben ihm mächtige Boni. Und das habe ich zu Anfang viel zu sehr unterschätzt, da er erstmal gar nicht sooo gefährlich wirkte durch seine "Behäbigkeit".


    Auf jeden Fall freue ich mich schon sehr auf das fertige Spiel, wenn sich jeder Boss wirklich so sehr wie diese beiden hier unterscheidet. Und ich bin mir jetzt schon sicher, dass das Spiel nicht leicht werden wird :D Man wird vermutlich ähnlich wie bei Dark Souls (nicht das Brettspiel) meist mehrere Anläufe für einen Boss brauchen, um herauszufinden, welche Taktik am besten ist, und welches Deck und welche Ausrüstung man am besten nimmt.

    So wie das letzte Update formuliert war, vermute ich eher, dass das Gameplay länger braucht. Da wurde schon ganz schön drumherum geredet, wie die Entwicklung momentan läuft


    Findest Du? Sie haben halt einfach mal generell einen kleinen Überblick über die Entwicklungsphase gegeben, und wollten in den nächsten Updates genauer darauf eingehen. In dem letzten Update ging es ja primär um neue Artworks und das Datum für den Pledge Manager, und nicht um irgendwas gameplay-relevantes.

    Ich freue mich jedenfalls riesig auf das Spiel - muss mich nur noch mit dem Gedanken anfreunden, dass das niemals nie nie nie im Januar geliefert wird…


    Offiziell hieß es doch sowieso erst März 2022. Gehe aber stark davon aus, dass auch der Termin nicht eingehalten werden kann. Rechne eher so mit Herbst/Winter nächsten Jahres, sofern man sich zügig mit einem Miniaturen-Hersteller einig werden kann.

    Gute Wahl, auch wenn ich nur mit Core drin bin.


    Jedoch ist Primal eines der wenigen Kickstarter-Projekte, wo ich kurz davor war, Gameplay All In zu gehen. Aber Zeit ist bei mir leider immer das Problem. Daher entschied ich für mich, dass ich mit der Core sicherlich auch gut bedient bin, die ja auch schon 16 (?) Monster bietet. Und einige davon haben ja noch ein zusätzliches Nightmare-Deck.


    Hätte es davon ab aber gut gefunden, hätte man in den Monster-Addons noch ein zusätzliches Spielbrett mit dem Artwork des entsprechenden Bioms dazu gepackt. Hat natürlich wenig Gameplay-relevanz, aber wäre sehr stimmungsvoll gewesen. Vielleicht wäre ich dann doch noch bei ein-zwei Erweiterungen schwach geworden ^^

    Leider hab ich dann ein PlayThrough von
    One Stop Co-op Shop angeschaut

    :D
    Das darf man nie machen, wenn man stark bleiben will.


    Liegt aber vor allem daran, dass, wie bei Rolling Solo, jeder Spielzug auch für den Zuschauer nachvollziehbar ist, da jede Karte für den Zuschauer ersichtlich ist und auch immer was dazu erklärt wird. Wenn man nur ein paar Leuten dabei zuschaut, wie sie das Spiel spielen, ohne, dass da großartig was erklärt wird (oder nur unzureichend), überzeugt mich das Spiel meist auch nicht wirklich. Man "fühlt" dann eben nicht so richtig mit.


    Oder anders gesagt: Bei Playthroughs wie von One Stop oder Rolling Solo hat man so ein bisschen das Gefühl, mitzuspielen, während man bei Playthroughs wie von Quackalope z.B. sich schon viel mehr als Zuschauer fühlt, was schnell langweilig werden kann. Zumindest geht es mir da so.

    Für den Preisvergleich, die SFG ein gutes Monster Hunter zutrauen:

    First Look at Pledge Levels for Monster Hunter World: The Board Game | Steamforged Games


    Ich weiß nicht... mir wird da SFG-typisch wieder ein zu großes Augenmerk auf die Minis gelegt. Allein schon der letzte Abschnitt, dass sie in den nächsten Wochen erklären werden, was es mit den L, XL, XXL usw Minis auf sich hat, statt mal etwas mehr zum Gameplay zu versprechen, lässt mich wieder sehr skeptisch werden.

    Ich finde die KI ohnehin nicht so "reaktiv" wie immer geschrieben wird. Letztendlich ist es doch nur eine etwas andere Form von "Wenn Spieler X in Entfernung Y steht, dann mache Z", nur eben noch deutlich variabler. Zumal die Monster ja nicht nur auf Aktionen des Spielers reagieren, sondern auch, wenn bestimmte Bedingungen eintreten, wie z.B. Spieler X beginnt seinen Zug an der Front-Seite, oder die Runde ist zu Ende, usw.

    Das ist tatsächlich eine Strategie, die hilft, hinter die Präsentation zu schauen.


    Deswegen ist mir Optik auch nicht so wichtig, es sei denn, es sieht extrem prototyphaft aus.


    Selbst wenn es nur Klötzchen wären, wäre ich All In.


    Sehe ich auch so. Ich war ja noch einer derjenigen hier, der auch gerne Standees gehabt hätte, damit die Core Pledge günstiger wird. Bei mir zieht hier in erster Linie das Gameplay. Ich bin sowieso nicht so fixiert auf Minis, sondern mag auch schön gemalte Standees. Die Optik bei Legenden von Andor z.B. finde ich richtig gut.


    Ich muss jedoch zugeben, dass ein waschechter Dungeon Crawler für mich durch Minis hingegen wieder aufgewertet wird. Da bin ich einfach zu sehr Kind der 80er/90er, der mit Hero und Star Quest aufgewachsen ist ^^

    Ich würde aber nicht das Let's Play von Quackalope empfehlen. Empfand es als sehr anstrengend, da auch nur unzureichend erklärt und gezeigt wird, was genau nun gemacht wird. Dazu leiert der Typ von BoardgameCo einfach so schnell und emotionslos seine Züge und die Upkeep-Phasen runter, dass man als Zuschauer noch nichtmal richtig mitfiebern kann bei der Partie. Das Preview/Fazit von BoardgameCo auf seinem eigenen Kanal fand ich hingegen wieder gut.


    Für Let's Plays aber lieber One Stop Co-op Shop oder Rolling Solo, die sind wirklich gut und aufwendig gemacht.


    EDIT: War noch an den Beitrag von Mutter gerichtet ^^

    habe Nightmare Cards und mehr Lore angegeben. Und als Sonstiges als weites spielrelveantes Board, z.b. Wüste oder so. Nicht nur Artwork. Sondern gameplay. Z.b. bei Sand muss man mehr Ausdauer zum bewegen nutzen...etwas mehr Variablen. Siehe PA.


    Aber genau das haben die doch schon mit den Environment Tokens ;) Also ein Dünen-Token verbraucht mehr Ausdauer beim Bewegen z.B. Denke daher nicht, dass sie davon abrücken werden, und zwei oder mehr unterschiedliche Gameplay-relevante Boards machen werden


    Was mich ein wenig überrascht in den Kommentaren zum Update, ist, dass dort nur wenige Leute unterschiedliche Biome für das Board angehakt haben. Sonst konnte man immer sehr häufig lesen, dass sich die Leute mehrere Boards mit unterschiedlichen Artworks wie Wüste, Schnee, etc. wünschen, und nun haken die meisten anscheinend doch lieber 3D Gelände oder sowas an.


    Ich habe mich dementsprechend für Boards mit unterschiedlichen Biomen und Legendary Equipment entschieden, und als Sonstiges noch Save Trays angehakt, damit die olle Buchhaltung etwas entschärft wird. Ich hasse sowas in Brettspielen, aber ich weiß, dass es natürlich zum Teil auch nicht anders geht in Kampagnen-Spielen. Mit einem entsprechenden Box Inlay kann man das zumindest reduzieren.

    Ich hoffe mal, dass das Spielmaterial vielleicht noch aufgewertet wird. Bei vielen Kickstarter bekommt man durch die Stretch Goals ab einem bestimmten Betrag hochwertigeres Material, oder ein besseres Inlay etc. Immerhin ist ja schon ganz schön was zusammen gekommen. Zwar entfällt die Möglichkeit durch die Daily Unlocks natürlich, aber zumindest haben Reggie Games schon in den Kommentaren erwähnt, dass sie sich da was überlegen,


    Wäre natürlich super. Wenn man schon Premium zahlt, möchte man ja auch möglichst Premium haben ;)

    Die Daily Unlocks finde ich bislang ziemlich unterwältigend. Aber evtl. kommt heute Abend ja ein neues Monster? Ich bin gespannt.


    Bin inzwischen auch dabei, allerdings nur beim Core Set. Mal schauen, ob ich bis zum Ende dabei bleibe. Hängt ein bisschen auch von den Unlocks ab. Aber das Gameplay spricht mich einfach zu sehr an.

    Wie seht ihr denn die Wiederspielbarkeit?


    Ich fürchte, wenn ein Boss mechanisch erstmal geknackt ist, könnte der Spaßfaktor deutlich fallen.

    Das Entschlüsseln macht sicher Spaß, aber für eine einmalige Kampagne wäre mir das viel zu viel Plastik.

    Eine Standees Version wie bei Oathsworn wäre schon wünschenswert.


    Wiederspielbarkeit soll wohl vorhanden sein. Bei den Monstern gibt es z.B. auch Upgrade Cards für ihr Behaviour Deck. Ob das einfach nur höhere Schadenszahlen sind, oder sich auch tatsächlich das "Verhalten" ändert, weiß man natürlich noch nicht.


    Aber ja, es kann durchaus sein, dass irgendwann ein Boss so bekannt ist, dass man in etwa weiß, was passieren wird. Ist aber auch völlig okay. Ist in den meisten Spielen ja so. Aber bis das passiert, muss man wohl schon wirklich oft spielen. Zumindest ich könnte mir bei ~13 Bossen nicht gleich jeden einzelnen inklusive seiner Fähigkeiten merken.


    Wobei es ja schon für das Spiel sprechen würde, wenn man sich zumindest mechanisch die Bosse grob merken könnte, da dann vermutlich wirklich jeder Bosskampf einzigartig ist. Beim Kickstarter-Prototypen wird genau das ja immer wieder von den Reviewern erwähnt, aber da sind es auch nur zwei Bosse.


    EDIT: Wo die Wiederspielbarkeit jedoch leiden könnte, ist bei den Helden. Diese sollen zwar durchaus unterschiedlich sein, sich mechanisch aber völlig gleich anfühlen. Man legt eben immer eine Sequenz von Karten aus, um Schaden rauszuhauen oder sich anderweitig einen Vorteil zu verschaffen (mehr Karten ziehen etc.). Keiner der Helden hat halt so richtig eigene Fähigkeiten, die ihn irgendwie einmalig machen. Das ist zumindest das, was auch in einigen Previews kritisiert wurde.

    also bei allen drei Monsterexpansions steht Campaign expansion dabei. Die 5-Spielerexpansion liefert anscheinend eine Mini-Expansion

    Hm, ist denn schon bekannt, in welcher Form eine Standard Kampagne ablaufen wird?

    Werden alle Monster der Reihe nach "abgearbeitet", oder gibt es eine Einteilung der Monster in Level und man kann dann relativ frei die Monster untereinander wechseln?


    Richtig viel ist darüber nicht bekannt. Hoffentlich im Laufe der Kickstarter-Kampagne. Das einzige, was man weiß, ist, dass man im ersten Durchgang wohl nicht alles sehen wird. Möglicherweise wird man während einer Kampagne also auch nicht zwingend auf alle Monster treffen. Aber wie gesagt, da gibt es noch zu wenig Infos drüber.


    Alles klar, habe ich doch nichts verpennt ;)


    Aber ich finde, die Beispiele mit Oathsworn oder auch ATO zeigen ganz gut, wie es auch anders gehen könnte. Diese Entwickler sind so sehr von ihrem Spiel überzeugt bzw stolz darauf, dass sie es unter möglichst viele Leute bringen wollen. Also nehmen sie auch geringere Gewinne in Kauf. Wobei das ja auch relativ ist. Beim Kickstarter entfallen einige preistreibende Zwischenschritte, wie z.B. die Händler. Das Geld geht zum großen Teil direkt an die Entwickler, die damit ihre Unkosten decken können.


    Die Entwickler von Primal hingegen machen bei dem Preis keinen Hehl daraus, dass sie schon beim Kickstarter einen möglichst hohen Gewinn einstreichen wollen. Und der Retail-Preis wird ja sogar noch viel höher.

    Wie gestern von mir schon geschrieben; wenn man mal mit Aeon Trespass: Odyssey vergleicht, ist der Preis schon schwer nachzuvollziehen. Die Core Pledge kostete 129,- $, die von Primal 168,- $. Und wenn man den reinen physischen Content vergleicht, zieht Primal in jeglicher Hinsicht den kürzeren. Selbst in Sachen Kartenanzahl ist ATO vorne (1500+ zu 1200+). Und mehr Minis bietet das Spiel noch obendrein, die von der Größe auch nicht kleiner sind. Dazu kommt aber eben noch all der andere Content, mit dicken Kampagenbüchern, einem viel größeren Spielbrett, zig Map Tiles, und sogar Drehscheiben (Triskelions) für Lebenspunkte etc., statt einfacher Tokens.

    Ohne mich mit Primal beschäftigt zu haben, wobei ich aber mit 1$ bei AT:O drin war: Bei AT:O wurde der damals sehr niedrige Preis kritisiert und intensiv diskutiert wie dieser mit angemessener Qualität kostendeckend erreicht werden soll. Die Frage ist für mich also eher nicht ob Primal zu teuer ist, sondern eher ob AT:O nicht zu billig war. Da es noch nicht ausgeliefert wurde, wird eine entsprechende Einschätzung wohl nicht möglich sein.


    Ja stimmt, an die Diskussionen kann ich mich erinnern. Hatte ich schon fast verdrängt. War sicherlich zu niedrig angesetzt, aber die Entwickler wollten zum Einen einen Kickstarter-Bonus geben, und zum Anderen ihr Spiel unter möglichst viele Leute bringen. Retail wird das Spiel ja um einiges teurer sein. Aber bei Awaken Realms ist es zum Teil auch so, dass die Kickstarter-Preise recht niedrig ausfallen. Tainted Grail waren rund 80,- Euro, und da bekommt man fast 3 vollwertige Brettspiele für, die auch noch in mehreren Sprachen übersetzt werden.


    Daher bin ich mir relativ sicher, dass die Entwickler von Primal immer noch genug am Spiel verdienen würden, wenn sie den Kickstarter für beispielsweise 20,- Euro weniger reingestellt hätten. Wären schließlich trotzdem noch rund 120,- Euro.


    Scaar:


    Hat sich das mit der VAT bei Oathsworn vor kurzem geändert? Vor 1-2 Wochen hieß es zumindest seitens der Entwickler noch, dass sie die VAT auf eigene Kosten tragen werden.

    Finde den Preis vollkommen im Rahmen und auch in Ordnung. Verglichen mit KDM ist es günstiger und etwa gleichauf mit Planet Apocalypse.

    Wichtig ist, dass das Spiel wirklich gut ist. Wenn es was taugt und mich lange unterhält, bin ich auch gerne bereit, etwas mehr zu zahlen. Wenn es nichts taugt, möchte ich auch keine 100 Euro dafür zahlen.


    Ja, mit KDM ist Primal aber kaum vergleichbar, was Content angeht. Primal ist in erster Linie ein Kartenspiel, wo es zwischen den Kämpfen vermutlich gar nicht all zu viel gibt.


    Wie gestern von mir schon geschrieben; wenn man mal mit Aeon Trespass: Odyssey vergleicht, ist der Preis schon schwer nachzuvollziehen. Die Core Pledge kostete 129,- $, die von Primal 168,- $. Und wenn man den reinen physischen Content vergleicht, zieht Primal in jeglicher Hinsicht den kürzeren. Selbst in Sachen Kartenanzahl ist ATO vorne (1500+ zu 1200+). Und mehr Minis bietet das Spiel noch obendrein, die von der Größe auch nicht kleiner sind. Dazu kommt aber eben noch all der andere Content, mit dicken Kampagenbüchern, einem viel größeren Spielbrett, zig Map Tiles, und sogar Drehscheiben (Triskelions) für Lebenspunkte etc., statt einfacher Tokens.


    Auch beim Vergleich mit Oathsworn zieht Primal den kürzeren. Und das nicht nur bei den Karten (1300+ zu 1200+), sondern auch bei den Minis (102 zu 17, auch wenn natürlich durch Stretch Goals noch was hinzukommen könnte), die bei Oathsworn ebenfalls nicht klein ausfallen. Von all dem restlichen Content brauch ich wohl nicht anfangen. Dafür ist Primal preislich aber fast auf Augenhöhe (Oathsworn kostet mit Minis 179,- $).


    Ich mein, vielleicht werde ich trotzdem noch einsteigen, da mich das Spielprinzip interessiert. Dennoch darf man angesichts des hohen Preises meiner Meinung nach schon fragen, mit welcher Begründung dieser angesetzt wurde. Im Vergleich zu anderen Projekten ist der Preis einfach unverhältnismäßig hoch. Man könnte schon den Eindruck gewinnen, dass hier versucht wird, mit schicken, großen Minis so viel Geld wie möglich zu generieren. Minis ziehen schließlich immer.

    Bin mal gespannt auf den Preis. Einerseits ist das Spiel ja in erster Linie ein Kartenspiel, weshalb es gar nicht all zu teuer sein kann, andererseits dürften die großen Minis den Preis ordentlich nach oben schrauben.


    Auf dem ersten Blick wirkt das Spiel gar nicht sooo komplex, da es gar nicht so viele Komponenten gibt, aber das ineinandergreifen sämtlicher Kartendecks ist aus meiner Sicht sehr interessant gestaltet.


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    Das Spielerdeck besteht aus vier unterschiedlichen Farben und zu Anfang nur aus Level 1-Karten. Und jede Karte hat entweder ein Offensiv- oder ein Defensivsymbol, wobei Offensivkarten aus den Farben Rot und Blau bestehen, während Defensivkarten den Farben Gelb und Grün zugeordnet sind. Jede Farbe hat dazu eine eigene Funktion, die beim Ausspielen immer zum Tragen kommt. Strukturmäßig kann man sich das in etwa so vorstellen:


    • Offensiv
      • Rot (Angriffskarte)
        • Beim Ausspielen wird dem Monster Schaden in Höhe des Waffenschadens zugefügt
      • Blau (Manöverkarte)
        • Beim Ausspielen wird sofort 1 Struggle Token vom Monster entfernt


    • Defensiv
      • Gelb (Parieren)
      • Grün (Ausweichen)
        • Beide Farben haben keine direkten Eigenschaften, aber sind innerhalb einer Kartensequenz (also einer Kartenkombo) wichtig, um Attrition Damage am Ende des Zuges zu vermeiden


    Wieviele Karten man von einer Farbe im Deck hat, wird über die getragene Waffe bestimmt. Heißt also, dass beispielsweise ein Großschwert natürlich viel mehr Offensivkarten zulässt, als ein ganz normales Schwert mit Schild. Zusätzlich besitzt jede Karte auch unterschiedliche Effekte (z.B. eine Karte ziehen, oder einen bestimmten Zustand erlangen, um weitere Karteneffekte zu triggern etc.). Außerdem kommen viele Effekte der Karten erst zum Tragen, wenn bestimmte Farben direkt in der gleichen Kartensequenz hinter oder gar vor dieser Karte gespielt werden.


    Aber das würde jetzt alles den Rahmen sprengen :D


    Weiterhin gibt es das Behaviour Deck, womit das Verhalten des Monsters bestimmt wird. Drei Karten liegen immer verdeckt aus, jede Karte wird unter bestimmten Voraussetzungen getriggert (welche Farbe gespielt wurde, an welcher Position ein Spieler die Runde beginnt, oder auch direkt nachdem eine Behaviour-Karte abgehandelt wurde etc.). Jede Karte hat zudem einen Struggle-Wert inkl. eines Monster-Effekts, der getriggert wird, sofern das Monster auch den Wert mit Struggle Tokens "bezahlen" kann. Struggle Tokens werden zu Anfang jeder Runde in der Monsterphase generiert, abhängig von der Anzahl der Helden.


    Dazu gibt es das Stance Deck, welches die unterschiedlichen Phasen des Kampfes darstellen. Dort wird festgelegt, wo das Monster verwundbar ist und wie hoch der Attrition Schaden ist.


    Außerdem gibt es das Peril Deck. Jede Stance hat eine oder mehrere Perilcards, die dem Monster passive Eigenschaften verleihen. Man braucht wohl nicht zu erwähnen, dass mit jeder höheren Stance auch die Perilcards fieser werden.


    Dann wäre da noch das Attrition Deck, von dem der Spieler am Ende seines Zuges eine Karte ziehen muss (sollte man ein Threat Token besitzen, muss man sogar zwei ziehen und die Karte mit dem höheren Attritionwert nehmen). Der Wert auf der Karte gibt vor, wieviele Defence-Karten ein Spieler in seiner Kartensequenz haben muss, um Attrition Schaden zu vermeiden. Dieser Schaden hängt wie gesagt von der aktuellen Stance des Monsters ab.


    Zu guter letzt gibt es dann das Objective Deck, welches spezielle Kampfziele zu dem jeweiligen Monster bietet. Sollten die Spieler diese Ziele erfüllen, erhalten sie enorme Vorteile im weiteren Verlauf des Kampfes, oder das Monster wird geschwächt etc.


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    So in etwa kann man sich das zusammengefasst vorstellen. Sorry für das allerschlimmste Denglisch, aber ich habe mich an den englischen Begriffen des Handbuchs lang gehangelt :D