Primal: The Awakening

  • 1. Der Effekt der Rüstung triggert immer wenn du keine Handkarte mehr hast. Also ja. Du kannst die Rüstung triggern und dann eine Karte ziehen. (Erkläre ich übrigens in meinem "10 Dinge die dir das Spiel nicht sagt" Video :D)


    2. Nein du kannst keinen 3er Token entfernen.

  • Bonusfrage:

    Remove 1 struggle token... Kann das auch der 3er struggle token sein? Erscheint mir etwas albern. Aber der 3er token Word sogar neben dem 1er token aufgeführt mit der betitelung "struggle token"

    Das wäre ja dann eine Mechanik wie bei L.A.M.A. 😄

  • ich habe schon seit wochen die extras und stretch goals und die tage ist dann noch die ankündigung ind er DHL APP für das zweite Label verschwunden - keine Ahnung denke verfallen :lachwein: Es wird kommen wenn es kommt ^^

  • Beckikaze
    Bin so halb mit deiner Review auf Youtube durch und da ist mir was aufgefallen. Bezüglich dem Kritikpunkt "Gewollte Repetition": Kann es sein, dass bei euch da ein Regelfehler unterlaufen ist? Denn die Runde endet meinem Verständnis nach, wenn alle Spieler mit ihrem Turn durch sind. Das würde bedeuten, dass die Verhaltenskarten nicht so schnell durchwechseln.

    Das Beste am Mensch ist sein Hund.

  • Beckikaze
    Bin so halb mit deiner Review auf Youtube durch und da ist mir was aufgefallen. Bezüglich dem Kritikpunkt "Gewollte Repetition": Kann es sein, dass bei euch da ein Regelfehler unterlaufen ist? Denn die Runde endet meinem Verständnis nach, wenn alle Spieler mit ihrem Turn durch sind. Das würde bedeuten, dass die Verhaltenskarten nicht so schnell durchwechseln.

    Aber du musst ja die Verhaltenskarten immer sofort nachziehen, sobald eins getriggert und abgehandelt wird. Die slots für die Verhaltenskarten sind quasi nie leer.

    Einmal editiert, zuletzt von K1282 ()

  • Beckikaze
    Bin so halb mit deiner Review auf Youtube durch und da ist mir was aufgefallen. Bezüglich dem Kritikpunkt "Gewollte Repetition": Kann es sein, dass bei euch da ein Regelfehler unterlaufen ist? Denn die Runde endet meinem Verständnis nach, wenn alle Spieler mit ihrem Turn durch sind. Das würde bedeuten, dass die Verhaltenskarten nicht so schnell durchwechseln.

    Aber du musst ja die Verhaltenskarten immer sofort nachziehen, sobald eins getriggert und abgehandelt wird. Die slots für die Verhaltenskarten sind quasi nie leer.

    Ja gut, ich hatte Becki nur so verstanden, als ob nach jedem Playerturn eine Verhaltenskarte getauscht wird. Unabhängig davon, ob Karten getriggert haben oder nicht.

    Das Beste am Mensch ist sein Hund.

    Einmal editiert, zuletzt von Toadstool ()

  • Aber du musst ja die Verhaltenskarten immer sofort nachziehen, sobald eins getriggert und abgehandelt wird. Die slots für die Verhaltenskarten sind quasi nie leer.

    Ja gut, ich hatte Becki nur so verstanden, als ob nach jedem Playerturn eine Verhaltenskarte getauscht wird. Unabhängig davon, ob Karten getriggert haben oder nicht.

    Habe ich auf YouTube beantwortet und eigentlich im Video ja auch erklärt. Wir haben das schon richtig gespielt.


    Ich erkläre ja, dass am Ende einer Runde!!! ohnehin eine Karte getauscht wird und bei drei Spielern, sollte pro Spieler tatsächlich nur eine Karte getriggert werden, nach zwei Runden das Deck nahezu bekannt ist (8 von 9 Karten). Und da du durch Rampagekarten auch direkt mal zwei triggerst, ist eigentlich nach zwei Runden alles bekannt. Ab dann kämpfst du immer gegen dieselben, bekannten Karten (es gibt Bosse, die später Karten reinbringen, aber das ist nicht der Rede wert).


    Das ist offensichtlich so gewollt, nur spannend ist halt anders. ;)

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Habe ich auf YouTube beantwortet und eigentlich im Video ja auch erklärt. Wir haben das schon richtig gespielt.


    Ich erkläre ja, dass am Ende einer Runde!!! ohnehin eine Karte getauscht wird und bei drei Spielern, sollte pro Spieler tatsächlich nur eine Karte getriggert werden, nach zwei Runden das Deck nahezu bekannt ist (8 von 9 Karten). Und da du durch Rampagekarten auch direkt mal zwei triggerst, ist eigentlich nach zwei Runden alles bekannt. Ab dann kämpfst du immer gegen dieselben, bekannten Karten (es gibt Bosse, die später Karten reinbringen, aber das ist nicht der Rede wert).


    Das ist offensichtlich so gewollt, nur spannend ist halt anders. ;)

    Wobei das natürlich wieder Spielertypenabhängig ist. Letztendlich ist es - hast du ja auch angesprochen - vom Entwickler so gewollt, dass die verschiedenen Verhaltensweisen der Monster den Spielern relativ schnell bekannt sind und sich die Spieler dann bestmöglich darauf einstellen sollen. Das ist dem Geist der Videospielvorlage entsprechend. Die Frage ist natürlich, wie schnell ist bei einem Spieler der Memory Effekt ausgelöst und ab wann man sich die entsprechenden Karten bzw. die eher tödlichen und relevanten Karten merken kann. Direkt nach einmal sehen? Nach der ersten Partie? Nach fünf Partien? Ich denke, dass hier wieder Solospieler im Vorteil ist, weil dieser mit Upkeep und zweihändigem Spielen usw. mehr beschäftigt sein dürfte und dann gar nicht zu sehr auf die Karten der Monsterreactions achtet. Gleichzeitig kann der Memory Effekt natürlich nerven, weil dich das Spiel mehr oder weniger dazu zwingt, sich die Karten zu merken, weswegen das Spiel bspw. bei Peter vom One-Stop-Coop-Shop durchgefallen ist.


    Allerdings waren diese "Probleme" bzw. Designentscheidungen nach meinen Partien im TTS in der Late Pledge Phase schon erkennbar. Da war klar ersichtlich, dass es eine emotional ärmeres Europuzzle Spiel mit dem Fokus auf dem Heldenzug mit der Handkartenmechanik wird und die Monster sich schnell abnutzen können. Prinzipiell kann ich den Leuten wirklich nur empfehlen, dass Sie sich bei größeren Kickstartern ruhig mal die TTS-Demo anschauen sollten. Vor allem wenn das schonmal angeboten wird.

  • Allerdings darf man auch nicht verkennen, dass TTS-Demos Eindrücke auch verfälschen können, weil Pacing durch die digitale Handhabung vom Originalspiel abweicht.


    Und der "Fehler" an der Rechnung ist, dass kein Mensch weiß, wie andere Bosse designt werden, ob sich Karten stärker verändern und ob sie doch Stages mit neuen Karten einbauen.


    Das war damals so nicht klar. Insofern wäre das schön, wenn TTS Demos Einblicke in das finale Spiel liefern könnten. Tun sie aber nicht. Sie zeigen rudimentären Content und die Basismechanik, die bei Primal ja nicht verkehrt ist.


    Dass daraus Memory mit 9 Karten final wird, hätte keiner so absehen können, finde ich.

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    Die Nische

  • Musst ja trotzdem noch ne geile Combo spielen, auch wenn du paar Karten des Bosses kennst. Verstehe das Problem nicht. Bei Sword & Sorcery weiß ich ja auch was das Monster tut. Außerdem fühlt es sich doch gut an, wenn ich weis der Trigger "Bewegung" tut mir jetzt weh, wenn ich mit keiner grünen Karte spiele.

    Trotzdem muss ich mich entscheiden:


    - Bewege ich mich?

    - Zahle ich mit meiner grünen

    - Bewege mich und nehme ich die Karte in kauf

    ...

  • Also, wo du Recht hast: Ja, ich muss meine Karten noch effizient spielen. Sage ich ja auch im Video. Aber: Das allein reicht nicht, um eine Spieldynamik und Abwechslung für 20+ Stunden zu generieren.

    Du kennst übrigens nicht "ein paar Karten" - du kennst alle. DAS ist ein großes Problem. Und da besteht ein riesiger Unterschied zwischen einem S&S und Primal. Bei S&S kennst du das Verhalten der Gegner, stimmt. Aber die Zeitpunkte kennst du nicht. Dadurch weißt du nicht, ob sich einer oder mehrere aktivieren. Du weißt nicht, welcher es ist. Du weißt nicht, ob sie ggfs. nur ihre + Fähigkeit spielen.


    Dadurch entstehen mehr Freihheitsgrade in der Abwägung und natürlich eine viel größere Permutation des Spielfeldes von Zug zu Zug und Runde zu Runde. Es geht um Antizipiation, Abschätzung von Brandherden, dem Einpreisen von Zeiteffizienz, deim Einpreisen von Worst-Cases. Oben drauf kommt dann noch das Eventsystem samt Missionsziel und Timer. S&S ist dahingehend Primal wirklich massiv überlegen. Zu keinem Zeitpunkt sagt dir, wie Primal, S&S vor, was du als nächstes zu tun hast.


    Primal ist da eine Kombination aus Memory und "Vorsagen - das Brettspiel". Da ist S&S nie.

    Natürlich kann man das immer noch mögen, wie schattelux ja auch heraus gestellt hat. Aber wenn es darum geht, welches System mehr Spieldynamik und Schlachtfeldpermutation samt Brandherdenverschiebung erzeugt, zieht Primal klar den Kürzeren.


    Ja, das Ressourcenmanagement des Handkartensystems ist cool, habe ich ja nie bestritten. Reicht das, um mich 8 Runden lang (natürlich im längsten Fall) gegen immer dieselben Karten antreten zu lassen. Für uns klar: Nein. Und das hätte Primal mit den Spielmechaniken, die es hat, klar besser machen können und für uns müssen, wie auch im Video dargestellt.


    Es hätte nichts an seiner Stärke verloren (du würdest es immer noch feiern können) und Leute, die Probleme mit der Repitition haben, hätten ein deutlich besseres Spiel haben können - so meine Meinung.

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    Die Nische

    Einmal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • Zwar immer noch viel zu wenig Partien gespielt um mir eine fundierte Meinung zu machen, trotzdem musste ich mir jetzt auch mal Becki's Video ansehen.
    Anscheinend / scheinbar ( kann jeder selbst entscheiden :P ) bin ich hier einer der wenigen, die gänzlich anderer Meinung sind.
    Es folgt eine Auflistung einzelner Sätze aus dem Video und meine Meinung dazu:


    Der pregnanteste KOOP Faktor sind Assist Karten

    Versteh ich gar nicht. Viel öfters sind bei uns Dinge relevant wie, "Macht es Sinn, dass ich Vulnerable zufüge, weil du dann massig Damage pusht, oder nehm ich die Karte lieber für die 2 Stamina her?"

    "Kannst du den Struggle entfernen oder muss ich?" usw. usw.

    Sehe ich genau gar nicht, wie man hier sagen kann, dass die Assist Karten der pregnanteste Koop Teil sind.


    Spiel deine Handkarten so effizient wie möglich, nimm dabei aber so wenig Reactions wie möglich in Kauf.

    Ist mir auch viel zu allgemein.

    Da es durchaus Reactions gibt, die für die Spieler einen Vorteil darstellen, bzw. ein Spieler bewusst Reactions auslöst weil er den erwarteten Damage einfach wegtankt, damit Spieler 2 gefahrlos draufkloppen kann, führt sogar dazu, dass man bewusst mehr Reactions triggert, als man müsste.


    Downtime.
    Ok, kann ich mitgehen. Handhabe ich wie MageKnight: Werde ich nie mit mehr als einem weiteren Spieler spielen.


    Handkartenmanagement StreetMasters:
    ??? Da würde mich ja wirklich intressieren, was du hier so großartig findest.
    Du hast bei StreetMasters deine 4 Handkarten und darfst davon 1 spielen... Großartiges Management.


    Auf Dinge mal zu verzichten obwohl ich gerne das Maximum rausprügeln möchte, kann auch mal frustriertend für Mitspieler sein.
    Wohl ein weiterer Punkt den ich persönlich null verstehe.

    Wenn ich einfach blind draufprügeln will, finde ich bestimmt andere Spiele die das zulassen. Am besten noch mit -zig Würfeln, damit gleich überhaupt kein Anspruch mehr an den Spieler gestellt wird.


    Ein StreetMasters kann ich Karten tappen für jenen Effekt, abwerfen für jenen Effekt,...

    Street Masters hat pro Charakter !8! verschiedene Karten.

    Wär schon ganz gut, wenn die dabei mehr können als nur eine Sache. Primal macht das einfach durch die Vielzahl an Karten und das Equipment wett. Die von dir genannte Vorbereitung erfolgt hier einfach früher.

    Nämlich nicht im Spielerzug, sondern schon im Deckbau bzw. beim Schmieden der Ausrüstung. Wenn ich zB. den von dir genannten Finisher nehme (Dmg. pro Atk. Karte im Discard Pile), dann drückt der einfach mehr Schaden, wenn mein Schwert mir mehr rote Karten im Deck erlaubt.

    Bei Street Masters wäre das wohl der andauernde Effekt auf irgend einer Karte (vonwegen deine Angriffe machen zusätzlich soundso)


    Wie ein dynamischer Bosskampf, fühlt sich Primal dann überhaupt nicht mehr an....

    hier biege ich auch komplett ab: Wie andere schon festgestellt haben, Primal möchte MonsterHunter möglichst gut abbilden. Nachdem meine MonsterHunter Erfahrung eher gering ist, vergleiche ich das ganze jetzt einfach mal mit FromSoftware Titeln wie Bloodborne oder EldenRing: Erstmals muss ich die Patterns des Bosses kennen und verstehen. Ich finde Öffnungen in der Deckung, wo ich Damage pushen kann. Ich weiß, wann ich lieber dodge usw.

    (hier auch nochmals zum vorigen Punkt "Auf Dinge mal zu verzichten obwohl ich gerne das Maximum rausprügeln möchte": inzwischen bin ich vermutlich unzählige Male in EldenRing gestorben, weil ich der Meinung bin, dass sich der eine Strike mehr noch ausgeht, bevor ich zurück ausweiche....)

    Und wenn ich dann die Patterns kenne, dann kann ich beginnen abzuwiegen: Kann ich hier stehen bleiben und draufkloppen oder beiß ich dann direkt ins Gras. Der Umkehrschluss wär hier für mich, dass jedes Monster einfach 200 Karten hat, ich hab keine Ahnung was wo passiert und hab Glück oder eben nicht. Klingt auch scheiße....


    Mach soviel du kannst und riskiere dabei so wenig wie nötig, macht das ganze zu einem Game the Boss Spiel:

    Ja, klar. Was denn auch sonst? Was ist denn deine Erwartungshaltung an einen Boss-Battler, wenn nicht genau das? Zumindest ist genau das, was ich mir davon erhoffe.


    Die schlimmere der beiden Karten, nimmst du in Kauf. Dadurch wird das ganze geglättet.

    Hier kann ich nur auf den mega geilen 50-50 gegen Toramat verweisen.

    Kam halt wirklich darauf an, vonwegen ist es die richtige Karte, gewinnen wir. Ist sie es nicht, tot. Also wenn das kein High-5 Moment war....


    Das Spiel bolzt dich nicht einfach aus dem Leben.

    Wohl noch nie +1 Damage Marker mit 2 Angriffen + Unleash gefressen einfach weil die Karten zufällig so im Stapel lagen.


    Der Boss entwickelt sich im Kampf nicht.

    Sehe ich ebenso anders. Du sagst zwar selbst noch dass die Stance Karten mal andere Effekte haben. Dann nochmals der Verweis auf Toramat der sehr wohl auch neue Behaviour Karten kriegt und auch über die zusätzliche Hardening Leiste voranschreitet. Keine Ahnung, ob es bei anderen Monstern auch so ist.

    Und dann würde ich an der Stelle eben auch noch etwaige Terrain Effekte auch noch genau an dieser Stelle sehen. Wenn zB. erstmal etwas brennen muss, damit dann ein anderer Effekt passiert entwickelt sich hierbei aus meiner Sicht sehr wohl etwas. (Vor allem, da sich ja die Effekte auch eben auf solche Dinge beziehen)



    Bosse sind nicht unterschiedlich:

    Macht keinen Sinn drüber zu diskutieren. Das eine Monster will fliehen, das eine gewinnt über Unleash, das andere will sich über die Züge retten,... Soll sich jeder selbst überlegen ob das unterschiedlich ist oder nicht. So unterschiedlich wie Grapple, Punch oder Kick Damage auf alle Fälle....


    Persönlich finde ich ja die permanenten StreetMasters Vergleiche super ermüdend.

    Vor allem da Primal StreetMasters eines absolut voraus hat: es funktioniert! Schon alleine dass StreetMasters Kombinationen hat, die einfach nicht gewinnbar sind oder aber Cakewalk ist kompletter Abturner.


    Die Namen sind Katastrophe

    Stimmt, besser wäre "Generischer Feuerdrache #1", "Sandwurm #2"


    Und damit fehlt diesem Bossbattler das memorable eines epischen Bossfights

    Nein. Es fehlt das Memorable der Bossfights, die du dir anscheinend erwartest.

    Ich sehe hier einen Bossbattler der schon SEHR GENAU abbildet, wie sich für mich ein soulslike Bossfight anfühlt.



    Was bleibt, ist die Erkenntnis dass meine Erwartung an einen Bossbattler anscheinend eine gänzlich andere ist:

    Ich möchte Patterns lernen, ich möchte entscheiden ob ich Risiken eingehe, ich möchte verstehen wann ich aggressiv sein kann und wann nicht.
    Und mit Primal wurde hier meine Erwartung erfüllt, nein übertroffen. Endlich der Bossbattler, der sich für mich richtig anfühlt.

  • Ich mache das mal schrittweise.

    Der pregnanteste KOOP Faktor sind Assist Karten

    Versteh ich gar nicht. Viel öfters sind bei uns Dinge relevant wie, "Macht es Sinn, dass ich Vulnerable zufüge, weil du dann massig Damage pusht, oder nehm ich die Karte lieber für die 2 Stamina her?"

    "Kannst du den Struggle entfernen oder muss ich?" usw. usw.

    Sehe ich genau gar nicht, wie man hier sagen kann, dass die Assist Karten der pregnanteste Koop Teil sind.

    Also unserer Erfahrung nach sind genau das die Dinge die keiner Diskussion bedürfen. Vulnerable für Stamina zu opfern macht nur dann Sinn, wenn man absehbar gerade keinen Schaden machen kann und/oder die Reactions der dafür zur Verfügung stehenden Karten, der Positionen etc. gerade keinen Sinn macht. Diskutieren müssen wir da nicht. Lohnt es sich oder nicht? Fertig.


    Spiel deine Handkarten so effizient wie möglich, nimm dabei aber so wenig Reactions wie möglich in Kauf.

    Ist mir auch viel zu allgemein.

    Da es durchaus Reactions gibt, die für die Spieler einen Vorteil darstellen, bzw. ein Spieler bewusst Reactions auslöst weil er den erwarteten Damage einfach wegtankt, damit Spieler 2 gefahrlos draufkloppen kann, führt sogar dazu, dass man bewusst mehr Reactions triggert, als man müsste.

    Da du die Reactions kennst, ergeben sich nun mal Situationen, die klar ausrechenbar sinnvoll sind oder nicht. Das ist ja das Problem: Das Spiel sagt dir ja vor, was sinnvoll ist und was nicht. Da handele ich nichts mehr aus.


    Handkartenmanagement StreetMasters:

    ??? Da würde mich ja wirklich intressieren, was du hier so großartig findest.
    Du hast bei StreetMasters deine 4 Handkarten und darfst davon 1 spielen... Großartiges Management.

    Du unterschlägst hier natürlich, dass du abwägen musst zwischen "Karte permanent ausspielen für weitere Verwendung" oder "Karte aus der Hand spielen" auf Basis dessen, was in der Runde alles passieren KANN. Das Handkartenmanagement umfasst zudem, dass du Karten vor dir auslegst, die dann erschöpft oder sogar abgeworfen werden können, um ihre Effekte zu triggern. Du spielst also dann nicht nur eine Karte zukünftig mehrere für unterschiedliche Effekte.


    Auf Dinge mal zu verzichten obwohl ich gerne das Maximum rausprügeln möchte, kann auch mal frustriertend für Mitspieler sein.

    Wohl ein weiterer Punkt den ich persönlich null verstehe.

    Wenn ich einfach blind draufprügeln will, finde ich bestimmt andere Spiele die das zulassen. Am besten noch mit -zig Würfeln, damit gleich überhaupt kein Anspruch mehr an den Spieler gestellt wird.

    Damit ist gemeint, dass das Spiel Züge durchaus beschneiden kann. Spielr A kann gerade sehr viel Damage raushauen, die aber wiederum Spieler B Handkarten kostet. Das "zerstört" seine ideale Kombi, da aber das von Spieler A effizienter war, muss er damit leben.


    Ein StreetMasters kann ich Karten tappen für jenen Effekt, abwerfen für jenen Effekt,...

    Street Masters hat pro Charakter !8! verschiedene Karten.

    Wär schon ganz gut, wenn die dabei mehr können als nur eine Sache. Primal macht das einfach durch die Vielzahl an Karten und das Equipment wett. Die von dir genannte Vorbereitung erfolgt hier einfach früher.

    Nämlich nicht im Spielerzug, sondern schon im Deckbau bzw. beim Schmieden der Ausrüstung. Wenn ich zB. den von dir genannten Finisher nehme (Dmg. pro Atk. Karte im Discard Pile), dann drückt der einfach mehr Schaden, wenn mein Schwert mir mehr rote Karten im Deck erlaubt.

    Bei Street Masters wäre das wohl der andauernde Effekt auf irgend einer Karte (vonwegen deine Angriffe machen zusätzlich soundso)

    Klar, das ist bei Primal außerhalb ausgelagert. Aber: Unserer Erfahrung nach scheiterten wir bei den Bossen, wenn überhaupt, daran, dass wir unvorsichtig drauf gekloppt haben oder die Karte vergessen haben. Jeder zweite Bosskampfversuch klappte ohne Equipmentwechsel problemlos, eben, weil du jetzt alles kennst.


    Wie ein dynamischer Bosskampf, fühlt sich Primal dann überhaupt nicht mehr an....

    hier biege ich auch komplett ab: Wie andere schon festgestellt haben, Primal möchte MonsterHunter möglichst gut abbilden. Nachdem meine MonsterHunter Erfahrung eher gering ist, vergleiche ich das ganze jetzt einfach mal mit FromSoftware Titeln wie Bloodborne oder EldenRing: Erstmals muss ich die Patterns des Bosses kennen und verstehen. Ich finde Öffnungen in der Deckung, wo ich Damage pushen kann. Ich weiß, wann ich lieber dodge usw.

    (hier auch nochmals zum vorigen Punkt "Auf Dinge mal zu verzichten obwohl ich gerne das Maximum rausprügeln möchte": inzwischen bin ich vermutlich unzählige Male in EldenRing gestorben, weil ich der Meinung bin, dass sich der eine Strike mehr noch ausgeht, bevor ich zurück ausweiche....)

    Und wenn ich dann die Patterns kenne, dann kann ich beginnen abzuwiegen: Kann ich hier stehen bleiben und draufkloppen oder beiß ich dann direkt ins Gras. Der Umkehrschluss wär hier für mich, dass jedes Monster einfach 200 Karten hat, ich hab keine Ahnung was wo passiert und hab Glück oder eben nicht. Klingt auch scheiße....

    Siehe die Argumente oben - da ich alles kenne, geht es nur bedingt ums situative Anpassen an das Monsterverhalten. Der Faktor "Geschicklichkeit", also trotz Wissens und Vorhaben auch wirklich das Abrufen zu können, vermittelt Primal nicht. Ich weiß, was ich in dieser Runde kann. Ich weiß, was der Boss tut. Wie kriegen wir jetzt das Optimum raus. Ja, das ist nicht schlecht. Aber wie oben schon gesagt, wird das zu eintönig.


    Mach soviel du kannst und riskiere dabei so wenig wie nötig, macht das ganze zu einem Game the Boss Spiel:

    Ja, klar. Was denn auch sonst? Was ist denn deine Erwartungshaltung an einen Boss-Battler, wenn nicht genau das? Zumindest ist genau das, was ich mir davon erhoffe.

    Da muss ich sagen, und Leute wie Yakosh-Dej wird es freuen (weil das ein KDM durchaus besser kann) - ich erwarte nicht, dass ich ein Puzzle mit bekannten Deteminanten 90 Minuten runterpuzzle, bis ich absehbar gewonnen habe. Da erwarte ich, dass sich ein Boss in Rage versetzt, neue Ultimates zündet etc. Ich erwarte, dass er sich bei Stagewechsel spürbar verändert und dass ich das Gefühl habe, einen epischen Kampf hinter mich gebracht zu haben. Bei Primal habe ich recht nüchtern einen Kampf zu Ende "programmiert".


    Die schlimmere der beiden Karten, nimmst du in Kauf. Dadurch wird das ganze geglättet.

    Hier kann ich nur auf den mega geilen 50-50 gegen Toramat verweisen.

    Kam halt wirklich darauf an, vonwegen ist es die richtige Karte, gewinnen wir. Ist sie es nicht, tot. Also wenn das kein High-5 Moment war....

    Einfach Nein. So knapp war das in 20+ Stunden nie.


    Das Spiel bolzt dich nicht einfach aus dem Leben.

    Wohl noch nie +1 Damage Marker mit 2 Angriffen + Unleash gefressen einfach weil die Karten zufällig so im Stapel lagen.

    Erstens wiederholen sich Damagebuffs doch recht häufig, wie sich ohnehin Karteneffekte von Bossen wiederholen (siehe Bossprofile). Zudem: Ja, Karten liegen zufällig im Stapel, aber nach wie vor kennst du die Effekte. Ein Zufallstod exisitiert in Primal nicht. Das will das Spiel ja auch gar nicht, aber emotionale Wogen erzeugt man dann mit diesem Design natürlich nicht. Du weißt auch, selbst in Runden, wo die Zeit knapp wird, dass du das mathematisch jetzt schaffen kannst oder eben nicht. Dafür hast du einfach so viele offene Infos.


    Die letzten Drei mache ich mal zusammen.

    Ich erwähen auch, dass Bosse mal neue Behaviourkarten bekommen, aber das ist bei weitem nicht bei allen der Fall. Die Repition bricht das Spiel damit nicht auf. Die Stances sind oft Einmal-Effekte, die zwar durchaus was ändern. Da sich das Verhalten aber nicht ändert, bleibt der Großteil des Monsterverhaltens, wie man es kennt. Auch das ist Absicht - aber der Boss kämpft letztlich genauso in Stance 1, wie in Stance 3. Die Terraineffekte wiederholen sich ebenfalls dauerhaft. Die Schlachtfelder sind viel zu ähnlich.


    Die Bossprofile, so habe ich das ja auch im Video gefragt, würde ich gerne mal anonym abfragen. Können sich Leute, ohne die Karten nochmal anzuschauen, an die Bosse erinnern? Und darauf zahlen eben auch die generischen Namen ein. Natürlich kann man jetzt das so schreiben wie du, dass "Generischer Feuerdrache #1" "besser" wäre, aber vielleicht kann man doch nüchterner festhalte, dass ihnen das Worldbuilding nicht besonders gelungen ist.

    Zu den Bossprofilen: Dass du die Bossprofile bei Street Masters jetzt auf Punch, Grapple oder Kick Damage runterbrichst, passt nun wirklich nicht. Ja, das sind die Währungen, mit denen Gegner blocken. Während sich aber Dimitri mit Waffen ausrüsten und seinen Raketenwerfer abfeuert, schützt sich Ah Long mit zahlreichen Schildern, während Recyclord Karten auf die Spieler spielt, die sich fortan als Engagend betrachten etc. Zudem bringen sie ihre eigenen Minions mit. Also zu sagen, Street Masters hat keine unterschiedlichen Bosse, weil sie ja alle Grapple, Kick und Punch Damage verteilen, ist deutlich zu kurz gesprungen. Sorry.


    Zur Balance von Street Masters: Valider Punkt. Die Modularität erzeugt Boss-Stages-Kombos, die zu leicht und/oder unschaffbar zu schwer sind. Kann ich nichts gegen sagen. Ist das bei jedem Fight der Fall? Auf keinen Fall. Kann man deswegen sagen, SM funktioniert nicht? Auch auf keinen Fall.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

    2 Mal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • Anscheinend / scheinbar ( kann jeder selbst entscheiden :P ) bin ich hier einer der wenigen, die gänzlich anderer Meinung sind.

    Tatsächlich gibt es hier ziemlich viele, die das komplett anders sehen als Becki. :)

    Aber ich z.B. für meinen Teil bin zu alt, um gegen Windmühlen zu kämpfen.


    Kluger Post, und ich gehe bei fast allem mit.
    Danke dafür.

  • Na ja, dann hat sich Beckikaze dieses Mal halt komplett verrannt. Er ist auch nur ein Mensch - passiert. Das nächste Video wird wieder besser.


    Edit: ich habe den Smiley vergessen ;)


    Ich finde die Diskussion gut. Wer Recht hat (wenn es diese Kategorie hier überhaupt gibt) weiß ich nicht. Zumindest scheint jedes Video von ihm zu polarisieren. Die Diskussion über die Inhalte ist wertvoll…

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Ich kann nur für uns ja sprechen, dass es auch in den 2er Partien keine Begeisterungsstürme auslöste. Die Kritikpunkte bleiben.

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    Die Nische

  • Ist doch absolut okay, wenn es verschiedene Erwartungshaltung und Geschmäcker gibt.

    Das ist, denke ich, der Punkt und außerdem, dass man Meinungen (hier speziell Beckis) einordnen kann und muss.

    Wir wissen, er mags gerne "in die Fresse" und das ist ja auch gut so. Bei mir z.B. ist es halt nicht so und so ist es nun häufig vorgekommen, dass ich Spiele mag, die er nicht mag (ATO, Primal, Tainted Grail) und anders rum (Planet Apocalypse).

    Ich kann die Punkte in Beckis Punkte meist verstehen, für mich haben sie aber einfach eine andere Wertigkeit.

    Und auch wenn wir dann häufig anderer Meinung sind, sind die Videos von ihm für mich trotzdem immer sehr hilfreich bei der Kaufentscheidung.

    Was wird zur Zeit gespielt: Wonderlands War | The Kings Dilemma | Dominion | Boonlake | Dune Imperium | Kingdom Death: Monster | Arche Nova

  • Bei uns wurde das Spiel heute nach 4 Kapiteln enttäuscht eingepackt. Der Prolog hat mich noch total mitgerissen und ich hatte total Bock dieses Spiel durchzusuchten.

    Nach Kampf 5 (einer müsste wiederholt werden) dann die Ernüchterung.

    Ein Kampf dauert maßlos zu lange für dass, was das Spiel macht. Das Biest hatte ca 700 LP und es hat einfach endlos gedauert, es niederzuprügeln. Dazu kommt, dass die Reactionkkarten irgendwie alle dasselbe machen. Entweder steigt struggle oder es wird direkt damage gemacht wenn man nicht x y kann, hatte, macht. Da wir uns kaum gemerkt haben, welche Karte was macht, waren wir immerhin noch überrascht. Aber selbst so war es sehr ernüchternd. Kaum auszumalen was passiert, wenn ich mir auch noch merke, was die Karten machen. Dann kennt man ja jeden Zug im voraus :|

    Schade, aber in meiner Freizeit möchte ich einfach mehr machen, als 3-4 Stunden auf das gleiche Monster einzuprugeln.

    Incoming (17 Spiele):
    Nova Aetas: Renaissance / Teburu + Bad Karmas / Batman Gotham City Chronicles / Chronicles of Drunagor / Street Masters / Stormsunder / Tidal Blades 2 / Robomon / Nanolyth / Fate Forge / Elder Scrolls / Stonesaga / The Last Spell / Dragon Eclipse / Rove / USS Freedom / Green Hell

  • Bislang habe ich noch keine TTS-Demo gespielt die weit weg vom fertigen Produkt war. Bislang waren Demos immer sehr zuverlässig was das Spielgefühl anbelangt.

    Und wegen dem Behaviour Deck: Es war seit Day 1 auf der Kickstarterseite bekannt, dass jedes Monster insgesamt 20 Karten haben wird, welche sich aus Basiskarten und Upgrades zusammenstellen. Dass das Grundverhalten eines Monsters nicht alle Karten beinhaltet war doch abzusehen.

  • Habs bestimmt überlesen, deshalb nochmal die Frage: Hat jemand die perfekte Lösung, wie man alles so platzsparend wie möglich verstaut!?

    Ich hab mir ein tolles Insert gedruckt und das hat mir alle anderen Schachteln gespaart.

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

  • Idee: Was ist, wenn man einen zusätzlichen reaction Stapel erstellt (höhere Stufe/Nightmare) und beim triggern einer Reaction per Würfel (oder coin flip) bestimmt ob die normale reaction abgehandelt wird oder eine / die oberste Karte des zweiten Stapels. Die original reaction wird dennoch abgelegt und ausgetauscht

  • Ist doch absolut okay, wenn es verschiedene Erwartungshaltung und Geschmäcker gibt.

    Das ist, denke ich, der Punkt und außerdem, dass man Meinungen (hier speziell Beckis) einordnen kann und muss.

    Wir wissen, er mags gerne "in die Fresse" und das ist ja auch gut so. Bei mir z.B. ist es halt nicht so und so ist es nun häufig vorgekommen, dass ich Spiele mag, die er nicht mag (ATO, Primal, Tainted Grail) und anders rum (Planet Apocalypse).

    Ich kann die Punkte in Beckis Punkte meist verstehen, für mich haben sie aber einfach eine andere Wertigkeit.

    Und auch wenn wir dann häufig anderer Meinung sind, sind die Videos von ihm für mich trotzdem immer sehr hilfreich bei der Kaufentscheidung.

    Hätte es nicht besser schreiben können. Ich denke "andere Wertigkeit" ist hier das Stichwort. Für mich macht ein Boss Battler Spaß, wenn randomness und Berechenbarkeit in gleichen Teilen vorhanden ist. Bzw. kann man das auch auf andere Genres übertragen. Wenn man alles berechnen kann, weiß man bereits nach 3 Runden wer gewonnen hat, muss aber noch 60 min spielen. Das andere Extrem ist, dass man perfekt auflevelt, plant und sich abspricht und dann mit 2 Würfelwürfen sofort verliert ohne das man was dafür kann. Planet ist auch in meinen Top 10. Ist mir aber auch hier schon passiert, dass wir in der Hell Time mit 6 W10 keinen einzigen Erfolg bekommen haben. Dadurch können eben sehr epische Momente entstehen, bei denen man sich High Five gibt und vom Tisch aufsteht. Ich versteh da Becki auf jeden Fall.

    Es kann aber auch sein, dass man sich 2h abspricht, sich nen coolen Plan macht und dann in den entscheidenden Momente so hart auf die Fresse bekommt, dass es sich wie verschwendete Lebenszeit anfühlt, weil die eigene Entscheidung keinerlei Gewicht trägt.

    Zugegebnermaßen ist das eher unwahrscheinlich, aber bei Nemesis ist es mir bei 4/8 Partien schon passiert, dass jemand früh im Spiel die Queen aus dem Beutel gezogen hat und eliminiert wurde.

    Das bringt dann einfach immer ein schlechtes Geschmäckle mit sich. Ich persönlich mag 60% Planbarkeit und 40% Zufall. Aber das ist natürlich bei jedem Spieler anders. Das macht ein Spiel aber nicht schlecht, sondern man setzt eben eine andere Wertigkeit an.

    Einmal editiert, zuletzt von Niloc ()

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  • Ist doch absolut okay, wenn es verschiedene Erwartungshaltung und Geschmäcker gibt.

    Das ist, denke ich, der Punkt und außerdem, dass man Meinungen (hier speziell Beckis) einordnen kann und muss.

    Wir wissen, er mags gerne "in die Fresse" und das ist ja auch gut so. Bei mir z.B. ist es halt nicht so und so ist es nun häufig vorgekommen, dass ich Spiele mag, die er nicht mag (ATO, Primal, Tainted Grail) und anders rum (Planet Apocalypse).

    Ich kann die Punkte in Beckis Punkte meist verstehen, für mich haben sie aber einfach eine andere Wertigkeit.

    Und auch wenn wir dann häufig anderer Meinung sind, sind die Videos von ihm für mich trotzdem immer sehr hilfreich bei der Kaufentscheidung.

    Wobei man bei ATO aber auch so richtig brutal in die Fresse kriegen kann (ok, meistens nur dein Titan.

  • -Schnipp-

    Ich könnte jetzt wieder bei jedem Punkt erwähnen, dass ich das anders sehe, wird aber dich ebenso wenig überzeugen, wie deine Argumente mich.

    Mir war nur wichtig, dass etwaige Interessenten sehen, dass die Punkte nicht allgemein so absolut gesehen werden.

    Habs bestimmt überlesen, deshalb nochmal die Frage: Hat jemand die perfekte Lösung, wie man alles so platzsparend wie möglich verstaut!?

    Kommt drauf an ob mit oder ohne Sleeve-Box.

    Mit Sleeve Box:

    Unten in die Corebox ein "T" aus dem Tray der Nightmare Box und den 4 separat verpackten Corebox Monstern. Rechts und links davon die Monster aus den Erweiterungen.

    Karten in die Sleevebox.

    Sämtliche Schmieden, Monster- und Heldentablare, sowie Tokens in eine der Erweiterungsboxen.

    Terrain in die Terrainbox.

    --> All-in in Corebox, Sleevebox, Terrainbox + 1 weiterer Karton

    Einmal editiert, zuletzt von Denker ()

  • Wir haben heute abend endlich den Prolog gespielt (zu zweit) und es hat uns beiden sehr viel Spaß gemacht. War auch überraschend knapp letztendlich, nachdem es sich in der ersten Runde noch sehr einfach angefühlt hatte - dann plötzlich überall Feuer und wir beide fast tot. ^^

    Ich finde auch, dass echt überraschend viel Content in der Box ist, 13 Monster ist schon eine Ansage für einen Bossbattler. Kann mir auch irgendwie nicht so recht vorstellen, dass sich die Monster alle gleich anfühlen, man konnte schon bei Vyraxen gut sein Profil erkennen - feuerspuckender Drache halt. Aber das wird sich ja bald zeigen, wir starten jetzt erstmal in die Kampagne.

  • Ben2 Wie stark ist die Reibung an den Basen der Minis? Gehen die gut und entspannt rein?

    Der Gedanke war bisher der einzige Grund, wieso ich es noch nicht gedruckt habe.

    Es gibt keine Reibung. Die Schienen sind so luftig, dass man die Minis ohne Berührung reinschiebt und sie am Ende einfach nur in den Schienen "hängen"

  • Nach Kampf 5 (einer müsste wiederholt werden) dann die Ernüchterung.

    Du bist da zusammen mit Beckikaze auch offenbar bei weitem nicht der Einzige, der Primal so empfunden hat. Ein Lehrer aus Bremen ;) ... berichtet in seinem Video-Review (Tile Style) etwas sehr ähnliches, und bringt dort interessanterweise teilweise die gleichen Punkte an, warum Primal bei denen in der Gruppe nicht gezündet hat ...

  • Ist das nicht bei nahezu jedem Spiel so, selbst bei denen die allgemein als sehr gut gelten, dass es immer Leute gibt, denen es nicht gefällt?

    Bei Aeon‘s End hört man doch auch öfters von Leuten, die damit gar nichts anfangen können.

    Und ich denke es kommt auch auf die Spieleranzahl an. Primal scheint halt am besten alleine oder zu zweit zu sein, wie auch Marvel Champions und Aeon‘s End.

    Für 3er und 4er Spielergruppen ist das dann eher nicht so geeignet.