Oathsworn - Into the Deepwood

  • Ok, so wie ich es sehe habe ich immer zum Nachteil von mir gespielt... Der Cur würde wohl noch leben...

  • Mit Companions ist das Spiel übrigens viel schwieriger. Habe alles probiert.

    2 Helden, 3 Helden 4 Helden.

    Weil du nur die abgespeckte Version von Charakteren spielst und die dadurch weniger können/hilfreich sind? Was sagen die anderen? Ich wollte jetzt mit meiner Frau bald anfangen. Noch habe ich die Regeln nicht gelesen, kann mir also kein Bild machen, aber was ist die allgemeine Empfehlung? 2 volle und 2 Companions gut machbar oder ist 2-händig für 2 Spieler schon essenziell (und ist das auch gut handlebar)?

    Einmal editiert, zuletzt von DK333 ()

  • Mit Companions ist das Spiel übrigens viel schwieriger. Habe alles probiert.

    2 Helden, 3 Helden 4 Helden.

    Weil du nur die abgespeckte Version von Charakteren spielst und die dadurch weniger können/hilfreich sind? Was sagen die anderen? Ich wollte jetzt mit meiner Frau bald anfangen. Noch habe ich die Regeln nicht gelesen, kann mir also kein Bild machen, aber was ist die allgemeine Empfehlung? 2 volle und 2 Companions gut machbar oder ist 2-händig für 2 Spieler schon essenziell (und ist das auch gut handlebar)?

    Companions sind gegenüber Full Chars leichter handhabbar, das ist klar. Ich würde euch für den Anfang empfehlen, dass jeder einen vollen Charakter und einen Companion steuert.


    In Punkto Balancing fand ich es in Summe bisher ausgeglichen. Manchmal hat der Companion Vorteile (z. B. kann der Cur jede Runde zwei mächtige Angriffe durchführen, die er als Full Char nur alle paar Runden zünden kann, der Priest hat eine nützliche Buff-Bähigkeit, zu der es meines Wissens kein Full Char Äquivalent gibt, Companions können sich in der Regel weiter bewegen und können manche spezielle Encounter Effekte kostenlos nutzen, für die Full Chars Animus ausgeben müssen, außerdem haben sie einen permanenten Defense Bonus), manchmal der Full Char (flexibler durch breiteres Arsenal an Fähigkeiten, kann Items mehrfach nutzen (dafür meist in abgeschwächter Form) und kann begrenzt auf höhere Defense-Werte kommen als mit +2er Bonus vom Companion, indem die 3er Cooldown Karten gespielt werden). Es kommt letztlich auf den Charakter, den Encounter und die Gruppenzusammensetzung an, ob der Companion oder der (perfekt gespielte) Full Char leichter zum Sieg führen oder ob es komplett ausgeglichen ist.


    Dass es mit der einen oder anderen Variante generell viel schwerer oder leichter werden würde, kann ich so nicht unterschreiben.

    Einmal editiert, zuletzt von danom ()

  • Es gibt auch andere sinnvolle Gründe, nur eine Karte zu ziehen. Beispielsweise um Knockback mit 100% Chance zu triggern. Oder auch Abilities, die einem fixen Bonusschaden beim Treffer geben. Ich denke da an die Archetype Card vom Cur als Companion mit Backstab.

    oh Gott, ich habe das so gespielt, dass wenn man nicht trifft, man ja auch keinen Bonusschaden machen kann...

    Man darf also auch nur eine Karte ziehen? Ich hatte es so verstanden, dass man mindestens das ziehen muss, was man an Might Würfeln auf dem Charakter liegen hat.

  • Mit Companions ist das Spiel übrigens viel schwieriger. Habe alles probiert.

    2 Helden, 3 Helden 4 Helden.

    Kann ich ebenso wie danom auch nicht unterschreiben, denn es stimmt so einfach nicht.

  • Man darf also auch nur eine Karte ziehen? Ich hatte es so verstanden, dass man mindestens das ziehen muss, was man an Might Würfeln auf dem Charakter liegen hat.


    Das Rulebook sagt dazu:


    Zitat

    You may draw one card of the same color as each of the

    cubes on your Might Track and also add as many white cards

    as you wish.


    Da dort von "may" die Rede ist würde ich sagen ist das optional und man kann auch nur eine einzige Karte ziehen. Und wenn man möchte muss diese nichmal von der Farbe eines Cubes sein sondern man kann sogar freiwillig eine weiße ziehen (zum Beispiel um für den Angriff wo es nicht von Relevanz ist die guten Karten aus den gelb, rot und schwarzen Decks zu ziehen).

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • Eine weitere Stimme für es ist mit Companions nicht per se schwieriger. Ich glaube so pauschal kann man die Frage auch einfach nicht beantworten. Dazu müsste man ja auf dem gleichen Schwierigkeitsgrad und mit dem gleichen Erfahrungsniveau das Spiel mit verschiedensten Konstellationen bestritten haben. Es gibt sicherlich Situationen wo die vereinfachten aber doch Starken Fähigkeiten der Companions mal gut sind und Situationen wo die flexibilität der vollen Charaktere ihren Vorteil hat. Aber dass es jetzt dort ein allgemeines Balancing Problem gibt oder die Schwierigkeit des einen erheblich von der des anderen Abweicht kann ich so nicht unterschreiben. Ich denke wenn das so wäre hätte man dort auf BGG auch schon mehr drüber gehört.

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • Warum Companions schwächer sind als Oathsworn?


    Ich habe einen Run bis Kapitel 14 mit 2 Companions & 2 Oathsworn gespielt.

    Ich habe einen Run bis Kapitel 10 mit 4 Oathsworn gespielt.

    Beide Runs am selben Schwierigkeitsgrad.


    - Passive Fähigkeit (zB Priest 1x Heilung / Zug, Warden gratis Battleflow + Witch Immunität, etc)

    - Bessere Bewegungsmöglichkeit (Die Bewegung eines Companions kostet 50% seines Animus. Manchmal muss ich mich aber nur 1 -3 Felder bewegen)

    - Mehr Fähigkeiten (7+ unterschiedliche Fähigkeiten. Erhöhte Flexibilität.)

    - Cooldown von Items (Schon mal dem Warden ein mächtiges Gear verpasst?)

    - Höhere Verteidigung (Bis zu 3 und mehr)

    - Battleflow Tokens ( Alle können für ihren Effekt verwendet werden.

    - Animus Erhöhung (8 Regen + 10 Max)

    - Combo - Potenzial (Chain Drag durch Firewall, etc)

    - Zweifacher Einsatz der selben Fähigkeit in einem Zug


    Companions sind süß aber wer meint sie sind auf dem selben Level wie Oathsworn, der spielt seinen Charakter wohl falsch.

  • Warum Companions schwächer sind als Oathsworn?


    Ich habe einen Run bis Kapitel 14 mit 2 Companions & 2 Oathsworn gespielt.

    Ich habe einen Run bis Kapitel 10 mit 4 Oathsworn gespielt.

    Beide Runs am selben Schwierigkeitsgrad.

    Nenn mich kleinlich, aber Companions sind nach Regelwerk ebenfalls Oathsworn. Die Unterscheidung heißt nach Game Termini Companion oder Full Character.


    - Passive Fähigkeit (zB Priest 1x Heilung / Zug, Warden gratis Battleflow + Witch Immunität, etc)

    Die passive Fähigkeit des Full Chars wird i. d. R. bereits in die Archetype Fähigkeiten integriert oder anderweitig ausgeglichen. Dein Priest als Beispiel verliert als Full Char für diverse Skills Lebenspunkte, die er dann zu Beginn jeder Runde regeneriert, sofern er ausreichend niedrige HP hat. Als Companion verliert er bei den analogen Fähigkeiten keine eigene Lebensenergie, regeneriert dafür aber eben auch nichts.


    - Bessere Bewegungsmöglichkeit (Die Bewegung eines Companions kostet 50% seines Animus. Manchmal muss ich mich aber nur 1 -3 Felder bewegen)

    Die maximale Bewegungsrange liegt bei den meisten Companions bei 8 (2x4), teilweise auch höher (z. B. Cur 2x6 = 12). Ein Full Character kommt ohne Spezialfähigkeit für Bewegung in den meisten Fällen nur auf 6 Felder pro Runde. Der Companion kann außerdem auch Battleflow. und Animus-Tokens für "Move 2" einsetzen und zahlreiche Items haben speziell für Companions "Move X" Abilities. Was Bewegungsrange und Flexibilität angeht, sehe ich da eher den Vorteil beim Companion.


    - Mehr Fähigkeiten (7+ unterschiedliche Fähigkeiten. Erhöhte Flexibilität.)

    Das ist unstrittig.


    - Cooldown von Items (Schon mal dem Warden ein mächtiges Gear verpasst?)

    Die Items können bei Full Characters öfter eingesetzt werden, ja, sind normalerweise aber auch schwächer. Ein Item, welches bspw. mit 3er Cooldown +1 Animus gibt, kann vom Normalcharakter vielleicht 3-5 Mal im Battle eingesetzt werden und beim Companion nur einmal. Bei dem Companion ist der eine Animus aber auch gleichviel Wert wie das, was der Full Character in Summe insgesamt bekommt.


    - Höhere Verteidigung (Bis zu 3 und mehr)

    Habe ich ja auch erwähnt. Kann man aber eben nur begrenzt machen und muss dafür seine 3er CD-Karten opfern, die meist auch nützliche Offensivabilities haben. Wenn beide weg sind, geht eben nur noch +2 defense, die der Companion sowieso permanent hat. Wenn auch die beide weg sind, geht nur noch +1 oder gar nichts mehr und dann ist der Companion auf jeden Fall überlegen.


    - Battleflow Tokens ( Alle können für ihren Effekt verwendet werden.

    Der Companion hat andere coole Effekte für die Battleflow- und Animus-Tokens. Gerade der Zusatzangriff und auch das Move 2 sind schon sehr nützlich.


    - Combo - Potenzial (Chain Drag durch Firewall, etc)

    Die Companions können dafür starke Fähigkeiten einfach spammen. Das ist nicht so hübsch und clever wie eine mit Full Chars mühsam erarbeitete Combo, aber genau so effektiv. Der Cur z. B. macht richtig positioniert jede Runde seinen Dolchwurf auf 3 Targets und sein Backstab mit +6 Damage. Jede. Einzelne. Runde. Will mal sehen, wie du so viel Damage Output als Full Char hinbekommst, wo die Karten ständig auf Cooldown sind. Das klappt mit dem Full vielleicht mal kurzzeitig unter Einsatz von Battleflow-Tokens (mit denen der Companion stattdessen für jedes eine Zusatzattack machen kann).


    - Zweifacher Einsatz der selben Fähigkeit in einem Zug

    Selten sinnvoll, klappt nicht mit jeder Fähigkeit und erfordert auch ausreichend Vorbereitung und Ressourcen. Dem gegenüber steht wieder mit dem Companion die simple Möglichkeit, beide Fähigkeiten JEDEN Zug jeweils einmal einzusetzen, ohne dafür Tokens oder ähnliches raushauen zu müssen. In zehn Zügen deinen Topmove zehnmal zu spielen, ist insbesondere bei 3er CD-Fähigkeiten sehr schwer bis nicht machbar beim Full Char.


    Ich stimme da snoggle1981 zu. Wenn das Balancing zwischen Companion und Full Char ein reales Problem wäre, würde es dazu schon Beiträge oder Erwähnungen in den Rezensionen in entsprechender Häufigkeit geben. Du bist bis jetzt der einzige von dem ich das gelesen habe und es deckt sich halt auch in keiner Weise mit meiner eigenen Erfahrung (auch in verschiedenen Konstellationen Encounter mit 1-3 Companions gespielt).

  • Kann ich ebenso wie danom auch nicht unterschreiben, denn es stimmt so einfach nicht.

    Wer hat nun Recht?


    Auf wie viel Spielzeit stützt du deine Aussage?

    Also wir haben die ersten 5 Kapitel mit 3 vollen Chars gespielt und 1 Companion.


    Dann haben wir bis Kapitel 10 mit 2 Vollen Chars und 2 Companions gespielt.


    Wir haben überhaupt keine Unterschiede in der Schwierigkeit festgestellt. Wir spielen auf Normal ohne Hardcore. Einige Encounter sind knackig, insbesondere wenn man in der Story viel verloren hat aber einige sind auf dem Schwierigkeitsgrad fast zu einfach. Dies hatte aber überhaupt nichts mit den gespielten Charakteren zu tun. Insbesondere auf den höheren Leveln, wenn man schon ein paar Tokens wählen durfte sind diese wieder total flexibel. Mit extra Battleflow Tokens und Animus Tokens, die 2 Bewegungen oder einen extra Angriff ohne Determination ermöglichen, kommen sie halt doch immer nochmal ran.


    Für uns klappen die Companions sehr gut und ich finde die Spielen sich super flüssig und mit den Items haben die auch genug Optionen. Gerade das Equipment gibt hier den Ton an. Unsere Company als Referenz:


    Witch Full

    Huntress Full

    Warden Companion

    Penitent 1.-5. Full 6-10 Companion


    Die beiden Companions sind halt klasse Tanks mit Fähigkeiten, die sie dazu auch befähigen. Die 2 extra Defense als Grundwert ersetzt wunderbar die Karte, die sie Spielen würden und die Items 1x pro Encounter aktivieren zu können ist eine angenehm anderer Spielfluss als bei den Main Chars. Für uns klappt das also auch mehr als nur gut. Eines der wenigen Spiele, die ich zu 2. und 3. perfekt spielen kann und bei dem ich mir auch sicher bin das 4. Spieler ebenfalls klappt.


    Companions sind süß aber wer meint sie sind auf dem selben Level wie Oathsworn, der spielt seinen Charakter wohl falsch.

    Kann sein, dass ich wir unsere Chars nicht optimal spielen, wie gesagt haben ja schon auf Normal in 1-2 Szenarien echt knappe Partien gehabt. Das ist für das Balancing auch nciht irrelevant. Mit den Companions kann man wirklich weniger Fehler machen als mit den Main Chars. Das ist aber auch eine Stärke des Systems ich kann mich halt auf meinen Hauptchar konzentrieren.


    Brettspielmeta Ich finde den Ton der hier angeschlagen wird unangenehm. Die Überlegung, dass ein optimal gespielter Full besser als ein Companion ist, ist klug und sollte auch besprochen werden. Aber sich hinzustellen und zu sagen:" Dann Spielt ihr alle wohl Suboptimal, wenn ihr andere Erfahrung gemacht habt als ich", finde ich vermessen. Da habe ich auch keine Lust in so einer Atmosphäre über Balancing zu diskutieren.


    Genauso

    Mit Companions ist das Spiel übrigens viel schwieriger. Habe alles probiert.

    2 Helden, 3 Helden 4 Helden.

    Kann ich ebenso wie danom auch nicht unterschreiben, denn es stimmt so einfach nicht.

    "denn es stimmt so einfach nicht" Man kann den Leuten ja nicht ihre Erfahrung am Spieltisch absprechen, auch wenn die Formulierung "Habe alles Probiert" Absolut ist.

    Island, go

    3 Mal editiert, zuletzt von Monstercarl ()

  • Ich habe eben realisiert, dass wir es uns schwerer gemacht haben als nötig. Richtig ist, man darf nur eine Bewegung und eine Ability Card pro Runde machen/spielen. Was wir übersehen haben: Das wir beliebig viele Runden spielen können bevor das Monster dran ist. :D

  • Ich habe eben realisiert, dass wir es uns schwerer gemacht haben als nötig. Richtig ist, man darf nur eine Bewegung und eine Ability Card pro Runde machen/spielen. Was wir übersehen haben: Das wir beliebig viele Runden spielen können bevor das Monster dran ist. :D

    Wie weit seid ihr so denn gekommen?

    Island, go

  • Ich habe eben realisiert, dass wir es uns schwerer gemacht haben als nötig. Richtig ist, man darf nur eine Bewegung und eine Ability Card pro Runde machen/spielen. Was wir übersehen haben: Das wir beliebig viele Runden spielen können bevor das Monster dran ist. :D

    Hab mich schon gewundert, warum bei einem erfahrenen Spieler wie dir die ersten Encounter so knapp waren ;)

    Einmal editiert, zuletzt von danom ()

  • Ich habe eben realisiert, dass wir es uns schwerer gemacht haben als nötig. Richtig ist, man darf nur eine Bewegung und eine Ability Card pro Runde machen/spielen. Was wir übersehen haben: Das wir beliebig viele Runden spielen können bevor das Monster dran ist. :D

    Wie weit seid ihr so denn gekommen?

    Wir sind in Chapter 7 und ich habe mich ständig gefragt warum man das auf Hardcore spielen wollen würde. Wir hätten schon 9 Tote oder so. :D

    Jetzt ergibt das alles mehr Sinn. ;)


    Zudem haben wir in einer Session (2 Kapitel lang) vergessen die oberste AI-Karte aufzudecken. Hätte auch Tote erspart. :D

    Einmal editiert, zuletzt von Joachim ()

  • danom danke für deine Ausführungen. Deine Argumente überzeugen mich aber leider nicht. Ich könnte jetzt alle deine Aussagen mit belanglosen Gegenargumenten versehen. Ist mir aber zu mühselig.


    Aber klar, Wenn's nicht auf BGG steht, kann es nicht sein.


    Das Companions als Oathsworn zählen war mir beim Verfassen des Textes klar. Hab nur gehofft es ist niemand so kindisch und fängt wieder mit "mimimimi" an. :D


    Monstercarl habe dein Feedback gelesen

  • @Chrisbock das du mit deinen englisch Skills auf Companions stehst wundert mich nicht.

    Come on man!


    Dir ist keine Schublade zu tief um sie zu öffnen oder?


    Ich meine..


    Fällt Dir das nicht selbst auf, wie abgrundtief beleidigend Deine Nachrichten ankommen manchmal? Oder ist es Dir so egal?


    Unfassbar echt!

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

    Einmal editiert, zuletzt von FalcoBaa ()

  • Das mit der Eiche und der Sau. 🤷‍♂️


    Mich interessiert etwas anderes viel mehr:


    Beckikaze hat ja in seinem KDM Video so treffend erwähnt, dass in KDM die Monster die Superstars sind. Empfindet ihr das bei Oathsworn ähnlich?

  • Puh das ist ne schwierige Frage,


    an sich war die ganze Kampagne darum herum gebaut und das ganze Spielmaterial ist darauf ausgelegt. Der Höhepunkt ist schon nach der Story den passenden Umschlag oder besser noch die Box zu öffnen. Das kommt bei mir in der Spielgruppe auch immer gut an den kleinen Karton aus der Kiste rauszuhohlen und sich dann das riesen Stück Plastik anzuschauen.


    Ich finde im Story Modus kommt das ab und an Mechanisch nicht stark genug durch. Es gibt halt meistens diesen einen Storyzweig in dem man das Monsterboard aufdeckt und das fühlt sich auch sehr befriedigend an insbesondere, weil man es auf dem Company Sheet nachhält aber relevant ist das selten. Ich schau mir das gerne an aber es ist selten so, dass ich mal ne nadere Fähigkeit mitnehme vlt. weil es Crowd Control gibt. Waffen zu wechseln kommt deswegen eh nicht in Frage. Weiter kennt man auch das Stage Deck nicht, da weiß man sowieso nur halb was auf einen zukommt. Da gabe es aber auch total Ausfälle Spoiler Chapter 7.



    Ich hätte mir schon gewünscht, dass dieser Ermittlungserfolg mechanisch mehr gewürdigt wird. Hätten die Monster schwächen gegen Piercing Damage, Slah damage etc. könnte man seinen Load Out anpassen oder eine Rüstiung mit Feuer Resistenz anlegen aber so eine stringente mechanische Einbindung fehlt.



    Ansonsten finde ich die einzelnen Encounter abwechslungsreich und einzigartig designed. Auf dem Papier hat jedes Vieh jeder Encounter seine eigenen Regeln seine eigene Dynamik und Mechanisch einen Unterbau, der auch zur Lore oder dem Gegner ansich passt. Leider manchmal etwas zu Lasch implementiert, sodass wenig von dem Feeling rüber kommt.


    Spoiler Chapter 3,7 und 10


    Sprich wenn es zu einfach wird geht das Profil flöten und die Monster sind nicht mehr die Stars. Jeder Gegner sollte durch seine spezifischen Charaktersitika schwerer werden und nicht, weil er mehr Würfel wirft und höhere Def. hat. In solchen Fällen wären sie halt generisch aber Anspruchsvoll.

    Island, go

    Einmal editiert, zuletzt von Monstercarl ()

  • Für mich sieht es hier narrativ auch stark anders als bei KDM aus. Während man bei KDM von vornherein wenig Chancen als unbewaffnet und unwissender Survivor hat (und in den Kampf geht um zu überleben), geht man bei Oathsworn bis an die Zähne bewaffnet und mit der gedruckten Wikipedia Version von, "wie töte ich welches Monster" zuversichtlich auf die Jagd.

    Somit sind hier eher die Oathsworn die stars mit ihren unterschiedlichen Fähigkeiten und den abgehalten Monsterköpfen.


    Und mechanisch? Sowieso. Die Oathsworn Biester können einfach zu wenig im direkten Vergleich.

    Incoming (18 Spiele):
    Street Masters, Stormsunder, USS Freedom, Chronicles of Drunagor, Green Hell, Tidal Blades 2, Batman Gotham City Chronicles, Robomon, Nanolyth, Nova Aetas: Renaissance, Fate Forge, Teburu, Elder Scrolls, 20 Strong, Stonesaga, The Last Spell, Dragon Eclipse

  • Wer austeilt muss auch einstecken können. :)

    Hier soll aber auf der persönlichen Ebene nicht ausgeteilt und eingesteckt werden. Bitte in der Sache diskutieren - aber nicht auf der persönlichen Ebene.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Das mit der Eiche und der Sau. 🤷‍♂️


    Mich interessiert etwas anderes viel mehr:


    Beckikaze hat ja in seinem KDM Video so treffend erwähnt, dass in KDM die Monster die Superstars sind. Empfindet ihr das bei Oathsworn ähnlich?

    Ich glaube, ich hatte sie nur "Stars" genannt. ;) Aber ja, passt schon.

    Vielleicht, ohne zu viel vorweg zu nehmen zu potentiellen Ausführungen in Videoform:
    Für mich persönlich ist die Mischung erstmal homogener zwischen Heldenzug und Monster. Bei KDM empfand ich die Monstermechanik als wesentlich ausgefeilter und dynamischer als das, was dann die Survivor machen. Ich spielte KDM also eher deswegen, weil ich das nächste Monster sehen wollte und nicht, weil ich mich so am Survivorzug erfreue.

    Das ist bei Oathsworn auf jeden Fall anders gelagert. Das Monster hat natürlich allein schon durch die Absenz eines Hit-Location Decks weniger Stellschrauben, die Dynamik erzeugen können. Das macht sie aber nicht uninteressant. Zum Einen mag ich erstmal, dass es ein Balancespiel zwischen zwei Polen ist: Wann wechselt das Monster in die nächste Stage von allein? Wie viel Schaden/Hit Locations kratzen wir bis dahin an oder hauen wir sogar drunter, um das nicht unnötig zu beschleunigen? Zum Anderen sind in manchen Decks ja KI-Karten drin, die das Monster dann an bestimmte Stellen des Decks packt, um sie danach extrem wuchtig zu zünden. Aber das passt natürlich zu den Ausführungen von Monstercarl . Da muss der Schwierigkeitsgrad schon passen, damit das überhaupt Gefahr birgt, sonst juckt das die Gruppe natürlich nicht.

    Dazu kommen noch Überlegungen, wann welche Feldposition günstig oder ungünstig ist, damit man nicht unnötiges Risiko eingeht. Will sagen: Es gibt Runden, wo man besser nicht mehr Hit-Locations bricht, weil nur noch wenige Helden dran sind und man dann lieber in der Monsteraktivierung die bekannte Karte "frisst" zu einem unter Kontrolle befindlichen Feldzustand. Das finde ich auch insgesamt interessant: Das Monster macht von sich aus ja eigentlich nicht viel. Wenn man das nicht wie Joachim (Nur kleine Neckerei) spielt, ;) haben die Oathsworn ja jeweils mehrere Züge, bis das Monster sich durch sich selbst aktiviert. In Spielrunden gedacht: Allein die Ratte fällt ja in insgesamt 1,5 echten Spielrunden. Wenn sie nur das Spiel aktivieren würde, wäre sie einmal dran und das wäre es gewesen. Aber die Spieler steuern ja durch ihre Attacken die Frequenz der Aktivierung. Das finde ich erstmal eine sehr frische Mischung, die ich so bisher nicht gesehen habe.

    Die Frage ist: Macht das die Monster zu den Stars des Spiels? Es betrifft ja die Monstermechanik. Bisher hatten die Monster auf jeden Fall keine Vollaussetzer, wie der Löwe bei KDM, der einen gezielten Angriff ankündigt um sich dann schlafen zu legen. ;)

    Der Oathsworn-Zug ist dem von KDM für mein Empfinden deutlich überlegen: Stamina, Tokens, Handkarten, manipulierbaren Cooldown, Push-your-luck Proben. Und dadurch finde ich die Mischung erstmal homogener: Die Heldenmechanik ist reizvoller und sie ist zudem Steuerinstrument des Monsters. Das verleitet sehr zum Meta-Gaming irgendwo und kostet bei manchen Runden sicher Atmosphäre (wie ja auch das Ziehen von Might-Karten), aber so ganz beantworten kann ich das auch noch nicht.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

    Einmal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • Dazu kommen noch Überlegungen, wann welche Feldposition günstig oder ungünstig ist, damit man nicht unnötiges Risiko eingeht. Will sagen: Es gibt Runden, wo man besser nicht mehr Hit-Locations bricht, weil nur noch wenige Helden dran sind und man dann lieber in der Monsteraktivierung die bekannte Karte "frisst" zu einem unter Kontrolle befindlichen Feldzustand. Das finde ich auch insgesamt interessant: Das Monster macht von sich aus ja eigentlich nicht viel. Wenn man das nicht wie Joachim (Nur kleine Neckerei) spielt, ;) haben die Oathsworn ja jeweils mehrere Züge, bis das Monster sich durch sich selbst aktiviert. In Spielrunden gedacht: Allein die Ratte fällt ja in insgesamt 1,5 echten Spielrunden. Wenn sie nur das Spiel aktivieren würde, wäre sie einmal dran und das wäre es gewesen. Aber die Spieler steuern ja durch ihre Attacken die Frequenz der Aktivierung. Das finde ich erstmal eine sehr frische Mischung, die ich so bisher nicht gesehen habe.

    Relativ neu, ja. Aber dass es gut ist, kann ich zu diesem Mechanikaspekt bisher nicht sagen. Das kontrollierte Bekämpfen eines Monsters ist bei KDM über Rawhide Headband und Cateye Circlet spannender umgesetzt, da dort Kontrolle zum Preis von mehr Monsteraktivierungen und mehr gefressenen Schaden durch die Survivor gekauft wird. Gehe ich lieber das Risiko ein und greife mit beiden Survivorn an, in der Hoffnung, damit die letzten HP umzuhauen oder nutze ich meiner zwei verbleibenden Aktionen zum Scannen des HL-Decks, um böse Reactions zu vermeiden, womit ich mit hoher Wahrscheinlichkeit aber noch eine AI-Runde auslöse, die meiner Gruppe zum Verhängnis werden kann? Bei Oathsworn ist das schnelle Umhauen einzelner Locations ja (zumindest in bisher von mir gespielten Encountern) generell kontraproduktiv und die von mir zuvor gepostete Standardtaktik der Nobrainer zum Sieg. Mal schnell push-your-luck-mäßig die letzten 2+ Locations umhauen kann man nicht, da dies zu 100% immer Reactions auslöst, die zu Gegenangriffen führen. Man muss also bis zum Ende alles ausreichend kontrollieren und tanken. Evtl. weicht ja der ein oder andere Encounter etwas davon ab, aber bisher habe ich durchaus den Eindruck, dass die große Mehrheit der Encounter nach dem gleichen Schema aufgebaut ist.


    Die Frage ist: Macht das die Monster zu den Stars des Spiels? Es betrifft ja die Monstermechanik. Bisher hatten die Monster auf jeden Fall keine Vollaussetzer, wie der Löwe bei KDM, der einen gezielten Angriff ankündigt um sich dann schlafen zu legen. ;)

    Vollaussetzer beim KDM Löwen? Sofern nicht durch die Situation begründet, fällt mir da kein Beispiel ein.


    Der Oathsworn-Zug ist dem von KDM für mein Empfinden deutlich überlegen: Stamina, Tokens, Handkarten, manipulierbaren Cooldown. Und dadurch finde ich die Mischung erstmal homogener: Die Heldenmechanik ist reizvoller und sie ist zudem Steuerinstrument des Monsters. Das verleitet sehr zum Meta-Gaming irgendwo und kostet bei manchen Runden sicher Atmosphäre (wie ja auch das Ziehen von Might-Karten), aber so ganz beantworten kann ich das auch noch nicht.

    Bei Oathsworn können die Helden mehr special Moves etc. raushauen. Mal einen Angriff dodgen oder einen zweiten Angriff durchführen bei den KDM Survivors ist auf jeden Fall unspektakulärer. Dennoch empfinde ich die Entscheidungen, die man trifft, also bei Oathsworn welche Token man wann raushaut, welche Karten man wann spielt, wo man hinläuft und auf welche Locations man sich fokussiert, bei Oathsworn als deutlich mehr straight forward im Vergleich mit den Entscheidungen, die ich in KDM treffen muss, das ganz frühe Earlygame ausgenommen (Ausgabe der Actions für AI/HL-Location-Scan vs. Angriff vs. mit Terrain interagieren vs. mit Shield blocken, wann und wofür mein Survival ausgeben, wer greift mit welchen Waffen welche Hitlocation in welcher Reihenfolge an nach dem Scan, wann offensiv spielen und wann lieber defensiv kontrolliert?). Dazu kommt bei KDM noch das strategische Element im Vorfeld, wo man zuerst die richtigen Items craften und dann aus den vorhandenen Items und Survivorn möglichst effektive 9er Gear Grids mit passenden Affinities etc. zusammenbasteln muss. Das erzeugt im Showdown noch ein völlig anderes Gefühl, wenn man merkt, dass seine Strategie gegen den Gegner aufgeht oder wenn man sieht, dass man noch Schwächen in der Planung hatte. Mechanisch ist das nicht direkt mit dem Survivorzug verankert, beeinflusst aber eben auch das Spielgefühl beim Steuern der Survivor. Wenn der Löwe eben seinen fiesen Angriff nicht ausführen kann, weil sich alle Überlebenden mit Fäkalien eingerieben haben, nachdem du in weiser Voraussicht jeden deiner Kämpfer zuvor damit ausgestattet hast, dann hebt das beim Spielen auch direkt deine Laune und Motivation. Solche Aspekte hat Oathsworn ja höchstens minimalst im Vergleich.

    Beckikaze hat ja in seinem KDM Video so treffend erwähnt, dass in KDM die Monster die Superstars sind. Empfindet ihr das bei Oathsworn ähnlich?

    Der Star von Oathsworn ist für mich ganz klar die Backgroundstory. Dann kommen die Oathsworn und erst dann die Monster.

    3 Mal editiert, zuletzt von danom ()

  • Dazu kommen noch Überlegungen, wann welche Feldposition günstig oder ungünstig ist, damit man nicht unnötiges Risiko eingeht. Will sagen: Es gibt Runden, wo man besser nicht mehr Hit-Locations bricht, weil nur noch wenige Helden dran sind und man dann lieber in der Monsteraktivierung die bekannte Karte "frisst" zu einem unter Kontrolle befindlichen Feldzustand. Das finde ich auch insgesamt interessant: Das Monster macht von sich aus ja eigentlich nicht viel. Wenn man das nicht wie Joachim (Nur kleine Neckerei) spielt, ;) haben die Oathsworn ja jeweils mehrere Züge, bis das Monster sich durch sich selbst aktiviert. In Spielrunden gedacht: Allein die Ratte fällt ja in insgesamt 1,5 echten Spielrunden. Wenn sie nur das Spiel aktivieren würde, wäre sie einmal dran und das wäre es gewesen. Aber die Spieler steuern ja durch ihre Attacken die Frequenz der Aktivierung. Das finde ich erstmal eine sehr frische Mischung, die ich so bisher nicht gesehen habe.

    Relativ neu, ja. Aber dass es gut ist, kann ich zu diesem Mechanikaspekt bisher nicht sagen. Das kontrollierte Bekämpfen eines Monsters ist bei KDM über Rawhide Headband und Cateye Circlet spannender umgesetzt, da dort Kontrolle zum Preis von mehr Monsteraktivierungen und mehr gefressenen Schaden durch die Survivor gekauft wird. Gehe ich lieber das Risiko ein und greife mit beiden Survivorn an, in der Hoffnung, damit die letzten HP umzuhauen oder nutze ich meiner zwei verbleibenden Aktionen zum Scannen des HL-Decks, um böse Reactions zu vermeiden, womit ich mit hoher Wahrscheinlichkeit aber noch eine AI-Runde auslöse, die meiner Gruppe zum Verhängnis werden kann? Bei Oathsworn ist das schnelle Umhauen einzelner Locations ja (zumindest in bisher von mir gespielten Encountern) generell kontraproduktiv und die von mir zuvor gepostete Standardtaktik der Nobrainer zum Sieg. Mal schnell push-your-luck-mäßig die letzten 2+ Locations umhauen kann man nicht, da dies zu 100% immer Reactions auslöst, die zu Gegenangriffen führen. Man muss also bis zum Ende alles ausreichend kontrollieren und tanken. Evtl. weicht ja der ein oder andere Encounter etwas davon ab, aber bisher habe ich durchaus den Eindruck, dass die große Mehrheit der Encounter nach dem gleichen Schema aufgebaut ist.

    Würde ich ein bisschen widersprechen. Das Rawhide Headband ist ja, dass du die Activation ausgibst, um dir dann die nächsten zwei KI-Karten anzuschauen. Das Cat Eye Circlet lässt dich die nächsten drei Hit-Locations anschauen und sortieren. Dass das coole Items sind, will ich gar nicht absprechen. Aber was heißt das denn für den Survivor am Tisch, der diese Action macht? Es führte bei uns nicht zu Diskussionen, sondern war in Abhängigkeit der Situation klar, ob das sinnig ist oder nicht. Am Ende macht der Survivor dann quasi nix, weil er seine Aktion für eine Kartensortier-Aktion ausgibt (natürlich ist das nicht nichts), aber knapp 50% (grob abgerundet) für sowas auszugeben, ist ja nicht zwingend spannend. Da hat man als Oathsworn einen größeren Radius. Du machst ja nicht nur eine Aktion, sondern zwei, drei oder sogar vier. Mal viel bewegen, mal wenig etc. Das ist für mich deutlich dynamischer, weswegen auch der Wechsel der Stages dadurch interessant wird.

    Zum Push-your-luck: Auf der anderen Seite gibt es ja Gegner, die eine Atompilzkarte haben (oder sogar zwei), die auf Hardcore und höchsten Schwierigkeitsgrad dann alle Oathsworn umlegen. Da man die Decks nicht kennt, kann es ja sinnvoll sein (je nach Feldposition), doch das Risiko einer anderen Karte einzugehen als die Bekannte (weil man vielleicht danach noch genug Züge hat etc.).

    Also ja, die Basisstrategie, bin ich bei dir, ist immer gleich. Und ich weiß nicht, wie lange die sich trägt - bisher hatte ich aber durch die Kombination an Fähigkeiten des Monsters, KI-Karten und den Schadenssymbolen des Monsters das Gefühl, das es noch genüg Dynamik erzeugt.

    Nur mal so für den sich fragenden Leser: Ich will weder sagen, Oathsworn ist das fetteste Spiel aller Zeiten, noch wird wohl am Ende rauskommen, dass das der letzte Schmu ist, der zuletzt rausgekommen ist. ;) Mal sehen. :)

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Das mit dem Ausfall des Löwen Beckikaze ist mit auch nicht ganz klar😳

    Wo wann wie große Ankündigung und dann Schlafen legen?

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Wenn man das nicht wie Joachim (Nur kleine Neckerei) spielt, ;) haben die Oathsworn ja jeweils mehrere Züge, bis das Monster sich durch sich selbst aktiviert.

    Spiel das doch mal als Alternative mit nur einer Bewegung und einer Ability pro Held pro Heldenphase. Du magst es doch immer gerne schwer. :P

    Absolut gut. :D Danke dir, Ground Fighting hatte ich gemeint. Und vor Ground Fighting hatten wir häufiger eine Karte, die atmosphärisch mehr angekündigt hatte (weiß ich im Detail nicht mehr, war im Video drin damals) und dann macht der Löwe einfach erstmal nix mehr. Ich kann in Ruhe vor seiner Nase langlaufen und Gräser einsammeln. Geht so in Sachen Horror. ;)

    Aber genug zu KDM. Sowas passiert halt in Oathsworn nicht. Man kann es auch negativ hinsichtlich Oathsworn ausdrücken: Oathsworn kann Slapstick nicht. Die Frage ist, ob das wichtig ist. ;)

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Das mit dem Ausfall des Löwen Beckikaze ist mit auch nicht ganz klar😳

    Wo wann wie große Ankündigung und dann Schlafen legen?

    Ich krieg den Loop nicht mehr hin, aber hat er in seinem Video schön und nach meiner Einschätzung auch fehlerfrei wiedergegeben. Wird Zeit, dass du dir seine Videos auch mal anguckst, damit du mitreden kannst. 😜😆

  • Nur mal so für den sich fragenden Leser: Ich will weder sagen, Oathsworn ist das fetteste Spiel aller Zeiten, noch wird wohl am Ende rauskommen, dass das der letzte Schmu ist, der zuletzt rausgekommen ist. ;) Mal sehen. :)

    Da sind wir uns auf jeden Fall einig ;)


    Das mit dem Ausfall des Löwen Beckikaze ist mit auch nicht ganz klar😳

    Wo wann wie große Ankündigung und dann Schlafen legen?

    Er meint Ground Fighting.

    https://kingdomdeath.fandom.com/wiki/Ground_Fighting

    Aber, der Löwe täuscht den Schlaf doch dort nur vor ^^


    Ja, Ground Fighting ist tatsächlich eine etwas seltsame AI-Karte, die man mit der richtigen leicht zu beschaffenden Ausrüstung auch easy zu seinem Vorteil (aus)nutzen kann und die manchmal zu absurden Situationen führt.

    Einmal editiert, zuletzt von danom ()

  • Zum Push-your-luck: Auf der anderen Seite gibt es ja Gegner, die eine Atompilzkarte haben (oder sogar zwei), die auf Hardcore und höchsten Schwierigkeitsgrad dann alle Oathsworn umlegen. Da man die Decks nicht kennt, kann es ja sinnvoll sein (je nach Feldposition), doch das Risiko einer anderen Karte einzugehen als die Bekannte (weil man vielleicht danach noch genug Züge hat etc.).

  • Wenn der Löwe eben seinen fiesen Angriff nicht ausführen kann, weil sich alle Überlebenden mit Fäkalien eingerieben haben, nachdem du in weiser Voraussicht jeden deiner Kämpfer zuvor damit ausgestattet hast, dann hebt das beim Spielen auch direkt deine Laune und Motivation. Solche Aspekte hat Oathsworn ja höchstens minimalst im Vergleich.


    Ich habe KDM noch nicht gespielt langsam kriege ich lust drauf. Endlich können sich meine Helden mit Fäkalien einreiben. Kann man dann auch einen Shit Storm auslösen?


    Aber im ernst kann man KDM irgendwo in der nähe von Freiburg mal ausprobieren? ^^

    Island, go