Descent - Legends of the Dark

  • Die App weiß zwar nicht, wer wo steht, sie weiß aber schon, wer mit einer Waffe angreift, die die Schwäche eines Gegners ausnutzt. Dass sie den Helden dann bevorzugt angreift, ist schon sinnvoll.


    Häufig kündigen die Gegner ja an, wen sie angreifen und was sie vorhaben. Dann kann man sich darauf einrichten. Ich konnte gefährdete Helden bisher immer außer Reichweite bringen, zur Not wurde ein anderer Held so platziert, dass der angreifende Gegner aufgehalten wurde u d der gefährdete Held nicht angegriffen werden konnte.


    Auch die Fähigkeiten und Verbrauchsgegenstände der anderen Hlden sind hilfreich: Position tauschen, heilen, Verteidigung übernehmen etc.

    Nur zur Hälfte richtig. Die App weiß nicht, welche Waffe bei mir gerade oben liegt. Damit weiß sie effektiv nicht, ob der Held mit einer Waffe angreift. die eine Schwäche des Gegners ausnutzt.

    Wonach wirklich die App das Opfer auswählt, ist für mich nicht wirklich geklärt.


    Und bitte nicht falsch verstehen: Mir passiert es nicht in jedem Raum, dass ein Held zusammengeschlagen wird ohne dass man etwas machen kann. Mir ist es allerdings passiert, und offenbar bin ich hier nicht der einzige (nochmal: Ich spiele auf normalem Schwierigkeitsgrad). In der speziellen Situation konnte ich NICHTS gegen die Angriffe vorab unternehmen, die Angriffe waren auch nciht vorab irgendwie klar, da die Gegner erst durch das untersuchen einer Truhe erschienen sind und dann direkt angegriffen haben.

  • Wonach wirklich die App das Opfer auswählt, ist für mich nicht wirklich geklärt.

    Und DAS ist doch geil! Man kann im Laufe des Spiels versuchen, das Verhalten der Gegner zu erkennen und zu lernen!

    Stimme dir zu. Wir glauben es läuft ein Glücksrad im Hintergrund. 😉


    Wir sind auch immer sehr vorsichtig. Nur war das eine Mal Pech.

    Der Held konnte nicht mehr weg und alle haben auf ihn geprügelt.

    Aber er sinnt auf blutige Rache. 😜

  • Ich verteufel auch nicht das ganze Spiel deswegen, und ich werde die Kampagne auch weiterspielen.

  • Die App weiß, welcher Held mit welcher Waffe welchen Gegner angreift - und somit auch ob damit eine Schwäche ausgenutzt wird.

    Das ist Quatsch, woher soll die App wissen, ob Brynn den nächsten Gegner mit dem Hammer oder mit dem Schwert angreift? Es sei denn, die App kann Gedanken lesen...

  • Das ist Quatsch, woher soll die App wissen, ob Brynn den nächsten Gegner mit dem Hammer oder mit dem Schwert angreift? Es sei denn, die App kann Gedanken lesen...

    Die Gegner könnten aber ja sehr wohl darauf reagieren von welchem Helden sie zuletzt mit einer Waffe gegen die sie Schwach sind angegriffen wurden, oder welcher Held ihnen gut eingeschenkt hat um den dann vielleicht gezielt ausser gefecht zu setzen. Das ist doch auch bei anderen Spielen mit analoger KI nicht anders, dass die Monster auf das was gerade Sache ist reagieren und nicht in der Glaskugel lesen was die Helden wohl in der nächsten Runde tun könnten.

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • Das ist Quatsch, woher soll die App wissen, ob Brynn den nächsten Gegner mit dem Hammer oder mit dem Schwert angreift? Es sei denn, die App kann Gedanken lesen...

    Die Gegner könnten aber ja sehr wohl darauf reagieren von welchem Helden sie zuletzt mit einer Waffe gegen die sie Schwach sind angegriffen wurden, oder welcher Held ihnen gut eingeschenkt hat um den dann vielleicht gezielt ausser gefecht zu setzen. Das ist doch auch bei anderen Spielen mit analoger KI nicht anders, dass die Monster auf das was gerade Sache ist reagieren und nicht in der Glaskugel lesen was die Helden wohl in der nächsten Runde tun könnten.

    Ja darauf könnten die Gegner reagieren. Aber das muss natürlich auch programmiert sein, und ich glaube ernsthaft, dass sich FFG da weniger Mühe gemacht hat sondern einen Zufallsgenerator eingebaut hat. Zumindest habe ich auf ein derartiges Gegner-Verhalten keine Hinweise bekommen, werde es aber bei den nächsten Partien im Auge behalten.

  • Ich bin erst beim zweiten Durchgang des Tutorials aber auch hier schon fiel mir auf, dass die Monster versuchten, auf meinen Drachenmensch zu gehen, da er bereits verwundet ist. Das war kaum Zufall...


    Ansonsten bin ich auch dabei, mit geschicktem Positionieren und den damit verbundenen Gegnerattacken kann man schon leicht beeinflussen resp. taunten. Mich stört aktuell nur, dass die Basiswerte für Verteidigen kaum zu 100% zu blocken sind (höchster Schwierigkeitsgrad). Aber vielleicht geht da ja was Hinsichtlich Upgrades nach der ersten Stadtphase.

  • Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • Ich bin erst beim zweiten Durchgang des Tutorials aber auch hier schon fiel mir auf, dass die Monster versuchten, auf meinen Drachenmensch zu gehen, da er bereits verwundet ist. Das war kaum Zufall...


    Ansonsten bin ich auch dabei, mit geschicktem Positionieren und den damit verbundenen Gegnerattacken kann man schon leicht beeinflussen resp. taunten. Mich stört aktuell nur, dass die Basiswerte für Verteidigen kaum zu 100% zu blocken sind (höchster Schwierigkeitsgrad). Aber vielleicht geht da ja was Hinsichtlich Upgrades nach der ersten Stadtphase.

    Das sollen sie auch nicht sein denke ich. ;)

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Und DAS ist doch geil! Man kann im Laufe des Spiels versuchen, das Verhalten der Gegner zu erkennen und zu lernen!

    Das setzt voraus, dass es was zu erkennen und zu lernen gibt....

    Gibt es ja, sonst würden wir wohl kaum auf Warfare Missionen schaffen.

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    Die Nische

  • Das setzt voraus, dass es was zu erkennen und zu lernen gibt....

    Gibt es ja, sonst würden wir wohl kaum auf Warfare Missionen schaffen.

    Es kann viele Gründe haben, warum ihr auf Warfare Missionen schafft. Ich habe auf Normal bisher kein System bei der Monsteraktivierung erkannt.

    Einmal editiert, zuletzt von blade45 ()

  • Gibt es ja, sonst würden wir wohl kaum auf Warfare Missionen schaffen.

    Es kann viele Gründe haben, warum ihr auf Warfare Missionen schafft. Ich habe auf Normal bisher kein System bei der Monsteraktivierung erkannt.

    Wie kann das sein? Man lernt doch, was die Ankündigungen von Monsterfähigkeiten bedeuten. Man weiß darauf hin, wie weit Monster grob ziehen und ob sie fernkämpfen oder nahkämpfen. Ohne Ankündigung einer Taktik lernt man, wie weit einzelne Monster ziehen und wie sie angreifen. Du lernst auch, gegen welche Waffentypen die Monster empfindlich sind. Genau deswegen ist ja das Ziel immer zufällig, damit du da immer ne Varianz dein hast.


    Da gehört schon zu, dass du das System zu deinen Gunsten beeinflusst mit deinen gewählten Positionen. Deine Beschreibungen wirken so, als sei Descebt eine erratische Würfelmaschine und das passt nun wirklich nicht.

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    Die Nische

  • Es kann viele Gründe haben, warum ihr auf Warfare Missionen schafft. Ich habe auf Normal bisher kein System bei der Monsteraktivierung erkannt.

    Wie kann das sein? Man lernt doch, was die Ankündigungen von Monsterfähigkeiten bedeuten. Man weiß darauf hin, wie weit Monster grob ziehen und ob sie fernkämpfen oder nahkämpfen. Ohne Ankündigung einer Taktik lernt man, wie weit einzelne Monster ziehen und wie sie angreifen. Du lernst auch, gegen welche Waffentypen die Monster empfindlich sind. Genau deswegen ist ja das Ziel immer zufällig, damit du da immer ne Varianz dein hast.


    Da gehört schon zu, dass du das System zu deinen Gunsten beeinflusst mit deinen gewählten Positionen. Deine Beschreibungen wirken so, als sei Descebt eine erratische Würfelmaschine und das passt nun wirklich nicht.

    Aber genau darum geht es nunmal: Die Zufälligkeit der Angriffe der Monster... DA gibt es nix zu lernen... es bleibt zufällig...

  • Wie kann das sein? Man lernt doch, was die Ankündigungen von Monsterfähigkeiten bedeuten. Man weiß darauf hin, wie weit Monster grob ziehen und ob sie fernkämpfen oder nahkämpfen. Ohne Ankündigung einer Taktik lernt man, wie weit einzelne Monster ziehen und wie sie angreifen. Du lernst auch, gegen welche Waffentypen die Monster empfindlich sind. Genau deswegen ist ja das Ziel immer zufällig, damit du da immer ne Varianz dein hast.


    Da gehört schon zu, dass du das System zu deinen Gunsten beeinflusst mit deinen gewählten Positionen. Deine Beschreibungen wirken so, als sei Descebt eine erratische Würfelmaschine und das passt nun wirklich nicht.

    Aber genau darum geht es nunmal: Die Zufälligkeit der Angriffe der Monster... DA gibt es nix zu lernen... es bleibt zufällig...

    Was nicht bedeutet, dass du dem wahllos ausgeliefert bist.

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    Die Nische

  • Was auch für die App und gegen dich sprechen könnte :)

    Die App würfelt zufällig aus, welcher Held angegriffen wird und das spricht jetzt für die App? Ja ne ist klar....

    Bei der Ankündigung hat FFG folgendes über die App geschrieben:


    Zitat

    The app also brings new changes to gameplay, introducing enemies with adaptable strategies, complex status effects and triggers fully managed by the app...

    Zitat

    Thanks to the Legends of the Dark companion app, each of these enemies boast their own cunning ploys and adapt to the unfolding battle, whether that means laying their plans for a devastating future attack, inspiring other enemies in combat, or even more devious tactics.


    Dabei anhand von eigenen Erfahrungen direkt von purem "Zufall" auszugehen, halte ich für ziemlich kurzsichtig. Sicherlich haben moderne Apps aller Art heutzutage verschiedenste Möglichkeiten, komplizierte Berechnungen wie bloßen Zufall erscheinen zu lassen - alleine schon durch die Geschwindigkeit der Berechnungen. Dazu gehört dann eben auch, dass man ab und zu auch mehrfach hintereinander auf den Deckel bekommt. Bei der 2ten Edition von Descent war das mit menschlichem Overlord schon ganz genau so.

    Würfeln die Helden dann dreimal hintereinander top Ergebnisse, war die Freude immer groß. Hatte der Overlord aber mal das selbe Glück wurde das Spiel dann schnell als Unfair und als nicht ausbalanciert beschimpft ^^

  • Ich bin erst beim zweiten Durchgang des Tutorials aber auch hier schon fiel mir auf, dass die Monster versuchten, auf meinen Drachenmensch zu gehen, da er bereits verwundet ist. Das war kaum Zufall...


    Ansonsten bin ich auch dabei, mit geschicktem Positionieren und den damit verbundenen Gegnerattacken kann man schon leicht beeinflussen resp. taunten. Mich stört aktuell nur, dass die Basiswerte für Verteidigen kaum zu 100% zu blocken sind (höchster Schwierigkeitsgrad). Aber vielleicht geht da ja was Hinsichtlich Upgrades nach der ersten Stadtphase.

    Das sollen sie auch nicht sein denke ich. ;)

    Nein klar, das wäre ja langweilig, aber ich meinte halt so im Verhältnis. DMG 8 und ich darf mit einem schwarzen Würfel defenden, ob ich nun 8 oder 6 kassier, ändert nicht viel daran, nach 1 1/2 Angriffen bin ich ein erstes Mal verwundet :P


  • Würfeln die Helden dann dreimal hintereinander top Ergebnisse, war die Freude immer groß. Hatte der Overlord aber mal das selbe Glück wurde das Spiel dann schnell als Unfair und als nicht ausbalanciert beschimpft ^^

    Ja das kommt mir bekannt vor. ^^

  • Ich hingegen halte es für kurzsichtig, Werbetexte für bare Münze zu nehmen. Aber zumindest scheint die Werbung Früchte zu tragen...


    Und da es offensichtlich bei manchen noch nicht ganz vorgedrungen ist, schildere ich nochmal die Situation:

    Ich habe mit einem Charakter eine Truhe geöffnet. Direkt als Folge davon (die Charaktere waren durch mit den Aktionen) fielen die Charaktere in eine Grube. Gleichzeitig sind drei Fernkämpfer erschienen, die alle drei ihre Pfeile auf Brynn abgeladen haben. Brynn war schon verwundet, und somit war das Spiel vorbei. Selbst wenn Brynn den Angriff überlebt hätte, wäre es in der nächsten Runde vorbeigewesen, da es keine Möglichkeit gab, mit dem Charakter irgendwo in Deckung zu gehen. Ich war dem WAHLLOS ausgeliefert und konnte NIX dagegen machen. Das bezeichne ich als Schrottdesign.


    Bei VdW1 gab es ein Szenario, bei dem man eine Tür geöffnet hat und dann direkt verloren hat. Die Situation hier kommt dem sehr nah. Damals hat jeder dieses Szenario (zurecht) kritisiert, diese Situation ist fast ähnlich.


    Es ist einer von vielen Punkten die nicht in Ordnung sind, bei kritischer Betrachtungsweise (kritisch im kant'schen Wortsinn) fallen durchaus auch ein paar Probleme, Fehler, Schwächen im Spieldesign auf. Und es kann nicht schaden, diese aufzudecken (ausser man wird für Werbung von FFG bezahlt) in der Hoffnung, dass FFG bei der Erweiterung mehr Sorgfalt walten lässt und diese nicht genauso hinrotzt.

  • Vielleicht nochmal direkt: Es kommt in keinster Weise darauf an, welche Möglichkeiten es heutzutage bei Apps gibt, sondern einzig und allein darauf, was FFG wirklich programmiert hat. Ich weiß durchaus, dass Pseudozufallszahlen (wie der Name schon sagt) keine echten Zufallszahlen sind sondern unter bestimmten Laborbedingungen ein und dasselbe Ergebnis erneut vorkommen kann. Dem herkömmlichen Anwender erscheinen sie nur zufällig. Allerdings stellen sich mir bei der FFG-App (die 4. App von FFG, mit der ich Erfahrungen habe) zwei Fragen:

    1. Warum sollte ich annehmen, dass FFG bei der Gegner-Aktivierung so viel Sorgfalt und Intelligenz vielleicht noch gepaart mit KI verwendet hat wo das Spiel an anderen Stellen so sehr wie ein zusammengeklatschter Schnellschuss wirkt

    2. Warum sollte man bei diesem Brettspiel, wo es doch eigentlich Sinn macht, wenn man die Gegnerzüge erahnen kann um eine Taktik anzuwenden, die App so programmieren, dass es wie bloßer Zufall erscheint? Ist mir gänzlich unverständlich


    Beide Fragen ergeben sich natürlich nicht, wenn man davon ausgeht, dass FFG hier hauptsächlich auf Zufallsangriffe gesetzt hat. Insofern vielleicht nicht ganz so kurzsichtig wie du zunächst behauptest....

  • Einmal editiert, zuletzt von danom ()

  • Zunächst mal: Die Falle war bestimmt nicht vorhersehbar, wenn man das Szenario nicht schon kannte.


    Und wenn das Spiel darauf ausgelegt ist, die letzte Aktion immer verfallen zu lassen, weil man sonst einen Fehler machen würde, kann ich nur sagen: Auch hier Schrottdesign.


    Und nein, es standen nicht alle Chars neben der Truhe... Sie standen nur im gleichen Raum, weil: ES NUR DIESEN RAUM GAB!


    Also: Nix mit mehrere vermeidbare Fehler gemacht. Die einzigen Fehler sind in deinem Beitrag

    Einmal editiert, zuletzt von blade45 ()

  • Das kann man natürlich so machen. Andere würden ggfs. Galaxy Defenders als Schrott bezeichnen, weil ihr Sniper vorne weggeschossen wird.

    Das Kühlkammer-Szenario aus VdW1 kenne ich noch und ich denke mit Schaudern daran. Aber diese Fälle sind mir bei Descent bisher nicht untergekommen. Die einzige Stelle, die ich unfair fand, lag daran, dass ich mir vorher nicht durchgelesen hatte, dass WARFARE alle 4 Runden die Gegner stärker macht und ich dann in Szenario 1 nach Rumdödeln fröhlich weggeschossen wurde.

    Du sprichst von "hingeschluderten" Dingen. Was ist denn bisher hingeschludert? Natürlich kannst du jetzt die Leute, die dir widersprechen als FFG-Fayboys oder als bezahlt hinstellen, wenn es deiner Argumentation hilft.

    Bisher gab es in jedem Spielzug Aktionen die sinnvoll sind und deren Reihenfolge man sich gut überlegen kann. Wenn du als letzte Aktion besagte Truhe aufmachst und dann weggeschossen wirst, könnte man tatsächlich die Frage stellen, ob es sinnvoll war, als letzter Held noch diese Aktion zu machen oder ob es nicht Sinnvolleres gab.

    Schwächen gibt es im Spieldesign sicherlich, aber bisher sind deine beiden Aspekte der Truhe und der zufälligen Monsterziele nun wirklich nicht die Punkte, die Descent schlecht macht.

    Schau dir ein Galaxy Defenders an: Da weißt du immer, wer als Nächstes angegriffen wird aber eben den Zeitpunkt nicht. Bei Descent weißt du den Zeitpunkt der nächsten Aktivierung, aber eben das Ziel nicht. Einen Freihheitsgrad kann man schon einpreisen in seinen Spielzügen. Das hat mit Schrottdesign dann nix zu tun.

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    Die Nische

  • Zunächst mal: Ich wurde hier als kurzsichtig bezeichnet bzw. ich hätte angeblich vermeidbare Fehler gemacht. Wenn es auf diese persönliche Ebene geht: Ja das sind für mich Fanboys. Wenn die Verfechter von Descent - Schrottigkeiten der Finsternis auf eine persönliche Ebene gehen müssen, dann müssen sie auch mit derartigen Reaktionen leben.


    Dann: Die halbe App ist hingeschludert. Die Grafik ist altbacken, nicht animiert. Die Dialoge sind nicht vertont aber dafür auf Kindergartenniveau. Die Haltbarkeit des Pappgeländes ist mehr als fraglich, aber dafür zahlt man ja auch 80 EUR extra. Die Story ist auf D&D-Niveau der 80er (ernsthaft: Storytelling ist für die Tonne), anstatt sich Gedanken über Spieldesign bei einem Brettspiel zu machen, werden einfach Mechanismen auf die Schnelle von Videospielen kopiert. Das Crafting ist absolut überflüssig und lahm, die ganze Stadt-Phase nimmt dem Spiel die Dynamik. Das bezeichne ich als hingeschludert (habe aber nur auf die Schnelle die Punkte genannt, die mir spontan einfallen)

    Wenn Monsterziele so fallen (und nochmal: Offenbar war ich nicht der einzige, dem das passiert ist), dass man ohne was tun zu können, das gesamte Szenario verliert, hat das meines Erachtens nach sehr wohl was mit Schrottdesign zu tun. Deine subjektive Meinung ist vielleicht ne andere, aber so sind halt unterschiedliche Meinungen. Im übrigen: Diese Situation vergleiche ich weiterhin mit dem Kühlkammer-Szenario. Mir ist sowas also schon untergekommen.


    Galaxy Defender schau ich mir nicht an, weil es für mich nicht interessant ist.


    Und abschließend: Ich bevorzuge differenzierte Betrachtungsweisen von Spielen. Ich kann mit einem Spiel wie Descent durchaus Spaß haben, aber trotzdem einige Punkte sehr kritisch und auch sehr negativ betrachten. Und ich betone nochmal, dass ich diese Situation als Schrottdesign bezeichne. Nicht das ganze Spiel, allerdings macht das Spiel meiner Meinung nach zuviel falsch, als dass es 160 EUR wert wäre. Ich halte nichts von Jubelrezensionen, die alles als das beste seit geschnitten Brot anpreisen und ich halte auch nichts von Aussagen wie "Das Spiel braucht kein Mensch"....

  • Jetzt da du weißt du, dass

    kannst du dein Spiel ja anpassen um beim nächsten Mal besser darauf reagieren zu können.

    Apropos Fallen

  • Gut, damit haben wir meinen Kanal ja schon besprochen. :D

    Zum Crafting: Wenn du das Crafting als überflüssig ansiehst, dann entstehen bei mir große Fragezeichen. Das Crafting sorgt dafür, dass du Damage jenseits der 30 rausprügelst, Kollateralschäden erzeugst, Triggerwahrscheinlichkeiten veränderst, Effekte wirkst (die in solchen Situationen helfen können, die du beschrieben hast). Für mich nicht nachvollziehbar, muss es aber auch nicht sein.

    Du sprichst den Designern ja ab, dass sie sich keine Gedanken zum Brettspiel gemacht hätten und nur Dinge aus Videospielen geklaut hätten, sprichst aber eben die Bedeutsamkeit des Craftings komplett ab, das ja gerade für die Kampfsituationen wichtig ist. Da frage ich mich, ob wir noch über dasselbe Spiel sprechen.

    Welche Stadtphase geht denn schneller? Ich kenne keine.

    Die technische Seite der App, bin ich eher bei dir, was den Begriff "Hingeschludert" anbelangt, wobei sie das Spiel schon bereichert. Es geht dir also speziell um die technische Seite und nicht den Beitrag zum Spiel. Bei Letzterem wäre ich nämlich anderer Ansicht.

    Und nochmal zu deinem Szenarioverlust durch die Monsterziele: Ich habe bisher kein einziges Szenario in über 40 Stunden deswegen verloren. Deswegen widerspreche ich ja in diesem Punkt. Auch das hat mit Schrottdesign nix zu tun an der Stelle.

    Einziges Fragezeichen: Vielleicht bist du an einer Stelle, wo ich noch nicht war. Vielleicht stimme ich dieser Stelle dann in Zukunft zu. Die Kombination aus "Schwächster Held macht letzte Aktion und wird dann weggeschossen" ist für mich allerdings der Knackpunkt des Problems. Mit Impeding und entsprechenden Positionen kann man da viel reißen.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

    Einmal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • Liebe Disskutanten


    Vorweg, ich habe Descent 3 nicht. Spiele zur Zeit S&S Immortal Souls und Ancient Chronicles.

    Doch nach allem, was ich hier gelesen und hoffentlich verstanden habe, entspricht die Ki der Monster einem alten Kinderspiel: Blinde Kuh. Wobei es in diesem Spiel erlaubt war, seine Position zu verraten. Was aber gegenüber den Monstern in Descent 3 nicht möglich ist.

    Ein paar Seiten vorher schrieb jemand, dass die Monster der D&D Adventure Boardgames (z.B. Wrath of Ashardalon) eine höhere KI hätten als die Monster in Descent 3. Da ich die D&D Adventure Boardgames sehr schätze, kann ich bei dem Vergleich mit den hier beschriebenen Ereignissen nur zustimmen.


    Ich möchte jetzt niemanden zu nahe treten. Wem das Spiel gefällt, soll es doch mit Vergnügen spielen. Dann wird ihn auch die Zufälligkeit der Monster letztendlich nicht stören. Wahrscheinlich gibt es auch noch so einem Menge zu erleben. Ansonsten über die Progammierung und Beschaffenheit der App zu lamentieren finde ich müßig, da niemand von uns dabei war, als sie programmiert und ins Leben gebracht wurde.


    Allen Helden immer einen vollen Sack mit Beute... :)

  • Ich weiß gar nicht, wo ich bei so vielen falschen Punkten anfangen soll...


    Das Crafting sorgt erstmal nur dafür, dass du Gegenstände bekommst. Die Gegenstände verbessern deinen Schadensoutput und viele andere Dinge. Streich also das Crafting und anstatt 10 x Kraut und 5 x Holz zu finden kann man auch einen Gegenstand finden. Es ist ja nun nicht so, dass man beliebig Gegenstände craften kann sondern nur die, dessen Rezepte man findet. Und wenn du das so machst, hast du schon eine kürzere Stadtphase.


    Ein Satz "da frage ich mich noch, ob wir über dasselbe Spiel sprechen" ist mal eben so ein inhaltsleeres Statement. Wenn du das allerdings für deine Argumentation benötigst, gut.


    Es kommt auch nicht drauf an, die Stadtphase schneller zu machen, meinetwegen können sie die ganz streichen. Einfach ein paar Gegenstände finden, vielleicht noch etwas Gold um weitere zu kaufen, fertig. Schon hat man diesen zähen Brei nicht mehr.


    Zum Szenarioverlust: Mir ist es ehrlich gesagt persönlich wumpe, ob du das schon erlebt hast oder nicht. Ich habe es erlebt und damit ist es für mich Schrottdesign. Warum es kein Schrottdesign ist, nur weil irgendjemand widerspricht entzieht sich mir gänzlich meiner Kenntnis.


    Ob du mir in Zukunft zustimmst oder nicht, hat auch keine Relevanz für mich. Ich habe ein paar Videos von der Nische gesehen und halte sie größtenteils für relativ gehaltlos und damit unbedeutend für mich. Du zeigst aber, dass du Beiträge offenbar nicht so richtig liest. Ich habe an keiner Stelle gesagt, dass der schwächste Held eine Aktion macht und dann weggeschossen wird. Und ich habe auch an anderer Stelle schonmal deutlich erklärt, dass es keine Positionsmöglichkeit gab. Und das war es von meiner Seite auch zu diesem Thema, denn nichts was du sagst, könnte meine Meinung umstimmen.