Beiträge von danom im Thema „Descent - Legends of the Dark“

    Hätte nicht erwartet, das ich mal sagen würde S&S hat tolles Storywriting, aber Descent fliegt echt tief.

    Du meinst, Descent unterbietet selbst als Szenario Flav rezitierte Iron Maiden Songtexte und "a tomb raider named Lara" sowie den Rasta-belockten Piraten Jack "Crow"? :lachwein:


    Wobei ich sagen muss, die generische Story mit dem Count in S&S hätte auch 1:1 aus Descent 2 sein können.

    KDM ist doch knapp 3x so teuer. 210 Stunden hole ich da aber nicht raus.

    Ich habe bisher 300+ Stunden nur in das Core Game investiert und könnte locker nochmal das gleiche Volumen reinstecken, selbst wenn es keinen Erweiterungscontent gäbe und da bin ich bei weitem nicht alleine.


    Dass das bei dir nicht so ist und du nach 3 Stunden schon keinen Bock mehr hattest, weiß inzwischen glaube ich jeder hier im Forum :)


    Ich finde sowohl bei KDM als auch bei Descent bekommt man eine Menge Spiel für sein Geld und als überteuert sehen beide Titel höchstens diejenigen, denen die Spiele nicht gefallen oder die die Kostenschranke als Einstiegshürde direkt vom Kauf abschreckt.

    Ist ja bei mir genau anders herum und Descent kostet nen Bruchteil. ;)

    Wenn man beide Spiele mag, kann man in das KDM Core Game aber deutlich mehr Spielzeit reinstecken als in das Descent Core Game, daher dürften sich die Kosten wieder ausgleichen. So günstig ist Descent LotD ja nun auch nicht, vor allem, wenn man es mit dem Preis vom damaligen Basisspiel der 2. Edition vergleicht...

    Ich kenne auch kein PC-Spiel, welches abhängig von der Performance des Spielers Feedback zum Schwierigkeitsgrad gibt. Da würden sich viele Spieler, die mit Absicht den niedrigeren oder höheren Grad gewählt haben, vom Spiel auch genötigt fühlen. Letztlich muss der Spieler das entscheiden, ob es ihm zu leicht oder zu schwer ist, und natürlich dann auch noch die Möglichkeit zur Anpassung haben.

    Ich finde KDM großartig. Aber der Vergleich mit einem Fantasy-Dungeoncrawler erscheint mir dann doch wenig zielführend... Anderes Thema, anderes Genre, andere Nische.


    Bei uns kommt KDM schon allein deshalb deutlich seltener auf den Tisch als Middara, Gloomhaven und Co weil meine bessere Hälfte mit dem Thema, der Gewaltdarstellung und dem Spielprinzip an sich überhaupt nicht klar kommt.


    Insofern genug Werbung für KDM und gerne wieder back to Topic.

    Vielleicht sieht man das mit der Zeit und mehr Dungeon Crawls nicht mehr so schlimm, aber mir fällt sowas auch immer unangenehm auf. Spiel stoppen, aufbauen aufbauen aufbauen, nur damit es dann niedergemetzelt wird. Nächster Raum, geht weiter so. Das ist eine völlig berechtigte, Fundamentale Kritik an diesem Teil des Genres, nicht nur an Descent.

    Ich verstehe, was du meinst, aber dieses Thema polarisiert auch sehr. In Descent 2, bei den meisten Sword & Sorcery Quests und auch bei Standard-Gloomhaven wird die Map ja zu Beginn bereits aufgebaut und ist von Anfang an sichtbar. Das finde ich selbst auch gut, weil man damit die Downtime durch das Weiterbauen der Map mitten im Spiel deutlich reduziert. Andere Spieler kritisieren diesen Aspekt aber teils deutlich, weil durch die fixe Map das Gefühl der Exploration während des Spiels stark leidet. Auch diese Kritik kann ich nachvollziehen.


    Egal welchen der beiden Ansätze du wählst beim Spieldesign, du wirst es so oder so nicht allen Spielern Recht machen können.

    Für diejenigen, die sich für die Zukunft von Descent Legends interessieren, gab es neue Infos beim FFG In-Flight Report.


    Als nächstes soll wohl eine Akt 1 Expansion rauskommen mit dem Titel Ghosts of Greyhaven, die man entweder als Side-Story integriert in seine Akt 1 Kampagne oder als eigenständiges Abenteuer spielen kann. Die Expansion soll wohl auch physischer Natur sein, da bereits eine neue Mini gezeigt wurde.


    Parallel wird an der großen Akt 2 Kampagne gearbeitet, deren Release sich wohl noch in weiter entfernter Zukunft befindet. Die für Akt 2 angeteaste "Mini" scheint recht viel Platz zu brauchen.


    Hier gibts Screenshots von den Minis: New Minis from FFGs In-Flight Report | Descent: Legends of the Dark


    [Edit:] doppelt geninjat ^^

    und jetzt mal ehrlich 5 Sekunden brauche ich eigentlich fast nie um den Schaden bei Middara zu berechnen 😏

    Und das auch nach Chapter 4? Respekt! Darf ich dich als Schadensausrechner in unsere Runde holen? 8-))

    Warum du von absterbenden Hirnzellen sprichst weiß ich nicht.

    Das war eher scherzhaft gemeint und bezog sich auf deine zitierte Veröffentlichung im Ärzteblatt, wo es um gesunkenes Hirnvolumen im Zusammenhang mit dem Konsum von Computerspielen ging ;)

    danom Zum Kopfrechnen Beispiel von Middara möche ich gerne 2 Dinge sagen.

    Ich würde das Addieren der Würfel mit den Boni nicht als Highlight betrachten, sehe Kopfrechnen aber grundsätzlich als einen der schönen Nebeneffekte bei Brettspielen, da es im Gehirn passiert. Das ist ein Punkt, der unser Hobby ganz allgemein auf drastische Weise von Computerspielen unterscheidet: die Action zwischen den Ohren. Sei das nun Rechnen, auf kleine Karten achten, oder der Einsatz von Fantasie. Eine Annäherung vom Brett ans Computerspiel ist somit potentiell also mit Verlust an Aktivitäts-Qualität verbunden.

    Das ist sicher zum Teil richtig, wobei ich mit solchen Studien, wie du sie im nächsten Post zitierst aber auch sehr vorsichtig wäre - "kann Folge vom Computerspielen sein", wie im letzten Satz dort geschrieben, ist bestenfalls eine Mutmaßung und keine wissenschaftlich bestätigte Erkenntnis.


    Dein Kommentar bezog sich konkret auf das Automatisieren der Schadensberechnung in Middara und da muss ich klar widersprechen. Du musst dort ja auch jenseits von Schadensberechnungen Denkleistung erbringen (und das übrigens auch bei vielen PC-Spielen). Ich rede von den Entscheidungen, welche Fähigkeiten du wann wie nutzt und vom Ausknobeln einer Taktik, um deinen Zug so effektiv wie möglich zu spielen. Diese Denkweise fordert dein Hirn auf ähnliche Art, macht aber (mir zumindest) deutlich mehr Spaß, weil ich dort im Spiel für die Güte meiner Denkleistungen belohnt werde und nicht nur stur eine festgelegte Rechenfolge durchspule, bei der die Güte der Hirnleistung bestenfalls Einfluss auf Geschwindigkeit und Korrektheit hat. Wenn man diesen Prozessteil automatisieren würde, ginge nicht Hirnleistung beim Spieler verloren, sondern der Schwerpunkt würde sich stattdessen verschieben von vereinfacht gesagt 50% Entscheidungsdenken und 50% Zwangdenken auf 100% Entscheidungsdenken, da man die angesparte Zeit ja wieder für andere Denkleistungen aufwendet. Dass aufgrund einer solchen Änderung meine grauen Zellen plötzlich absterben, würde ich also eher anzweifeln ;)


    Der zweite Punkt, wenn ich einer Middara App erst sagen muß, welche zusätzlichen Angriffseffekte mit dem jeweiligen Angriff alle getriggert werden, habe ich den Schaden vermutlich schon mehrfach im Kopf ausgerechnet, gerade im fortgeschrittenen Spiel.

    Da habe ich jetzt eine Helper-App ähnlich wie die für KDM im Kopf, wo ich einmalig mein Equipment-Loadout eingebe und die App dann automatisch die Boni der jeweiligen Ausrüstung einbezieht. Bei einem konkreten Angriff, müsste ich nur die Ergebnisse meines Würfelwurfs kurz anklicken (am besten durch Darstellung der 6x2 Würfelseiten als Bild und Klick auf die zwei richtigen), eventuelle Situationsboni wie z. B. Flanking per Klick zu- oder wegschalten und den betroffenen Gegner anklicken. Wenn das eine gute App ist, bekommt man das auf jeden Fall in unter 5 Sekunden locker eingegeben, womit man im Schnitt gute 10 Sekunden Zeit pro Angriff sparen würde, je nachdem wie schnell man selbst beim Rechnen ist. Je nach Szenario und Charakter-Builds würde sich das auf eine Zeitersparnis in Größenordnung von 5 min pro gespielter Runde summieren. Bei einem Encounter mit 9 Runden Spielzeit bis zum Ende wären das immerhin 45 min. Natürlich ist das nur eine sehr grobe Milchmädchenrechnung, aber ich denke die Größenordnungen hauen hin.


    Hätte man Middara von Anfang an auf eine solche App ausgelegt vom Design her, hätte man auch, ähnlich wie Descent Legends das macht, noch mehr Komplexität vom Spiel in die App übertragen können, um die Sache weiter zu beschleunigen, ohne dabei an Tiefgang im Spiel zu verlieren. Bspw. kann ich die Schilde, Bücher und Sterne als Würfelsymbole, die im Regelfall eh nur jeweils in unterschiedliche Schadenswerte verwandelt werden, stattdessen auch direkt als von der App berechnete Schadensrange darstellen.


    Ich sage nicht, dass man soetwas zwingend braucht. Middara macht auch so, wie es ist, Spaß. Ich sehe aber schon Vorteile von solchen App-Brett-Hybridspielen, die ein rein analoges Brettspiel und auch ein rein digitales Computerspiel eben nicht haben. Automatisierte Berechnungen bei gleichzeitigen haptischen und geselligen Vorteilen eines Brettspiels sind nur ein Beispiel dafür. Nachteile gibt es natürlich auch. Was mehr wiegt, muss am Ende jeder für sich entscheiden.

    Die ersten beiden Absätze sind auch absolut richtig. Aber bei Middara gehe ich tolle Komponenten durch, berühre sich wunderbar anfühlende Karten, erfreue mich an den Boni, die ich mir "erspielt" habe und ärgere mich über die Mali, die mir verpasst wurden, während ich selbst die "Berechnung" durchführe.


    Und wenn heutzutage schon 10 bis 20 Sekunden selber simple Additionen und Subtraktionen durchzuführen als Zeitverschwendung angesehen wird, gehen mir tatsächlich leider auch die Argumente aus.


    Also ja: den Schadenswurf bei Middara ermitteln ist ein absolutes Highlight - und da lassen wir jetzt sogar mal wohlwollend außen vor, dass zum Beispiel Middara mir ja auch noch viel mehr Möglichkeiten gibt, was ich mit meinem Angriffswurf so anstellen kann im Gegensatz zu dem einen Blitz, den ich bei D3 vielleicht würfel.

    Das mal in Einzelfällen zu machen sehe ich ja auch gar nicht als Problem an. Mir ist das, ganz unabhängig von Descent Legends oder der App, nur erst kürzlich aufgefallen bei einem Middara Boss-Fight, wo jeder Charakter quasi jede Runde nichts gemacht hat als anzugreifen. Und so weit im Lategame gibt es tatsächlich extrem viel, was man addieren muss und das wie gesagt auch bis zu 5 mal pro Charakterzug, da läppert sich das schon zusammen.


    Wenn dir das natürlich Spaß macht, dann will ich nichts gesagt haben ;) Ich selbst hab mir in der Situation aber tatsächlich gedacht: jetzt eine automatische Ausrechnung, dann würde das Spielerlebnis nochmal deutlich dynamischer und spannungsvoller werden.

    ICh treffe die Entscheidungen übrigens im Kopf und nicht am Brett :D

    Klar und du guckst dabei sicher nicht auf die Situation am Brett, sondern starrst in deinen Kopf :rolleyes:


    Ich unterschlage gar nichts, sondern hinterfrage nur dein für mich absolut nicht nachvollziehbares Argument, dass die App die Highlights aus dem Spiel entfernen würde - Zitat "Nur Bewegen und positionieren und würfeln... Aber wenn würfeln das Highlight ist, kann man auch Mensch ärgere dich nicht spielen".

    Die Wahl des Ziels, die Wahl der Waffen (zwei Waffen zur Auswahl, man KLICKT auf eine Waffe), die Eingabe der Erfolge, die Eingabe von Zuständen... Dabei klicker ich die ganze Zeit in der App rum... Und das ist weit mehr als die Auswertung... Nur Bewegen und positionieren und würfeln... Aber wenn würfeln das Highlight ist, kann man auch Mensch ärgere dich nicht spielen...

    Hier muss ich auch mal einhaken. Ich gebe in der App nur die Waffe an, damit die App weiß, womit ich angegriffen habe und die Würfelergebnisse, damit sie weiß, was ich gewürfelt habe. Das ist alles schnell gemacht. Alle Entscheidungen selbst treffe ich aber am Brett. Letzlich geht es um die Berechnung des Schadens aus dem Würfelergebnis.


    Als Vergleich Middara: hier würfel ich ebenfalls analog, muss den Schaden aber im Kopf ausrechnen. Ich bilde dafür die Summe meiner beiden Würfelzahlen, addiere ggf. Attack-Boni bzw. ziehe Mali ab durch Positionierung oder items, ziehe den Gegner-Defense-Wert ab, addiere Boni auf den Schaden durch meine vielen Items, Disziplins und Upgrades, rechne meine bis zu 3 verschiedenen Würfelsymbole, die ich in verschiedener Anzahl gewürfelt habe, jeweils in Schaden um, berücksichtige dann noch Zustände des Gegners, ggf. Resistenzen und Rüstungswerte. Wenn ich das alles getan habe, sind im Schnitt 10-20 Sekunden vorbei, nur um vom Würfelergebnis zum tatsächlichen Schaden zu kommen. Und das bei jedem einzelnen Angriff. Im Gegensatz dazu Descent: hier übernimmt die App all diese Schritte und rechnet instantan ein Ergebnis aus nach kurzem Eingeben der Erfolge und einem Klick.


    Ich weiß nicht, ob irgend jemand die Kopfrechen-Orgien bei Middara, Sword & Sorcery und ähnlichen Spielen als "Highlight" bezeichnet. Für mich sind das eher andere Aspekte, die z. B. Middara grandios machen - nämlich die, bei denen ich taktische und strategische Entscheidungen treffen muss und damit aktiv mein Spielgeschick lenken kann. Grandios ist natürlich auch noch der Moment, wo ich würfel und mich die 2 Sterne vom maximalen Würfelergebnis freudig anblinken - aber ganz sicher nicht der, in dem ich grundschulartige Additionsketten im Hirn verarbeiten muss. Ich wär froh, wenn Middara so eine unterstützende App hätte wie Descent, die mir die ständige Downtime vom Schadensausrechnen abnehmen würde.

    Da glaube ich nicht dran. Descent 1 und 2 waren noch mit menschlich gesteuerten Bösewichten, was inzwischen ja eher "out" zu sein scheint. Für ein analoges und kooperatives Descent 3/4 müssten sie erstmal eine vernünftige analoge KI und Explorationsmechanik entwickeln, die auch mit der Konkurrenz Middara, Gloomhaven, Sword & Sorcery und Co mithalten kann. Die analogen Coop-PoDs bei Descent 2 haben ja gezeigt, dass bis dahin noch ein sehr weiter Weg ist. Da sie jetzt stattdessen so viel in ihr App-Design investiert haben, kann ich mir nicht vorstellen, dass sie sich die Baustelle aufmachen wollen. Ich denke mal, die werden angesichts der wachsenden Konkurrenz vorerst in der App-Nische bleiben.

    Bei Computerspielen älter als 10 Jahre ist/war das auch noch kein Problem. Bei MMOs hast du in der Tat ein Problem, wenn der offizielle Server runtergefahren wird und es keine Freeshards o.ä. gibt. Dass das Ding Open Source wird, mag deine Hoffnung sein, aber weiß man das? Fakt ist, dass man das Spiel entsorgen kann, wenn FFG die App aus dem Store entfernen würde. Ich sehe das Risiko zunächst einmal nicht, kann die Sorge allerdings durchaus nachvollziehen.

    Descent ist ja kein MMO, das auf einem offiziellen Server laufen muss. Natürlich kann FFG sein Produkt aus den Stores nehmen lassen und allen Kunden den Mittelfinger zeigen, aber was hätten sie davon?

    Sorry im Vorfeld für meinen Sakasmus … aber spielt doch einfach ohne App :/ ... ach Mist, dass geht ja bei dem Brettspiel nicht ausschließlich analog. X/ Ich fürchte in 10 Jahren oder entsprechend früher kann man Descent Legends deshalb nicht mehr spielen. Und wenn ich bedenke, wie viele tolle Spiele ich allein in den letzten 12 Monaten gespielt habe, die älter als 10 Jahre waren, finde ich diese Entwicklung hin zu immer mehr Apps ehrlich gesagt, ziemlich traurig … :crying:

    Ich finde es erfrischend und modern, auch mal Technik und Digitales bei Brettspielen eingebunden zu sehen, ohne dabei auf haptische Komponenten komplett zu verzichten. Breit genug ist der Markt ja auch, so dass dich keiner zwingt, zu solchen Titeln zu greifen.


    Eine Entwicklung zu immer mehr Apps sehe ich nicht. Apps bei Brettspielen gab es vor etlichen Jahren schon, z. B. bei XCOM. So wie damals bilden Pflicht-Apps auch heute noch die absolute Ausnahme.


    Solche Fehler wie der aktuelle Update-Bug sind natürlich ärgerlich. Ob man in 10 Jahren Descent noch spielen kann? Wer weiß. Mir fällt aber gerade auch kein einziges bekanntes Computerspiel älter 10 Jahre ein, was ich heute nicht mehr spielen könnte. Warum soll das bei der Descent App anders laufen? Wenn FFG irgendwann den Support einstellt, wird das Ding hoffentlich als Open Source von anderen weiterbetrieben oder zumindest am Laufen gehalten. So ist es in der digitalen Spielebranche üblich, besonders bei Titeln mit entsprechender Fanbase.

    Was ist denn app-technisch im Brettspielbereich State of the Art? Mir fällt außer Descent kein einziger Crawler ein, bei dem die Entwickler überhaupt mal auf die Idee gekommen sind, umständliche Explorationsmechaniken zu digitalisieren.


    Die App ist nicht perfekt, aber sie tut, was sie soll.


    Ich würde hier in dem Thread viel lieber mal etwas mehr Tacheles zur Spielmechanik selbst lesen als die sich ständig wiederholende Diskussion zu den Vorzügen und Nachteilen der App.

    Jetzt kommt mal wieder runter. Als ob das ne Millionen Euro App werden muss, damit das Spiel Spaß macht. Professionelle Sprachausgabe, am besten noch auf Deutsch. Was hier gefordert wird haben die meisten auch nicht-indie PC- und Konsolenspiele in dem Genre nicht mal. Ich fand die App für D2 für das was sie macht top. Und das hier scheint ja eine Weiterentwicklung zu sein. Verstehe nicht, warum man da seitenlang drüber diskutieren muss, welche tollen Features die App nicht hat und lästern muss, wie altbacken sie wirkt. Besser als ein verwinkeltes Szenarienbuch kombiniert mit einem Book of Secrets, durch das man mühevoll navigieren muss, ist sowas allemal.

    Du weißt, was auf der Rückseite steht. Die beiden Seiten sind auch gleichberechtigt. Du kannst sie jederzeit für 1 Aktion umdrehen.

    Danke für deinen spannenden Bericht!


    Kann man bei den Fähigkeiten auch wie bei Waffen entscheiden, welche Vorderseite man mit welcher Rückseite kombiniert?

    ok.....hmm.....*hüstel*...verdammt..*räusper*

    :blumen:

    ...war was...? :peinlich:

    Ich glaube, er wollte darauf hinaus, dass du vergünstigt angebotene aber dafür Jahre im Voraus bezahlte Kickstarter-Preise ohne Versand von China nach Europa mit überteuerten Retailpreisen inklusive VAT und inkl. Kosten für Containerversand nach Europa vergleichst, was natürlich murks ist.


    Descent gab es und wird es sicher auch zukünftig mit Rabattaktion für ~120€ oder weniger geben und ohne dass ich beim Kauf noch 2 Jahre nach der Zahlung auf das Produkt warten muss. Ändert nichts daran, dass es preistechnisch zu hoch gegriffen ist, aber macht den Vergleich zumindest etwas weniger absurd.

    Wenn du solo spielst, stimme ich dir zu. Da bringt ein Brettspiel gegenüber einem elektronischen Spiel ja sowieso nur Haptik und das Fehlen eines Bildschirms, auf den du starren musst. Letzteres wird mit App obsolet.


    Mit Mitspielern hast du aber auch mit App-Unterstützung wie bei D3 immer noch den Hauptvorteil eines Brettspiels - nämlich in geselliger Runde gemeinsam am Tisch ein Spiel zu spielen. Die meisten ähnlichen rein elektronischen Spiele haben ja bestenfalls Online-Multiplayer-Funktionen.


    Ich persönliche finde das, was die App bei Descent macht, vollkommen okay - für den Multiplayer. Im Solo würde ich aber tatsächlich lieber etwas rein digitales Spielen, ähnlich wie die Digitaladaption von Gloomhaven.

    Im Kampf würfel ich und dann wird das Ergebnis eingegeben und es gibt noch anderen Zufallsfaktoren (Schaden und Rüstung).

    Meines Wissens nach ist der Schaden fix (Anzahl Erfolge multipliziert mit Schaden der Waffe). Für die Rüstung der Gegner wird durch die App ein Zufallswert bestimmt zwischen 0 und dem gegebenen Rüstungswert. Mit 2 Rüstung kann der Gegner somit zufallsbedingt 0, 1 oder 2 Schaden blocken. Das, was die App da zufällig bestimmt, war bei Descent 2 mit einem Verteidigungswürfel ausgewürfelt worden (auch die hatten mindestens eine Leerseite, sowie unterschiedliche Anzahl an Schilden auf den anderen Seiten). Beim neuen Descent muss man beim Heldenangriff also nur noch den Angriffswürfel werfen, während der Verteidigungswert vom Gegner von der App ausgewürfelt und intern verrechnet wird.

    Wenn es rein kosmetisch wäre, hätte es ja keinen Effekt. Es hat aber eben den Effekt, dass man als Nahkämpfer Umwege laufen muss und als Fernkämpfer Vorteile hat... Ja Middara hat noch zusätzlich ein paar Sichtlinien-Regeln für Höhenunterschiede, die das Ganze etwas realistischer machen, aber natürlich sind das auch wieder zusätzliche Spezialregeln, die man sich merken muss. Bei Middara machst du ja auch keinen Bonusschaden, wenn du von oben nach unten schießt oder ähnliches und für Zauber sind die Regeln sogar identisch zu Descent, weil du dort Höhenlinien auch ignorierst und alles als flache Karte betrachtest.

    Die Line of Sight bei den 3D-Geländen enttäuscht mich hart, womit das ganze anscheinend wirklich nur kosmetischer Natur ist. Ich habe auch nichts von Vor-/Nachteilen beim Kämpfen von oben nach unten oder umgekehrt gelesen (vgl. Drunagor). Somit wirklich eine riesige Enttäuschung.

    Würde ich so nicht sagen, da es ja trotzdem die Bewegung beeinflusst. Hab von einem Szenario gelesen, wo beispielsweise die Helden ganz unten starten und auf der höchsten Ebene ein feindlicher Bogenschütze steht. Der kann dann gemütlich runter ballern, während die Helden erst mühsam die Treppen hochlaufen müssen, um im Nahkampf ran zu kommen. Kann man als Fernkampf-Held umgedreht sicher genau so ausnutzen, um sich in günstige Position zu bringen.


    Ich stelle mir das ähnlich wie bei Descent 2 vor. Da hast du ja auch mit Strichel-Linien angedeutete Balkone, Emporen, etc. wo du zwar Sichtlinie drüber ziehen und durch die Linie durch angreifen kannst, aber nicht drüber laufen kannst. Um im Nahkampf dort ranzukommen, muss man dann einen Umweg laufen. Und beim neuen Descent ist das einfach das gleiche nur, dass du statt der Strichellinie 3D-Höhenunterschiede auf dem Spielbrett hast.

    FFG hat mehrmals betont, dass man LotD nicht als Teil 3 sehen sollte. Es ist ein Versuch etwas "Neues" zu probieren.

    Ein Dungeon Crawler im Terrinoth Universum mit App als Coop-Kernelement und Descent im Namen... das ist sowas von der D2-Nachfolger. Die andere Bezeichnung und das ständige betonen, dass das nicht D3 ist, ist einfach nur PR-Gewäsch ;)

    Naja, aber auch das ist mir zu flach, weil das „Wiedersehen mit alten Charakteren” viel toller klingt als es letztendlich ist. Es ist auch wieder nur eine Karte mit 2 Sltzen Flavor und A/B-Entscheidung.

    Ich hatte da wie gesagt auch schon Fälle, wo du mit der Entscheidung ein Szenario freigeschaltet hast und damit einhergehend eine A4 Seite zugehörigen Flavtext bekommen hast.


    Wo macht Sword & Sorcery es denn besser? Da gibt es gar keine Reise- und Stadtevents, stattdessen handelt man in der "Emporium" Phase zwischen den Quests nur mechanisch irgendwelche Aktionen ab. Dahingehend hat mir D2 mit App auch schon deutlich besser gefallen.

    Flavortext, entscheiden ob A oder B (wobei die augenscheinlich gute Antwort fast immer die schlechter war), Bonus oder Malus für das nächste Szenario nehmen, fertig. Da kann man auch gleich Würfeln und lebendiger wird die Welt dadurch für mich auch nicht, weil nichts Konsequenzen hat, abgesehen von der direkt folgenden Mission.

    Da hast du ein anderes Gloomhaven gespielt als ich. Hast du es überhaupt gespielt? Das Eventsystem finde ich nämlich sehr gut gemacht, bis auf die Tatsache, dass es leider immer genau zwei Optionen gibt bei den möglichen Entscheidungen. Ein nicht geringer Teil der Events hat aber durchaus Einfluss auf den weiteren Verlauf der Geschichte, indem dort neue zuvor inaktive Karten in den Eventstapel reingemischt werden, die du später ziehen kannst und die Bezug auf deine zuvor getroffene Entscheidung nehmen können. Du kannst dann dort unter anderem auch auf ehemalige Charaktere deiner Party treffen, die dich um Hilfe bitten und an deren Seite du dann ein neu freigeschaltes Nebenquest Szenario spielen kannst. Mehr Lebendigkeit geht dahingehend finde ich nicht, aber auch das ist sicher letztlich geschmacksache.


    Worauf ich nur hinauswill, wenn dir ein Gloomhaven so sehr gefällt, wie es mir und meiner Spielrunde gefällt, dann spielst du auch die 90+ Szenarien mit Freude. Unsere Gruppe hat zusammen mit der Expansion bereits mehr als 100 Szenarien gespielt und wir freuen uns trotzdem schon darauf, irgendwann weiterzuspielen. Das sind rund 400h Spielzeit für die wir insgesamt weniger als 150€ ausgegeben haben. Ähnlich sieht es bei Middara aus. Da hast du auch einen riesen Batzen an Encountern im Core Game drin und wir spielen seit Monaten mit Freude exklusiv dieses eine Spiel. Selbst wenn mir Sword & Sorcery genau so gut gefallen würde wie Gloom und MIddara, wäre da nach 25h aber schon Schicht im Schacht beim Core Game. Beim neuen Descent sollen es wohl um die 50h sein. Das meine ich mit Preis/Leistung und da zieht dein Argument mit weniger Szenarien ist besser halt auch einfach nicht. Denn wenn das Spiel an sich gut ist, dann kannst du gar nicht genug Szenarien dafür haben.

    Bei Middara hast du für den selben Preis ganz klar mehr. Bei Gloomhaven sowieso. Bei Descent 2 mit 20+ Szenarios für deutlich weniger Geld ebenfalls.

    Ich hätte lieber 7 richtig gute Szenarien als auch nur die Hälfte von Gloomhaven. Das ist mir zu repetitiv und belanglos.

    Ich fand die Gloomhaven-Szenarios nicht schlechter designt als die von S&S, im Gegenteil. Aber das ist wohl geschmacksache. Repetitiv war S&S jedenfalls in ähnlichem Maße. Aus dem Grund und weil es auch sonst voller Flaws war, ist es dann bei uns rausgeflogen. Und Arcane Portal hatte an der Einschätzung auch nichts geändert, kam uns im Gegenteil sogar noch langatmiger vor.


    Ist ja auch egal. Das Thema hier ist Descent. Und da denke ich, kann bis zum Release der App niemand hier im Forum etwas umfassendes zur Qualität der Szenarien und zur Ausgeklügeltheit des Gameplays im Vergleich zu anderen Spielen sagen. Deswegen finde ich die Diskussionen hier gerade etwas müßig auch wenn ich vollstes Verständnis für den Frust über FFG ob deren jüngste Leistungen habe.

    Oder was bekomme ich denn an anderer Stelle für den Preispunkt? Kurzantwort: Deutlich mehr!

    Sei es Middara, Sword & Sorcery oder wo der Preis ja auch diskutiert wurde Chronicles of Drunagor. Bei letzterem bekomme ich für etwas mehr gerade die Corebox + die BigBox Erweiterung + SG aus beiden Kampagnen.

    Komisch, dass du ausgerechnet Sword & Sorcery für diesen nicht ungerechtfertigten Kritikpunkt als Vergleich ranziehst. Das Spiel hat lächerliche 7 Szenarios im Core Game - also weniger als die Hälfte im Vergleich mit Descent:LotD. Letztlich entscheidet für mich eher der Spielspaß und die Dauer über Preis/Leistung und nicht die Anzahl Tokens. Sword & Sorcery sehe ich ähnlich schwach von der Preis/Leistung her wie das neue Descent.


    Bei CoD weiß ich nicht genau, wieviele Stunden umgerechneter Spielzeit du für den von dir genannten Content bekommst.


    Bei Middara hast du für den selben Preis ganz klar mehr. Bei Gloomhaven sowieso. Bei Descent 2 mit 20+ Szenarios für deutlich weniger Geld ebenfalls.

    hier wird es gerade interessant :) Natürlich kann jeder seinen eigenen Geschmack haben, aber „vor die Wand fahren“ sieht in der Regel anders aus.

    Von Lizenzstreitigkeiten mal abgesehen sollten eigentlich nur Verkaufszahlen über Erweiterungen entscheiden.

    AH3: 3

    Terrinoth/Outer Rim, IA und auch Descent 2: seit Jahren 0.

    Das was euch nicht gefällt und „vor die Wand gefahren“ wird, sind wahrscheinlich die erfolgreichen Produkte ;)

    Das ist ja nun nicht vergleichbar. Schau mal auf die Releasedaten, das könnte es vielleicht erklären, warum Descent 2 in den letzten Jahren nichts neues mehr hatte (wobei das auch nicht stimmt, da kam erst vor kurzem noch eine PoD raus und Rostende Ketten und Nebel von Bilehall sind ja jetzt auch noch nicht so alt) :P


    Die haben halt auch einfach schon so viele Expansions, dass es sich irgendwann nicht mehr lohnt, noch mehr Content zu bringen.

    Zurück zum eigentlichen Thema: Seht ihr auch die Gefahr, dass mit dem neuen Grundspiel das Franchise Descent als feste Größe bei FFG insgesamt vor die Wand gefahren werden könnte? (Siehe Rob im Video)

    Die Gefahr sehe ich schon. Haben sie bei Arkham Horror 3. Edition ja auch geschafft.


    Dennoch würde ich abwarten, was das Spiel wirklich zu bieten an. Folgernd aus dem bisher Gesehenen, kommt im Vergleich zu D2 durchaus einiges an Komplexität rein. Zu nennen sind hier die Änderung der Bewegungsregeln inklusive Festpinnen von Gegnern im Melee, die Waffentypen und damit einhergehend spezifische Schwächen und Resistenzen, die Ausweitung auf die dritte Raum-Dimension... all das bringt zusätzliche taktische Tiefe mit sich. Gleichzeitig wird sehr viel Bookkeeping, ausrechnen, randomisieren und Storyentwicklung auf die App übertragen. Das macht Descent in dem Genre derzeit einzigartig, sorgt in einem analogen Medium natürlich aber auch für Polarisierung.


    Im Gegensatz zum Release von Descent 2 hat der neue Ableger jetzt auf jeden Fall harte Konkurrenz. Ob er sich trotzdem durchsetzen kann, oder in der Masse untergeht, muss sich erst noch zeigen. Von den Influencern, die es bisher getestet haben, gibt es ja auch durchaus positive Rückmeldungen zum Spiel (Board Game Quest Review, Podcast von No Pun Included).

    Das Video von Rob, was du oben verlinkt hast, bezieht sich ja nur auf das PR-Video von Asmodee, wo nur wenig vom Spiel selbst gezeigt und stattdessen sehr viel Selbstbeweihräucherung betrieben wurde. Davon abgesehen finde ich Robs Aussagen aber auch wenig gewinnbringend. Dass man angeblich 50% der Zeit mit dem Zusammenbauen von 3D-Terrain verbringt, halte ich für absoluten Quatsch. Den baut man einmal am Anfang zusammen und lässt den dann zusammengebaut in dem dafür vorgesehenen Fach in der Gamebox. Auf die Art hast du auch keine signifikante Abnutzung. Zumindest sieht mein ganzer Everdell Kram nach zahlreichen Partien noch wie neu aus. Zur Spielmechanik selbst und zu den gezeigten Änderungen (z. B. das, was ich oben genannt habe) sagt Rob fast gar nichts.


    "Echte Probleme" im Gameplay würde ich mir bei D:LotD eher z. B. von der Fummelei durch Item Crafting und Co. erwarten, was in anderen Reviews ja auch thematisiert wird.

    In den letzten Jahren hat FFG meiner Ansicht nach stark nachgelassen und ja diverse wichtige Franchise abgewickelt, die fester Bestandteil des FFG-Universums waren, wie z.B. WoW, Starcraft, BattleStar, Runebound, Runewars ...

    Auch hier darf man die harte Konkurrenz durch Crowdfunding nicht unterschätzen. FFG war vorher eines der wenigen Unternehmen, die eine spezielle Nische bedient haben. Seit Kickstarter und Gamefound sind sie nur noch eines von vielen. Dass sie sich dann mehr auf Streamlining, Massentauglichkeit und Gewinnmaximierung ausrichten, wundert mich nicht.


    Ich denke aber auch, dass der Merge mit Asmodee daran ebenfalls erheblichen Einfluss hat.


    Früher hatte FFG auf jeden Fall mehr höherwertige Outputs, da stimme ich dir zu.

    Auf bgg ist die Note ja auch nicht so toll. Ich glaube dass man das Geld wirklich besser investieren kann

    Schau dir mal die Bewertungen auf BGG an. 239 Stück in der Zahl. Viele davon ein haufen Spinner, die dem Spiel "aus Protest" eine 1 gegeben haben, aus Wut über die letzten Releases von FFG, weil man kein Spiele mit App mag, das PR-Video mies fand oder whatever. Der Großteil vom Rest sind 10er Votes von FFG-Mitarbeitern und Fans oder als Ausgleich der ungerechtfertigten 1er. Woher sollen vor Release auch jenseits von den paar Reviewern und Messetestern sinnvolle Bewertungen kommen? Die Note ist aktuell noch überhaupt nicht aussagekräftig.

    Seit es bei den Amis releast wurde, gibt es ja auch viele sehr positive Reviews.

    :/


    Davon, dass es schon einige Läden verkaufen, hab ich auch gelesen. Aber beschweren sich nicht gerade 'alle', weil die App erst am 6.8. heraus kommt?

    Da hast du recht. Hab gedacht, es wär schon releast worden, weil es plötzlich soweit oben in der Hotness-Liste war und auch eine ganze Reihe von neuen Reviews und Bewertungen bekommen hat. War wohl dann doch nur Feedback auf die neuen Reviews von Dice Tower und Co.

    Also ich sehe das nicht ganz so negativ wie manch anderer hier.

    Geht mir auch so.


    Seit es bei den Amis releast wurde, gibt es ja auch viele sehr positive Reviews. Die negativen Kommentare vor Release hatten sich teils zu recht, teils aus meiner Sicht auch völlig übertrieben, ausschließlich auf das missglückte Promovideo gestürzt. Nach dem oben verlinkten Rob's Tabletop Video muss ich jetzt noch mit dem Kopf schütteln, wie man auf so theatralische Art so viel Müll labern kann.


    Ich werd jedenfalls unvoreingenommen rangehen und mir das mal anschauen, sobald es auf Deutsch da ist.