Primal: The Awakening


  • Als nächste Erweiterung im Reprint würde ich mir allgemeine/generische Behaviorkarten wünschen, die wie beim Nemesisdeck zufällig mit reingemischt werden.

    Dann hätten Primal Bosse auch nach mehrmaligen Partien einen Überraschungseffekt und mehr Variabilität.

    Die Behaviourdecks zusammenmischen, macht leider wenig Sinn fürchte ich.

    Halte ich nicht für eine gute Idee. Wenn dieses Deck für alle Bosse passen muss, dann ist es generisch und ohne eigene Charakteristik. Und damit verwässert es jeden Gegner. Effektiv ist das meiner Meinung nach schlechter als mehrere Behaviors zusammenzumischen. Ich würde lieber gegen einen bekannten Gegner spielen als gegen einen Gegner, der charakteristische Karten verliert und generische bekommt.

    Eine Art Nightmare+ wäre besser, also einfach mehr Karten pro Monster, von denen man dann jeweils nur bestimmte sieht.


  • Als nächste Erweiterung im Reprint würde ich mir allgemeine/generische Behaviorkarten wünschen, die wie beim Nemesisdeck zufällig mit reingemischt werden.

    Dann hätten Primal Bosse auch nach mehrmaligen Partien einen Überraschungseffekt und mehr Variabilität.

    Die Behaviourdecks zusammenmischen, macht leider wenig Sinn fürchte ich.

    Halte ich nicht für eine gute Idee. Wenn dieses Deck für alle Bosse passen muss, dann ist es generisch und ohne eigene Charakteristik. Und damit verwässert es jeden Gegner. Effektiv ist das meiner Meinung nach schlechter als mehrere Behaviors zusammenzumischen. Ich würde lieber gegen einen bekannten Gegner spielen als gegen einen Gegner, der charakteristische Karten verliert und generische bekommt.

    Eine Art Nightmare+ wäre besser, also einfach mehr Karten pro Monster, von denen man dann jeweils nur bestimmte sieht.

    Wo man wieder beim KD:M-Prinzip wäre, wo in den LVL 1 und 2 auch nicht die gesamten Karten des AI-Decks zur Anwendung kommen. Dies halte ich für essenziell, dass dies auch bei Primal so kommt, denn so halte ich das Game frisch, wenn ich z.B. je Encounter nur ca. 50 - 60 % des Decks zu Gesicht bekomme, so spielen sie die gleichen Gegner auch immer wieder ein wenig anders - solange die Karten des Behavior-Decks nur unterschiedlich genug bleiben....

  • Ein Behaviour-Deck, dass ähnlich wie die AI Karten von KDM gebaut wird, wäre cool. Eine Sammlung an Behaviour-Karten und man nimmt immer nur eine bestimmte Anzahl davon.

    Dann hat ein Monster-Typ ein bestimmtes Verhaltensrepertoire, das man lernen kann. Aber welches Verhalten, genau dieses individuelle Monster zeigt, ist einzigartig, weil der Stapel ja jedes Mal anders gebaut wird.

    Übrigens hätte ich super gerne eine Monster App auf dem Tablet. Die könnte das ganze Monster-Tableau ersetzen. Kein mischen mehr und Lebenspunkte lassen sich dort genauso gut tracken. Aufbau eines Monsters würde auch schneller und vollautomatisch gehen und permanente injuries könnte man auch besser tracken.

    Ob ich auf ein Tableau oder ein Tablet schaue, spielt dabei für mich keine Rolle. Für Puristen: die App bleibt natürlich komplett optional

    Einmal editiert, zuletzt von DanteOne (20. Juni 2024 um 12:47)

  • Klar wird die Individualität dann reduziert, aber dafür die Wiederspielbarkeit erhöht und es wird auch etwas unberechenbarer.

    Wenn man das 50:50 macht, dann ist das natürlich viel zu extrem. Aber wenn 3-4 Allgemeine mit reinkommen, ist dieser Verlust durchaus vernachlässigbar.

    Einmal editiert, zuletzt von Niloc (20. Juni 2024 um 16:58)

  • Ziemlich fies, vorhin beim Frühstück kam ein Paket, meine Frau hat es angenommen, meinte, da steht auch Primal drauf wie auf dem anderen Paket neulich (Grundspiel). Ich kriege Herzklopfen und laufe gleich hin, denke, die Erweiterungen sind endlich da, aber es stellt sich heraus, es ist nur ein anderes Spiel, das der Verkäufer in der Kiste von Primal verschickt hat... :loudlycrying: :loudlycrying: :loudlycrying: :D

    Einmal editiert, zuletzt von Xologrim (21. Juni 2024 um 13:40) aus folgendem Grund: Rechtschreibung.

  • Ziemlich fies, vorhin beim Frühstück kam ein Paket, meine Frau hat es angenommen, meinte, da steht auch Primal drauf wie auf dem anderen Paket neulich (Grundspiel). Ich kriege Herzklopfen und laufe gleich hin, denke, die Erweiterungen sind endlich da, aber es stellt sich heraus, es ist nur ein anderes Spiel, das der Verkäufer in der Kiste von Primal verschickt hat... :loudlycrying: :loudlycrying: :loudlycrying: :D

    und was war drin? 😶

    Pending KS:

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    Aeon Trespass Odyssey Wave 2 + Twelve Sins of Herakles, Cthulhu Death May Die: Fear of the Unknown, Dawn of Madness, Dragon Eclipse, KDM CoD, Keep the Heroes Out: Boss Battles, KELP, Kingdoms Forlorn, Limbo 1.5, Lobotomy 2: Manhunt Wave 2, Nemesis: Retaliation, Return to Planet Apocalypse, Secrets of the Lost Tomb, TES: Betrayal of the Second Era

    Top 10 Games:

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    1. KDM
    2. Planet Apocalypse
    3. Too Many Bones
    4. Black Rose Wars: Rebirth
    5. Uprising
    6. Nemesis
    7. Dungeon Degenerates
    8. Ringkrieg
    9. Voidfall
    10. Aristeia
  • Uprising!

    Me Likey! Darüber würde ich mich genauso freuen, wie über Primal. Viel Spaß mit dem Juwel 🙂

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  • einer auf BGG schreibt, dass die Schwierigkeitsstufe zu einfach ist, sobald man raus hat, dass man nur Attrition Damage umgehen muss. Sobald man das berücksichtigt kann man easy jeden Boss legen und konnte so auch ohne auch nur einen Helden KO zu setzen durch die Kampagne marschieren. Wie seht ihr das? Auf bgg wird ihm aktuell stark vorgeworfen, dass er nicht gem. Regelwerk spielt :)

    Ich persönlich, stelle mir eine solche Herangehensweise sehr mechanisch und wenig thematisch vor aber wenn man damit durchkommt, dann wäre das ziemlich lame und auch etwas broken

    Im primal discord wird das Thema ebenfalls nun diskutiert.

    "once you realize that threatened is a great way of "disarming" the attrition deck and manipulate it so people can run 4 offensive card sequencens risk free, and you get full heal reliably, the idea of all the moving triggers kinda suffers. You simply dont have to move that much unless special mechanics trigger off of threatened (like that annoying plant). That saves stamina, keeps the boss much more predictable, and avoids triggers, all that at the small cost of either a rock, or a few hitpoints"

    Das löst gerade homebrew Diskussionen aus, wie man die Schwierigkeit verbessert (House rulings). Eine Idee ist struggle tokens auf behavior Karten zu legen, die gerade aufs Tableau gelegt wurden. Falls zum behavior refresh die Karten noch nicht getriggert wurden, dann kommen die struggle tokens aufs Monster Board ansonsten werden die discarded falls die dazu gehörige behaviour card getriggert wird.

    Der Mod des Channels glaubt eher, dass das noch keine belastbare Sicht ist:

    1. Die Kampagne soll Schritt für Schritt in die Spielkonzepte einführen und glaubt, dass nach 1-2x Kampagne die meisten Expedition Mode wählen werden.

    2. Aktuell spielen zu viele Leute level 0-1 monster und die breite Schwierigkeitsmeinung wird sich ändern sobald mehr Leute level 2-3 spielen

  • Im primal discord wird das Thema ebenfalls nun diskutiert.

    "once you realize that threatened is a great way of "disarming" the attrition deck and manipulate it so people can run 4 offensive card sequencens risk free, and you get full heal reliably, the idea of all the moving triggers kinda suffers. You simply dont have to move that much unless special mechanics trigger off of threatened (like that annoying plant). That saves stamina, keeps the boss much more predictable, and avoids triggers, all that at the small cost of either a rock, or a few hitpoints"

    Also ich habe ja bisher nur gegen Vyraxen auf Level 0 gekämpft, aber da würde ich definitiv nicht gerne threatened werden, nur um schnell durch das attrition deck zu kommen. "Disarming" ist ja auch relativ: Wenn du jedes Mal eine 2 und eine 0 oder 1 ziehst, gibt es halt auch aufs Maul. Und von Vyraxen wirst du als Aggro-Spieler der Threatened ist auch noch getoastet und ehe man sich versicht, ist der ganze Spielplan in Flammen und man kann kaum noch angreifen.

    Ich sehe das wie du: Offenbar wurden die höheren Level (ganz zu schweigen von den Nightmares) noch kaum oder nicht gespielt. Da halte ich es für schwierig, zu sagen, das Spiel ist zu einfach. Ehe man da über Homebrew nachdenkt, sollte man vielleicht eher die Möglichkeiten des Spiels ausschöpfen (oder korrekt spielen 8-)) ).

  • Ist wie in KDM/ATO - manche glauben, nach zwei Kämpfen gegen die Level 1 Version der Monster schon alles zu kennen und halten das Kampfsystem für easy, simpel und meh. An dem Punkt mit Homebrew zu kommen, weil ja zu einfach ist irgendwie Banane.

    Wenn ich diese Strategien lese denke ich mir auch nur "ja, und was wenn Feuer/die Gegner mehr als Level 1 sind?"- oder anders ausgedrückt, wenn einem Level 1 zu schwach ist, warum kommt man mit Homebrew und spielt nicht Level 2? Ist irgendwie seltsam.

    Ich würde Karah eher als Problem sehen, je nach Konstellation, ihr Schaden fühlt sich grade etwas zu hoch an. Aber auch das ist nur gegen schwächere Gegner, ich weiß nicht, wie es bei ihrem Mangel an Kontrolleffekten dann gegen höhere Level klappt.

  • Ist wie in KDM/ATO - manche glauben, nach zwei Kämpfen gegen die Level 1 Version der Monster schon alles zu kennen und halten das Kampfsystem für easy, simpel und meh. An dem Punkt mit Homebrew zu kommen, weil ja zu einfach ist irgendwie Banane.

    Wenn ich diese Strategien lese denke ich mir auch nur "ja, und was wenn Feuer/die Gegner mehr als Level 1 sind?"- oder anders ausgedrückt, wenn einem Level 1 zu schwach ist, warum kommt man mit Homebrew und spielt nicht Level 2? Ist irgendwie seltsam.

    Ich würde Karah eher als Problem sehen, je nach Konstellation, ihr Schaden fühlt sich grade etwas zu hoch an. Aber auch das ist nur gegen schwächere Gegner, ich weiß nicht, wie es bei ihrem Mangel an Kontrolleffekten dann gegen höhere Level klappt.

    karah ist auch heißes thema im discord. man vermutet einen absichtlich OP gestalteten hunter, um etwas Spaß zu haben. ABER, der mod sagt auch:

    "She is super strong - if anything, her liability is one for the group as a whole. Her relative lack of control cards requires the rest of the team to manage the monster if she's going to go off only playing offensive cards for max battle dance. Granted, not hard to do. But if the other players don't fill in that gap, the group can take a lot of damage."

    D.h. im Umkehrschluss: Karah ist nur so gut wie sehr sie unterstützt wird vom Team. Wenn also einer Karah wählt, dann müssen die anderen entsprechend sie supporten, damit sie ihre Stärken ausspielt. Wenig geil für die anderen Hunter am Tisch. Aber vielleicht ein super Solo hunter für 2-handed play :)

    2 Mal editiert, zuletzt von K1282 (22. Juni 2024 um 09:31)

  • Kann ich so bestätigen. Wir spielen aktuell zu zweit mit Mirah und Karah. Mirah konzentriert sich in erster Linie auf Struggle und Karah knüppelt den Schaden raus. Klappt so ganz gut, ohne Mirahs Support wäre Karah aber sehr schnell sehr tot.

    Dass das Spiel zu leicht wird, wenn man den Attrition Damage umgeht, ist dabei absoluter Bullshit. Das klappt vielleicht auf Level 0, aber spätestens auf 3 ist Ende. Haben gestern in der Kampagne gegen den Level 3 Morkraas (Godzilla) gespielt und zum ersten mal richtig auf den Sack bekommen. Das Vieh interessiert sich nicht für Attrition, der kloppt dich alleine mit seinen Behaviour Cards in Grund und Boden. Das erfordert schon eine Komplett-Umstellung des Builds von unserer Seite mit Fokus auf Behaviour Management, ansonsten ist der nicht wirklich machbar.

    Ich bleibe dabei: Geiles Spiel ❤️

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    2. Planet Apocalypse
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    4. Black Rose Wars: Rebirth
    5. Uprising
    6. Nemesis
    7. Dungeon Degenerates
    8. Ringkrieg
    9. Voidfall
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  • Ich bin jetzt in Chapter 10 und hatte bis jetzt super knappe Partien.

    Zum Thema: Ich denke die meinen, dass "threatened" ein positiver Zustand sein kann. Weil du 2 Karten ziehst und auswählst welche oben auf der Ablage liegt. So erhöhst du die Chance auf einen heal massiv.

  • Ja wir haben jetzt 3 Runden gespielt und auf Level 1 war es recht gut schaffbar, daher werden wir beim nächsten Mal direkt Level 2 wählen denke ich

  • Wir haben 5 Bosskämpfe bisher und die waren alle insgesamt zu einfach. Teilweise auch antiklimaktisch, d.h. die letzte Stage war regelmäßig gar nicht das Spannendste. Nach anfänglicher Begeisterung fehlte uns dann beim letzten Abend schon die Dynamik. Den Heldenzug finde ich ja grundsätzlich gut und das Reaction Deck von der Idee her auch. Wenn man allerdings häufig Effekte wie Stun einsetzt oder bewusst zT wenig macht (um nicht das Monster zu triggern), verliert das Spiel auch deutlich an Dynamik.

    Die Geländeeffekte machen jetzt auch nicht so einen Riss wie bei anderen Spielen. Die Kampagne an sich ist wie gesagt auch auf Schienen und von der Story her belanglos.

    Heute Abend probieren wir nochmal One Shot einen sehr fortgeschrittenen Boss mit den Prebuild Decks. Mal schauen…

    Und wozu man die Riesen-Minis, die sich im Kreis drehen, und das Mini Brett braucht, kA. Hätte man alles auch super als reines Boss Battle Kartenspiel designen können…

  • Wir haben 5 Bosskämpfe bisher und die waren alle insgesamt zu einfach. (...)

    Welche 5 Monster waren das? Habt ihr die in der Kampagne gespielt, also mit steigendem Level?

    Das die ersten Monster da noch einfach sein können, würde ich auch unterschreiben. Aber ab Level 1 haben wir schon einen Unterschied im Monsterkampf gemerkt. Das wurde etwas knackiger. Sind jetzt in der Kampagne auf Level 2 und ersten beiden Monsterkämpfe haben wir da verloren.

    Und zu deinem Kommentar wieso man die Riesenminis mit Spielfeld braucht... Aus dem FAQ des Kickstarters:

    Question: Do you have plans for a standee version of the game?

    Answer: Unfortunately we are not in the position to offer a standee version of the game for mainly two reasons:

    - First of all, the miniatures are an important part of the game experience. Their 3D aspect is fundamental to represent and make the player "feel" the different sectors on the board. A standee would hardly fit this system. It would be possible, of course, but the game experience wouldn't be aligned with our original vision of the game.

    - The production cost for this game is crazy high and it requires a large order volume (which is in contrast with the idea to split the components into different versions of the game).

    Einmal editiert, zuletzt von Sicarian (22. Juni 2024 um 15:02)

  • Ja, Kampagne mit aufsteigendem Level.

    Das Argument mit den Produktionskosten zieht bei einer reinen Standee-/Kartenversion natürlich nicht, weil die Produktions- und Logistikkosten gerade durch diese riesigen Minis und X Boxen beeinflusst werden. Aber ist natürlich schon so, dass man einen nicht geringen Teil der Backer bei einem reinen Kartenspiel womöglich verlieren würde.

    2 Mal editiert, zuletzt von HBBackstar (22. Juni 2024 um 15:46)

  • Ja, Kampagne mit aufsteigendem Level.

    Das Argument mit den Produktionskosten zieht bei einer reinen Standee-/Kartenversion natürlich nicht, weil die Produktions- und Logistikkosten gerade durch diese riesigen Minis und X Boxen beeinflusst werden. Aber ist natürlich schon so, dass man einen nicht geringen Teil der Backer bei einem reinen Kartenspiel womöglich verlieren würde.

    Sie schreiben ja "First of all (...)", dass für sie die Minis ein wichtiger Bestandteil der Spielerfahrung ist. Dies ist der Hauptgrund, wieso es die Standee-Version nicht gibt, die dir wohl lieber wäre.

    Auf deinen Satz "(...) Und wozu man die Riesen-Minis, die sich im Kreis drehen, und das Mini Brett braucht, kA. Hätte man alles auch super als reines Boss Battle Kartenspiel designen können…(...)" wäre die Begründung: "Sie wollten kein reines Boss Battle Kartenspiel machen".

    Aus der Begründung heraus zieht dann sehr wohl das Argument mit den Produktionskosten für eine weitere Version neben der eigentlich geplanten.

  • Die Frage wäre ja, für wieviele die großen Minis bei Primal ein wichtiger Bestandteil der Spielerfahrung sind. Diese Grundannahme trifft auf mich schon mal nicht zu. Hier wäre ja eine Umfrage mal interessant. Zumal Line of Sight, Gelände etc eh keine Rolle spielen und es letztendlich nur um 4 Quadranten und 1 Monster geht. Aber gut….wird bißchen offtopic.

    Wenn das Gameplay gut ist, ist die Größe der Minis letztendlich Nebensache. Verbraucht halt nur total viel Platz und letztendlich konkurriert ein Spiel auch um Platz/Lagerbedarf. Das bedenken viele Designer der letzten Zeit eher weniger.

    Einmal editiert, zuletzt von HBBackstar (22. Juni 2024 um 16:36)

  • Zum Thema Schwierigkeit: Ich hatte ja hier meine Anfangsschwierigkeiten geschildert, mit Schwert und Bogen fand ich selbst den Prolog schon hart.

    Habe dann auf Hammer und Bogen geswitched und der gelegentliche Stun ist einfach Gold wert. Prolog Viraxen, Level 1 Markaas und Level 2 Thoramat - alles One-Shot mit Preconstructed Decks - waren gut machbar, aber nicht trivial.

    Mein Problem ist hier wie immer, dass ich einfach lieber kompetitiv spiele. Das System ist schon spannend, aber mit anderen am Tisch kommt es nicht auf den Tisch und Solo ist Spirit Island einfach das (unerreichbare) Maß der Dinge. Deswegen werde ich wohl auch den Regalplatz wieder freimachen...

  • Naja, das widerspricht sich schon. Klar sind die Kosten mit zwei Kindersärgen enorm. Zwischen "das Spiel muss Minis haben" und "ohne Hastur-große Maximinis kommt keine Stimmung auf", liegt ja auch noch was dazwischen. Papptokens und das Monster als große Pappscheibe würde es letztlich auch tun.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, USS Freedom, Arydia, EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D , Lost Tomb 10th

    Die Nische

    Einmal editiert, zuletzt von Beckikaze (22. Juni 2024 um 17:47)

  • Ich finde ja, dass seit Schach die Diskussion, ob man Miniaturen braucht oder ob es auch einfache Papp-Plättchen ausreichen, durch ist. 🤔

    Entweder man mag es oder man mag es nicht.

    Wenn man es nicht mag, dann gibt es sprichwörtlich tausende andere Spiele, die man stattdessen spielen kann.

    Einmal editiert, zuletzt von Lhynx (22. Juni 2024 um 18:17) aus folgendem Grund: Tippfehler 😉

  • Ich finde ja, dass seit Schach die Diskussion, ob man Miniaturen braucht oder ob es auch einfache Papp-Plättchen ausreichen, durch ist. 🤔

    Entweder man mag es oder man mag es nicht.

    Wenn es nicht mag, dann ist sprichwörtlich tausende andere Spiele, die man stattdessen spielen kann.

    Sehe ich genauso. Wenn ich die Wahl habe ist gut, wenn nicht ist es auch gut.

    Die Entwickler haben eine Idee etc. und wenn das deren Philosophie ist ist auch gut.

    CMON wird ja auch nicht die Minis weg lassen obwohl es ohne geht.

    Ich habe gestern mal alles ausgepackt etc. und werde morgen mal eine Testpartie spielen.

  • Da ist null Widerspruch... sie wollten ein Spiel mit Minis machen. Punkt. Auf eine andere Version mit Standees wollten sie sich nicht einlassen. Begründung haben sie genannt. Und ist dann doch egal, wenn es noch "Zwischenstufen" gäbe... sie haben von Anfang an klar gemacht: Minis und nix anderes. Und ich bin ehrlich gesagt froh, dass sie es auch so durchgezogen haben.

    Es ist für die Leute mit dem Wunsch nach einer Standee-Version oder Marker-Version sich das selber zu basteln, als wenn ich aus einer "Nicht-Püppchen"-Version versuche mir die Miniaturen dafür zu basteln.

    Wie ich schon geschrieben habe: Allen die mit den Püppchen ein Problem haben, sollen sie verkaufen und das Geld dann in die Arbeit und das Material stecken um sich selber Tokens, Standees, etc. zu basteln. Da kommen die sicher noch mit einem Gewinn raus.

  • Finde die Mini Diskussion auch total müßig.

    Entweder hat man Bock drauf, oder eben nicht. Ansonsten zieht das Argument ja bei jedem Miniaturenspiel. Geht halt auch mit Papmarkern alles.

    Incoming (13 Spiele): Chronicles of Drunagor / Street Masters / Stormsunder / Tidal Blades 2 / Robomon / Nanolyth / Elder Scrolls / Stonesaga / The Last Spell / Dragon Eclipse / Rove / USS Freedom / Green Hell