Primal: The Awakening

  • Du meinst alle Karten in deinem Spiel? Oder hast du mehrere Spiele gekauft und bei allen waren die Karten fehlerhaft?

    ok. der Smiley hätte geholfen. ;) Ein Exemplar, da waren halt ein paar falsch gedruckte karten. Ich glaub auch nicht, dass hier signifikant mehr Fehler waren. Zumindest wärs mir bei bgg und auf KS usw nicht aufgefallen. Bei mir scheint es, dass halt ein Stanzbogen, wo die Karten für Longsword drauf waren verrutscht war.

    Ok, mit einem ;) wäre es wirklich deutlicher gewesen. :lachwein:

  • Puh ich muss schon sagen, dass das Spiel ziemlich knackig ist nach dem Prolog. Während Vyraxen recht einfach war haben wir seitdem zwei weitere Monster als erstes Level 1 Monster versucht. Pazis und Toramat. Bei beiden hatten wir ab Stage 3 massive Probleme uns über Wasser zu halten. Heilen ist abseits vom Trank recht rar und Struggle Damage kann einen ziemlich in Ecke treiben. Insgesamt ist die Schwierigkeit für mich im höheren Bereich anzusiedeln was ich persönlich gut finde. Ich hoffe nur, dass es für meine bessere Hälfte nicht zu frustrierend wird :)

  • Puh ich muss schon sagen, dass das Spiel ziemlich knackig ist nach dem Prolog. Während Vyraxen recht einfach war haben wir seitdem zwei weitere Monster als erstes Level 1 Monster versucht. Pazis und Toramat. Bei beiden hatten wir ab Stage 3 massive Probleme uns über Wasser zu halten. Heilen ist abseits vom Trank recht rar und Struggle Damage kann einen ziemlich in Ecke treiben. Insgesamt ist die Schwierigkeit für mich im höheren Bereich anzusiedeln was ich persönlich gut finde. Ich hoffe nur, dass es für meine bessere Hälfte nicht zu frustrierend wird :)

    Welche Klassen spielt ihr denn?

  • Puh ich muss schon sagen, dass das Spiel ziemlich knackig ist nach dem Prolog. Während Vyraxen recht einfach war haben wir seitdem zwei weitere Monster als erstes Level 1 Monster versucht. Pazis und Toramat. Bei beiden hatten wir ab Stage 3 massive Probleme uns über Wasser zu halten. Heilen ist abseits vom Trank recht rar und Struggle Damage kann einen ziemlich in Ecke treiben. Insgesamt ist die Schwierigkeit für mich im höheren Bereich anzusiedeln was ich persönlich gut finde. Ich hoffe nur, dass es für meine bessere Hälfte nicht zu frustrierend wird :)

    Welche Klassen spielt ihr denn?

    Ich weiß wir sind sehr stark DPS-lastig aber Großschwert und Bogen ;)

  • Mit den beiden hab ich keine Erfahrungen, aber nach dem, was ich gehört hab, ist Hammer wohl die stärkste Grundspiel-Klasse und Dual Blades aus der Erweiterung ist vermutlich noch besser (lächerlich viel Schaden).

    Wenn das Problem aber zuviel Schaden ist, den ihr einsteckt, müsst ihr evtl. versuchen, konservativer zu spielen und weniger Reactions auszulösen und vor allem ausreichend defensive Karten spielen (mind. 1), um in euren Zügen nicht jedes Mal noch Schaden zu bekommen.

  • Mit den beiden hab ich keine Erfahrungen, aber nach dem, was ich gehört hab, ist Hammer wohl die stärkste Grundspiel-Klasse und Dual Blades aus der Erweiterung ist vermutlich noch besser (lächerlich viel Schaden).

    Wenn das Problem aber zuviel Schaden ist, den ihr einsteckt, müsst ihr evtl. versuchen, konservativer zu spielen und weniger Reactions auszulösen und vor allem ausreichend defensive Karten spielen (mind. 1), um in euren Zügen nicht jedes Mal noch Schaden zu bekommen.

    Jupp werden wir auch entsprechend beim nächsten Mal versuchen. Ich finds nur positiv, dass man ein Monster auch nach dem Prolog nicht direkt umhaut, sondern erstmal die jeweiligen Mechaniken kennenlernen muss.

  • Tarruga ist echt hart wenn man mit Bogen und Chip-Damage spielt...

    Klick 😍

    Top Thematic: Galaxy Defenders, Planet Apocalypse, Death May Die, Arkham + Herr der Ringe LCG, Robinson Crusoe, Nemesis Lockdown

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    Top Euro: Santa Maria, Grand Austria Hotel, Andor, Dune Imperium, Marco Polo, BuBu

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    Crowdfunding aktuell: Death May Die, Beast, Nemesis Retaliation

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    Crowdfunding vielleicht:

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    Top Digital: Dark Souls 1, Resident Evil 4, Residen Evil 2 remake, Metroid Prime 1, Zelda OoT, Rise of the Tomb Raider, Lonely Mountains Downhill

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  • Wir haben heute die Kampagne beendet und den Endboss in einem spannenden Finale gelegt. Nachdem er sich durch eine unglücklich ausgelöste Karte eine knappe Wunde hochgeheilt hatte und der Sieg in fast unschaffbare Weiten rückte, haben wir in der letzten Runde mit gut 200 Schaden nochmal alles rausgeholt und ihn knapp niederrgerungen. Mega! So hatte ich es mir gewünscht. Wieder einmal High-Five-Momente, wir haben es gefeiert!

    Gut gefallen hat uns hier, dass der Boss die Reaktionskarten von den besiegten Monstern der Kampagne aufgreift. Damit ist nicht nur der Wiederspielwert höher, es gibt auch ein paar nostalgische Erinnerungsmomente ("Ouh Oroxen ...").

    Primal ist damit meine seit Jahren erste Kampagne, die ich erfolgreich abgeschlossen habe, normalerweise haben wir dafür zu wenig Ausdauer. Aber hier hat uns die kompaktere Länge (ca. 35h?) und der Spielspaß am Ball gehalten. Tatsächlich haben beide Mitspieler ausgedrückt, dass sie gerne direkt weiterspielen würden, wenn auch mit anderen Helden. Da mit Erweiterung sechs enthalten sind, passt das bei drei Mitspielern super für zwei volle Kampagnenläufen á 10 Monster. Allerdings würde ich beim nächsten Mal vermutlich eine kürzere Kampagne wählen, entweder 3 oder 6 Monster, plus halt Endkampf.

    Nochmal mein zusammengefasster Eindruck, einiges hatte ich schon genannt, aber jetzt als Übersicht.

    Positiv

    + Heldenzug: Mit den Multifunktionskarten gibt es genügend Auswahl, die Kartenkombos bieten interessante Minipuzzles.

    + Deckbuilding: Am Anfang dachte ich noch, dass sich hier kaum etwas ändert, wenn man so nach und nach immer nur 2-3 Karten freischaltet. Da man aber nur einen Teil seines Decks in den Kampf nimmt, kam auf Dauer doch gut Wechsel in meine Karten. Und dabei hab ich ja nicht mal alle gesehen. Ich kann mir gut vorstellen, meinen Schwert-Dareon in einer zukünftigen Expedition nochmal ganz anders zu spielen.

    + Masteries: Hängt eng mit dem Punkt davor zusammen. Hier findet jeder Held interessante Variationen im Spielstil.

    + Ausrüstung: Auch hier gibt es einige Synergien, auch hier in Verbindung mit Deck und Mastery. Wir haben gut durchgewechselt, aus Spaß, um verschiedene Wege auszuspielen. Es kann allerdings auch passieren, dass man früh seine Lieblingsausrüstung findet und danach nicht mehr wechseln will. Das kann man dem Spiel vorwerfen. Wir waren zu experimentierfreudig dafür.

    + Atmosphäre: Auch wenn ich der erste in der KS-Kampagne war, der sich gegen die Minis ausgesprochen hat, haben die bemalten Monster doch nochmal gut zum Spielgeschehen beigetragen. Eben nach dem Kampf haben wir alle Minis aus der Box geholt und bewundert, die sind gut geskulptet und das Bemalen hat mir auch Spaß gemacht, weil sie viel verzeihen (groß, organische Texturen). Sowas wie Terrainboxen sind für mich eigentlich immer Spielerei, die ich nicht haben will, auch wegen des Platzes, aber den Spielzeugfaktor habe ich unterschätzt. Also dass meine Mitspieler auch mal das Monster in die Hand nehmen und mit dem langen Schwanz einen der Helfen umfegen, wenn das auf einer Karte gerade so steht.

    + Anleitung: Gut und verständlich geschrieben, für einen Kickstarter hat mich die Klarheit überrascht.

    + Grafik & Illustrationen: Großartig. Auch wenn die vier Kartentypen jeweils die gleiche Ilustration haben, kann ich mich an denen nicht satt sehen. Viszeral, minimal, perfekt für mich. Ich schaue mir meine Karten gerne an.

    + Table Talk: In kooperativen Spielen ist mir wichtig, dass wir uns absprechen. Primal bietet nicht besonders viele Möglichkeiten, miteinander zu agieren. Assist und Taunt waren dabei schon die wichtigsten Kartentypen. Aber auf kleinem Level kommt dann doch mehr dazu. Dass Ljonar seine Karten so spielt, dass auf seinem Ablagestapel eine Karte liegt, die den Schaden der Mitspieler erhöht. Dass man Vulnerable nicht selber triggert, sondern das lieber vom Mitspieler machen lässt, der mit seinem Hammerschlag diese Runde extra raushaut. Dass man abspricht, welche Karte man jetzt am besten stunnt. Nichts davon ist komplex, aber in Summe habe ich ein gutes Gefühl des Zusammenspielens. Dazu kommt, dass man zusammen überlegt, was Reaktionskarte xy nochmal machte und ob man sich es leisten kann, die diese Runde zu triggern.

    + Kein Alphaspieler: Mal abgesehen, dass die Handkarten der anderen nicht sichtbar sind, hatten wir mit unseren eigenen Zügen genug zu tun. Natürlich sprechen wir uns ab, wer z.B. wo hingeht oder ob wir z.B. was triggern, da kann theoretisch schon eine Person dominieren. Aber weitaus weniger als in vielen anderen kooperativen Spielen.

    Neutral

    o Monsterprofil: Die Monster haben sich durchaus gut unterschieden - aber eben im Primalsystem. Das ist anders als ein z.B. KDM, wo die Gegner deutlich unterschiedlicher ausgelegt sind. Ich fand das nicht schlimm. Es sorgt u.a. dafür, dass man mit nur kleinsten Regelergänzungen direkt losspielen kann, was ich bei z.B. Street Master schwieriger finde. Trotzdem verstehe ich die Stimmen, die sich eine stärkere Ausprägung gewünscht hätten. Becki hat in seinem Video etwas gesagt in Richtung, dass in einem Bossbattler der Boss der Star sein muss. In Primal sind die Stars eher die Helden, denke ich. Was für mich voll klar geht.

    o Balance: Wir hatten ordentliche Schwierigkeitschwankungen von Monster zu Monster. Manche haben wir in Runde 7 weggefetzt, andere waren kaum schaffbar. Allerdings muss ich auch sagen: In drei oder vier Kämpfen kam es auf die letzte Runde an, teilweise auf den letzten Spieler. Wenn man sich die enorme Spannbreite an Möglichkeiten, über Ausrüstung und Helden hinweg, einmal anschaut, finde ich das insgesamt gelungen. Und da der Endkampf heute so knapp war, bin ich gnädig gestimmt. Auf der anderen Seite hätte keiner von uns Lust gehabt, den gleichen Kampf direkt zu wiederholen. Wir merken uns nicht so sehr konzentriert, was welche Reaktionskarte macht, aber am Ende des Kampfes hat man natürlich einen gewissen Lerneffekt, der die Folgepartie einfacher macht. Und zwar u.U. sehr viel einfacher. Das wäre uns dann zu leicht geworden. Mittelfristig ist das für den Wiederspielwert nicht so relevant, ich weiß praktisch von keinem Monster mehr, was die Reaktionen waren.

    o Skalierung des Schwierigkeitsgrads: Ich bin kein Freund davon, mit dem Nightmaredeck weitere sofort triggernde Reaktionskarten ins Spiel zu bringen. Das Monster wird dadurch natürlich schwieriger, aber es reagiert auch häufiger, und dieser Teil ist nicht der, der am meisten Spaß macht. Da hätte ich mir eher weitere Reaktionskarten gewünscht, die aber auch auf bestimmte Aktionen triggern. Denn die Monster sind unterschiedlich genug, dass z.B. Skalierung über Lebenspunkte bei manchen Gegnern viel mehr ausmacht als bei anderen. Genauso beim Schaden. Solche generischen Anpassungen taugen deswegen nur begrenzt. Letztendlich ist es mir aber nicht so wichtig. Von mir aus gewinne ich jeden Kampf, Hauptsache der Weg dahin macht Spaß. Und so war es für uns. Wir hatten ein paar K.O.s (so 5-7, meine ich, inklusive eines forcierten im Endkampf), aber verloren haben wir keinen Kampf.

    o Wiederspielwert: Langfristig glaube ich schon, dass der Spielspaß leidet, v.a. wenn man die Helden mal genauer angeschaut hat. Die machen einen entscheidenderen Unterschied als die Monster. Dareon würde ich in Oneshots weiterhin spielen, dann mit anderem Build, aber eine weitere Kampagne trägt er für mich nicht. Und das gilt ebenso für die anderen beiden Helden, die ich nun gesehen habe (Schild, Hammer). Ist aber okay. Ich gehe weiterhin von gut 100h aus. Das ist immer noch ein teures Spiel für diese Zeit, aber für uns hat sich das voll gelohnt, jetzt schon und auf Dauer noch mehr. In paar Monaten soll es angeblich eine neue Crowdfundingkampagne geben. Ich weiß noch nicht, ob ich da mitmachen werde. In meiner Box gibt es definitiv noch genug zu entdecken. Ist ja nicht so, als möchte ich nur Primal spielen.

    o Crafting: Am Anfang der Kampagne fand ich das noch spannend. Man ist v.a. durch die Elemente eingeschränkt und die Entscheidung für ihren Einsatz fühlt sich relevant an. Im Laufe der Missionen hat sich dieses Gefühl schnell verlaufen. Bei der Ausrüstung kann man das noch durchgehen lassen, aber bei den Tränken war es praktisch belanglos, wir hatten immer genug Material für die. Ab etwa der Kampagnenhälfte haben wir das Crafting schlicht weggelassen und uns einfach nur bei der Ausrüstung an den freigeschalteten Schmieden orientiert. Tränke nahmen wir uns einfach, wie wir wollten, man ist ja eh auf drei beschränkt.

    o Anfällig für AP: Multifuktionskarten sind tricky an sich. Wenn man aus verschiedenen Quellen Karten nachzieht und plötzlich 8 oder so auf der Hand hat, steigt die Komplexität des Handpuzzles drastisch an. Dazu muss man noch an einiges denken, z.B. wann was in seiner Ausrüstung triggert oder ob man diese Runde Attritionschaden in Kauf nehmen will. Wir hatten es mehrfach, dass ein Spieler mal meinte "Ich brauche mal eine Minute." Wir sind alle eher Bauchspieler, ich bin sehr empfindlich gegenüber AP. Hier hat es mich zu meiner großen Überraschung nicht gestört, weil ich mich in der Zeit einfach mit meinen Karten beschäftigt habe.

    Negativ

    - Platz: Es ist groß. Die Minis brauche irre Platz. Es passt nicht alles in eine Schachtel. Ich habe die große Box auf dem Kallax, daneben eine kleine mit allen Karten und im Regal drunter den Ordner mit der Ausrüstung. Das ist zu viel.

    - Preis: Viel Asche. So viel hab ich noch nie für ein Spiel ausgegeben. Ich bereue nichts, aber bei den Preisen frage ich mich manchmal schon, ob ich nicht lieber eine ganze Sammlung von guten Klassikern angeschafft hätte. Die Antwort ist Nein. Aber das liegt an meiner Situation, dass ich mir beides leisten kann. Denn wenn das Geld knapper wäre, hätte ich mich eher für einen Haufen anderer Spiele entschieden.

    - Anleitung: Ja, der Inhalt ist sehr gut und verständlich. Aber er ist schlecht verteilt. Wir mussten bei jedem Treffen immer ein paar Dinge nachschlagen. Was macht nochmal Feuer? Oder die blaue Pflanze? Oder dieses Reaktionskartensymbol? Oder Dazed? Der Index ist zwar lobenswert und das Glossar auch, aber insgesamt ist es zu sehr verteilt. Und dazu kommen jetzt die Erweiterungen, die weitere Heftchen hinzufügen. Das gilt genauso für die Kampagnenhefte. Ich hätte mir genau ein Anleitungsbuch, ein Kampagnenbuch und ein Übersichtsheftchen mit den wichtigsten Aspekten gewünscht. Dazu gehört auch die Zusammenstellung der Reaktionskartendecks, die für Monsterlevel 1/2/3 über verschiedene Symbole gelöst ist. Das ist vma zwar thematisch etwas schöner anzuschauen als z.B. Zahlen, aber so muss ich jedes Mal nachschlagen, welche Symbole für welches Level kombiniert werden. Nach 25h+ sollte ein Spiel auch ohne Nachschlagen spielbar sein oder zumindest so aufgebaut sein, dass man die Lösung sofort zur Hand hat. Wir hatten übrigens ein paar wenige Fälle, die nach unserem Wissen nicht von der Anleitung erklärt waren. Sowas finden wir aber nicht schlimm, wird spontan gemeinsam entschieden.

    - Crafting-Karten: Völliger Quatsch, Stufe 1-3 quasi identisch zu duplizieren. Eine Karte pro Element hätte gereicht.

    - Kampagne: Vielen sagen, sie sei schlecht geschrieben. Kann ich nichts zu sagen, habe sie nicht gelesen ;) Die allerersten Texte fand ich sooo schlimm gar nicht. Aber nach den ersten zwei, drei Seiten, haben wir alles übersprungen. Alles, selbst den Epilog. Es war uns schlicht egal. Mechanisch fand ich die Freischaltung bestimmter Belohnungen relativ willkürlich. Das mag genau daran liegen, dass in den Texten Hinweise platziert sind. Aber auch hier, war uns egal. Von den Sonderbelohnungen haben wir ab Kampf 6 oder 7 einfach immer eine zufällig gezogen. Aber Primal ist hier sehr flexibel. Man kann sich leicht kürzere Kampagnen konfigurieren, wie bereits erwähnt, werden wird das vermutlich auch machen. Aber ganz entschieden haben wir es nicht. Die 10 Kämpfe lang hat es gut getragen, was allerdings auch daran lagt, dass wir uns immer am Wochenende getroffen haben und damit nach einem Tag etwas freischalten konnten. Dieses "nach einem Treffen ein Upgrade freischalten" ist mir recht wichtig, weil sich damit der Held ja weiterentwickelt und hier eine der Stärken liegt.

    - Admin: Man muss an Vieles denken und selbst heute haben wir teilweise kurz Dinge vergessen. Im Laufe eines Zuges oder gar einer Runde muss man höllisch aufpassen, dass Nichts untergeht. Und es dann ausführen. Wir haben uns den Adminkram geteilt, ich hab mich z.B. um Attrition und Lebenspunkte gekümmert, eine Mitspielerin um die Reaktionskarten, etc.; trotzdem ist es nicht wenig, für mich grenzwertig

    - Fiddly: Dazu kommen die vielen kleinen Token. Da hätte eine Redaktion Wunder getan. Das hat Machina Arcana mit generischen Tokens soo viel besser gelöst. Stattdessen gibt es für kleinen Mist extra Tokens. Und es nervte uns, dass die Monster keine Lebenspunkteleisten haben, denn das ständige Verrechnen und Token-Umverteilen beim neuen Schadens ist ein Aufwand, den man leicht hätte einsparen können. Dazu kommt dann noch, dass die kleinen Tokens sich kaum abheben. Kein Dealbreaker, wir haben das für uns halt einfach selber anders gelöst, z.B. die kaputte Ausrüstung nach dem K.O. auf die Rückseite gedreht statt ein Token für den zerstörten Zustand draufzulegen. Das heißt aber auch, dass uns bestimmt ein Drittel der Tokens quasi egal war. Und das ist für mich immer ein Zeichen von faulem Design.

    Fazit

    Primal hat mir das gegeben, was ich mir gewünscht hatte: Einen komplexen, atmosphärischen Bossbattler. Heute morgen habe ich alle meine Crowdfundingspiele angeschaut, weil ich im Nebenthread gelesen und überlegt hatte, welche Projekte ich davon bereue. Primal sicher nicht, im Gegenteil ist es locker in meiner Top 3 meiner Crowdfundings, was Spielspaß und erfüllte Erwartungshaltung betrifft. Bleibt definitiv. Ob ich das in drei oder 5 Jahren auch noch so sehe, weiß ich nicht. Tendenz zum Nein, aber keine Ahnung. Und vielleicht behalte ich es dann trotzdem aus Nostalgie. So oder so bin ich extrem zufrieden und freue mich bereits auf die nächsten Schlachten!

  • Basti und Sarah von dem Youtube Kanal Sarah malt haben Primal durchgespielt und ein längeres, knapp zweistündiges Video dazu hochgeladen. Dabei geht es auch immer wieder mal um die Miniaturen und nicht nur um das reine Gameplay. Da ich nur kurz mal reingezappt habe, kann ich keine Zusammenfassung geben, aber ich mag deren Durchgespielt Videos immer sehr, sehr gerne, weswegen ich es hier verlinke.

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  • Hab mir ihre Bewertungen und das Fazit (er: 7, sie: 9) mal angeschaut. Ein paar Punkte, die ich oben nicht genannt hatte oder wo sie anderer Meinung sind:

    - Lange Downtime: Hab ich zwar anders gesagt, aber sie haben zu viert gespielt und das wäre mir auch zu viel. Und guter Punkt, dass je nach Aggro auch ein Spieler zweimal hintereinander dran sein kann, was die Dauer erhöht, bis die anderen wieder spielen.

    - Keine Ausrüstungssynergien: Sehe ich anders, aber ich verstehe, was sie meinen, denn KDM bietet hier deutlich mehr.

    - Kämpfe zu lang ("Bulletsponge Gegner"): Hatte ich nicht aktiv in meinem Review dran gedacht, aber da ist was dran. Die Kämpfe dauern etwa 3h und könnten einen Tick schneller gehen.

    - Aussetzmechanik bei Heldentod: Ja, das ist blöd. Wir sind nur selten gestorben, aber wenn, dann gibt es lange Gesichter. Anders als bei ihnen haben wir allerdings unseren Mitstreitern immer direkt mit geholfen aufzustehen.

    o "Stabile" Spannung: KDM hat tiefe Tiefen und hohe Höhen. SM oder Altarquest haben je nach Glück mit dem MDS mehr oder weniger gut funktionierende Sessions. Primal liefert auf stabiler, aber weniger aufgeregter Höhe ab.

    + Keine toten Züge: Z.B. bei der Bewegung, die ist praktisch immer wertvoll, während z.B. in ATO ein Zug auch mal so aussehen kann, dass man einfach dem Monster hinterherrennt und nichts macht, also effektiv toter Zug. Wir hatten es schon durchaus mal, dass wir einen sehr kleinen Zug hatten, aber auch die fühlten sich nicht leer an.

    + Wenig Tokens: Sehe ich anders, vielleicht nicht mal so sehr bei der Menge, aber bei den unterschiedlichen Typen. Im Vergleich zu manchen anderen KS geht es natürlich schlimmer. Sie finden es auch weniger fiddly als z.B. Street Masters. Lebenspunkte als Tokens haben sie auch genervt, nachher durch Click-Counter ersetzt.

    + Ansonsten gefiel ihnen u.a. die hohe Variation bei Gegnern und Helden sowie die überschaubare Kampagnenzeit. Sarah schätzt, dass man es gut 4-5 mal komplett durchspielen kann. Das wäre mir zuviel, aber sie sind ja generell geduldig, was Kampagnenspiele betrifft.

  • 3h pro Kampf? Da bleibe ich doch bei meinen 2 Spielern.

    Da sind die Kämpfe bisher 1-1.5h lang gewesen. Diese Zeit hat mir sehr gut gefallen und mich gut unterhalten. Gute Züge, oft ein wenig Zeit zum überlegen genutzt, hin- und her geplant und dann den Zug ausgeführt.

    Erst gestern gg. Dygorax ca. 1.5h gespielt. Aber das war sehr gemütlich. Aber genial, immernoch. Ich weiß schon, wieso ich Marvel Champions und Primal so gerne mag.

  • Interessante Idee: Reggie Games will jeden Monat ein neues offizielles standalone Szenario veröffentlichen, das spezielle Regeln und ein Ranking System hat. Dadurch soll das ein lebendiges, wachsendes Spiel mit regelmäßig neuem Content sein. Dazu gibt es ein Punktesystem, damit die Community sich jeweils messen kann. Diesen Monat: Trial of Fire (Gegner Kharja).

    Hier gibt es das Szenario: https://www.dropbox.com/scl/fi/5rr9kzt…t=zjcq0m6d&dl=0

    Einmal editiert, zuletzt von Kurbalin (13. September 2024 um 18:10)

  • War das angekündigt oder kam das jetzt recht spontan?

    Ganz nette Idee eigentlich. Bin gespannt was da noch kommt.

    Ich meine mich erinnern zu können, dass die mal am Anfang der fulfillment phase I'm discord die community gefragt haben, was die sich als future content wünschen würden und dabei war das Thema monthly challenges ganz weit oben.


    Fan service - delivered

  • Finde ich ne sehr coole Idee, von der Umsetzung bin ich - zumindest bei diesem ersten Szenario - aber leicht enttäuscht. Extrapunkte für das Bestehen der Challenge beim 1. Versuch disincentivieren weitere Versuche, und dass weitere Punkte eigentlich nur für die Nutzung der Nightmare Cards vergeben werden, ist einfach nicht so kreativ, wie ich es mir gewünscht hätte. Aber hey, es ist Extra-Content und mit dem Format an sich ist ja wahnsinnig viel möglich, daher will ich mich nicht beschweren :D

  • Finde ich ne sehr coole Idee, von der Umsetzung bin ich - zumindest bei diesem ersten Szenario - aber leicht enttäuscht. Extrapunkte für das Bestehen der Challenge beim 1. Versuch disincentivieren weitere Versuche, und dass weitere Punkte eigentlich nur für die Nutzung der Nightmare Cards vergeben werden, ist einfach nicht so kreativ, wie ich es mir gewünscht hätte. Aber hey, es ist Extra-Content und mit dem Format an sich ist ja wahnsinnig viel möglich, daher will ich mich nicht beschweren :D

    Dochdoch, wir sollten uns (lieb) beschweren, damit sich nächstes Mal etwas mehr ins Zeug gelegt wird :) Stimme dir prinzipiell zu, Extrapunkte sollte es für Erreichen von Zielen geben (X in Stance I gemacht, Y auf Map) oder sowas.

  • Interessante Idee: Reggie Games will jeden Monat ein neues offizielles standalone Szenario veröffentlichen, das spezielle Regeln und ein Ranking System hat. Dadurch soll das ein lebendiges, wachsendes Spiel mit regelmäßig neuem Content sein. Dazu gibt es ein Punktesystem, damit die Community sich jeweils messen kann. Diesen Monat: Trial of Fire (Gegner Kharja).

    Hier gibt es das Szenario: https://www.dropbox.com/scl/fi/5rr9kzt…t=zjcq0m6d&dl=0

    Ooohhhhhhh das erinnert direkt an die Marvel Champions Solo League. DAS ist etwas was ich mit ganz Sicherheit jeden Monat suchten werde.