Oathsworn - Into the Deepwood

  • Keine Sorge, die offensichtliche Strategie ist kein durchgängiges Heilmittel.

    Also bis Chapter 8 auf jeden Fall.

    Wir haben lang vor Chapter 8 die Strategie variiert, soviel ist jedenfalls klar.

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

  • Also bis Chapter 8 auf jeden Fall.

    Wir haben lang vor Chapter 8 die Strategie variiert, soviel ist jedenfalls klar.

    Die Strategie die einzelnen Würfel erst auf eins zu hauen und dann später zu brechen, brachte bei uns häufig nur Tod und Verderben. Den Hauptangriffswürfel (Klaue, Biss) will man ja schon möglichst früh brechen, um sich den höchsten Machtwürfel beim Angriff des Gegners zu sparen. Wenn man dann aber 6-8 niedrige Würfel am Schluss vor sich hat, schon verwundet ist, kaum noch Tokens hat und die Karten im Cooldown hängen, fragt man sich, ob es gut ist in einer Runde 3-4 Reaktionen der Gegner einzustecken.

    Die Strategie sollte man ständig anpassen und abwägen. Man sieht ja die vermeintlich nächste Reaktion. Das hat uns schon öfter gerettet.

  • Ich bin bei Beckikaze . Bis Mission 6 (weiter sind wir noch nicht) hat das Runterkloppen auf 1 immer funktioniert

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  • Was wir bislang festgestellt haben (Kapitel 5 beendet):


    Bei nur einem einzelnen Gegner war es bei normalem Niveau eher langweilig einfach.

    Sobald mehrere Gegner auf dem Feld stehen, wird es anspruchsvoller.

    Bislang war die Ratte in Encounter 1 noch die größte Herausforderung - was ner auch daran gelegen haben mag, dass da die Charaktere und Fähigkeiten noch unbekannter und schwächer waren.

  • Also bis Chapter 8 auf jeden Fall.

    Wir haben lang vor Chapter 8 die Strategie variiert, soviel ist jedenfalls klar.

    Eine Vergleichsrunde ist jetzt bei Chapter 12 und variiert die Taktik bisher nicht.


    Wir hatten ja auf höchstem Schwierigkeitsgrad samt Permadeath gespielt und es machte aus unserer Sicht nie Sinn, durch das Brechen von Würfeln den Stagewechsel zu beschleunigen. Lieber viele Würfel runterkloppen, im "schlimmsten Fall" die Stage von alleine wechseln lassen, damit man keine Karten ins Gesicht bekommt, die man nicht kennt.


    Wir hatten bis Chapter 8 keinen Charakter im Kampf verloren und schon vor dem Wechsel in den IAA hatte man das Gefühl, dass es leichter, als schwieriger wird. Das war dann ja auch der Grund für den Abbruch und den Verkauf. Wurde uns zu eintönig, weil jeder Encounter nahezu gleich ablief.


    El Vulpes : Ging uns auch so. Es war bei der Ratte noch echt knapp.

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  • Liegt vielleicht auch an der Zusammensetzung der Helden. Wir haben zwei schlecht gerüstete Charaktere dabei. In Mission 4 waren die Kettenhunde dabei, diese beiden auseinanderzunehmen. Da mussten wir einschreiten. Ich will aber nicht zu viel spoilern. Die meisten werden sich aber an die Mission erinnern und wissen, was ich meine. Wir spielen auch auf hard.

  • Meiner Meinung nach gilt zumindest:

    Gleichzeitig bringen die Unterschiedlichen Encounter für mich so viel Profil mit, dass sich das System nie repetitiv angefühlt dazu kommen noch ab und an neue Fähuigkeiten, Ausrüstungen und verschiedene Token die den Spielfluss immer wieder aufgebrochen haben.

    Island, go

  • Meiner Meinung nach gilt zumindest:

    Gleichzeitig bringen die Unterschiedlichen Encounter für mich so viel Profil mit, dass sich das System nie repetitiv angefühlt dazu kommen noch ab und an neue Fähuigkeiten, Ausrüstungen und verschiedene Token die den Spielfluss immer wieder aufgebrochen haben.

    Sehe ich anders.


    Das System läuft, speziell auf HC und dem höchsten Schwierigkeitsgrad, immer auf dasselbe hinaus.


    1.) Wenn du schnell einzelne Würfel brichst, bekommst du durch den Stagewechsel eine Stagekarte ins Gesicht, die du nicht kennst. Das Risiko lohnt schon mal nie.


    2.) Je schneller das Monster in die andere Stage wechselt, desto länger bekommst du (beim Runterkloppen der HPs) stärkere Karten ins Gesicht. Auch das lohnt nicht.


    Daraus resultiert ein Runterkloppen (ohne zu brechen) vieler Würfel, damit du a) nur eine bekannte Stagekarte ins Gesicht bekommst und b) möglichst lange gegen schwächere Stagekarten kämpft.


    Wie lange funktionierte das so HBBackstar ? Wart ihr bei Encounter 15?

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  • Funktioniert das denn so einfach mit dem "runterkloppen"? Wir würden das auch manchmal machen, aber dann hat der Gegner 3 HP und durch explodierende Würfel macht man plötzlich zu viel Schaden und .....uuuups.

    Manchmal steht man auch falsch und müsste alle Aktionen ausgeben, um an die richtige Stelle zu kommen. Und wenn man dann erst nächste Runde wieder dran ist, hat sich der Gegner schon wieder bewegt. Also, das mit der einfachen Strategie ist glaube ich nicht ganz so einfach, wie von dir beschrieben.

  • Mit Kartenzählen geht das zumindest selten schief. Durch Redraw-Tokens etc. kann man ja schon sehr gut Einfluss darauf nehmen, wie viel Schaden man macht. Man darf halt nicht gierig werden - das rächt sich auf dem Schwierigkeitsgrad eigentlich direkt. So viel Schaden wie nötig, aber so wenig riskant wie möglich.

    Oatshworn hat ja sehr viele Informationen offen, die man einpreisen kann. Insofern geht das eigentlich nur in den seltensten Fällen mal schief. Aber ja, es geht auch MAL schief. Aber dazu will Oathsworn ja erziehen - lass dich nicht vom Spiel überraschen. :)

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  • Mit Kartenzählen geht das zumindest selten schief. Durch Redraw-Tokens etc. kann man ja schon sehr gut Einfluss darauf nehmen, wie viel Schaden man macht.

    Also besser mit Würfeln spielen?

    Warte auf: Cross Bronx Expressway | A Gest of Robin Hood | Kingdoms Forlorn | The Queens Dilemma | Coalitions: Realpolitik | Koriko: A Magical Year | Apex: Legends | Defenders of the Wild | Molly House | A Very Civil Whist | Arcs | Ahoy (DE)

  • Mag ja sein, dass es funktioniert immer nach Schema F zu verfahren, kann ich nicht beurteilen, da wir das nicht so gemacht haben. Insofern mag diese Strategie ein Allheilmittel sein.

    Ob es auch die bessere Vorgehensweise ist, kann man ja nur beurteilen wenn man unterschiedliche Strategien durchgespielt hat.

    Die Strategie zu variieren, scheint mir zumindest interesanter zu sein, als stets die gleiche Schiene zu nutzen.


    Stagekarte gibt es so oder so, ist also nur eine Frage des Zeitpunktes


    Es kann unter anderem vorteilhaft sein, eine Stage früher zu brechen, um nicht in der Endphase mehrere Stages kurz hintereinander brechen zu müssen.

    Im Sinne von besser kalkulierbaren Risikomanagement.

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

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  • Naja, solange eine Strategie mit 100% Gewinnquote und 0% Opfern zum Ziel führt, muss sie sich ja nicht hinterfragen. Gerade, weil ich in der Theorie nicht sehe, welche Strategie besser funktionieren soll.


    Die einzige Komponente, die zur Eile antreiben könnte, sind Party-Wipe-Out-Karten in Stage 3. Aber auch da gilt, so wenige Karten wie möglich in Stage 3 zu ziehen, was wieder zum Runterkloppen der Würfel (ohne Brechen) führt.


    Für mich steckt das Design da einfach fest. Das ganze Schema ist zu dominant und führt zu eintönigem/überraschungsfreiem Spiel meiner Ansicht nach.

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  • Ab und zu frage ich mich ob man sich spiele kaputt machen lassen sollte bloß weil man eine Schwachstelle im spielkonzept entdeckt hat. Wir haben Oathsworn explizit soooo nicht gespielt und es hat Spaß gemacht.

    Liegt vielleicht auch an meiner PnP RPG Vergangenheit dass wir uns dann mehr auf eine Rolle einlassen anstatt min-maxen.

  • Ich bin zwar erst mit Chapter 9 fertig und spiele nur auf der vorletzten Schwierigkeit, kloppe aber auch immer alle Würfel runter und breche sie so spät wie möglich.

    Das ist einfach die "angenehmste" Taktik, allein schon falls später ein Oathsworb bei den Reactions KO geht, so muss durch die restlichen Überlebenden bzw Allies nicht mehr viel Schaden gemacht werden..

  • Ab und zu frage ich mich ob man sich spiele kaputt machen lassen sollte bloß weil man eine Schwachstelle im spielkonzept entdeckt hat. Wir haben Oathsworn explizit soooo nicht gespielt und es hat Spaß gemacht.

    Liegt vielleicht auch an meiner PnP RPG Vergangenheit dass wir uns dann mehr auf eine Rolle einlassen anstatt min-maxen.

    Naja, aber kooperative Spiele setzen dir halt ein Spielsystem vor, das du bezwingen musst. Wenn ein System dann so konzipiert ist, dass es mit einer Strategie immer zum Sieg geführt werden kann, ist das eben nicht gut gebaut hinsichtlich seiner Flexibilität. Und sollte mal alles schief gehen, greifst du als Fallback-Taktik immer wieder zu dem Mittel zurück.


    Das Gleiche hatten wir ja damals mit Blackstone Fortress oder auch Zombicide Season 2. Klar MUSS man das nicht so spielen - aber dass das System da krankt ist ja nun mal eine Schwäche im Design, dass es nicht flexible Taktiken einfordert.

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  • Ist halt die Frage an man ein Spiel als Puzzle angeht und es in erster Linie um das Lösen des Puzzles geht oder ob es um immersion geht. Im Idealfall geht beides Hand in Hand und ich erwische mich selbst ja auch beim Puzzle lösen und Spaß daran haben ein solches Puzzle gelöst zu haben. Die Frage ist halt ob das Spiel dann vorbei ist?

  • Ich sehe im Falle von Oathsworn nichts unthematisches in dieser Taktik. Aufgrund der Erfahrung der Oathsworn im Kampf mit Monstern wissen sie, dass das Bearbeiten einer bestimmten Stelle das Monster zur Weißglut treibt, dementsprechend verteilt man die Angriffe und zermürbt das Monster immer mehr in dem man es von mehreren Seiten attackiert.

  • Ich finde es etwas hochtrabend, das Runterkloppen aller Würfel auf 1 und dann brechen als Taktik zu bezeichnen, das ist eher Common Sense. Ich sehe den taktischen Teil des Spieles in der Positionierung, der Auswahl der Karten und Ausrüstung, wer welche Gegner ins Visier nimmt und und und. Daher ist die Kritik es gibt eine 100% Taktik zu gewinnen für mich merkwürdig. Ist so, als wenn man sagt, man gewinnt Spiel XY immer, wenn man dem Gegner alle Lebenspunkte runterprügelt. ;)

  • Das ist wiederum, meiner Ansicht nach, etwas bagatellisierend, denn die Gestaltung von Oathsworn führt dazu, dass du regelmäßig dieselben Aktionen spielst. Man macht nicht den maximalen Schaden. Man hält sich immer etwas zurück. Das Muster des Würfelbrechens verändert sich nicht. Dein Vergleich, dass das dasselbe wie das "Runterprügeln von Lebenspunkten" sei, teile ich nicht.


    Lebenspunkte runterkloppen kann ja sehr variabel gestaltet sein - Immunitäten von bestimmten Positionen aus, Schwächen von wiederum anderen Stellungen aus. Nah-/Fernkampf-Veränderungen (guck dir S&S AC an - Gegner XY ist nicht verwundbar, solange er nicht in einen Kampf verwickelt ist / GD-Wurm ist nicht angreifbar, solange verbuddelt) etc.


    Die Gestaltung von Oathsworn hat aber diese Dynamik meiner Ansicht nach nicht - die Art und Weise, WIE du die HPs runterkloppst, ist immer dieselbe. Das ist das Problem, denn die Art und Weise des Würfelbrechens bestimmt sehr stark, wie du dich positionierst, um damit das Würfelbrechen zu erreichen. Das engt meiner Ansicht nach die Freihheiten, WIE du den Gegner schlägst, sehr ein. Deswegen fühlen sich die Bosse mit den drei Figuren und die Gegner mit den "blinden Karten" schon deutlich flexibler an, obwohl sie am Ende auch demselben Muster folgen. Ich finde, die Art und Weise, WIE du den Gegner legst, ist spürbar eintönig durch die immerselben Aktionen und Schleifen.


    Das wird dann noch dadurch verstärkt, dass du oft mit Zivilisten die gleiche Ablenktaktik fährst, um nicht selbst Schaden zu bekommen.

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  • Es ist ja auch immer eine Frage, wie man an so ein Spiel ran geht und warum man so ein Spiel spielt.

    Ich finde man macht sich auch nichts kaputt, wenn man Schwächen des Spiels erkennt und benennt. Man muss nur für sich selbst einordnen, ob diese Schwächen dazu führen, dass man das Spiel nicht mehr spielen möchte. Bei Beckikaze ist es ja auch so, dass er enorm viele Spiele in diesem Genre kennt und ausgiebig gespielt hat und auch nicht jedes Spiel behalten kann, was wahrscheinlich dann zu so einer Rezension führt (die ich im Übrigen immer sehr schätze) und auch dazu, dass er das Spiel selbst nicht mehr weiter spielen möchte bzw andere bevorzugt.


    Für jemanden der vielleicht spiele wie oathworn nur gelegentlich auf den Tisch kriegt und auch noch viel kompetitiv spielt sind solche Schwächen wahrscheinlich nicht soooo entscheidend. Für den ist es dann ein Event und was tolles neues, anderes.


    Sowas sollte man bei Spielrezensionen immer bedenken

  • Ich kann schon nachvollziehen, wie deine Kritik an Oathsworn entstanden ist. Die "Taktik" mit dem "Runterkloppen" der Würfel ist wohl schon ein Mittel der Wahl. Es scheint auf jeden Fall zu funktionieren. Mal besser , mal schlechter. Ich sehe deine Videos auch echt gern und es hilft mir auch oft bei Kaufentscheidungen .... wenn ich nicht ohnehin im Kickstarter mit einem vorsichtigen "All-In" dabei bin.

    Analytisch die Mechanik bewertend triffst du es meistens auf den Punkt. Aber Oathsworn ist meiner Meinung nach viel mehr als seine reine Kampfmechanik. Das Spiel wurde ja auch nicht als Skirmish-Taktik-Kampfspiel verkauft, sondern als Fantasy Abenteuerspiel. Oathsworn ist so viel mehr als Kampfmechanik. Uns macht es viel Spaß die Geschichte zu verfolgen, Entscheidungen zu treffen (ja, sie enden immer im selben Kampf) und seine Charaktere mit Ausrüstung und Fähigkeitskarten zu optimieren. Die Geschichte ist im Gegensatz zu Descent um einiges besser designt und die, obwohl linear geführten Entscheidungen um einiges interessanter. Wir sind uns, glaube ich einig, dass kein Spiel alles kann und Kritik immer anzubringen ist. Eine Spielentwicklung ist ein Projekt, dass für eine Firma Geld einbringen soll und irgendwann muss das Projekt auch beendet werden. Ich bin der Meinung, was Oathsworn versprochen hat, hat es auch gehalten.

    PS. Wir spielen natürlich auch super gern Streetmasters, GD und Planet, aber das mit einer anderen Intention. Ich würde diese drei nicht weggeben oder sie schlecht bewerten mit dem Argument die Story ist scheiße ... das ist sie nämlich ;) (Aber die Spiele sind auf ihre Art brillant und dank deiner Empfehlung in meiner Sammlung)

  • Im Bezug auf dein „PS:“: es wäre schön, wenn es bei mir nur die drei Spiele wären, die ich wegen seiner Einschätzung gekauft hätte, weil dann wäre ich jetzt ein reicher Mann… so bleibt nun ein Haufen richtig geiler Spiele und ein Portmonee aus Zwiebelleder 🤣

  • Kann ich gut nachvollziehen. Aber da kam dann ja der zweite Kritikpunkt dazu, dass wir die Story und deren Umsetzung ebenfalls nicht packend fanden.


    Will sagen: Für einen Skirmsiher ist der Kampfteil mir zu eintönig und der Storypart zu lang/wenig interaktiv.


    Für ein Abenteuerspiel sind für mich die Kämpfe zu lang und abwechslungsarm und der Storyteil zu wenig Spiel.


    Aber klar: Die Story selbst ist besser als in Descent. Nur dauert der Storyteil in Descent einen Bruchteil der Zeit.

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  • Auch das kann ich natürlich nicht vollends entkräften und schon gar nicht deine Meinung ändern. Wir spielen Oathsworn zu viert mit alten eingesessenen Pen-and-Paper Rollenspielhasen und freuen uns über den rollenspielähnlichen Ansatz. Natürlich ist es kein "Choose your own Adventure", aber wir sind immer wieder verblüfft, wie einzelne Entscheidungen innerhalb eines Chapters ihre Auswirkungen haben und auch die NSC Entscheidungen treffen, die Ihnen ein gewisses Eigenleben verleihen. Ohne einen Rollenspielmaster zu haben finde ich, steckt in dem Spiel viel Liebe zum Detail und engagierte Arbeit.

    Wir benötigen meist für den Stadtteil länger als für den Kampf. Die Diskussion innerhalb der City-Phase ist größer als im Encounter. Durch unseren Rollenspieleinfluss diskutiert der Barbar/Berserker erst gar nicht mit den anderen darüber, wie viel Schaden am sinnvollsten ist ... er gibt alles, was geht.

    Aber we immer gibt es mehrere Betrachtungsweisen.

    Oathsworn ist kein:

    * außergewöhnlich hervorragendes Taktikspiel

    * kein wirkliches Choose-your-own Adventure

    * hat kein allumfassendes Charakterentwicklungstool

    * kein atemberaubendes Storytelling


    ABER:

    Es vereint viele Aspekte in wirklich guter Form und macht uns bisweilen viel Spaß.

    Alles, was wir Shadowborne vorwerfen könnten, wäre, nicht noch zwei weitere Jahre in das Design, Storytelling und Mechanik gegeben zu haben, um alle glücklich zu machen .... aber wer sollte das Spiel dann noch bezahlen können.


    PS. Ich habe Bardsung :( gespielt und bin über jede Spielentwicklungsfirma glücklich, die so viel Herzblut wie Shadowborne in ihr Projekt stecken.

    Jetzt ist aber gut mit dem Palaver meinerseits. Ich bin Nordfriese ;)

  • Kann ich alles nachvollziehen. Natürlich ist der Vergleich zu Bardsung zwar ein Blick nach unten, aber dennoch darf man sich über Qualität eines Produkts freuen. Das schätze ich an den Gremlins (GD, S&S) ja zum Beispiel auch: Playtesting und Sorgfalt spürt man einfach. Bardsung ist echt hingerotzt, kann man nicht anders sagen.


    Und das kann man Oathsworn und damit SBG sich nicht vorwerfen. Das ist schon ein sorgfältig entwickeltes Produkt.

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    Die Nische

  • Sehe ich anders.

    Das System läuft, speziell auf HC und dem höchsten Schwierigkeitsgrad, immer auf dasselbe hinaus.


    1.) Wenn du schnell einzelne Würfel brichst, bekommst du durch den Stagewechsel eine Stagekarte ins Gesicht, die du nicht kennst. Das Risiko lohnt schon mal nie.

    Bekomme ich das nicht grundsätzlich, sobald ich einen Würfel breche? :/

    ich bekomme beim Stagewechsel und beim Brechen der Würfel eine blind gezogenen Stage Karte, folglich möchte ich doch die Würfel so früh wie möglich brechen, damit die Blind gezogenen Karten nicht aus der Stage 3 sind?:/

    Einmal editiert, zuletzt von Croquet ()

  • Wenn du eine Location brichst, aber keinen Stagewechsel dadurch verursachst, wird einfach die oberste (bereits aufgedeckte) Karte als Reaktion gespielt.

    Danach wird die nächste Karte aufgedeckt.

  • Bekomme ich das nicht grundsätzlich, sobald ich einen Würfel breche? :/

    ich bekomme beim Stagewechsel und beim Brechen der Würfel eine blind gezogenen Stage Karte, folglich möchte ich doch die Würfel so früh wie möglich brechen, damit die Blind gezogenen Karten nicht aus der Stage 3 sind?:/

    Wenn du eine Location brichst, aber keinen Stagewechsel dadurch verursachst, wird einfach die oberste (bereits aufgedeckte) Karte als Reaktion gespielt.

    Danach wird die nächste Karte aufgedeckt.

     

    oh...dann spielen wir das hier die ganze Zeit falsch 8|

    Dann ist das Ganze doch sehr deterministisch.... mal schauen ob wir das nicht trotzdem einfach so weiterspielen :/

    Einmal editiert, zuletzt von Croquet ()

  • Wenn steht: all oathsworn gain 9 iron

    Bekommt dann jeder (bei uns 4 Spieler) 9 iron, oder die Gruppe als ganzes?

    Am unverständlichsten reden die Leute daher, denen die Sprache zu nichts anderem dient, als sich verständlich zu machen.

    - Karl Kraus

  • Wenn steht: all oathsworn gain 9 iron

    Bekommt dann jeder (bei uns 4 Spieler) 9 iron, oder die Gruppe als ganzes?

    Wir interpretieren es so, dass dann jeder 9 kriegt.

    Es heißt ja auch, all oathsworn Gain a redraw token. Denke auch.

    Am unverständlichsten reden die Leute daher, denen die Sprache zu nichts anderem dient, als sich verständlich zu machen.

    - Karl Kraus

  • (Passt btw super in die diversen "Also englisch sollte ja jeder am Tisch mittlerweile beherrschen..."-Threads)


    All ungleich each! Die Gruppe als ganzes bekommt die Belohnung, nicht jeder einzelne in der Gruppe. Ansonsten müsste es "All oathsworn gain 9 iron each" oder ähnlich heißen.

    2 Mal editiert, zuletzt von Tommesbx ()

  • Nur um sicher zu gehen: wenn dann steht "all oathsworn gain a redraw token", bekommen wir 1 und müssen dann entscheiden, wer es nimmt.

    Am unverständlichsten reden die Leute daher, denen die Sprache zu nichts anderem dient, als sich verständlich zu machen.

    - Karl Kraus

  • Nur um sicher zu gehen: wenn dann steht "all oathsworn gain a redraw token", bekommen wir 1 und müssen dann entscheiden, wer es nimmt.

    Das kommt mir auch komisch vor. Wir haben da auch immer jeder einen genommen. Wie soll denn dann auch die Übersetzung sein „all oathsworn“ ins Deutsche ?

  • Wir interpretieren es so, dass dann jeder 9 kriegt.

    Bei uns hat die ganze Gruppe 9 Iron bekommen. Bei bis zu 36 Iron pro Szenario kann man sich ja alles bis ins unendliche leisten

    Die Kosten für die Items werden ja aber auch mit jedem Chapter mehr. Plus der Runner kostet mehr wenn man den Perk nicht hat usw. Mit 9 Iron kannst du dir in Chapter 10 ja nicht mal 1 Item leisten.

  • "All Oathsworn" = die Oathsworn als Gruppe, inklusive Absprache, wer wieviel davon erhält.

    Wenn jeder die Ressource erhalten sollte wäre es "Each Oathsworn gains....". Das ist keine Frage der Interpretation, sondern ein Verständnis der Sprache.

  • Ja "all" bezieht sich auf die Gesamtheit einer Gruppe "each" und "every" auf jedes Individuum einer Gruppe, trotzdem liest sich das klar als Aufforderung das "Alle 9 Eisen" erhalten und damit ist jeder in der Gruppe gemeint. Die Nuance und der Kontext können hier Klarheit bringen ab Lvl. 7 spätestens aber ab Lvl. 9 macht alles andere auch Spielmechanisch wenig Sinn, meiner Meinung nach.


    All Oathsworn get a Token meeint auch eindeutig jeden Char.