Oathsworn - Into the Deepwood

  • Wer hat es denn hier schon so weit gespielt, dass man Aussagen über den Schwierigkeitsgrad machen könnte?


    Ich höre grade von einer recht einfachen Schwierigkeit.. Das wäre ein Problem tatsächlich.


    Drunagor war mir schon deutlich zu easy peasy.

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Drunagor war mir schon deutlich zu easy peasy.

    Weil du wieder nur die ersten beiden Missionen gespielt hast. 😋

    Mit Hardcore und Permadeath rockt Oathsworn sicher richtig.

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    KS Pending: Nova Aetas: Renessaince, Classic Quest, Lasting Tales, Earth under Siege, Malhya, Anastyr, Warcrow: Adventures, Maladum, Tanares Adventures Ultimate, Fateforge

    2 Mal editiert, zuletzt von RonSilver ()

  • Drunagor war mir schon deutlich zu easy peasy.

    Weil du wieder nur die ersten beiden Missionen gespielt hast. 😋

    Mit Hardcore und Permadeath Oathsworn sicher richtig.

    Wade! Äh Ron!

    Ich habe das bis nach dem ersten Kampf gegen den Dead King gespielt ja? Ist das Mission 3/4?

    Auf jeden Fall über Mission 2🤓

    Frag Ginny. Die hat mitgespielt:mmhh:

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  • Ich weiß das doch, aber damit funktionieren die Witze halt nicht. 😉


    P. S.: Ausnahmen bestätigen übrigens die Regel. 😁

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  • Drunagor war mir schon deutlich zu easy peasy.

    Eins verstehe ich nicht, wenn man durch so einen Spieletitel dermaßen durchspaziert, (wie man es interessanterweise auch hauptsächlich im Genre DungeonCrawler / Bossbattler hört und ansonsten kaum?!), dann hat man die dort zu Grunde liegende Mechanik allein aufgrund seines eigenen, massiv erfolgreichen Spiels doch auch technisch durchdrungen ... warum nicht an ein, zwei Stellschrauben entsprechend selbst verschärfen und gut ist? Irgendwann nach z.B. mit +1 Gegnerschaden oder + 25 % Gegner-LP ist doch der Punkt erreicht indem man so vom System gefordert wird, dass man dies man auch durch noch so gutes eigenes Spiel nicht mehr ausgleichen kann, weil die eigenen Möglichkeiten schlicht bereits voll ausgereizt sind und das Spiel spätestens dann auch einen ausreichend hohen Schwierigkeitsgrad hat? :/

  • Gibt bis jetzt nur zwei Spiele, bei denen ich die Story erwähnenswert finde. Ich bin gespannt ob es bald 3 sind.

    OK, jetzt bin ich neugierig geworden ... und die beiden Story-Titel sind deiner Erfahrung nach? ;)

  • Die sogenannten "richtigen Dunschen-Krauler Spieler" rushen durch jeden Titel nur so durch, wie ein Hattori-Hanzo Schwert durch ranzige Butter.


    Das sollte man nach 5 Minuten Unknowns lesen eigentlich wissen, Yakosh-Dej.

    Das ist genau warum ich dies frage, man weiß doch gerade mit viel Erfahrung im Genre, welche Stellschrauben man drehen muss, um den Schwierigkeitsgrad entsprechend anzupassen ... gerade nach oben hin ... ;)

  • Gibt bis jetzt nur zwei Spiele, bei denen ich die Story erwähnenswert finde. Ich bin gespannt ob es bald 3 sind.

    OK, jetzt bin ich neugierig geworden ... und die beiden Story-Titel sind deiner Erfahrung nach? ;)

    Damit wir uns hier wieder voll und ganz auf Oathsworn konzentrieren können, schreibe ich dir das einfach per PN. (Falls ich nicht blockiert bin, haha)

  • Klingt gut. Sonst wäre ja die Frage, ob alles nahezu runter zu kloppen das Mittel der Wahl wäre.

    Das klappt leider in den erst drei Boss Battles ziemlich gut. Also der Boss geht beispielsweise in Stage II nach 5 Stage I Karten oder wenn 2 Körperteilen runter auf 0 gehauen wurden. Verteilt man den Schaden durch Positionierung auf alle Seiten, kann man erstmal viel Damage machen. Haut man zB in den ersten Runden nur (aus Versehen 😊) ein Körperteil ab (und startet den Encounter ohne Ambush), hat man vier Oathsworn Phasen Zeit (4 Stage Karten regulär + 1 Reaction Attack). Das macht es bisher auch mit 4 HP zu leicht.

  • Drunagor war mir schon deutlich zu easy peasy.

    Eins verstehe ich nicht, wenn man durch so einen Spieletitel dermaßen durchspaziert, (wie man es interessanterweise auch hauptsächlich im Genre DungeonCrawler / Bossbattler hört und ansonsten kaum?!), dann hat man die dort zu Grunde liegende Mechanik allein aufgrund seines eigenen, massiv erfolgreichen Spiels doch auch technisch durchdrungen ... warum nicht an ein, zwei Stellschrauben entsprechend selbst verschärfen und gut ist? Irgendwann nach z.B. mit +1 Gegnerschaden oder + 25 % Gegner-LP ist doch der Punkt erreicht indem man so vom System gefordert wird, dass man dies man auch durch noch so gutes eigenes Spiel nicht mehr ausgleichen kann, weil die eigenen Möglichkeiten schlicht bereits voll ausgereizt sind und das Spiel spätestens dann auch einen ausreichend hohen Schwierigkeitsgrad hat? :/

    Ich habe das schon an anderer Stelle mal erwähnt.

    Ich habe grundsätzlich nichts gegen Hausregeln oder persönlichen Stellschrauben.


    Soweit sie nicht so sehr in die DNA des Spiels eingreifen, dass eventuell mit Unzulänglichkeiten zu rechnen wäre. Balanceprobleme beispielsweise etc.


    Meiner Meinung nach ist es so, dass ich es begrüße, wenn ein Spiel „vom Band“ bereits genug Schrauben und Kniffe bietet und per Design die Möglichkeit zu Anpassungen jedweder Art möglich zu machen.


    Klar ist das nicht immer möglich und den Wunsch der Entwickler das Spiel eventuell für einen breiteren Markt zu öffnen, kann ich ebenso verstehen.


    Nur finde ich es immer ein bisschen schade (nicht weil ich eventuell zu faul wäre), wenn ich selber etwas zurechtpatchen müsste.

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  • FalcoBaa Zu niedrige Schwierigkeit ist nicht zwangsläufig ein Balancing-Problem. Sondern kann vielmehr auch durch eine Diskrepanz zwischen dem durch den Entwickler angestrebten Standard-Schwierigkeitsgrad und dem durch den Spieler erwünschten individuellen persönlichen Schwierigkeitsgrad entstehen. Ich finde die beste Lösung dafür ist noch, wenn einem der Designer Möglichkeiten für die Skalierung der Schwierigkeit (idealerweise sowohl nach oben wie nach unten) mitgibt. Damit kann der Spieler den Standard Schwierigkeitsgrad seinen persönlichen Vorlieben anpassen und man kann davon ausgehen, dass auch die Anpassungen der Schwierigkeiten im Gegensatz zu selbst überlegten Hausregeln auch im größeren Maße getestet und vielleicht sogar im Balancing berücksichtigt wurden.

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • FalcoBaa Zu niedrige Schwierigkeit ist nicht zwangsläufig ein Balancing-Problem. Sondern kann vielmehr auch durch eine Diskrepanz zwischen dem durch den Entwickler angestrebten Standard-Schwierigkeitsgrad und dem durch den Spieler erwünschten individuellen persönlichen Schwierigkeitsgrad entstehen. Ich finde die beste Lösung dafür ist noch, wenn einem der Designer Möglichkeiten für die Skalierung der Schwierigkeit (idealerweise sowohl nach oben wie nach unten) mitgibt. Damit kann der Spieler den Standard Schwierigkeitsgrad seinen persönlichen Vorlieben anpassen und man kann davon ausgehen, dass auch die Anpassungen der Schwierigkeiten im Gegensatz zu selbst überlegten Hausregeln auch im größeren Maße getestet und vielleicht sogar im Balancing berücksichtigt wurden.

    Das war ein Missverständnis 😘

    Nicht die zu leichte Schwierigkeit ist ein Balancingproblem, sondern durch eigene Homebrew-Anpassungen kann es zu Balanceproblemen kommen.

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  • Ungeachtet des Missverständnisses stützt das aber ja meine These, dass die beste Lösung für die Grundproblematik ist wenn der Designer bereits (getestete und gebalancte) Möglichkeiten zur Anpassung des Schwierigkeitsgrades mitliefert. Dann braucht man sich auch zuhause nix mehr brauen...

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • …die beste Lösung dafür ist noch, wenn einem der Designer Möglichkeiten für die Skalierung der Schwierigkeit (idealerweise sowohl nach oben wie nach unten) mitgibt. Damit kann der Spieler den Standard Schwierigkeitsgrad seinen persönlichen Vorlieben anpassen…

    Würden sie in diesem Thread bitte nicht über Gloomhaven schreiben, danke!

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

  • Ungeachtet des Missverständnisses stützt das aber ja meine These, dass die beste Lösung für die Grundproblematik ist wenn der Designer bereits (getestete und gebalancte) Möglichkeiten zur Anpassung des Schwierigkeitsgrades mitliefert. Dann braucht man sich auch zuhause nix mehr brauen...

    Genau das sagte ich ja🤓🤗


    Eigentlich sage ich das seit Jahren.



    Insbesondere Steamforge hört aber nicht auf mich🤓

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  • Soweit sie nicht so sehr in die DNA des Spiels eingreifen, dass eventuell mit Unzulänglichkeiten zu rechnen wäre. Balanceprobleme beispielsweise etc.

    Du meinst sowas wie aus einem kompetitiven Conan ein Coop Spiel zu machen :crazy:

    Sorry, den konnte ich mir nicht verkneifen …

    Ich finde, dass Entwickler schon die Skalierbarkeit des Schwierigkeitsgrades mitbedenken sollten, damit jeder bedient wird. Geht das nicht bei Oathsworn „out-of-the-Box“?

  • …die beste Lösung dafür ist noch, wenn einem der Designer Möglichkeiten für die Skalierung der Schwierigkeit (idealerweise sowohl nach oben wie nach unten) mitgibt. Damit kann der Spieler den Standard Schwierigkeitsgrad seinen persönlichen Vorlieben anpassen…

    Würden sie in diesem Thread bitte nicht über Gloomhaven schreiben, danke!

    Bitte erwähnen Sie, mein Herr, nicht das Spiel, das nicht genannt werden soll, um zu bemängeln, dass das Spiel, das nicht genannt werden soll, genannt wird.


    Danke🤪


    *Handvoll Nebensätze und Kommata über den Satz brösel*

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  • Soweit sie nicht so sehr in die DNA des Spiels eingreifen, dass eventuell mit Unzulänglichkeiten zu rechnen wäre. Balanceprobleme beispielsweise etc.

    Du meinst sowas wie aus einem kompetitiven Conan ein Coop Spiel zu machen :crazy:

    Sorry, den konnte ich mir nicht verkneifen …

    Ich finde, dass Entwickler schon die Skalierbarkeit des Schwierigkeitsgrades mitbedenken sollten, damit jeder bedient wird. Geht das nicht bei Oathsworn „out-of-the-Box“?

    So ähnlich :crazy: :crazy: :crazy:


    Vielleicht sollten Designer aber auch die Möglichkeit einbauen es weniger leicht oder weniger schwer zu machen.


    Müsste man mal drüber nachdenken und..


    Ach so..

    Hmm..


    Jo


    :jester:

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  • Was habe ich nur getan...




    Hier mal in Relation der S&S Ancient Chronicles Single Wave All-In Karton der an sich schon mächtig groß ist aber gegenüber Oathsworn... naja



    Oder so ein Taschen-/Mitbringspiel wie Gloomhaven


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    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

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  • Hätten wir nur ne Treppe in der Wohnung … dann könnte ich’s meiner Frau als Kindersicherung verkaufen … 8o

    Aber der Core Pledge wird ja auch kleiner ausfallen … ein wenig …

  • ... die beste Lösung für die Grundproblematik ist wenn der Designer bereits (getestete und gebalancte) Möglichkeiten zur Anpassung des Schwierigkeitsgrades mitliefert. Dann braucht man sich auch zuhause nix mehr brauen...

    Stimmt, fraglich ist eben aber halt nur wie groß ist der Kreis der Nutzer gerade im Bereich "Hardcore"-Level unter den Käufern wirklich ist, und ist es für die Entwickler zielführend Geld und Zeit in die Abstimmung von Schwierigkeitsgraden zu stecken, die mit unter keine 5 % der potenzialen Käufer in der Realität brauchen bzw. wirklich auch im Spiel nutzen werden, wenn man die Ressourcen ja auch gut in andere Bereiche der Weiterentwicklung / Tests stecken kann ... ;)

  • Yakosh-Dej bin ich absolut bei dir, ich meinte damit auch nicht dass da richtig krass in die Richtung fokussiert werden sollte, aber vom Designer bereits vorgesehene Schwierigkeitsanpassungen dürften grundsätzlich immer besser sein als Homebrew, weil der einfach ein ganz anderes Verständnis und Hintergrundwissen vom Spiel hat.

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  • (...) vom Designer bereits vorgesehene Schwierigkeitsanpassungen dürften grundsätzlich immer besser sein als Homebrew, weil der einfach ein ganz anderes Verständnis und Hintergrundwissen vom Spiel hat.

    Auch das ist denke ich wieder sehr unterschiedlich je nachdem wie gründlich die Designer hier vorgehen und wie viel Ressourcen für solche Bereiche aufgebracht bzw. abgezweigt werden. Da habe ich auch schon Fan-Lösungen gesehen, die weit besser waren als was offiziell angedacht war, gerade von Menschen, die als Intensiv-Nutzer solche Spiele in Reihe kennen bzw. wie oben beschrieben problemlos nur so durch die Levels fliegen ... ;)

  • Ja, nur ist genau da der Bruch, solche Spieler sind, auch wenn sie das persönlich vielleicht anders sehen, nicht die primäre Zielgruppe für die Spiele bzw. deren Schwierigkeitsgestaltung. Ausser vielleicht bei sehr sehr sehr nischigen Projekten, nicht aber bei KS Kampagnen mit 4 oder 5 stelligen Backer-Zahlen.

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  • ich denk ja mal, dass (im Gegensatz zu ATO, wo es ja auch ein Fail forward Mechanismus und nicht jeder Kampf gewonnen werden muss), die Szenarien ja geschafft werden sollen, auch wenn es eventuell mit viel Blutzoll einhergeht.

  • Ja, nur ist genau da der Bruch, solche Spieler sind, auch wenn sie das persönlich vielleicht anders sehen, nicht die primäre Zielgruppe für die Spiele bzw. deren Schwierigkeitsgestaltung.

    Genau das hatte ich gemeint. Deutlich gesagt, nur wegen 3 oder 4 Unknowns-Nutzern braucht #ChroniclesofDrunagor keine Extra-Schwierigkeitsgrade nach oben, dass lohnt sich für den Publisher einfach nicht und diesen Nutzern würde ich daher raten ihre Fähigkeiten, die sie innerhalb des Genres bereits erworben haben, dazu zu nutzen, sich den Schwierigkeitsgrad entsprechend anzupassen ... hat schon seine Gründe, warum überschwere Spiele wie z.B. #GalaxyDefenders nicht weitergeführt werden, #ChroniclesofDrunagor oder #Heroquest aber am Markt bestehen können ... ;)

  • Ratet mal wer eingeknickt ist :lachwein:

    Die eigentliche Frage lautet doch nur, bekommt man es noch 3-stellig :P

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