Descent - Legends of the Dark

  • Wenn die Gegner Schritte machen dürfen, ist es in den Regeln so definiert, dass sie ihre X Schritte machen und aufgehalten dabei nicht gilt.

    Bitte was?!


    In den Regeln steht, dass sie so zu bewegen sind, dass sie nach Möglichkeit nicht aufgehalten werden. Mehr nicht.

    Aber war nicht "mache x Schritte" ein Effekt, der "aufhalten" außer Kraft setzt?

  • Bitte was?!


    In den Regeln steht, dass sie so zu bewegen sind, dass sie nach Möglichkeit nicht aufgehalten werden. Mehr nicht.

    Aber war nicht "mache x Schritte" ein Effekt, der "aufhalten" außer Kraft setzt?

    Das ist so, richtig.

    Wenn die Helden eine Mauer bilden, dann helfen auch Schritte nicht, imho.

  • Bitte was?!


    In den Regeln steht, dass sie so zu bewegen sind, dass sie nach Möglichkeit nicht aufgehalten werden. Mehr nicht.

    Aber war nicht "mache x Schritte" ein Effekt, der "aufhalten" außer Kraft setzt?

    Ah alles klar, das stimmt. Das hatte ich aus der ursprünglichen Aussage nicht herausgelesen. Sorry!

  • Dann nochmal anders:

    1. Ziel. Ist das Ziel nicht zu erreichen, dann

    2. Nächstgelegener Held bei Gleichstand

    3. geringste HP. Bei Gleichstand

    4. davon einen auswählen

  • Ist korrekt. Mich wunderte dabei immer, warum sie dieses MOVE, wo Impeding nicht zieht, nicht einfach mit SHIFT gelöst haben. Das wäre doch für alle eindeutig gewesen.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Dann nochmal anders:

    1. Ziel. Ist das Ziel nicht zu erreichen, dann

    2. Nächstgelegener Held bei Gleichstand

    3. geringste HP. Bei Gleichstand

    4. davon einen auswählen

    Danke schön, das ist sicher auch hilfreich.


    Mir ging es eher darum, ob sie an mehreren Helden vorbei kommen, um ein Ziel zu erreichen, das dann hinter ihnen liegt.


    Nicht als Angriff, sondern als Sonderaktion innerhalb des Storyteils.

  • Nein, an der "Heldenmauer" kommen Gegner auch nicht mit "Schritten" vorbei, da mit "Schritten" zwar die Regeln für "Aufgehalten" ignoriert werden, und Regeln zu Bewegungspunkten (Wasser z.B.) - aber grundsätzliche Bewegungsregeln gelten weiterhin. Und die besagen, dass ein Gegner nicht auf ein Feld mit einem Helden bewegen darf.

  • Heute erstmalig eine Session in entspannter 2er-Runde mitgespielt.

    Bei der Kritik muss ich doch nachfragen: Das Tutorial, also die erste Mission? Oder schon eine der späteren Missionen? Mit Skillkarten, Waffen mit Procs, Rüstungen, Tränken, Schmuck?

    Deine Kritik, dass es viel zu leicht war, kann ja nur bedeuten, dass ihr auf der höchsten Schwierigkeit, also Warfare, gespielt habt, und es dennoch viel zu leicht war - sonst lässt sich das ja simpel durch ein Anheben des Schwierigkeitsgrads ändern... ;)

    War eine spätere Mission, die ich mitgespielt habe. Mit all dem, was Du da aufzählst. Ich hatte die Kriegerin und hab nur 1x in der rund 2:30h Mission ein einziges Mal einen Schaden abbekommen. In Kombo mit dem Zauberer meines Mitspielers und Spielbesitzers, konnten wir fast alle Monster (es tauchten 2h maximal zwei zeitgleich auf) in einer oder maximal zwei Kampfrunden killen.

    Nein, wir haben nicht auf "Warfare" gespielt und das wird wohl auch kein Erstspieler machen. Aber der gewählte Schwierigkeitsgrad war zu niedrig - das hat sich aber erst im Verlauf gezeigt, weil selbst der Endgegner keinerlei Problem war und wir vorab bestimmte Bedrohungen einfachst ausschalten oder im Bosskampf ignorieren konnten, weil die Bedrohung zu langsam näherkam.


    Wir haben nur wirklich nix im Spielverlauf neu gefunden, was uns in der konkreten Mission geholfen oder behindert hätte oder die Mission abwechslungsreicher gemacht hätte. Das sammle x Teile in y Räume ein, um bei z dann den Bosskampf zu führen, empfand ich als arg oberflächlich. Die Story drumherum war viel zu gradlinig und vorgegeben, so dass wir einfach Raum für Raum nach den x Teilen abgesucht und dazwischen die aufpoppenden Monster getötet haben. Fertig. Im echten Pen & Paper Rollenspiel hätte ich einfach die Eingangstür verbarrikadiert und gut wäre gewesen.


    Wenn andere Missionen anders laufen und wenn es auf einem anderen Schwierigkeitsgrad herausfordernder läuft? Geschenkt, kann sein. Hat mir beim Erstkontakt mit dem Spiel aber nicht geholfen. Ich hätte es gut gefunde, dass die App nach 2 Kämpfen erkennt, dass wir die viel zu schnell besiegt haben und uns dann vorschlägt, den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. Weil ich als Erstspieler konnte nicht selbst abschätzen, ob und wann es auf der gespielten Stufe schwieriger wird oder eben nicht. Und der Spielbesitzer meinte, dass auf höheren Stufen der Bosskampf erheblich schwieriger wird, weil der mehr Lebenspunkte ansammelt, je länger wir brauchen, es aber unklar sein, wie stark der dann ist. Kein Vorwurf, nur da hätte ich mir mehr analysierende Unterstützung von der App erwartet, unsere Unterforderung zu erkennen.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Ich finde, da verlangst Du sehr viel von der App. Ich sehe da die "Schuld" eher im Besitzer des Spiels, der das System ja schon kennt und offensichtlich nicht gut einschätzen kann. Die App sagt: Es ist pipi-einfach, eben weil ihr es so gewählt habt. Wahrscheinlich "Standard". Oder sogar "Reise", also niedrigste Schwierigkeit.

    Klar ist Dein Erlebnis dadurch getrübt; aber ich finde es als Kritik am Spiel eher komisch. Aber mir ist es am Ende auch egal, ob Du das Spiel magst oder nicht. Ich spiele es ohnehin weiter. ;)

  • Jip. War nur die Nacherzählung meiner ganz persönlichen Ersterfahrung. Keine Handlungsanweisung für andere.

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  • Ich kenne auch kein PC-Spiel, welches abhängig von der Performance des Spielers Feedback zum Schwierigkeitsgrad gibt. Da würden sich viele Spieler, die mit Absicht den niedrigeren oder höheren Grad gewählt haben, vom Spiel auch genötigt fühlen. Letztlich muss der Spieler das entscheiden, ob es ihm zu leicht oder zu schwer ist, und natürlich dann auch noch die Möglichkeit zur Anpassung haben.

  • Nur als kurze Anmerkung (unabhängig von Descent): Die Grundlage von den typischen Gehirnjogging-Trainings-Spiele-Apps (wie man es auch immer nennen mag) ist es, dass je nach Erfolg des Benutzers schwieriger wird.


    Also Machbarkeit wäre durchaus kein Problem, aber bin dann auch schon wieder weg....

  • Kurze Verständnisfrage: Wenn schon klar war, dass es zu einfach war, wieso dreht man die Schwierigkeit nicht vor der nächsten Mission hoch?

    Nur eine Vermutung: Wenn es nicht mein Spiel ist und ich 2,5 h keinen Spaß hatte, wird es keine zweite Mission geben. Es gibt ja genug andere Spiele da draußen.

  • Ich kenne auch kein PC-Spiel, welches abhängig von der Performance des Spielers Feedback zum Schwierigkeitsgrad gibt. Da würden sich viele Spieler, die mit Absicht den niedrigeren oder höheren Grad gewählt haben, vom Spiel auch genötigt fühlen. Letztlich muss der Spieler das entscheiden, ob es ihm zu leicht oder zu schwer ist, und natürlich dann auch noch die Möglichkeit zur Anpassung haben.

    Kann mich noch an die alten God of War Teile erinnern - da wurde man gefühlt schon nach dem zweiten mal scheitern an Boss xy gefragt, ob man es nicht doch lieber nochmal auf "leicht" probieren möchte. Was natürlich sein übriges dazu beitrug, dass man sich jetzt nochmal extra viel Mühe gegeben hat ^^

    Und viele andere Titel, z.B. von Naughty Dog (Last of Us, Uncharted) oder auch Blizzard (Diablo 3 (glaube ich)) skalieren da mittlerweile dynamisch mit. Läuft dann etwas eleganter einfach im Hintergrund ab und der User bekommt im Endeffekt gar nichts davon mit - nur eben ein allzeit spannendes Spielerlebnis, das ab und an mal frustet, aber dabei nie den Bogen überspannt. Soweit zumindest die Theorie dahinter ;)

  • Es wäre extrem leicht korrigierbar in der App:

    Unabhängig vom gewählten Schwierigkeitsgrad, Erhöhe alle Gegnerlevel um eins wenn in der letzten Mission:

    - Alle Helden unverletzt blieben oder (zu wenig Herausforderung eh?)

    - mehr als 75% der optionalen Dinge abgegrast wurden oder (es war also genug „Freizeit“ im Spiel?)

    - die Spieldauer unter 75% des „Normalwertes“ betragen hat (Nix da mit husch husch)


    Reduziere alle Geglerlevel um eins wenn:

    - Die Mission scheiterte und alle Helden schwer verletzt waren (hilft gegen Frust auf Dauer, wenn’s ein „Ausrutscher“ war ist spätestens nach dem Wiederspielen sowieso alles beim Alten)

    - Die gleiche Mission scheiterte zwei Mal hintereinander (aber jetzt gehts dann doch, oder?)

    - Alle Helden waren schwer Verletzt und es wurden keine optionalen Goodies mitgenommen (Verhindert Stagnation der Progression, paar Erfolgsgefühle wollen wir uns schon hie und da gönnen)


    Positive und Negative aus den Listen heben einander auf.


    In jedem anderen Fall fände ich den Ausgang wohl angenehm spannend. Bei Bedarf ein Schalter um die „Vereinfachung“ abzudrehen, für Masochisten und andere Nische Gucker ;)

  • Andererseits ist doch eigentlich jetzt hinlänglich bekannt, dass Leute auf der Suche nach Herausforderung unter heroisch gar nicht anfangen sollten.


    Dennoch wäre überlegenswert, dass künftige App-Versionen zumindest mal zurückmelden, ob das Spiel eigentlich zu einfach war.


    So im Sinne: "Na, das war ja keine Herausforderung. Nächstes Mal ein Level härter?"

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    Die Nische

  • Wir spielen immer noch auf „normal“, weil wir eher an der Progression und dem Vorankommen in der Story interessiert sind. Ein Szenario kurz vor knapp zu verlieren und wiederholen zu müssen würde uns in dem Fall eher demotivieren.


    Ist doch aber toll, dass beides nur einen Klick entfernt ist. Das bietet so auch kaum ein anderes Spiel.

  • Wir spielen immer noch auf „normal“, weil wir eher an der Progression und dem Vorankommen in der Story interessiert sind. Ein Szenario kurz vor knapp zu verlieren und wiederholen zu müssen würde uns in dem Fall eher demotivieren.


    Ist doch aber toll, dass beides nur einen Klick entfernt ist. Das bietet so auch kaum ein anderes Spiel.

    Man wiederholt ja nicht, wenn man ein Szenario verliert. Es geht normal weiter in der Kampagne.

  • So endlich auch komplett durch, Steam sagt 35 Stunden, denke etwa 30-32 haben wir gebraucht nachdem wir eine Mission nach einer Niederlage wegen eines App Fehlers wiederholen mussten (und deshalb zuerst garnicht wusste, dass das garnicht normal ist :P ).

    Weil da ja eine Frage war diesbezüglich: Nebenmissionen bleiben scheinbar wirklich länger bestehen, habe die letzte erst kurz vor dem Ende gemacht.

    Dass man am Ende nicht abspeichern kann finde ich doof, dachte nach dem Abspann kommt vielleicht noch etwas, durfte während des Einpackens durchlaufen, bis ich draufgekommen bin, dass der in einer Endlosschleife rennt :D

    Aber jetzt mal wegstellen das Teil, Crawler-Pause bis Machina ankommt :)

  • dass der in einer Endlosschleife rennt :D

    Danke für die Warnung :)


    Mit anderen Worten: Eine Postcreditscene gibt es oder gibt es nicht? Vielleicht ja nur auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad wie damals bei Halo?

  • Wir haben vorgestern in einer 4er Runde die ersten beiden Szenarios gespielt und wir werden es in jedem Fall weiterspielen.

    Meine Gedanken dazu:


    Pro:

    - Missionsdesign: Zumindest die ersten beiden Szenarios haben sich deutlich unterschiedlich gespielt. Sowohl das Missionsziel als auch der Dungeon hatten ein eigenständiges Profil.

    - Optik: Figuren und Dungeon sehen toll aus.

    - Spannung: Schande über uns, wir haben "lediglich" auf dem zweithöchsten Schwierigkeitsgrad gespielt. Dennoch hatte ich mit Syrus am Ende des zweiten Szenarios eine schwere Verletzung und nur noch 1 Leben Rest 8o Man hätte aber mit Sicherheit effizienter spielen können.

    - Sprache: Das Spiel ist deutsch. Da wir einen Rentner in der Gruppe haben, der ein englisches Kampagnenspiel ablehnt, definitiv ein Plus ;)

    - Echte Erkundung: Da man den Dungeon nach und nach aufbaut, birgt dies Überraschungen. Dies empfanden auch meine drei Mitspieler so, die hauptsächlich Gloomhaven spielen.

    - App: Die App ist solide umgesetzt und gut in das Spiel eingebunden. Sie ermöglich einen niedrigen Verwaltungsaufwand, was den Spielfluss steigert und auf das eigentliche Spiel konzentrieren lässt. Laut meinen Mitspielern ein weiterer echter Vorteil im Vergleich zu GH.

    - Mechanik: Die Flip Mechanik in Kombination mit den Ermüdungsmarkern bietet interessante Überlegungen und Entscheidungen. Auch die Würfelmechanik ist, auch wenn man meist nur einen Würfel schmeißt, gelungen und birgt mit den jeweiligen Fähigkeiten schöne Möglichkeiten.


    Contra:

    - Preis: 16 Kapitel à ca. 3 Stunden Spielzeit. Hier hätte es gern etwas mehr sein dürfen.

    - App: Man schaut viel auf den Bildschirm und ohne iPad macht das Spiel keinerlei Sinn. Ich werde für künftige Spiele meinen alten Beamer reaktivieren und mit Mirroring arbeiten. Somit haben alle Spieler immer freie Sicht.

    Zudem wie die Schadensermittlung anfangs ein wenig irritierend bis wir verstanden haben, dass die Verteidigung der Monster "gewürfelt" wird.

    - Gegner KI: Die Auswahl der Zielpriorität erscheint zufällig und daher nicht immer sinnvoll.

    - Story: Beliebiges Setting und spannungsarme Handlung mit teils überlangen Dialogen. Mal sehen, wie sich das entwickelt.


    Wir fanden das Spiel in jedem Fall fast rundum gelungen und freuen uns auf kommende Partien.

  • - Story: Beliebiges Setting und spannungsarme Handlung mit teils überlangen Dialogen. Mal sehen, wie sich das entwickelt.

    Wegen Erwartungsmanagement: nö, wird nicht besser ;) Damit muss man sich bei Fantasy Crawlern leider derzeit abfinden, FFG darf mich aber gerne in Teil 2 eines Besseren belehren ;)


    Spielzeit empfand ich für 140€ als ausreichend, einige wenige Missionen sind allerdings flotter vorbei als man denkt. Werde vor Teil 2 in einer anderen Spielerzusammensetzung wohl nochmal alles durch klicken ;)

    Besser als ein Ipad finde ich nen Laptop (mit großem Display oder Monitor), hat einen festen Platz, alle sehen was, Maus ist auch bequemer als am Bild rum tatschen. Screenmirror oder casting geht natürlich auch.

  • Wir haben nach der ersten Partie den ganzen Kram wieder weggepackt 😳

    Warum? Wegen der App? Nein.

    Wegen der banalen Dialoge? Nein.

    Wegen dem ganzen generischen Fantasy aus der Grabbelkiste? Nein.

    Ja wieso denn dann?

    Wir haben einfach ein riesengroßes Problem mit den Feinden:

    Ich hatte zuerst überlegt ob ich den Beamer ins Spielzimmer parken soll, oder einen größeren Bildschirm ans iPad anschließen, dann habe ich es aber einfach so platziert das wir es beide im Blick haben, und beide darauf herum tippen können. So werden wir es dann in Zukunft auch weiterhin handhaben. Gemeinsam lesen und dabei herumfingern macht das Erlebnis gleich viel sinnlicher..

    (Verzeihung, kommt nicht wieder vor).


    Tischpräsenz

    Einerseits spielt D3 in der absoluten Oberliga, dieses treppauf treppab, so schön! Und diese Minnis!

    Andererseits steht da ein Computer auf dem Tisch, der schon ein klarer Punktabzug ist.

    Der Tisch ist ansonsten unfassbar aufgeräumt für einen Crawler, fast surreal.


    Die App

    Das gemeinsame Lesen und Tippen entschärft den Fremdkörper erheblich, und man muss sagen, ohne app wäre D3 eine krasse Materialschlacht.

    Das Einrechnen von prozentualen Chancen, das Aufblättern der Umgebung, die Interaktion mit dem Gelände, das alles fühlt sich sehr sehr schick an, und entschädigt großzügig dafür, mit elektronischer Krücke zu spielen.

    Der Glossar! Der Glossar! Der Glossar! (ein Zug von Funkenmariechen mit Marschkapelle zieht vorbei)

    Das hin und her zwischen App und Spielfeld gibt einem ein irgendwie surreales Spielgefühl.


    Die Charaktere und Spiel auf dem Brett

    Dazu kann ich nach einer Partie wirklich nichts sagen.

    Das wird sich in einem einfachem Rahmen bewegen, vergleichbar mit Arena the Contest, vermute ich.


    Die Geschichte

    Ja mei, es is hoit a Dantschenkroola, do gibts koan Lideradurnobellprais!

    (sollte das jemand nicht lesen können, kann er/sie es ja als irgendwie surreal verstehen)


    Beute und Stadtphase

    Muss ich einfach noch erwähnen, da bekomme ich Gltzeräuglein, wenn ich 15 Kräuter, 3 Kuriositäten ect. aus einer Kiste ziehe.

    Tränke brauen und Waffen verbessern, aber hallo.

    Nein hier ist jetzt kein Satz mit dem Wort surreal am Schluss.


    So ich bin dann mal für 6531 Stunden weg, hab was anzumalen.

    Das ich gestern Abend noch angefangen hab die Wölfe zu bemalen, ist schon irgendwie surreal, oder?



    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

  • Besten Dank auch Maus Jetzt will ich das Spiel wieder haben. ^^

    Incoming (18 Spiele):
    Street Masters, Stormsunder, USS Freedom, Chronicles of Drunagor, Green Hell, Tidal Blades 2, Batman Gotham City Chronicles, Robomon, Nanolyth, Nova Aetas: Renaissance, Fate Forge, Teburu, Elder Scrolls, 20 Strong, Stonesaga, The Last Spell, Dragon Eclipse

  • Das reiche ich direkt an Beckikaze weiter, dessen Videos mich nach anfänglicher Ablehnung, dazu bewegt haben, D3 doch eine Chance zu geben.

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

  • Besten Dank auch Maus Jetzt will ich das Spiel wieder haben. ^^

    Das reiche ich direkt an Beckikaze weiter, dessen Videos mich nach anfänglicher Ablehnung, dazu bewegt haben, D3 doch eine Chance zu geben.

    Das habe ich natürlich auch gesehen. Diesmal würde ich auber ausnahmsweise nicht komplett willenlos und habe den "kaufen" Button gedrückt.

    Fast schon unüblich :/

    Incoming (18 Spiele):
    Street Masters, Stormsunder, USS Freedom, Chronicles of Drunagor, Green Hell, Tidal Blades 2, Batman Gotham City Chronicles, Robomon, Nanolyth, Nova Aetas: Renaissance, Fate Forge, Teburu, Elder Scrolls, 20 Strong, Stonesaga, The Last Spell, Dragon Eclipse

  • Habe eben meine riesige Schachtel Descent erhalten ("Darf´s a bisserl mehr sein?").... die ist ja echt riesig! =O

    Aber es wird auch schon eine Menge Luft transportiert und die Packung suggeriert wesentlich mehr als tatsächlich drin ist. :rolleyes:


    In den unteren Bereich kann man wohl bequem die aufgebauten 3D-Teile unterbringen, richtig?

    Klappt das problemlos oder haut´s da trotzdem alles zusammen?

    Gibt´s da eine "Sortieranleitung" oder schmeisst man alles einfach da unten rein?!?


    Und noch eine Frage:
    Reicht das Zusammenstecken aus, oder sollte man mit ein wenig Kleber arbeiten, damit alles zusammenhält?

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ ()

  • Hallo FischerZ (oder red skies over paradise? :D )


    Der untere Teil dient in der Tat dazu, das Gelände aufzunehmen. Zusätzlich zu der grossen Plastikmini habe ich bequem alle 3D-Teile unterbringen können. Hatte auch keine Anleitung oder so, der Stauraum ist da wirklich ausreichend. (Also hab erst die großen Teile reingepackt und dann alles andere "dazugeschmissen").

    Bei den meisten Geländeteilen wird das zusammenstecken bestimmt reichen, bei mir waren die Füsse der Bäume locker. Bei sowas würde ich mit Kleber nachhelfen.


    Gruß,

    Blade

  • Zusammenstecken reicht völlig. Da muss nichts geklebt werden. Wir versuchen beim Einräumen die 3D-Teile etwas zu ordnen, aber eigentlich muss man schon etwas stapeln um alles reinzubekommen.


    Noch ein Tipp zum Drachen: Am besten lässt du den Kopf und die Flügel demontiert und deponierst die Teile einzeln im Karton. Das Ding verbraucht sonst zu viel Platz und ist auch recht instabil (zumindest der Kopf).

  • Noch ein Tipp zum Drachen: Am besten lässt du den Kopf und die Flügel demontiert und deponierst die Teile einzeln im Karton. Das Ding verbraucht sonst zu viel Platz und ist auch recht instabil (zumindest der Kopf).

    I see what you did there! ;)

  • oder red skies over paradise? :D )

    Ah...ein Kenner der Materie! ;)

    Danke für die Tips, dann kann ich mich heute Nachmittag mal an´s Basteln begeben.

    Luft hat die Box zusammengebaut tatsächlich fast gar nicht. Kein Vergleich zu Rebellion und Co.

    Okay, da bin ich mal gespannt!


    Was mich aber jetzt schon ärgert:

    In jedem kleinen Spiel und sei es noch so klein und günstig, sind Plastikbeutel beigefügt um Marker etc. unterzubringen.

    Nur hier, in einem 160 € Monster fehlen die Plastikbeutel für die Marker völlig..... :mauer:


    Ich kann schon verstehen, dass man vom Plastikgedöns weg kommen will, aber dann hätte man auch keine Minis dabei fügen sollen.....

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ ()

  • Da isses (Skatboxen 15 Stk für 10,48 € und Aufbewahrungsboxen 4 Stk für 10,99 € bei Amazon)


    Noch ein paar Erläuterungen dazu:


    - eine Schachtel mit den "Verletzungskarten"

    - eine Schachtel mit Rüstungen/Schmuckgegenstände

    - eine Schachtel mit Verbrauchsgegenständen

    - eine Schachtel, in der alle freigeschalteten und hergestellten Gegenstände, die Übersichtskarten etc. der Gruppe gelagert werden (Unlocked), wenn etwas freigeschaltet wird, wird es einfach von der anderen Schachtel in die "Unlocked"-Schachtel bzw. im Falle von charakterspezifischen Waffen in deren Schachteln umgeräumt

    - für jeden Charakter gibt es eine Schachtel, darin liegt jeweils ein Trennblatt "Locked" unter dem alle Fertigkeitskarten, die noch nicht freigeschaltet sind; darüber liegen alle Fertigkeitskarten und Waffen die freigeschaltet sind, um daraus zu Abenteuerbeginn auszuwählen.


    Wir haben dieses System bei der letzten Partie am Wochenende mal ausprobiert und das war einfach klasse. Keine lange Sucherei und Überlegerei, was denn freigeschaltet ist etc. Und die Prints gibt es bei BGG, muss nur ein bisschen zurecht geschnibbelt werden, da die eigentlich für Kaugummiboxen vorgesehen sind.


    Der Vollständigkeit halber hier noch der BGG-Link: Extra Gum Container Art | Descent: Legends of the Dark