Marvel Champions - Ein Superhelden-LCG von FFG

  • Müssen die Karten Hero - interrupt (defense) prinzipiell schon in step 2 gespielt werden und der unterbrechende Effekt wird dann später zum jeweils passenden Zeitpunkt ausgeführt ? Wann z. B. muss man sich entscheiden, "Ausweichschritt" auszuspielen, vor oder nach aufdecken der boost Karte ?


  • Müssen die Karten Hero - interrupt (defense) prinzipiell schon in step 2 gespielt werden und der unterbrechende Effekt wird dann später zum jeweils passenden Zeitpunkt ausgeführt ? Wann z. B. muss man sich entscheiden, "Ausweichschritt" auszuspielen, vor oder nach aufdecken der boost Karte ?

    Im Grunde sagt jede Karte, wann genau sie gespielt werden darf/muss. Im Falle von Ausweichschritt eben "Sobald Du eine beliebige Menge an Schaden nehmen würdest". Das muss noch nicht mal während eines Angriffs sein - das kann auch durch einen anderen Effekt passieren.

  • Die interrupt Regeln treiben mich in die Verzweiflung, ich brauche nochmal die Expertenmeinung:


    wenn ich angegriffen werde und vorhabe "expert defense " zu spielen, dann macht es keinen Sinn, mit meinem Hero zu verteidigen, weil die +3 DEF der Karte nicht zu meiner Hero DEF addiert werden, sondern der Interrupt nur alleine verteidigt und 3 DEF ergibt, wenn ich keine andere Interrupt - defense spiele?

    so würde ich die rules reference lesen ( they do not reduce the damage dealt by their DEF value) , dann passt der Kartentext aber nicht, weil der Hero ja praktisch gar nicht verteidigt ohne seine DEF und ich mir das Exhausten daher auch sparen könnte.


    Wenn ich aber 2 "expert defense" ausspielen würde, was zulässig ist, hätte ich 6 DEF ?


    wenn ich stattdessen "defiance " spiele, verteidigt mein Hero auch nicht, ich habe also gar keine DEF, sondern erspare mir nur die boost Karte?


    4 Mal editiert, zuletzt von fallaway ()

  • wenn ich angegriffen werde und vorhabe "expert defense " zu spielen, dann macht es keinen Sinn, mit meinem Hero zu verteidigen, weil die +3 DEF der Karte nicht zu meiner Hero DEF addiert werden, sondern der Interrupt nur alleine verteidigt und 3 DEF ergibt, wenn ich keine andere Interrupt - defense spiele?

    Um Expert Defense zu spielen MUSST du verteidigen. Das ist die Bedingung der Karte. Also wird die +3 Def zu deinem Def-Value hibzugefügt.

  • wenn ich angegriffen werde und vorhabe "expert defense " zu spielen, dann macht es keinen Sinn, mit meinem Hero zu verteidigen, weil die +3 DEF der Karte nicht zu meiner Hero DEF addiert werden, sondern der Interrupt nur alleine verteidigt und 3 DEF ergibt, wenn ich keine andere Interrupt - defense spiele?

    Um Expert Defense zu spielen MUSST du verteidigen. Das ist die Bedingung der Karte. Also wird die +3 Def zu deinem Def-Value hibzugefügt.

    OK, was soll dann aber der Satz in der reference bedeuten "they do not reduce the damage dealt by their DEF value" ? Der Absatz beschäftigt sich doch genau mit der Behandlung von Interrupt - defense.

  • Um Expert Defense zu spielen MUSST du verteidigen. Das ist die Bedingung der Karte. Also wird die +3 Def zu deinem Def-Value hibzugefügt.

    OK, was soll dann aber der Satz in der reference bedeuten "they do not reduce the damage dealt by their DEF value" ? Der Absatz beschäftigt sich doch genau mit der Behandlung von Interrupt - defense.

    Ok, also:

    Wenn Du mit Deinem Helden verteidigst, Basis-Verteidigung (Exhausten für Defend), dann - und nur dann! - wird der Def-Wert von dem Schaden abgezogen.

    Deshalb bringt jede Def-Erhöhung auch nur dann etwas, wenn Du bereits eine Basis-Verteidigung durchführst.

    Edit:

    ABER Du kannst auch durch Effekte zum Verteidiger werden. Dann geht der Schaden auf Dich, aber wird eben nicht reduziert durch Dein Def. Damit kannst Du ggf. aber den Angriff auf Held 1 zu Held 2 ziehen.

  • OK, was soll dann aber der Satz in der reference bedeuten "they do not reduce the damage dealt by their DEF value" ?

    Damit wird einfach nur gesagt, das dein Basis-Verteidigunswert nicht automatisch dazu gezählt wird wenn du verteidigst.


    Geschichtsausflug:

    Ganz zu Beginn konntest du nur Verteidigen, wenn du deine Basisfahigkeit genutzt hast und dann galt der Angriff als verteidigt. Dann konntest du weitere Karten spielen, die auch als verteidigen deklariert waren, sofern die Bedingung gegeben war.

    Alles andere war unverteidigt.


    Mit der Zeit kamen nun immer mehr Karten hinzu die verteidigen gesagt haben, die aber spielerisch Sinn ergeben haben wenn du sie genutzt hast, falls du eben nicht selbst verteidigt hast.


    Da war dann aber die Frage ist der Angriff dann unverteidigt und kann ich das auch spielen, wenn es keinen Angriff betrifft (bekomme Schaden als Bedingung der Verteidigungskarte).

    Dafür wurde das Rouling angepasst (siehe deinen Ausschnitt).


    Du kannst nun also einen bis dahin unverteidigten Angriff, mit nur einer Karte verteidigen, wirst dadurch offiziell der Verteidiger (Angriff ist also nicht mehr unverteidigt), wovon es nur einen einzigen geben kann, und hier wird aber nur der Effekt der Karte gerechnet, nicht also dein Basiswert (das ist der Satz der dich verwirrt).


    Da du aber dann ggf. Mit runter gelassener Hose dasteht, erlaubt dir das Rouling dann auch weitere Karten zu spielen!


    Zurück zu deinem Beispiel:

    Expert Defence kann alleine nur getriggert werden, wenn du verteidigst, also deine Basisfahigkeit nutzt.

    Defiance kannst du auch alleine spielen, aber nur gegen einen Angriff, der gegen dich ausgeführt wird, der Angriff ist dann nicht länger unverteidigt und du kannst den Effekt der Karte nutzen (Boost Karte weglegen).


    Andere Karten sind da als Beispiel besser, da du mit Ihnen auch unverteidigte Angriffe auf andere Spieler "übernehmen" kannst.


    Zusätzlich gibt es zu einigen Karten aber auch wieder Errata, wo die Angabe Verteidigung gestrichen wurde usw.


    Am besten einfach mal in Folge 2 des Podcasts der Abteilung für übermenschliches Recht hinein hören, da greifen [Tom] und sein Partner das ganz gut auf.


    Falls ich selbst bei meinem Beispiel nicht gänzlich richtig liege, gerne kommentieren. Am Ende spielt man eben nach bestem Wissen und Gewissen.

    Einmal editiert, zuletzt von MrDirtymouth () aus folgendem Grund: Siehst geht doch nicht, expert defence nach Defiance zu spielen...

  • Zusätzlich gibt es zu einigen Karten aber auch wieder Errata, wo die Angabe Verteidigung gestrichen wurde usw.

    Genau eine. Warning. :)

    Warning · MarvelCDB

    Die würde Shadowcat sonst von Gestern bis Übermorgen abfeiern! ^^

  • So, gestern Abend habe ich mal die ersten heiden von drei Spielen der 13. Season der Solo Champions League gespielt.

    Ich habe mich für Ironheart entschieden, da die Dame bisher viel zu wenig den Tisch gesehen hat. Mit Justice ist dann der notwendige Card Draw da, und mit Karten wie Foiled! habe ich dann auch das Thwarten von Klaw gut im Griff.

    Tja, was soll ich sagen? Es geht gegen Klaw mit Ransacked Armory (aus dem The Hood Set) - das ist schon ein sehr stimmiges Szenario mit NOCH MEHR Armored Guards... Dazu halt Attachments für Minions, die ggf Minions aus dem Deck suchen.

    Da aber die Heavy Hitters aus Masters of Evil fehlen, ist die Nummer ein Spaziergang und ich habe beide Spiele mit einem Clean Table beendet (keine Minions, keine Nebenpläne, kein Threat auf dem Hauptplan).

    Leider bestätigt sich dabei aber wieder mein bisheriger Eindruck von Ironheart: Ja, sie ist stark, aber im Grunde auch langweilig. Schinde Zeit, bis Du in Form 3 bist, dann ist Riri so mächtig, dass sie Alles wegräumt. Alleine Flyover ist so bitter: 3 Threat entfernen für 2 Ressourcen und mit den Countern dann noch 4 Schaden hinterher. Oder eben der analoge Angriff - effektiv 8 Schaden für 2.

    Naja, für den Einstieg in die Liga, also das erste Spiel der 13. Season ist das fair... 😉

    Hier noch das Deck:

    Deckbuilder · MarvelCDB

  • (wir spielen unsere Decks jedenfalls idR. meistens einmal durch).

    wow! Meine Gruppe hängt aktuell in der Thanos Kampagne zu 4. Und wir haben mit Dr. Strange, Black Widow und Ms. Marvel 3 Chars dabei, die ca. Jede 2. Heldenphasen durch ihr Deck sind, sobald die Vorteile und Upgrades entsprechend auf dem Tisch liegen.

    Ich würde daher vermuten, dass wir locker so 4-6 fach pro Partie durch unser Deck kommen. Brauchen zuletzt im Schnitt ca. 13 Runden bis beide Abschnitte der Schurken erledigt waren. Aber gut, drei von 4 Spielern betrachten auch Karten ziehen als die starke Mechanik, welche die richtig guten Heldenzüge....

    . . .ich kopiere das Zitat von MrDirtymouth aus dem Wochenbericht mal hier rein.

    @all: Spielt ihr auch so häufig durch eure Decks? Wir kommen zu zweit vielleicht einmal durch.

  • wow! Meine Gruppe hängt aktuell in der Thanos Kampagne zu 4. Und wir haben mit Dr. Strange, Black Widow und Ms. Marvel 3 Chars dabei, die ca. Jede 2. Heldenphasen durch ihr Deck sind, sobald die Vorteile und Upgrades entsprechend auf dem Tisch liegen.

    Ich würde daher vermuten, dass wir locker so 4-6 fach pro Partie durch unser Deck kommen. Brauchen zuletzt im Schnitt ca. 13 Runden bis beide Abschnitte der Schurken erledigt waren. Aber gut, drei von 4 Spielern betrachten auch Karten ziehen als die starke Mechanik, welche die richtig guten Heldenzüge....

    . . .ich kopiere das Zitat von MrDirtymouth aus dem Wochenbericht mal hier rein.

    @all: Spielt ihr auch so häufig durch eure Decks? Wir kommen zu zweit vielleicht einmal durch.

    Ich spiele ja True Solo und würde sagen, dass ich - außer beim Rush gegen den Goldfisch Rhino - mein Deck mindestens einmal durchspiele, in der Regel 2-3x

    Ich verstehe allerdings nicht, wie MrDirtymouth es in seiner Gruppe schafft, in 13 Runden 4-6x durch das eigene Deck zu kommen. Selbst mit Karten wie One Way or the Other kommt man halt mal 3 Karten weiter rein...

  • Sehr gerne bin ich da mal behilflich:

    Mein Deck, Dr. Strange spielt 3 x Spiritual Meditation, 3 x Rapid Response und Maria Hill, außerdem Avengers Mansion und Sorcerer Supreme für rechnerisch 7 Karten pro Runde auf der Starthand.

    Mit ca. 8 Karten dauerhaft auf dem Feld, bleibt ein Deck von 33 übrig, welche durchgespielt werden wollen (im Late Game). 6 davon auf der Hand, bleiben 27. Wenn ich nun 2 spiritual Meditation, 2x Maria Hill, die Mansion und Wind of Watoomb Spiele, ziehe ich in der Runde 10 Karten von meinem Deck. Was bedeutet es bleiben nach 2 Runden noch 7 Rest und wenn dann du durch das Begegnungsset noch abwirfst (ist ja bei den Infity Steinen drin) hat man tatsächlich bei jeder 2. Schurkenphase eine Begegnungskarte vor sich liegen.


    Ja das ist hier ein Extrembeispiel, ich war im Gegenzug halt überrascht, das das Deck nur 1-2 mal durch gespielt wird, ich bin halt in der Aktuellen Partie bei Durchgang 3 durchs Deck und Thanos hat in den 8 Runden erst 20 dmg erhalten oder so (lebenspunkte trackt ein anderer Spieler und wir spielen in Stücken je ein paar Runden in der Mittagspause).


    Bei Ms. Marvel ist es übrigens ahnlich extrem ins Besondere wenn sie durch ihre Alter Ego Fähigkeit ein paar Karten mehr vom Deck ablegt bis eine heldenspezifische Karte kommt. Die wird bei uns aber auch jede Runde auf Alter Ego gedreht um die Vorteile nutzen zu können.

    Bei Black widow kommt es halt immer drauf an ob eine Nachrüsten Begegnungskarte in der Schurkenphase kam. Außerdem machen sich bei ihr die vielen Vorbereitungen bemerkbar, da ist die restliche Deckgröße auch nicht wirklich opulent.


    Ich spiele aber auch fast nur zu 4. auf Expert, da starten die Schurken halt bei 60-90 Lebenspunkten und man endet das Spiel mit 6 oder 7 Beschleunigungsmarkern auf dem Hauptplan.

  • Ich spiele aber auch fast nur zu 4. auf Expert, da starten die Schurken halt bei 60-90 Lebenspunkten und man endet das Spiel mit 6 oder 7 Beschleunigungsmarkern auf dem Hauptplan.

    Glaube ich - aber das dann insgesamt in 13 Runden zu schaffen und damit quasi ab Start so viel Card Draw zu haben überrascht mich dann doch.

    Wobei ich natürlich mit 4-Player-Expert wenig Erfahrung habe...

  • Ich gebe zu, die Runden kann ich anhand der getrackten Zeit relativ gut abschätzen, da wir in einer Stunde meist 4 Runden spielen (jeder war mal Startspieler).

    Die Anzahl der Durchgänge durchs Deck sind lediglich geschätzt, bzw. nach Gefühl festgelegt.

    Wichtig war mir der Kontrast, zu "ich komme min. 1x durch mein Deck" unter der Vorraussetzung würde ich einige Karten gar nicht in meinen Decks spielen (Mansion), weil sie sich kaum rechnen.

    Aber ich werde das mal tracken und beim nächsten Bericht mit angeben.

  • Wichtig war mir der Kontrast, zu "ich komme min. 1x durch mein Deck" unter der Vorraussetzung würde ich einige Karten gar nicht in meinen Decks spielen (Mansion), weil sie sich kaum rechnen.

    Aber ich werde das mal tracken und beim nächsten Bericht mit angeben.

    Ja, aber ich stimme Dir zu, dass ich auch in der Regel 2x durch mein Deck komme. Wie gesagt, Action-Rush mit Gamora oder Drax (oder jetzt auch Wolverine) mal apart davon... ;)

  • Solo ist es auch eine ganz andere Hausnummer, das hatte ich mit Warmachine vs. Rhino Std. Auch gemerkt. Der war am Boden, noch bevor das Munitionslager gebaut werden konnte.

    Ja, na gut... das war Rhino. Der wohnt quasi am Boden... ;)

  • Inzwischen muß ich doch bei den Heldenpacks mal eine Pause einlegen.

    Schwach könnte ich höchstens erst einmal bei einem Szenario werden.

    Mojo Mania wird bei allen Händlern als lieferbar gelistet, habe ich hier Erfahrungen dazu überlesen? Ich dachte, alle Marvel Champions Threads aufmerksam zu verfolgen.

    Das Thema von Mojo Mania scheint mir sehr aufgesetzt. Aber vielleicht kann man mit dem Szenario ja einigermaßen Varianz in die Fights bekommen so wie damals bei The Hood?

  • Inzwischen muß ich doch bei den Heldenpacks mal eine Pause einlegen.

    NIEMALS!! ^^

    Das Thema von Mojo Mania scheint mir sehr aufgesetzt. Aber vielleicht kann man mit dem Szenario ja einigermaßen Varianz in die Fights bekommen so wie damals bei The Hood?

    Das Thema ist eigentlich gar nicht aufgesetzt - Mojo ist ein ziemlich klassischer Villain und Erzfeind der X-Men.

    Das Szenario-Pack ist ziemlich in sich selbst gekehrt, weil die 6 Optionals sich direkt auf Mojo-World beziehen, also auf die Film-Welten/Themen-Welten. Auf der anderen Seite ist das Szenariopack eine Mini-Kampagne, was ich wiederum sehr, sehr cool finde!! :D

  • Inzwischen muß ich doch bei den Heldenpacks mal eine Pause einlegen.

    NIEMALS!! ^^

    Das Thema von Mojo Mania scheint mir sehr aufgesetzt. Aber vielleicht kann man mit dem Szenario ja einigermaßen Varianz in die Fights bekommen so wie damals bei The Hood?

    Das Thema ist eigentlich gar nicht aufgesetzt - Mojo ist ein ziemlich klassischer Villain und Erzfeind der X-Men.

    Das Szenario-Pack ist ziemlich in sich selbst gekehrt, weil die 6 Optionals sich direkt auf Mojo-World beziehen, also auf die Film-Welten/Themen-Welten. Auf der anderen Seite ist das Szenariopack eine Mini-Kampagne, was ich wiederum sehr, sehr cool finde!! :D

    Rein vom Karten durchblättern, finde ich das Mojo-Pack bisher auch ziemlich interessant.

  • NIEMALS!! ^^

    Das Thema ist eigentlich gar nicht aufgesetzt - Mojo ist ein ziemlich klassischer Villain und Erzfeind der X-Men.

    Das Szenario-Pack ist ziemlich in sich selbst gekehrt, weil die 6 Optionals sich direkt auf Mojo-World beziehen, also auf die Film-Welten/Themen-Welten. Auf der anderen Seite ist das Szenariopack eine Mini-Kampagne, was ich wiederum sehr, sehr cool finde!! :D

    Rein vom Karten durchblättern, finde ich das Mojo-Pack bisher auch ziemlich interessant.

    Ist es auch!

    Die Szenarien sind allesamt speziell und spielen sich schön - auch wenn Spiral echt nerven kann...

  • Gibt es irgendwo eine Übersicht, wie viele doppelseitig bedruckte Karten es gibt? Damit meine ich die Hero-/Alter-Ego-Karten + Main Schemes + Übersichtskarten + diverse Kampagnenkarten etc..


    Da ich von den bisher genutzten Sleeves keinen Nachschub mehr bekomme, möchte ich auf dauerhaft verfügbare Sleeves umsteigen.

  • Gibt es irgendwo eine Übersicht, wie viele doppelseitig bedruckte Karten es gibt? Damit meine ich die Hero-/Alter-Ego-Karten + Main Schemes + Übersichtskarten + diverse Kampagnenkarten etc..

    Da ich von den bisher genutzten Sleeves keinen Nachschub mehr bekomme, möchte ich auf dauerhaft verfügbare Sleeves umsteigen.

    Wüsste ich so jetzt nicht.

    Es gibt neben den üblichen Verdächtigen - also den Heroes und Main Schemes - eine ganze Reihe anderer Karten.

    Zum Teil sind das besondere Villains, die mit A/B-Seite gedruckt sind. Das kann der Unterschied zwischen Standard und Expert sein, wie bei der Wrecking Crew, oder ein Wechsel des Zustands, wie bei Hela oder Spiral.

    Und dann gibt es noch Karten wie den Zustand bei Vision oder Shadowcat, also Solid/Phased.

    Außerdem haben manche Szenarien Side Schemes, auf deren Rückseite ein Verbündeter oder Scherge abgedruckt ist.

    Kurz: es ist nicht soo einfach. Prinzipiell könntest Du es mit einer Suche bei marvelcdb.com versuchen. Zum einen Heroes und Main Schemes. Dann ist das Wort "Flip" im Text ein guter Hinweis, allerdings muss man da schauen, worauf sich dieses bezieht.

    Und schließlich alle Villains mit nur 2 Stufen - statt 3...

  • Gestern gab es mal zwei Partien Warmachine vs. Crossbones...


    Junger Vater sind da die Kugeln geflogen! Am Ende war es stets ein Wettrennen, denn kontrollieren ließ er sich gar nicht!

    Hier kam ich auch nie durch mein Deck, da es in Runde 4 auch stets vorbei war ;) .

    Gewonnen habe ich stets, aber es hieß dann immer er oder ich in der Runde :) .

  • Sou - haben gestern Abend Rhino nochmal geärgert. Tatsächilch haben wir nur einen Fehler in unserem ersten Spiel entdecken können: wir haben Rhino nur einmal und nciht 2mal besiegt. Es ging diesmal entsprechend länger - wenn auch nicht viel. Leicht war es noch immer - Schergen kamen insgesamt 3 im gesamten Spiel rein (wobei Hawkeye die immer schon so sehr schwächt, dass die recht irrelevant sind).


    Was wir persönlich leider sehr störend finden ist der große Unterschied im Potenzial der Helden. Wir hatten diesmal Spiderman, Captain Marvel, Iron Man und She-Hulk. Während Captain Marvel mit gutem Abstand am stärksten scheint, scheint Spiderman danach zu kommen, dann Iron Man und dann - nach großem Abstand She-Hulk (nach einem Erstspiel und mit Standard-Decks). Iron Man ist witzig - aber durch seine notwendigen Tech Upgrades ist er echt ein LateBloomer - wenn der Rest halt schon gewinnt. Spiderman scheint ausgewogen zu sein.


    Wie ist es bei euch? Ähnlicher Eindruck?


    Und welches Base-Game Encounter würdet ihr uns als nächstes empfehlen? Zudem - wie geht ihr vor, wenn ihr das Villain Deck zusammenstellt - wie entscheidet ihr, was da rein soll?

  • Rhino ist in der Tat nicht schwer zu besiegen. Vorgehen würde ich Rhino - Klaw - Ultron, und erstmal mit den vorgeschlagenen Modulars.

    Die Stärke der Helden ist relativ. Es hängt natürlich auch viel davon ab, welchen Cardpool man hat und mit welchem Aspekt man spielt. Im True Solo, welches ich spiele, ist es ohnehin noch einmal anders. She-Hulk hat halt das Problem mit der kleinen Hand in Hero...

    Klaw zu viert stelle ich mir anstrengend vor, da bin ich auf eure Erfahrung gespannt: 12 Encounter-Karten pro Runde kann halt das Deck schnell durchziehen...

    Ansonsten schlage ich vor, dass ihr Expert spielt, wenn es euch zu leicht ist. Also Villains auf 2 und 3, statt 1 und 2...

  • Auch wenn es nur 3 Expert Karten mehr im Deck sind, sind die nicht zu verachten, sind meist so beliebt wie Schatten der Vergangenheit als Begegnung. Ich will damit sagen, Expert ist meist schon eine gute Stufe heftiger.

    Ich suche ganz unterschiedlich die Module für die Schurken aus. Zu 70 % wähle ich das was angegeben ist, zu 15 % Wählen ich Module die ich noch nicht kenn oder lange nicht mehr in einer Partie hatte, die restlichen 15 % sind thematisch spannende Ideen. Bei Crossbones hatte ich das Modulare Set drinnen, welches denn Schergen nochmal Upgrades gibt ("Aus der Waffenkammer" oder so) anstatt der Hydra-Patrouille.


    Ja gut, fand es mit Warmachine schwierig, die Pläne zu halten und ständig die Ressourcen für die Upgrades auszugeben. Viel Card Draw birgt sein Deck jetzt ja nicht, daher wurde es stets ein Showoff mit dem Schurken bei den bisherigen 3 Partien. Bin daher sehr drauf gespannt, wie er im Spiel zu 4. Sich anfühlen wird.

  • Was wir persönlich leider sehr störend finden ist der große Unterschied im Potenzial der Helden.

    Darüber hatten wir ja bei deinem ersten Bericht schon geschrieben, ja die Helden fühlen sich gerade in der Grundbox sehr sehr unterschiedlich an und haben auch offensichtliche Schwächen und Stärken.


    Sofern bei dir einmal Heldenerweiterungen einziehen, wirst du feststellen das geht noch extremer. Ein Dr. Strange mit einem Hulk im Team, kann schon zu Frust bei einem der beiden Spieler führen, da der andere wesentlich mehr zu machen scheint. (Dr. Strange wird als sehr stark angesehen, Hulk als sehr schwach).


    Gerade zu She-Hulk und Iron Man kommen mit späteren Karten Decklisten hinzu, da schlackern dir mit Spiderman die Ohren was die alles tun. Ja sie sind beide Helden, welche vor allem im Late Game glänzen, aber bei anderen Gegnern als Rhino kommt das dann auch mehr zum Tragen.

    Ich meine es gibt sogar ein She-Hulk Deck, da spielst du in der Theorie dein Deck jede Runde durch!! Also mit dem Spiel hast du noch eine lange und schöne Reise vor dir!

  • Ich habe ein paar Partien mit meinem Shadowcat Deck gespielt und es hat ganz gut funktionert.

    Shadowcat

    Das Deck habe ich ohne zusätzliche Verbündete erstellt, um "Festform", "kämpferisches Können" und "ausgefeilte Technik" möglichst effektiv zu verwenden. Da in dem Deck nur wenig Karten vorhanden sind um Bedrohung zu entfernen, benutze ich nur selten die "Alter-Ego" Gestalt Kitty Pryde. Deshalb habe ich auch auf die Karte "Auge in Auge" verzichtet, weil ich jede Runde gegen den Angriff des Schurken verteidigen will und den Helden nicht vorher erschöpfen möchte.

    Sobald man "ausgefeilte Technik" und "kämpferisches Können" im Spiel hat macht das Deck richtig viel Schaden. Wobei die Bedingung bei "ausgefeilte Technik" und die Kosten von 3 Ressourcen es nicht immer einfach macht dieses Upgrade ins Spiel zu bringen.

    "Dropkick" ist durch das Betäuben und das Ziehen einer Karte sehr wertvoll. Die benötigten Ressourcen hat man durch "Festform" und "kämpferisches Können" meistens.

    Mit "kein Pardon" kann man im optimalsten Fall sechs Karten ziehen. Das dürfte nur sehr selten passieren, aber zwei Karten zieht man eigentlich immer.

    Weil sich viele Karten auf Aggressionskarten oder Aktion (Angriff) beziehen habe ich vollständig auf Basiskarten verzichtet.

    Von den Heldenkarten passen folgende Karten gut zu dem Deck:

    "Phasentritt" und "Shadowcat-Überraschung" weiter Ereignisse mit Aktion (Angriff). Funktionieren aber leider nicht zusammen mit "ausgefeilte Technik".

    "Schnelle Phasenverschiebung" da ich jede Runde verteidige.

    "Luftlauf" um Bedrohung zu entfernen.

    "Phasenverwirrung" verhindert dass der Schurke angreift und man kann für eine Runde in die Alter-Ego Form wechseln.

    "Präzise Kontrolle" und "immaterielle Interferenz" je nach Situation.

    Eine Karte die das Deck vor starke Probleme stellt ist die Verpflichtung "dauerhaft Phasenverschoben". Je nachdem in welcher Situation sie gezogen wird, kann sie das Spiel entscheiden.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Sieht gut aus - ich selbst spiele ungern Drop Kick und Honed Technique, weil sich die beiden Karten ausschließen - und Drop Kick ist dabei sogar Deine stärkste (teuerste) Karte für Honed Technique. Wahrscheinlich würde ich statt Clobber lieber Melee spielen - Melee ist zwar 1 teurer, aber mit Honed Technique greifst Du dann 2x mit 6 Schaden an - das ist schon heftig!

    Wieso spielst Du Martial Prowess 3x? Das darf ja ohnehin nur 1x ausliegen - ebenso Honed Techinque. Dafür würde ich mir eher überlegen, die beiden auf 2 Exemplare zu reduzieren und stattdessen noch 2x Follow Through/Es zu Ende bringen spielen - davon profitieren No Quarter/Kein Pardon und Relentless Assault beide gut - und davon darf man sogar mehr als eine im Spiel haben!

    Mein Shadowcat läuft aktuell so: https://de.marvelcdb.com/deck/…Surprise%2C%20Surprise%21

    Allerdings war das noch vor Wolverine/Storm; da würde ich jetzt noch ein paar Änderungen vornehmen. Durch die aktuellen Kampagnen (Mutant Genesis und Mojo Mania) bin ich wie durch Butter geflutscht... ^^

    Grad Professor X ist der Hammer: Ausspielen, Thwarten und den Villain Confusen gibt richtig gut Atempause, was den Hauptplan angeht... :)

  • Gibt es eigentlich irgendwo eine Einschätzung der Schurken nach Spieldauer (also nicht Komplexität oder Schwierigkeit, auch wenn das oft korreliert)? Ich suche für den Feierabend Gegner, die maximal so lange brauchen wie Klaw, gerne auch was kürzeres wie Rhino, was sich aber mal ein wenig anders spielt.

    "There are only three forms of high art: the symphony, the illustrated children's book, and the board game."

    D. Oswald Heist

  • Sieht gut aus - ich selbst spiele ungern Drop Kick und Honed Technique, weil sich die beiden Karten ausschließen

    Ja, das ist wirklich Schade, aber auf "Drop Kick" möchte ich auf keinen Fall verzichten.

    Wieso spielst Du Martial Prowess 3x? Das darf ja ohnehin nur 1x ausliegen - ebenso Honed Techinque. Dafür würde ich mir eher überlegen, die beiden auf 2 Exemplare zu reduzieren und stattdessen noch 2x Follow Through/Es zu Ende bringen spielen - davon profitieren No Quarter/Kein Pardon und Relentless Assault beide gut - und davon darf man sogar mehr als eine im Spiel haben!

    Ich spiele fast immer die Karten 3x damit ich sie auch sicher bekommen. Ist vielleicht nicht ganz so sinnvoll, aber was will man gegen Gewohnheiten machen.

    Zwischen "Follow Through" und "Honed Technique" habe ich auch überlegt. Habe mich dann für "Honed Technique" wegen der einen Karte mehr bei "No Quarter" entschieden und "Follow Through" wirkt halt nur bei "excess damage". Aber besser ist wohl entweder "Honed Technique" mit "Melee" oder "No Quarter" mit "Clobber". Ich muss einmal beide Kombinationen ausprobieren.

    Grad Professor X ist der Hammer: Ausspielen, Thwarten und den Villain Confusen gibt richtig gut Atempause, was den Hauptplan angeht... :)

    Professor X ist wirklich der Hammer, aber ich wollte bewusst einmal auf alle Basiskarten verzichten. Deshalb auch keine "Strength", "Energy", "Genius" usw. Das Deck ist jetzt nicht so super stark, aber einmal etwas anderes.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Gibt es eigentlich irgendwo eine Einschätzung der Schurken nach Spieldauer (also nicht Komplexität oder Schwierigkeit, auch wenn das oft korreliert)? Ich suche für den Feierabend Gegner, die maximal so lange brauchen wie Klaw, gerne auch was kürzeres wie Rhino, was sich aber mal ein wenig anders spielt.

    Ohne Deine Sammlung zu kennen, ist das natürlich schwierig - aber wenn Du zum Beispiel die Rise of the Red Skull Box hast, dann eigenen sich Crossbones oder Absorbing Man super. Auch das erste Szenario von Galaxy's Most Wanted, Brotherhood of Drang, ist super schnell gespielt.

  • Ja, das ist wirklich Schade, aber auf "Drop Kick" möchte ich auf keinen Fall verzichten.

    Drop Kick ist auch super - wobei er einen schalen Beigeschmack bekommt, wenn der Villain Steady ist... ^^

    Ich spiele fast immer die Karten 3x damit ich sie auch sicher bekommen. Ist vielleicht nicht ganz so sinnvoll, aber was will man gegen Gewohnheiten machen.

    Bei langen Szenarien hatte ich es früher dann, dass die Karten im 2. oder 3. Durchlauf nutzlos waren - darum spiele ich nur noch essentielle Karte mehr als einmal - wenn sie Max 1 Player sind... ;)

    Zwischen "Follow Through" und "Honed Technique" habe ich auch überlegt. Habe mich dann für "Honed Technique" wegen der einen Karte mehr bei "No Quarter" entschieden und "Follow Through" wirkt halt nur bei "excess damage". Aber besser ist wohl entweder "Honed Technique" mit "Melee" oder "No Quarter" mit "Clobber". Ich muss einmal beide Kombinationen ausprobieren.

    Honed Technique bei No Quarter kann einem auch mal auf die Füße fallen, wenn man eben nicht Mental und Physical als Ressource bereit hat. Auch Drop Kick mit 3 Physicals ist so eine Sache. Bei Nova und Venom war das mit den vielen, vielen Wildcards nicht so das Problem - und dennoch habe ich bei Venom fast Mono-Physical gespielt...

  • Ohne Deine Sammlung zu kennen, ist das natürlich schwierig - aber wenn Du zum Beispiel die Rise of the Red Skull Box hast, dann eigenen sich Crossbones oder Absorbing Man super. Auch das erste Szenario von Galaxy's Most Wanted, Brotherhood of Drang, ist super schnell gespielt.

    Danke! Das hilft schonmal. Ich hatte bewusst offen gefragt, weil ich davon auch weitere Käufe abhängig machen wollte. Auf der Szenarienseite habe ich momentan:

    • Red Skull
    • Green Goblin
    • Kang
    • Sinister Motives

    Und mich erschlägt die Vielfalt gerade, weil ich vor allem nicht vorher weiß, wieviel Zeit das jeweilige Szenario erfordert. Fas scheint (solange man noch recht 'frisch' ist) ja durchaus eine Spannbreite zu haben.

    "There are only three forms of high art: the symphony, the illustrated children's book, and the board game."

    D. Oswald Heist

  • Ohne Deine Sammlung zu kennen, ist das natürlich schwierig - aber wenn Du zum Beispiel die Rise of the Red Skull Box hast, dann eigenen sich Crossbones oder Absorbing Man super. Auch das erste Szenario von Galaxy's Most Wanted, Brotherhood of Drang, ist super schnell gespielt.

    Danke! Das hilft schonmal. Ich hatte bewusst offen gefragt, weil ich davon auch weitere Käufe abhängig machen wollte. Auf der Szenarienseite habe ich momentan:

    • Red Skull
    • Green Goblin
    • Kang
    • Sinister Motives

    Und mich erschlägt die Vielfalt gerade, weil ich vor allem nicht vorher weiß, wieviel Zeit das jeweilige Szenario erfordert. Fas scheint (solange man noch recht 'frisch' ist) ja durchaus eine Spannbreite zu haben.

    Ganz grob kann man sagen, dass die Szenarien (der Kampagnen) komplexer werden mit den neueren Releases. Wobei Mojo Mania prinzipiell schnell spielbar ist.

    Es hängt auch immer ein wenig davon ab, was Dein Hero macht. Wenn Du auf Durch- & Aushalten spielst, während Deine Allies den Schaden machen, kann es schon lange dauern. Wenn Du einen Aggression-Rush mit Shadowcat spielst, ist es schnell vorbei... ^^

    Prinzipiell zu den Szenarien kannst Du immer hier mal schauen: https://spielstil.net/marvel-champions-ratgeber-szenario/