Beiträge von fallaway im Thema „Marvel Champions - Ein Superhelden-LCG von FFG“

    Ich habe nur wenig Arkham LCG gespielt, aber dort habe ich die Ermittler immer als jemand mit ein oder zwei Sonderfähigkeiten und einer Stat-Verteilung, die eine gewisse Ausrichtung nahelegt, empfunden. Bei Marvel werden mit den Charakterfähigkeiten und den meist 15 individuellen Karten die Mechanismen, die ein bestimmter Charakter spielt, viel individueller aufgebaut und damit, wie sich ein Held grundsätzlich spielt. Mit dem restlichen Deck so darum herum zu bauen, dass man diese individuellen Mechanismen am besten nutzen kann, finde ich ein sehr reizvolles zu lösendes Puzzle. Über die verschiedenen Szenarien und Mitspielerkonstellationen machen da durchaus verschieden angepasste Decks Sinn und ergeben einen hohen Wiederspielwert.

    Ich habe gerade einen Helden 5 mal gespielt und für mich optimiert, jetzt habe ich erstmal wahrscheinlich noch so ca. 3 Partien Lust, das Deck weiter auszuprobieren, aber schiele schon wieder nach einem neuen mit einer anderen bestimmenden Mechanik. Macht also ca. 2 Euro pro Partie und tollem Abend für das Heldenpack. Das muss ich bei anderen Spielen erstmal hinkriegen.

    [Tom] Mich würde dein Ghost Spider Deck interessieren. Spielst du sie true Solo mit demselben Deck wie im Team?


    Ich habe meine so aufgestellt, dass sie im Team zu dritt möglichst oft verteidigen kann und davon dann selbst mit Karten profitiert und Schaden bzw. Widerstand mit abfällt. Schadens- und Widerstandsoutput neben ihren Ereignissen blieb dabei etwas auf der Strecke, daher bin ich mir nicht sicher, ob sie solo gut funktioniert. Alle Karten sollten auch eher low cost sein, da schon viele Karten durch die mehrfachen Aktivierungen drauf gehen. Victor Mancha und Daredevil haben nach der letzten Partie Jocasta und Nighthawk ersetzt, weil die letzteren ggü. den Ereignissen sowieso von mir eher nicht gespielt, sondern dann nur als Ressourcen verwendet wurden. Victor und Daredevil will ich nun hauptsächlich als Verteidiger gegen Minions mit kleinem Schaden verwenden, um Ghost Spider selbst dafür nicht zu erschöpfen.

    Das Trigger-Window "After your Hero Defends" ist dasselbe Trigger-Window wie "After the Villain attacks" - also wird zuerst der gesamte Angriff des Villains (oder Minions) abgehandelt, inklusive Schaden - und dann findet der Counter-Punch statt.

    Ein Interrupt auf "After your Hero defends" funktioniert halt nicht richtig. Aber prinzipiell ja, es müsste ein Interrupt sein, damit man vorher Schaden machen.

    Aber es gibt ja Möglichkeiten, wie die Situation von fallaway passieren könnte, zum Beispiel mit Preemptive Strike -> https://marvelcdb.com/card/05014

    Hier grätscht der Interrupt beim Aufdecken der Boostkarten - und wenn der Schaden, der hier verursacht wird, den Angreifenden Charakter besiegt, ist der Angriff vorbei und eventuell hat man sogar das Spiel gewonnen. ;)

    "Wie fließendes Wasser" als Reaktion auf "Dem Gegner trotzen" fügt dem Gegner den Schaden aber auch schon zu, bevor der Schaden der Gegnerattacke ausgeführt wird, und verhindert den Schaden durch den Gegner daher, falls dieser durch "Dem Gegner trotzen" stirbt, da das Reaktionsfenster nach dem Aufdecken der Boostkarte, aber vor dem Schritt der Schadenszuweisung der Attacke / der Verteidigung liegt, oder ?




    Ich denke, mein Ghost Spider Deck ist jetzt final, zumindest für unsere Dreier bzw. Zweierrunden. In den Partien gegen Green Goblin fühlte es sich nach der kontinuierlichen Optimierung richtig gut an.


    Wenn ich mit Unerschütterlich die Geisterkickkarte ziehe, darf ich die dann gleich noch ausspielen oder ist das Fenster mit dem Ziehen der Karte schon geschlossen?

    Ich würde sagen, man darf die Karte noch spielen, weil ja z.B. ein Mitspieler nach dem Ausspielen der ersten Reaktion ebenfalls eine Reaktion spielen könnte und man selbst danach wieder eine Reaktion spielen dürfte und dann Geisterkick schon auf der Hand hat.


    wenn ich angegriffen werde und vorhabe "expert defense " zu spielen, dann macht es keinen Sinn, mit meinem Hero zu verteidigen, weil die +3 DEF der Karte nicht zu meiner Hero DEF addiert werden, sondern der Interrupt nur alleine verteidigt und 3 DEF ergibt, wenn ich keine andere Interrupt - defense spiele?

    Um Expert Defense zu spielen MUSST du verteidigen. Das ist die Bedingung der Karte. Also wird die +3 Def zu deinem Def-Value hibzugefügt.

    OK, was soll dann aber der Satz in der reference bedeuten "they do not reduce the damage dealt by their DEF value" ? Der Absatz beschäftigt sich doch genau mit der Behandlung von Interrupt - defense.

    Die interrupt Regeln treiben mich in die Verzweiflung, ich brauche nochmal die Expertenmeinung:


    wenn ich angegriffen werde und vorhabe "expert defense " zu spielen, dann macht es keinen Sinn, mit meinem Hero zu verteidigen, weil die +3 DEF der Karte nicht zu meiner Hero DEF addiert werden, sondern der Interrupt nur alleine verteidigt und 3 DEF ergibt, wenn ich keine andere Interrupt - defense spiele?

    so würde ich die rules reference lesen ( they do not reduce the damage dealt by their DEF value) , dann passt der Kartentext aber nicht, weil der Hero ja praktisch gar nicht verteidigt ohne seine DEF und ich mir das Exhausten daher auch sparen könnte.


    Wenn ich aber 2 "expert defense" ausspielen würde, was zulässig ist, hätte ich 6 DEF ?


    wenn ich stattdessen "defiance " spiele, verteidigt mein Hero auch nicht, ich habe also gar keine DEF, sondern erspare mir nur die boost Karte?


    Müssen die Karten Hero - interrupt (defense) prinzipiell schon in step 2 gespielt werden und der unterbrechende Effekt wird dann später zum jeweils passenden Zeitpunkt ausgeführt ? Wann z. B. muss man sich entscheiden, "Ausweichschritt" auszuspielen, vor oder nach aufdecken der boost Karte ?


    Hallo,


    ich habe eine Frage zu counter-punch.


    Hier bin ich mir über das Timing unklar. In einer enemy attack ist step 2 das Erklären, dass man verteidigt. Step 4 erst die Schadenszuweisung. Wenn die response unmittelbar nach Eintreten der condition ausgeführt wird, was passiert dann mit dem Schaden, wenn der Angreifer durch meinen Schaden schon gestorben ist?


    Und hier das beteiligte Karnickel-Deck speziell für Ronan angepaßt:

    Natürlich Honed Technique, bei den events allerdings weg von den Minion spezifischen, da nur relativ wenige, aber dicke Minions im encounter deck sind. Keine dive bomb, da ich bei den Runden gegen Ronan immer nur 1,5x durch das Deck kam und mir die aerial Bedingung daher zu unzuverlässig erschien. Neben den Event basierten Schaden hatte ich auch auf das Pimpen der Basisattacke gesetzt, evtl. etwas inkonsequent, Rocket war dann auch mehr mit thwarten beschäftigt. Die Waffen werden ja allerdings auch bei einigen Events benötigt. Zum Erfolg mit beigetragen hat, denke ich, auch, den Power Stone mit Rocket zu übernehmen und weitestgehend nicht mehr abzugeben bzw. nach Verlust mit Prio 1 wiederzuholen. Und die Universal Weapon frühzeitig loszuwerden, auch wenn es weh tut.


    Meradanis: es waren sogar nur 5 Anläufe, unseren naiven Versuch im Mai, den Kerl als stand alone Szenario zu rocken, nicht mitgerechnet.


    Ich habe genau einmal dort bestellt, dann AGB-konform storniert, da die Ware nicht im angegebenen Zeitraum geliefert wurde. Nach mehreren Nachfragen meinerseits ohne Antworten

    habe ich mein Geld nur mit anwaltlicher Unterstützung zurück bekommen.