Tapestry (Stonemaier Games)

  • Gerade die Versandnummer erhalten. Vielleicht ist es am Samstag schon da... mal sehen.

    Bei mir auch. Die Helden haben nur leider ein falsches Bundesland dazu geschrieben (Tübingen anstelle von Baden-Württemberg).

    Anyhow: Hoffe trotzdem, dass es passt, denn Der Rest von der Adresse stimmt ja ;)

    Reagiert die deutsche Post auf Bundesländer? ^^

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Euphoria und leichte Regeln? Da habe ich beim Erklären andere Erfahrungen gemacht. Ich finde es ziemlich sperrig.

    Ich nicht. 🤷🏻‍♂️


    Aber jedem das Seine. Mein bisher übelstes Euphoria-Erlebnis war, als meine Mutter, die sonst nur Uno spielt, und erstaunt war, wie kompliziert sich 6 Nimmt anhört, mich und die drei anderen Mitspieler in der Erstpartie eiskalt abgezogen hat.

  • Bei mir auch. Die Helden haben nur leider ein falsches Bundesland dazu geschrieben (Tübingen anstelle von Baden-Württemberg).

    Anyhow: Hoffe trotzdem, dass es passt, denn Der Rest von der Adresse stimmt ja ;)

    Reagiert die deutsche Post auf Bundesländer? ^^


    Ich kenn` die Jungs....die suchen sich eine Schwachstelle und *piff* *paff*

    .....wird das Paket nach Tübingen umgeleitet... :pleased:

  • ...und wenn dieser "überproduzierte Mist" den einen oder anderen zum Spielen bringt ist es doch gut....

    Man kann bei BGG leicht vergleichen, wieviele Leute sich dort als Owner der Jamey-Spiele und als Owner von Lacerda-Spielen (so als Vergleich für Expertenspieler) eingetragen haben und wie häufig diese Spiele dann jeweils gespielt werden.


    Da könnte man doch glatt auf den Gedanken kommen, dein Statement sozusagen anzupassen:


    "...und wenn diese "verkopften" Lacerdas den einen oder anderen zum Spielen bringen, ist es doch gut..."


    Jeder macht sich seine Blase, aus der er herausschaut, selbst. ;)

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Euphoria und Flügelschlag sind für mich tolle Absacker, weil sie zwar gut gemachte Worker Placement, bzw. Tableaubuilder sind, die aber beide leichte Regeln haben, und eine angenehme Spieldauer, dabei aber auch für Nicht-Expertenspieler gut zugänglich und greifbar.

    schön formuliert.

    Absacker sind mir im normalen 08/15-Regelfall meist zu seicht und doch etwas läppsch.

    Flügelschlag ist genau das Volumen eines Spieles, dass ich gerne noch für 60 Min +/- nach etwas Großem spielen mag.


    Tapestry würde ich zwar jetzt nicht an genau der gleichen gEwichtsklasse einsortieren, aber Jamey vermag Spiele mit einer gewissen Fluffigkeit zu versehen die anderen Vertretern eines Genres nicht haben und manchmal zwar kompletter sind ( Tech-Tree, Kampfsysteme, Zeitalter ) aber unter Umständen auch sperrig.

    Ich habe Through the ages 3x gerne gespielt aber die Runden dauerten mir unterm Strich dann doch etwas zu lange

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Tapestry würde ich zwar jetzt nicht an genau der gleichen gEwichtsklasse einsortieren, aber Jamey vermag Spiele mit einer gewissen Fluffigkeit zu versehen die anderen Vertretern eines Genres nicht haben und manchmal zwar kompletter sind ( Tech-Tree, Kampfsysteme, Zeitalter ) aber unter Umständen auch sperrig.

    Ich habe Through the ages 3x gerne gespielt aber die Runden dauerten mir unterm Strich dann doch etwas zu lange

    Ich bin tatsächlich gespannt, wo Tapestry sich da einordnet. Die Regeln per se wirken mir "simpler" als in Euphoria und Flügelschlag, aber ich muss es tatsächlich spielen, um einzuschätzen, ob und wie "entspannt" sich das spielt. Freue mich drauf, das herauszufinden.
    Den Begriff "fluffiger" als Genrekollegen mag ich aber.
    Und Through the Ages spiele ich inzwischen eigentlich nur noch auf der App, und selbst da dauert eine Partie gerne mal eine Stunde oder mehr ... Auf dem Tisch würde ich das nur noch ungern liegen haben ... (Zumal es für mich jeden Reiz verliert, wenn ich an einen Militaristen gerate, der für das Spiel nur die Taktik fährt, aufzurüsten und die anderen Spieler maximal zu stören. Das ist absolut legitim, für mich aber kein interessanter Mitspieler ...)

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Wenn ich mir in letzter Zeit die Einordnung des Schwierigkeitsgrades von diversen Spielen in diesem Forum durchlese habe ich den Eindruck, dass ich die letzten Eskalationsstufen im Bereich Kennerspiel nicht mitbekommen habe.


    Scythe wird hier z.B. als "leicht zugänglich aber ausreichend komplex für nicht Nicht-Expertenspieler" bezeichnet, an anderer Stelle für "seicht" befunden. Das lässt mich ratlos zurück.


    Für mich sind Kennerspiele komplexe Spiele für Vielspieler. Wir haben Spiele wie Spirit Island, Wandel der Zeiten, Kohle, (Brass), Mombasa, Agricola, diverse 18xx, Terra Mystics oder eben auch Scythe, die ich als Kennerspiele ansehe. Ob es in dieser Gruppe noch leichte Unterschiede im Niveau gibt ist jetzt für die grundsätzliche Einordnung unerheblich.


    Ich frage mich nun, ob die Karawane nun ohne mich weiter marschiert ist und die Gruppe der selbsternannten Kenner diese Art von Spielen als einsteigerfreundlich o.ä. ansieht. Gibt es im Euro-Bereich Spiele, die zu den Vorgenannten noch deutlich einige Schüppen draufgelegt haben ?

  • Für mich sind Kennerspiele komplexe Spiele für Vielspieler. Wir haben Spiele wie Spirit Island, Wandel der Zeiten, Kohle, (Brass), Mombasa, Agricola, diverse 18xx, Terra Mystics oder eben auch Scythe, die ich als Kennerspiele ansehe. Ob es in dieser Gruppe noch leichte Unterschiede im Niveau gibt ist jetzt für die grundsätzliche Einordnung unerheblich.

    Das sind für mich "Expertenspiele".


    "Kennerspiele" sind ungefähr das, was die SdJ Jury als solches bezeichnet, so ungefähr auf dem Niveau #Flügelschlag, #IsleofSkye.


    Die Übergänge sind aber natürlich fließend, und es sei dem Individuum überlassen, ob ein #Scythe bei den Kennern oder den Experten zu verordnen ist.


    Und die Kategorie über #Mombasa würde ich als "Brecher" oder "Hirnzermarterer" bezeichnen. ;)

  • Für mich sind Kennerspiele komplexe Spiele für Vielspieler. Wir haben Spiele wie Spirit Island, Wandel der Zeiten, Kohle, (Brass), Mombasa, Agricola, diverse 18xx, Terra Mystics oder eben auch Scythe, die ich als Kennerspiele ansehe. Ob es in dieser Gruppe noch leichte Unterschiede im Niveau gibt ist jetzt für die grundsätzliche Einordnung unerheblich.

    Das sind für mich "Expertenspiele".

    Das sind für mich Spiele!

    Einmal editiert, zuletzt von d0gb0t ()

  • Scythe wird hier z.B. als "leicht zugänglich aber ausreichend komplex für nicht Nicht-Expertenspieler" bezeichnet, an anderer Stelle für "seicht" befunden. Das lässt mich ratlos zurück.

    Vielleicht ist beides korrekt? (Zumal ich mich mit dem Zitat jetzt nicht konkret und allein auf Scythe bezog, sondern auf die Art von Spielen, die SG so generell macht ...)

    Ich gebe hier schließlich nur meine Erfahrungen wieder. Scythe ist ein Spiel, das mit etwas, aber nicht viel, Aufwand von Gruppen gespielt werden kann, die sonst nicht über ein Zug um Zug oder ein Kingdom Maker hinausgekommen sind. Ich habe Scythe schon Gruppen von Spielern beigebracht, die sonst nur Siedler von Catan gespielt haben.
    Die spielen nicht auf Anhieb gut, und reizen auch nicht das komplette Spiel voll aus, aber sie spielen es, mit Freude, ohne irgendwann frustriert das Handtuch zu werfen. Und ich habe ziemlich oft erlebt, dass Scythe-Fans absolute Nicht-Spieler dazu gebracht haben, gerne scythe zu spielen. Deswegen halte ich es für leicht zugänglich.

    Darüber hinaus kenne ich Leute, die mit Begeisterung 1-2 Mal wöchentlich Scythe spielen, und die taktischen Finessen lieben, die sich aber vor Überforderung die Haare raufen, wenn ich sie durch The Gallerist quäle, und mir dann erzählen, Architekten des Westfrankenreichs und Agricola sei ihnen zu seicht gewesen. Daher halte ich es für ausreichend komplex, dass auch Spieler mit etwas höheren Ansprüchen, die aber Nicht-Expertenspieler sind, sehr, sehr viel Spaß mit Scythe haben können.

    Und mir selber ist Scythe viel zu seicht und langweilig. Nicht, weil ich andauernd gewinnen würde, aber weil ich in der Regel meine nächsten 12 Aktionen kenne, und endlos warten muss, bis ich sie endlich umsetzen kann, und dann bin ich ja gedanklich schon wieder 12 Runden weiter. Die Menge an potentiellen Entscheidungen pro Runde liegen bei mir in der Regel bei 1 - da habe ich mit einem Lacerda oder einem Tascini einfach deutlich mehr Freude am kniffeln.

    Aus meiner Perspektive ist Scythe daher zu seicht (für mich und einige mir bekannte Expertenspieler), leicht zugänglich (für Wenigspieler), aber ausreichend komplex für Nicht-Expertenspieler.

    Was wieder zeigt, dass dieses ganze Schubladendenken grundsätzlich schwierig ist, und im Falle von Stonemaier Games noch etwas schwieriger.

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Huutini, ich wollte Dir Deine Einschätzung auch nicht vorwerfen. Hier gibt ja jeder nur seine persönliche Erfahrungen wieder. Scythe haben wir mit meinen Eltern gespielt, die mit dem Spiel grosse Probleme hatten. Mombasa haben sie dagegen gerne mitgespielt.

    Ich besuche seit ca. 10 Jahren nicht mehr öffentliche Spieltreffen und kenne seitdem aus eigener Anschauung nur meine selbst gekauften Spiele, die wir überwiegend innerhalb der Familie spielen. Zudem kaufe ich mir mittlerweile immer weniger Spiele. Insofern ist mir bewusst, dass ich nicht einmal ansatzweise einen umfassenden Überblick über den Spielemarkt habe.


    Peter Rustemeyer, Expertenspiel war für mich bislang nur eine weitere Bezeichnung auf Spieleverpackungen. Mir war nicht bewusst, dass Expertenspiele als weitere Kategorie über der des Kennerspiels verwendet wird.

  • Huutini, ich wollte Dir Deine Einschätzung auch nicht vorwerfen.

    Habe ich auch nicht so verstanden. :) Aber du hast ja recht, es wirkt widersprüchlich, daher dachte ich, eine Erläuterung kann helfen, und dabei bin ich etwas ins Philosophieren gekommen ... :)

  • [Through the Ages]

    (Zumal es für mich jeden Reiz verliert, wenn ich an einen Militaristen gerate, der für das Spiel nur die Taktik fährt, aufzurüsten und die anderen Spieler maximal zu stören. Das ist absolut legitim, für mich aber kein interessanter Mitspieler ...)

    Redest du jetzt von einem Mitspieler, der immer den Militaristen spielt, oder von einem Mitspieler, der eher zufällig in einem von X Spielen auch mal auf Militär spielt?


    Bei Leuten, bei denen man den Eindruck haben kann, dass für sie die höchste Priorität ist, anderen zu schaden, wäre ich ganz bei dir. Aber den "eher zufälligen Militaristen" als "kein interessanter Mitspieler" abzuqualifizieren, fände ich etwas übertrieben, wenn es eine legitime, vom Spiel genau so vorgesehene Strategie ist. Wenn dich das grundsätzlich stört, dann sollte sich in diesem Falle dein Ärger lieber auf das Spiel richten und nicht auf den Spieler.

  • Ich würde einfach mal in den Raum werfen, dass Stonemeier Games ein Love or Hate Ding ist zumindest mittlerweile

    Ich weiß nicht.

    Ich halte alle SG-Spiele, die ich kenne, für ziemlich gut, weil sie komplexe Spiele einfach verständlich umsetzen. Das halte ich für echte Kunst.

    Denke ich schon wenn manche Leute auf BGG 10er Wertungen vergeben aufgrund der Optik und andere 1er Wertungen um das zu "kompensieren"...


    Ich glaube ich habe mich nicht ganz deutlich ausgedrückt - das sollte salopp gesagt die Meinung vieler Spieler die die SG Sachen nicht mögen abbilden (der ich durchaus näher stehe als der Gegenseite). Dennoch wollte ich positiv hervorheben, dass Jamey Stegmaier somit ja auch viel Gutes für die Szene tut. Denn wer ein SG Spiel kauft, kauft vielleicht später auch mal einen Pfister oder Rosenberg und entdeckt verzahnte, komplexe Euros...


    Zu den Partien - als ich recht neu war in der Szene war ich immer neidisch wenn jemand was schrieb von 300, 400, 500, 600 Partien die er oder sie in einem Jahr gespielt haben... bis ich genauer hin sah - spiele ich 5 Partien Flügelschlag sind das 5 Partien und wenn ich an einem Abend 10 Partien Lama spiele sind das 10 Partien. In der Zeit kann man auch ein Lisboa spielen...


    Dazu möchte ich folgendes zu Bedenken geben - ich habe immer mal wieder versucht Partien zu tracken, bin dafür aber einfach zu faul... Scythe kommt bei uns auf weniger als 10 Partien. Vinhos Deluxe war als er neu ankam direkt 20-25x hintereinander auf dem Tisch un hat in der Folge noch ein paar weitere Partien erfahren. Bei The Gallerist war es ähnlich oder auch bei Food Chain Magnate...

    Meine Partnerin und ich haben jetzt den Vorteil dass wir die gleichen Spiele mögen, daher kommen sie oft auf den Tisch - ein Freund von uns der solche Spiele mag spielt diese hingegen zu 80-90% mit uns, weil man ein Spiel das eine Stunde dauert beim Spieletreff nun mal leichter auf den Tisch bekommt als eins das du ne Stunde erklärst...


    Natürlich gibt es verschiedene Auffassungen, was ein gutes Spiel ausmacht und viele nennen hier, wie oft man es auf den Tisch bekommt. Wenn man das auf Essen übertragen würde wäre McDonalds besser als Hummer oder Rinderfilet im Edelrestaurant bzw. Oettinger Pils besser als ein Château Latour...

    Daher ist meine Auffassung der Spielreiz - wenn ich über die Woche immer wieder an eine Spielpartie denke und mir Strategien überlege und mich wie irre auf die nächste Partie freue, auch wenn es noch Wochen bis hin ist, dann ist es ein richtig gutes Spiel meiner Meinung nach. Ebenso wie bei einem guten Film beschäftigt mich ein richtig gutes Spiel nicht nur während ich es spiele sondern auch im Nachhinein - und das liefert mir persönlich Jamey Stegmaier nicht. Wenn es für dich funktioniert ist es aber dennoch alles gut - Geschmäcker sind verschieden, der eine mag Rinderfilet der Andere McDonalds und wieder andere Beides

    Ausstehende Spiele KS/Spieleschmiede/Vorbestellungen: 11
    Ausstehende Erweiterungen KS/Spieleschmiede/Vorbestellungen: 4
    Spiele Gebackt/gekauft 2022: 3
    Erweiterungen gebackt/gekauft 2022: 2
  • Ich weiß nicht.

    Ich halte alle SG-Spiele, die ich kenne, für ziemlich gut, weil sie komplexe Spiele einfach verständlich umsetzen. Das halte ich für echte Kunst.

    Denke ich schon wenn manche Leute auf BGG 10er Wertungen vergeben aufgrund der Optik und andere 1er Wertungen um das zu "kompensieren"...

    Es gibt im Bezug auf SG mit Sicherheit Fanboys und Haters, was sich an BGG-Wertungen ablesen lässt, aber das bedeutet ja nicht, dass SG grundsätzlich ein Love-or-Hate-Ding ist, denn am Ende ist der Prozentuale Anteil derjenigen, die aufgrund dieser Basis eine 1er oder 10er Wertung auf BGG vergeben in der Menge der Spieler verschwindend gering.
    Und ich hatte deine Aussage so verstanden, dass du SG-Spiele grundsätzlich für ein Love-or-Hate-Ding hältst. Da sind die BGG-Wertungen für mich kein Nachweis ...

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Denke ich schon wenn manche Leute auf BGG 10er Wertungen vergeben aufgrund der Optik und andere 1er Wertungen um das zu "kompensieren"...

    Es gibt im Bezug auf SG mit Sicherheit Fanboys und Haters, was sich an BGG-Wertungen ablesen lässt, aber das bedeutet ja nicht, dass SG grundsätzlich ein Love-or-Hate-Ding ist, denn am Ende ist der Prozentuale Anteil derjenigen, die aufgrund dieser Basis eine 1er oder 10er Wertung auf BGG vergeben in der Menge der Spieler verschwindend gering.
    Und ich hatte deine Aussage so verstanden, dass du SG-Spiele grundsätzlich für ein Love-or-Hate-Ding hältst. Da sind die BGG-Wertungen für mich kein Nachweis ...

    Ja ich hatte auch den Eindruck, dass sich das Ganze dahin entwickelt, wenn es nicht bereits da ist - ein weiteres Indiz sind für mich immer die Hypes um Spiele, auch wenn es sonst keine Info gibt (Seafall war auch so ein Fall nur konnte dieses Spiel den extremen Erwartungen auch gar nicht gerecht werden, was nüchtern betrachtet im Vorfeld klar war). Das spricht selbstredend mehr für Lovers als für Haters - aber die sind gerne laut ;)

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  • Denke ich schon wenn manche Leute auf BGG 10er Wertungen vergeben aufgrund der Optik und andere 1er Wertungen um das zu "kompensieren"...

    In diesen "rating wars" geht es glaubich weniger um die Optik denn darum, dass die Leute ihre 10er als Vorschusslorbeeren raushauen.

    Denn auf BGG kann man ein Spiel bewerten, bevor es überhaupt erschienen ist. Das kompensieren dann andere mit 1ern.

    (persönlich finde ich beides lächerlich)


    ---


    Stonemaier ist imho bombenstark in:

    • Vermarktung / Hype-Generierung / Personenkult
    • optischer Kaufanreiz / Material / Grafik (sowas wie die Mechs und Illus in #Scythe, die Eier in #Flügelschlag)
    • handwerklichen Details, die den Spieleinstieg enormst erleichtern (zB die Boards als Formen-Puzzle in #Scythe)
    • thematischer Gewandung (Brave New World in #Euphoria, das Setting von #Scythe, #Flügelschlag)
    • knackige Spielerlebnisse mit knackiger Dauer


    Eher schwach finde ich:

    • Die tatsächliche Verknüpfung von Thema und Mechanik. Da wird es sehr schnell sehr dünn bis - imho - völlig armselig (Bewegungsregeln in #Scythe, in #Euphoria sind alle Dilemma-Karten gleich usw)
    • in-Kauf-nehmen von ziemlich brachialen Glückskomponenten in "eigentlich" verkopften Euros, die dann sehr schnell zu Runaway-Leadern führen (card draw und Futter in #Flügelschlag, Pasch würfeln in #Euphoria und dergleichen)
    • Er nimmt es zumindest in Kauf, dass er die Erwartungshaltung seiner Kunden nicht erfüllt. Wenn er nicht absichtlich in fremden Gewässern fischt, um seine Käuferschicht zu vergrößern, und gelinde gesagt auf Enttäuschung scheißt. #Scythe ist kein 4x, #Tapestry kein Civ, aber beide werden/wurden so beworben. "Blabla lies doch vorher Reviews" Er könnte es trotzdem einfach lassen.
    • Es passiert meist nicht viel mehr als "sammel Rohstoffe, tausche Rohstoffe gegen Punkte"
    • in-Kauf-nehmen von ziemlich brachialen Glückskomponenten in "eigentlich" verkopften Euros, die dann sehr schnell zu Runaway-Leadern führen (card draw und Futter in #Flügelschlag, Pasch würfeln in #Euphoria und dergleichen)

    Ich persönlich finde ja gerade diese Mischung aus Euro und Amitrash ganz nett. :)
    Allerdings zeigt Stegmaier sich hier auch verbesserungswillig, und ändert, wie etwa bei Euphoria, wo er mit der Erweiterung mehrere Regeländerungen ins Hauptspiel übernimmt, darunter die Übernahme einer poplären Hausregel zum Kontern des Pasch-Glücks, eben auch mal die Regeln, wenn sich etwas als langfristig unbefriedigend erweist, was ich ihm wiederum anrechne. Er ist halt einer der transparentesten Designer, die aktuell unterwegs sind. (Du nanntest das wohl "Personenkult". :) )

    Kann man natürlich auch als "soll er halt keine unfertigen Spiele auf den Markt schmeißen!" werten, aber manchmal erweist sich eine Idee halt erst nach der Veröffentlichung als weniger geglückt.

    • in-Kauf-nehmen von ziemlich brachialen Glückskomponenten in "eigentlich" verkopften Euros, die dann sehr schnell zu Runaway-Leadern führen (card draw und Futter in #Flügelschlag, Pasch würfeln in #Euphoria und dergleichen)

    Ich persönlich finde ja gerade diese Mischung aus Euro und Amitrash ganz nett. :)
    Allerdings zeigt Stegmaier sich hier auch verbesserungswillig, und ändert, wie etwa bei Euphoria, wo er mit der Erweiterung mehrere Regeländerungen ins Hauptspiel übernimmt, darunter die Übernahme einer poplären Hausregel zum Kontern des Pasch-Glücks, eben auch mal die Regeln, wenn sich etwas als langfristig unbefriedigend erweist, was ich ihm wiederum anrechne. Er ist halt einer der transparentesten Designer, die aktuell unterwegs sind. (Du nanntest das wohl "Personenkult". :) )

    Kann man natürlich auch als "soll er halt keine unfertigen Spiele auf den Markt schmeißen!" werten, aber manchmal erweist sich eine Idee halt erst nach der Veröffentlichung als weniger geglückt.

    hast Du einen Link zu dieser "Hausregel"?

  • Kann man natürlich auch als "soll er halt keine unfertigen Spiele auf den Markt schmeißen!" werten, aber manchmal erweist sich eine Idee halt erst nach der Veröffentlichung als weniger geglückt.

    Das hätte ich jetzt nicht so gesagt, aber...

    Im Gegensatz zu PC Spielen kommen Patches bei Brettspielen halt nicht zuverlässig beim Endkunden an.


    Wer kuckt schon regelmäßig nach, ob es zu seinen Spielen zufällig ein Update gibt, und druckt das dann alles aus?

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Ich mag Lacerda-Spiele nicht deshalb nicht, weil sie keine "guten" Spiele sind, sondern weil sie mir zu "verkopft" sind. Ich kann so etwas spielen, mag es aber nicht.


    Um zum Ausgangspunkt zurückzukommen, es geht ja hier um Tapestry:


    Mittlerweile bin ich soweit, dass ich es am Nachmittag werde erstmals spielen können. Es empfiehlt sich, die Regel mehrfach zu lesen. Sie ist sehr knapp, enthält so gut wie keine Wiederholungen, man übersieht leicht etwas.


    Das Regelkonzept für den Kern, für jede der Entwicklungsleisten nur deren Hauptmechanismus zu erklären, also Entdecken, Forschen, Erfinden, Erobern, und alles sonst erst im Spielverlauf darzustellen, wenn es auftritt, gefällt mir durchaus. So finden sich denn auch die Beschreibungen für alles, was man sonst noch so auf den Leisten macht, nicht in der Regel, sondern im Referenzblatt. Technologiekarten, so ich denn welche habe, sind zunächst mal nichts weiter als eine Idee von etwas, die entwickelt werden will, aber nicht muss. Sie sind letztlich alle auch nicht voraussetzungslos, wenn man sie voll entwickeln will; sie alle haben dann Voraussetzungen, die dafür erfüllt sein müssen.


    Es mag sonderbar anmuten, wenn man noch am steinzeitlichen Lagerfeuer sitzt, die Idee von Batterien zu haben. Keine Aufregung lohnt sich da, es ist doch erstmal nur eine Idee, die Idee nämlich von der Speicherung von Energie. Wer jemals Steinzeitromane gelesen hat, kennt sie doch, diese Idee. Da ist die Hüterin des heiligen Feuers, die gelernt hat, ein wenig Glut so zu "verpacken", dass sie an einen anderen Ort mitgenommen werden kann, oder dabei hilft, das Feuer nie erlöschen zu lassen. Oder die Technologiekarte Zeppelin; sie ist doch erstmal nur die Idee vom Fliegen, die schon in der griechischen/kretischen Mythologie "belegt" ist (Dädalus und Ikarus etwa). Die beiden hatten auch keinen Technologiebaum Richtung Raumfahrt, keine Strategie, wie man das anstellt, auf diese Entwicklungsstufe zu gelangen. Sie schauten auf die Vögel und versuchten, Flügel aus Wachs und Federn zum Fliegen zu nutzen. Auch hier, schon in der Mythologie, Try and Error; der übermütige junge Ikarus flog zu nah an die Sonne, das Wachs schmolz und paff.


    Wenn es etwa ums Erkunden geht, denke ich doch nicht daran, was daraus einmal werden könnte, ich kenne keinen Technologiebaum. Ich sitze einfach auf meiner Seite des Flusses am Feuer, sehe die Hügel auf der anderen Seite und frage mich, was mag dahinter sein. Eines Tages bin ich entschlossen genug und mache mich auf, es herauszufinden. Dabei verfolge ich keine Strategie, die auf Punkte zielt.


    Dann möchte ich noch die Zivilisationskarten erwähnen. Es gibt 16, man zieht zwei zufällig und wählt eine davon. Das habe ich gemacht und mich so schnell entscheiden, dass es nicht einmal zum Lesen der Texte auf den Karten reichte. Ich mag mir da die Vorfreude des Ausprobierens nicht nehmen. So habe ich denn die Craftsmen erwischt, für die die Einkommensgebäude eine ganz andere Bedeutung haben. Also fange ich mein erstes Spiel damit an, mit diesen Gebäuden schwerpunktmäßig im Sinne meiner Fähigkeiten umzugehen, weil mir das jetzt halt "im Blut" liegt.


    Später mehr.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Kann man natürlich auch als "soll er halt keine unfertigen Spiele auf den Markt schmeißen!" werten, aber manchmal erweist sich eine Idee halt erst nach der Veröffentlichung als weniger geglückt.

    Das hätte ich jetzt nicht so gesagt, aber...

    Im Gegensatz zu PC Spielen kommen Patches bei Brettspielen halt nicht zuverlässig beim Endkunden an.


    Wer kuckt schon regelmäßig nach, ob es zu seinen Spielen zufällig ein Update gibt, und druckt das dann alles aus?

    Nein, du nicht. Aber bei manchen Leuten hier im Forum weiß man ja nie ... Ich wollte dem zuvorkommen. :)

    Ich bin da auch nicht der größte Fan von, Spiele patchen zu müssen, und Stegmaier ist mit Sicherheit kein Playtesting-Pedant wie etwa Lacerda, und deutlich anfälliger für Schnitzer, aber wie gesagt: Immerhin bemüht Stegmaier sich darum, grobe Designfehler auszubügeln.
    Mir gefällt auch sein Ansatz für Tapestry, bei dem er ja ganz klar sagt: Er hat die 16 Zivilisationen so gut getestet wie er konnte, lädt aber alle Spieler ein, die Punkteergebnisse auf seiner Webseite hochzuladen - sollte sich zeigen, dass bestimmte Zivilisationen klar over- oder underpowered sind, behält er sich Regeländerungen vor. Steht sogar so im Regelheft.

    Wie gesagt - angenehm transparent. :)

  • So, meine Erstpartie (solo) habe ich nun gespielt.


    Solo spielt man gegen einen Automa, der Verstärkung hat, so dass man zwei Nachbarn hat, was für einige Aspekte wichtig ist. Es gibt nämlich Punkte, bei denen es darauf ankommt, ob man etwas früher macht als seine Nachbarn. Es gibt andere Punkte, bei denen es darauf ankommt, ob man selbst oder einer der beiden Nachbarn schon etwas gemacht hat.


    Schon beim Spielaufbau muss man entscheiden, mit welcher Zivilisation man spielt. Aus den verfügbaren (im Solospiel 15/16) zieht man zwei, aus denen man dann eine wählen muss. Wenn man das Spiel nicht kennt, ist das ein ziemlicher Blindflug, ich habe deshalb kurzerhand ohne näheres Hinsehen die gewählt, deren Name auf Handfesteres schließen ließ. Zur Auswahl standen Handwerker und Mystiker, also habe ich die Handwerker gewählt.


    Die Handwerker bauen für ihr Leben gern. Sie können deshalb Einkommenshäuser statt auf ihrem Stadtplan auch auf ihrer Zivilisationskarte bauen. Dort bringen sie beim Bau jeweils sofort einen Bonus. Hat man die drei Spalten voll, insgesamt 9 (2,3, 4) solche Häuser, bringt das am Ende 30 (5, 10, 15) Punkte. Außerdem gelten die Häuser als zur Stadt gehörig, so dass sie bei der Wertung von Hausarten berücksichtigt werden. Es macht also Sinn, sein Spiel auf diese Fähigkeit auszurichten. Ich fühle mich dadurch nicht "gespielt" und unfrei in der Wahl meiner Strategie; denn mein Volk kann nunmal etwas besonders gut und es wäre unthematisch, das Können des eigenen Volkes nicht zu nutzen.


    Diese Wahl war im Nachhinein betrachtet auch gut. Das andere Volk, die Mystiker, ist in einer Erstpartie, wenn man das Spiel erst erkunden muss, nicht sinnvoll spielbar. Die Mystiker sind nämlich für ihre Fähigkeit zur vorausschauenden Planung bekannt. Deshalb müssen sie in vier Kategorien genau voraussagen, welchen Erfolg sie darin jeweils erreichen werden. Wenn man keinen Plan hat, was überhaupt so möglich ist, macht das keinen Sinn. Sie bekommen nämlich für jede Kategorie, in der sie die Voraussage punktgenau erfüllen, 10 Punkte, also max. 40. Liegen sie viermal auch nur jeweils eine Einheit daneben, haben sie schlecht geplant und bekommen für diese Fehlleistung auch keine Punkte.


    Ursprünglich hatte ich vor zu versuchen, auf einer der Entwicklungsleisten auf dem Spielplan ganz zum Ende zu kommen, zumal das auch einer der drei Meilensteine ist, für die man Punkte bekommen kann. Da man aber auf keiner Entwicklungsleiste soviele Einkommenshäuser bauen kann, wie die Handwerker für die volle Punktzahl brauchen, habe ich mich den Fähigkeiten meines Volkes angepasst und so zu spielen versucht, dass ich das voll ausschöpfe, wozu ich auf mehreren Entwicklungsleisten aktiv sein musste. Am Ende hatte ich 14 Einkommenshäuser (von 20) gebaut, neun davon auf der Zivilisationskarte.


    Ich will jetzt nicht das ganze Spiel und die Regeln beschreiben, greife vielmehr Aspekte heraus.


    Spielplan und Einkommenstableaus enthalten mehr Informationen als man braucht. Das war schon bei Scythe so und spricht dafür, dass da Erweiterungspotential ist.


    Technologiekarten sind, ich sagte es schon, zunächst nur Ideen von etwas. Sie lassen sich entwickeln auf eine mittlere und eine oberste Stufe. Schafft man die Entwicklung auf die mittlere Stufe, bekommt man eine Belohnung, z.B. Siegpunkte, oder einen Rohstoff oder man darf einen bestimmten Typ Einkommenshaus bauen usw.. Auf die oberste Stufe kann man nur entwickeln, wenn man die Voraussetzungen dafür erfüllt. Meist handelt es sich darum, dass man (selbst oder einer der Nachbarn) auf einer der Entwicklungsleisten auf dem Spielplan mindestens eine bestimmte der vier Stufen erreicht haben muss (jede Entwicklungsleiste hat vier Stufen, die aus jeweils drei Schritten bestehen). Manchmal muss man aber auch eine bestimmte Fähigkeit auf dem Einkommenstableau schon erworben haben. In dem Punkt ist die Regel etwas spärlich, aber man darf ja mitdenken.

    Auf dem Einkommenstableau gibt es vier Leisten für die vier Einkommensgebäudearten. Jede Leiste hat 6 Felder mit Symbolen, die jeweils letzten 5 Felder werden mit diesen Gebäuden besetzt, nämlich Märkten, Wohnhäuser, Farmen und Waffenkammern. Wird ein Einkommensgebäude gebaut, wird dadurch ein Symbol frei, das für die Einkommensrunden von Bedeutung ist. Außerdem werden dabei aber gleichzeitig auch bestimmte Errungenschaften entwickelt, z.B. auf der Leiste für Farmen Jagen, Landwirtschaft usw.. Will man z.B. die Technologie Bäckerei voll entwickeln, muss man (selbst oder einer der Nachbarn) dafür erstmal Landwirtschaft entwickelt haben.


    Der Automa kann verschiedene für ihn gemachte Völker führen, das wird ausgelost. Ich hatte es mit den Eroberern zu tun. Das merkte man auch. Am Ende beherrschte der Automa auf der Landkarte 7 Regionen, ich nur 3; man kann ja nicht alles machen. Erobern kann man auch, freie und besetzte Regionen. In einer Region können maximal 2 Besitzmarker sein. Sind diese von verschiedenen Spielern, beherrscht derjenige die Region, dessen Besitzmarker steht. Regionen mit 2 Besitzmarkern kann man nicht erobern. Spielt man die Aktion Erobern und handelt es sich um eine Region, in der ein Besitzmarker eines anderen Spielers ist, stellt man einen eigenen dazu. Dann würfelt man für einen Kampfbonus; danach kann sich der Verteidiger wehren, falls er dank einer Gobelinkarte "Trap/Falle" dazu in der Lage ist. Der Kampfausgang ist einfach ermittelt: Kann der Verteidiger keine Falle stellen, gewinnt der Angreifer, der Besitzmarker des Verteidigers wird hingelegt. Ist der Angreifer in eine Falle gelaufen, wird sein Besitzmarker hingelegt. Wer als erster zwei Besitzmarker von Mitspielern hinlegen kann, erfüllt wiederum einen Meilenstein. Das macht eine Annäherung an einen Gegner schwierig, weil ein neu erobertes Gebiet neben einem Gebiet eines anderen ja zunächst einmal nur einen Besitzmarker enthält, also ungeschützt ist. Hat man eine Trap-Karte, kann man sich Provokation leisten, wenn nicht, lässt man das lieber sein. Der Automa übrigens erobert in der Regel keine Region, die einer vom Spieler beherrschten Region benachbart ist, weil die Gefahr groß ist, dass er sie wieder verliert.


    So habe ich denn erprobend gespielt. Nicht jede Aktion war unmittelbar zielführend, diente eher dem Ausprobieren. Da ich dabei trotzdem nicht völlig kopflos vorgegangen bin, hat es für 205:179 gereicht.


    Ist Tapestry ein Civ-Spiel?


    Für mich ein klares Ja, auch wenn ich unmittelbar vorher am PC sozusagen zum Vergleich eine Solo-Partie Through the Ages mit der neuen Leader-Erweiterung gespielt habe.

    Man entwickelt eine Zivilisation. Das geschieht ein wenig unkonventionell. So gibt es z.B. keinen voll durchgestylten Technologiebaum im Sinne der realen Menschheitsentwicklung. Es gibt Technologien auf Karten. Die sind alle in einem gemischten Stapel, drei liegen jeweils offen. Darf man eine oder mehrere nehmen, dürfen das offene oder auch verdeckte sein. Bekommt man eine Technologiekarte, legt man die gleich in die untere von drei Zeilen neben seinem Tableau. Dort sind sie nur Ideen von etwas, sie bewirken nichts. Erst wenn man, was man ja nicht muss, eine Technologieidee auf die mittlere Stufe (Zeile) entwickelt, gibt es für dieses weitere Nachdenken Richtung Verwirklichung der Idee eine Belohnung. Man wird im Laufe des Spiels in der unteren Zeile mehrere Technologiekarten liegen haben. Man bestimmt selbst, welche Idee man vorantreibt; kein Technologiebaum macht einem da Vorschriften. Lediglich die volle Entwicklung einer Tech-Idee auf die oberste Zeile ist von der Erfüllung spezieller Voraussetzungen abhängig. Dadurch entsteht eine Technologiestruktur, die mit unserer realen Entwicklung eher nicht übereinstimmt.


    Das Stochern im Nebel der Erstpartie, die Entwicklung des Volkes in eine unbekannte Zukunft hat Spaß gemacht.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Spannend finde ich tatsächlich die Punkte, die sich in allen negativen Reviews finden (von denen etliche meinem Eindruck nach nach 1 Spieldurchlauf erstellt wurden ...)

    - Das Spiel ist kein komplexes Civ-Game und fühlt sich auch nicht so an. (Dem stimme ich zu. Wer ein neues Civilization oder Through the Ages sucht, ist hier falsch.)
    - Das Spiel ist extrem glücksabhängig und maximal kurzfristig planbar. (Stimme ich auch zu. Langfristige Optimierer werden hier eher Frust als Siegpunkte finden.)
    - Die Punkteabstände sind extrem, was nach der Hälfte des Spiels sichtbar macht, wer gewinnt. (Das kann gut passieren, relativiert sich aber etwas, wenn mehr Spieler wissen, was sie tun. In der Erstpartie ist das Spiel deutlich glücksabhängiger als weiter oben auf der Lernkurve.)
    - Je nach Reviewer ist jede Leiste over- und underpowered, jede Zivilisation die einzig sinnvolle, die anderen meist nutzlos, und jede Tapestry-Karte für einen selbst nutzlos und die anderen hatten viel bessere.
    - Die City-Map ist komplett nutzlos. (Widerspreche ich. Ich habe Spiele gesehen, da hat die bis zu 50 Punkte generiert.)
    - Die Techkarten sind nutzlos. (Widerspreche ich - ich habe gesehen, dass die 66 Punkte in einer Wertung gegeben haben.)

    Am schönsten war gestern die Review, bei der von 3 Spielern nur 2 knapp über 100 Punkte kamen, woraufhin dann erklärt wurde, die "300 sind eine tolle Punktzahl!"-Aussage im Regelbuch könne nur meinen, 300 Punkte für alle Spieler zusammen, weil es absolut unmöglich sei alleine auf 300 Punkte zu kommen ...

    Ich habe nichts gegen Ersteindrücke, auch nicht auf Video, aber grade bei Tapestry erlebe ich sehr oft, dass das Spiel eine steile Lernkurve hat, und man nach mehreren Partien UNABHÄNGIG vom Kartenglück und den gemeinen, unbalanced Leisten und Zivilisationen, das Spiel gut genug lesen kann, um an der 300 zu kratzen oder drüber zu kommen - was meiner Einschätzung nach den Spaß erhöht, wenn man sich weniger gespielt fühlt und die guten Kombos gezielter aufrufen kann.

    Im Endeffekt finde ich das Spiel vor allem WEGEN seiner Abkehr von Civ-Mechanismen und dem Glücksfaktor interessant, von daher stören mich die Negativ-Reviews wenig (ich hoffe immer noch, dass mir jemand sein Exemplar günstig abtritt ... :) ), ich würde mir nur wünschen, sie würden die Mechaniken des Spiels nicht nach der Lernpartie bewerten und verbessern wollen, sondern meinetwegen nach der 3., wenn sie in der Lage sind, die Mechaniken, die das Spiel zur Verfügung stellt, sinnvoll und gezielt zu nutzen.
    Ist natürlich auch schwierig, wenn jemandem das Spiel nach dem ersten Mal einfach nicht gefällt, da hat man wenig Ansporn, sich noch zwei oder drei mal damit auseinanderzusetzen.

    Von daher: Die negativen Reviews sind nicht aus der Luft gegriffen und berechtigt, basieren meiner Beobachtung nach aber oft auf der Erstpartie und der Enttäuschung, hier kein neues Eurostyle-Vollblut-Civ-Game vor sich zu haben.
    Die positiven Reviews (abseits der Stegmaier-Superfans) stammen hingegen oft von Leuten, die nicht den Anspruch eines Civ-Spiels haben, kein Heavy-Euro erwarten, und das Spiel öfter gespielt haben. Zumindest mein Eindruck ...

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  • Die negativen Reviews habe genau das als negative Punkte, was für mich positiv ist. Es sind nämlich im Grunde die Punkte bei denen es zum „Stegmeier“-Spiel wird. Haben die denn echt erwartet, dass Stegmeier da keine deutlich eigene Interpretation eines Civ-Spiels machen würde? Das wäre für mich dann negativ, wenn es so geworden wäre.


    Viele Grüße,

    Andreas.

  • Die negativen Reviews habe genau das als negative Punkte, was für mich positiv ist. Es sind nämlich im Grunde die Punkte bei denen es zum „Stegmeier“-Spiel wird. Haben die denn echt erwartet, dass Stegmeier da keine deutlich eigene Interpretation eines Civ-Spiels machen würde? Das wäre für mich dann negativ, wenn es so geworden wäre.


    Viele Grüße,

    Andreas.

    Genau so seh ich es auch. Bei Stegmeier weiß man doch mittlerweile, dass er „Spielekategorien“, wie hier Civ, ganz eigen umsetzt.


    Wer tatsächlich ein klassisches Civ Spiel erwartet, kann nur enttäuscht werden. Was aber dann nicht am Spiel liegt, sondern an der Erwartungshaltung.


    Die Reviews, negativ wie positiv, bestärken mich in der Entscheidung das Spiel zu kaufen.

  • Ich hab eine Minute aus dem VP-Video gesehen, recht gegen Ende und es wurde selbstsicher behauptet: "Das Spiel ist vielleicht vieles, aber garantiert kein Civ-Spiel."


    Das ist schon wieder eine Aussage... Natürlich ist das ein Civ-Spiel, man spielt ja Zivilisationen. Nur eben anders als in anderen Civ-Spielen, die sich alle selbst kanibalisieren. "4x" wäre ja noch eine definierbare bzw. definierte und überprüfbare Kategorie, aber "Civ-Spiel" ist doch meiner Meinung nach nicht näher definiert, sondern nur gelernt, weil einer oder zwei vormachen und alle anderen nachahmen.

  • Das kommt für mich auch noch hinzu, dass viele Kritiken die Designabsichten ignorieren.

    Beim Parta-Video beschwert sich einer im Chat, er habe einmal über 40 Punkte gemacht und sei an seinem chancenlosen Mitspieler vorbeigezogen.

    Das war ja eines von Stegmaiers Hauptzielen, dass man seine Zivilisation so aufbauen kann, dass man in einem Rutsch 30, 60, 100 Punkte machen kann. Und jetzt wird das als Designfehler mokiert ...


    Natürlich wird das Spiel spannender, wenn ALLE Spieler in der Lage sind, solche Punktekombos rauszuhauen, dann ist auch nicht mehr klar, dass der Spieler mit 40 Punkten Vorsprung gewinnt ...


    Auf BGG hat ein User das Experiment gemacht, und sich immer die aktuell seiner Ansicht nach beste Karte oder das beste Plättchen oder das ideale Würfelergebnis genommen (also das Spiel ohne Zufall genutzt), und konnte damit am Ende 623 Punkte generieren. Und er meinte, mit der Methode wären auch um die 800 Punkte drin.

    Da finde ich eine Kritik der Mechaniken, die auf 75-150 Punkten basiert, schlicht nicht repräsentativ ...

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  • Ich freue mich immer für jeden der ein Spiel mag, auch wenn es nicht mein Spiel ist. Bei diesen überproduzierten super teuren Spielen nervt mich nur, dass dadurch die Spiele im allgemeinen teurer werden.....deswegen hoffe ich bei solchen Spielen das sie nicht ganz sovielen Leuten Spaß machen. Aber scheinbar wächst die Zielgruppe die soooo viel Geld für ein Spiel ausgeben......

    Für das Geld bekommt man zwei Spiele die spielerisch viel besser sind....

    Victoria Parta ist sehr empfehlenswert mal reinzuschauen.