Beiträge von F@ke im Thema „Tapestry (Stonemaier Games)“

    So gestern nach längerer Zeit mal wieder Tapestry gepielt und es hat wieder Spaß gemacht. Pech und Glück lagen wieder nah beieinander. Ich hatte die Futuristen (auf jeder Leiste 4 Felder weiter vorne starten) und die 1. Gobelin-Karte war "Um Hilfe bitten" oder so ähnlich und ich hätte Siegpunkte bekommen, wenn ich irgendwo hinten auf den Leisten gewesen wäre...naja...als ausgleichende Gerechtigkeit war dann meine 2. Gobelinkarte für die 3. Ära irgendwas mit "Überlegenheit" und gab mir 4 Punkte pro Leiste, wo ich vor meinen Mitspielern war... dieses Spiel :D .

    Ein paar Gedanken und Fragen

    Erweiterungen

    Die erste Pläne und Gegenpläne habe ich und würde ich auch immer mitnehmen. Es ist einfach nur mehr von allem fast ohne neue Regeln.

    Was ich nun überlege ist, ob ich mir die letzten beiden Erweiterungen hole (bzw. vor allem die 2., aber dann denke ich auch, dass ich das Paket gleich komplett machen kann), auch wenn ich <10 Spiele Erfahrung habe und doch wahrscheinlich immer mal wer neues dabei ist. Wie ist eure Einschätzung dazu? Eigentlich möchte ich das Spiel ungern komplizierte machen, finde aber die neuen Möglichkeiten spannend.

    Anpassungen

    Gobelin-Karten sind ja ein ziemliches Glücksspiel. Spielt irgendwer mit 1von2 (also 2 ziehen, eine behalten)? Würde einiges helfen, allerdings hat es ja auch seinen Reiz, jedes Mal was aus seinen Karten zu machen. Es kann aber frusten (s.o.), wenn man etwas auf der Hand hat, was gar nichts bringt.

    Gibt es irgendwo nen Aufkleberdruck oder so etwas, der die Tech-Leiste entsprechend der Spielmatte anpasst (2 statt 3 Tech-Karten für 10 Punkte abgeben)?

    Gebt ihr irgendeinen Start-Spieler-Ausgleich? (weil dieser schneller in die nächste Ära wechselt und Ressorucen bekommt sowie die Wahrzeichen?

    Eigentlich will ich nicht hausregeln und der Zufall gehört halt zum Spiele, aber gerade Erstspieler kann Kartenpech vergraulen.

    Strategie

    Ich (mit sehr begrenzter Erfahrung), habe das Gefühl, dass man in der 1. Ära mindestens einen Schritt auf der Tech-Leiste gehen sollte, um eine Tech-Karte zu bekommen, sollte ich die nicht irgendwie anders bekommen (durch Entdecken eines Landschaftsplättchens, Civ-Fähigkeit oä.). Oder sehe ich das zu engstirning und es ist durchaus valide, auch ohne Tech-Karte einen Einkommenszug zu machen?

    Generell kommt mir die Tech-Leiste sehr stark vor (in Verbindung mit Wissenschaft). Aber eigentlich erlaube ich mir kein Urteil, da ich sehr begrenzt Erfahrung habe und auch Punktemäßig noch an den 200 kratze. Vielleicht ist sie auch nur einfach zu spielen.


    Vielen Dank für eure Gedanken, vor allem die Frage zu den letzten beiden Erweiterungen und euren Eindrücken dazu würden mich interessieren.

    Meine Nemesis-Playmats kamen auch nicht in Pappröhren sondern in rechteckigen Boxen.

    Das ist Pappe, die ich genauso aufteilen und entsorgen kann wie andere Kartons.

    Da geht es nicht um die Box zu dir, sondern um den Transport davor. Statt X Matten in X Papprollen hin und her zu transportieren, werden X Mappen in einem Karton zum Händler transportiert. Diese kann dann die Matte zu anderen Bestellungen in das Paket mit reinlegen (gefaltet), ohne einen Extra-Karton versenden zu müssen, der in der Regel dann auch noch größer wäre.

    Genaueres Abdecken der Felder auf dem Stadtplan... die Miniaturen sind da ja leider sehr unpraktikbal und schnellere Identifikation der richtigen Gebäude.

    Man kann auf etsy noch die STL-Files kaufen, man braucht also jemanden, der einem das druckt.

    Sind die Völkeranpassungen "Download von Feuerland" jetzt das Aktuellste? Wir werden nur das Grundspiel spielen.

    Auf der Anpassung von Feuerland steht Stand: Januar 2023.

    Ich hab es 2x gespielt (1x solo, 1x zu dritt), nichts besonderes beachtet und mir hat es Spaß gemacht. Ich hab anfangs schnell mal vergessen für das Fortschreiten auf der Leiste die Ressourcen zu bezahlen.

    und dann gibt es noch die experimentelleren Anpassungen

    Tapestry final civilization adjustments: open call for feedback and playtesting | Tapestry
    A common request for Tapestry is that we reprint any civilizations with adjustments rather than providing an adjustment guide on our website and in the…
    boardgamegeek.com

    Tapestry civ adjustment proposals
    Sheet1 Civilization,Proposed Revisions (highlighted cells indicate heavily revised civs),Status (7/31),Adjustment (OLD or in progress),Results Desert,see BGG:…
    docs.google.com

    Kann man die Miniaturen auch alle in einem Beutel lagern. Bei anderen Spiele mache ich das meistens auch so, da es viel Platz spart im Gegensatz zu dem Plastik-Insert, und die Minis überstehen das unbeschadet. Hat jemand da bei Tapestry Erfahrungen, ob die Minis das gut aushalten oder platzt dann die Farbe ab?

    Ansonsten gibt es ja keine Möglichkeiten, die Erweiterungen mit im Basegame zu verstauen.

    • "@Fake hat Recht, der Plan in der Mitte hat nur eine geringe Auswirkung auf das Spiel."

    Das wollte ich übrigens gar nicht sagen. Aber der Plan in der Mitte nimmt einen Großteil der Spielfläche ein und wirkt durch seine mittige Platzierung sehr bedeutsam. Aber (je nach Nation etc.) im Vergleich zu den Leisten scheint er mir das nicht. Er ist wie der Stadtplan ein weiteres Minispiel.

    Aber... ich habe eine Partie gespielt, ich traue mir nicht zu, die Relevanz, das Balancing oä. umfassend einzuschätzen ^^

    Ich hätte es mir für den OVP nicht geholt, weil ich mir sehr unsicher war, ob mir das Spiel zusagt.

    Nun habe ich es 1x gespielt und weiß nicht so recht, was ich davon halten soll. Es hat Spaß gemacht und ich will es wieder spielen und die verschiedenen Möglichkeiten austesten.

    Aber da gibt es soviel das nicht passt...

    Zum Thema

    nur soviel... es ist, wie ja schon mehrfach gesagt wurde, total draufgeklatscht, aber gefällt mir trotzdem viel besser, als wenn ich irgendwelche Gildenleisten mit Einfluss hochklettere, damit ich Tuch besser gegen Baustoff tauschen kann, um irgendeine Kirche zu bauen, um die Gunst des Königs zu gewinnen oä.

    Zu den Mechaniken

    Die Leisten sind die Idee, die mir, seit ich davon das erste Mal gelesen haben, am besten gefällt. Hier voran, da voran, da die Wechselwirkung, das ist einfach erklärt und macht Spaß. Insgesamt ist es gefühlt aber ein total willkürliches zusammenschmeißen verschiedenster Sachen, die sich für mich auch nicht zusammenhängend anfühlen. Die Leisten, das Stadtpuzzle und der Inselplan in der Mitte. Gerade letztere nimmt einen Großteil des Spielbrettes ein mit vergleichsweiser geringer Auswirkung auf das Spiel an sich. Auch das Stadtpuzzle fühlt sich wie ein Extra Minispiel an.

    Die Gebäude-Miniaturen

    Ja sie sind schick. Aber man man... wie kann man so ein hochwertiges Spiel produzieren und gefühlt fast völlig die Praktikabilität aus den Augen lassen. Das fängt schonmal damit an, dass die Miniaturen keine farbigen Basen haben und geht mit den uneindeutigen Formen weiter, wo nicht auf einen Blick erkennbar ist, was genau abgedeckt ist -.-

    Aber der größte Knackpunkt ist einfach, dass sie keine Funktion haben. Das ist wie in einem Dungeon-Crawler (oder ich glaube bei #Rising Sun war das auch immer die Kritik), wenn ich nen dicken fetten Drachen auf die Karte stelle, der aber weder ordentlich zuhaut, noch wirklich was aushält.

    Der Glücksfaktor

    Hm...vll nicht spielentscheidend, wobei in meinem fast letzten Zug der Wurf der richtigen Leiste nach einem Schritt auf der Wissenschaftsleiste mir nochmal ordentlich Punkte brachte und einen Extra-Zug ermöglichte. Auch hatten wir die Alchemisten im Spiel, was teilweise etwas albern wirkte (sie haben aber gewonnen, was aber weniger an deren Fähigkeit lag). Grundsätzlich finde ich ein bisschen Zufall nicht schlimm, da es für Auflockerung sorgt und man nicht einfach stur seinen Stiefel durchziehen kann. Aber es sollte im Verhältnis stehen und das ist bei einem 2h-Spiel dann manchmal schon grenzwertig.


    Insgesamt habe ich das Gefühl, dass in dem Spiel viele gut Ideen stecken, aber ein wenig mehr Entwicklung dem Spiel gut getan hätte. Gerne hätte ich eine größere Bedeutung des Plans in der Mitte und, dass sich das Stadtpuzzle nicht wie ein Minispiel abseits vom eigentlichen Spiel anfühlt. Und auch wenn ich die Qualität des Materials sehr schätze, so steht das für mich in einem krassen Missverhältnis zum spielerischen Wert. Das das Thema nur draufgeklatscht ist, damit kann ich leben, wie gesagt, lieber das als das x-te Mittelalter/bla-Thema.

    Vor allem muss ich sagen, dass es einfach trotz all dieser merkwürdigen Umstände einfach Spaß gemacht hat. Das Spiel belohnt einen halt andauernd. Hier noch 1 Ressource, dadurch noch ein Schritt, dadurch noch eine Karte...das macht einfach Laune.

    Ich frage mich hier manchmal, wie ein Spiel eines anderen Herstellers mit weniger aktiven Fanboys bei den genau gleichen Balance-Problem im Netz wohl zerrissen würde...

    Wenn ich mich recht an das Design-Diary und andere Beiträge erinnere, habe ich mich damals schon über die eher übersichtliche Zeit des Playtestings gewundert.


    Auch wenn ich mit #Charterstone bspw. viel Spaß hatte, war das auch ein Spiel, wo ich mich gefragt habe, wie gewisse Sachen nicht im Playtesting (was natürlich für ein Legacy-Spiel sehr aufwendig ist) auffallen konnten.


    Allerdings zeigt ja #Scythe, dass er es auch durchaus anders kann.

    Das Problem mit vielen Civ-Spielen ist, dass wenn einer anfängt militärisch loszulegen alle anderen mitziehen müssen um nicht zu verlieren. Nur wenige Spiele schaffen es, dass man in so einer Situation doch noch durch andere Ansätze gewinnen kann. Clash of Cultures mit seiner kulturellen Beeinflussung etc. sehe ich da als eine der wenigen positiven Ausnahmen. Daher bin ich grad im Hinblick darauf sehr gespannt.

    also beim #SidMeierCivilisation (2010 von FFG) gibt es vier recht verschiedene Siegmöglichkeiten und die militärische Schwäche, die mit einem Kultursieg einhergeht wird da bspw. über starke Ereigniskarten wettgemacht, die man nur erhält, wenn man auf der Kulturskala voranschreitet. Da gibt es Karten, die mal eben ne gegnerische Armee vernichten.