Historisch gesehen wurden Konflikte auf vielen Ebenen ausgetragen. Von daher sollte ein gutes Civ dies auch ermöglichen. Sind aber durch das Design alle Spieler gezwungen auf den gleichen aggressiven Kurs umzuschwenken um überhaupt noch eine Siegchance zu haben, kann man schon von schwachem Regeldesign reden.
Kann man natürlich; ob die Aussage so stimmt, steht allerdings auf einem anderen Blatt.
Für mich gehört zu einem guten Civ ein solcher Mechanismus fast (fast?) zwingend mit dazu, sonst verfehlt das Spiel sein Thema. Man muss es bestimmt nicht gut finden oder gar verherrlichen, aber das Militär war vom Altertum bis in die Gegenwart immer eine Säule der Geopolitik (und wird es ziemlich sicher auch bleiben, so lange es Staaten auf der Erde gibt). Diplomatischer Einfluss hängt direkt damit zusammen. Die Gestaltung weltweiter handels-, wirtschafts- und finanzpolitischer Regeln wiederum hängen sehr vom diplomatischen Einfluss ab. Sogar der Einfluss einer Kultur auf andere Kulturen, den man ja auch als Maßstab für die Bedeutung einer Zivilisation heranziehen kann (und in solchen Spielen auch oft tut), steht damit indirekt im Zusammenhang. Und dass andererseits militärisch unterlegene Kulturen immer latent von der Einverleibung, wenn nicht gar Zerstörung durch andere bedroht sind, das ist, denke ich, offensichtlich.
Ein gutes CIv jedenfalls muss meiner Meinung nach diese Zusammenhänge darstellen können. Und genau das passiert ja, wenn das Spiel einen Mechanismus beinhaltet, der zum Mitrüsten zwingt, sobald einer damit anfängt, eine militärische Bedrohung aufzubauen. Ein teurer Militärapparat verschlingt Ressourcen, die woanders fehlen und benachteiligt diejenigen, die knapp an Ressourcen sind. Für mich wäre ein Spiel ohne diese Rüstungsdynamik zumindest kein "richtiges" Civ, sondern "nur" ein Spiel mit aufgepinselter Civ-Thematik; was darum nicht zwingend spielerisch schlecht sein muss.