Tapestry (Stonemaier Games)

  • Ich habe zumindest schon Kommentare gesehen von Leuten mit 5+ Partien, dass sich bei Ihnen die Punkte nach 3-4 Partien so stabilisiert haben, das sie immer in recht ähnlicher Höhe und Reichweite lagen ohne große Ausreißer.


    Kann natürlich Zufall sein, oder ein Anzeichen das der Zufall mit mehr Erfahrung deutlich steuerbarer ist als es anfangs den Anschein macht.


    Aber da die meisten wie bei jedem andern Spiel nicht über 3 Partien kommen werden, für viele auch wieder egal ;)

  • Man sollte das Spiel nicht als ernstes Civ-Spiel nehmen, sondern als Civ-light für einen längeren Bier-& Brezel-Abend. Dann bringt es auch eine Menge Spass mit sich.

    Dafür gibt es Bier & Brezel-Spiele.


    Mit Verlaub: Das Spiel wird seine Anhänger finden. Es gibt jede Menge Völker zu erforschen, kein verkopfter AP-Euro-Gamer und kein techtree-süchtiger Ami-Trasher wird auf Dauer in den Runden dabei sein und der Rest wird die Kombinationen durchspielen und sich auf regelmäßige Völker-Updates freuen. Das Ding funktioniert ja als glückslastiger Engine- Builder, auch wenn es nicht das Civ-Spiel ist als das es gepriesen wurde.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Ich habe zumindest schon Kommentare gesehen von Leuten mit 5+ Partien, dass sich bei Ihnen die Punkte nach 3-4 Partien so stabilisiert haben, das sie immer in recht ähnlicher Höhe und Reichweite lagen ohne große Ausreißer.


    Kann natürlich Zufall sein, oder ein Anzeichen das der Zufall mit mehr Erfahrung deutlich steuerbarer ist als es anfangs den Anschein macht.

    Was ja von Anfang an meine Theorie ist, weil Tapestry den Anschein macht, dass man mit mehr Erfahrung besser / stabiler spielt, sobald man die Kombos und Mechaniken kennt. Deshalb halte ich die vielen Kritiken nach einer Erstpartie für durchaus problematisch.

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Huutini , ich bin absolut deiner Meiner. Wenn ich mir einige Forumsbeiträge bei BGG durchlese sind auch Regeln nicht beachtet worden bzw. es wurde schlichtweg falsch gespielt. In unseren beiden Partien spielten sich die Zivilisationen sehr unterschiedlich, man muss lernen, diese optimal zu spielen. Ich finde das sehr reizvoll, andere haben keine Lust drauf. Ich finde es aber unfair nach wenigen Partien von unbalanced zu sprechen. Kein Spiel kann immer allen gefallen.

  • 8| Wie fand denn der- oder diejenige mit 54 Punkten am Ende das Spiel? Bei 3 Stunden Spielzeit und einer solchen Diskrepanz müsste doch recht früh deutlich werden, dass da kein Blumentopf zu holen war. Das klingt jedenfalls nach einem Muster, das mir bestenfalls in Race for the galaxy gefällt, was sich aber deutlich flotter spielt.

  • Er hat am Ende nochmal volles Risiko gespielt, hat auch einmal 15 Siegpunkte gegen Ressourcen eingetauscht und ist dann auch als erster raus.


    Das war aber für alle eine Kennenlernpartie - das nehmen wir jetzt nicht so bierernst. Beim späteren Gewinner dachte ich der spielt sich um Kopf und Kragen da er die ersten beiden Zeitalter ruck zuck durchgespielt hatte. Am Ende war er als letzter im Spiel. Der Spielerin mit den Mystikern hatten wir angeboten doch einen anderen Charakter zu nehmen - sie hat gesagt der wird jetzt genommen und dann am Ende auch gut Punkte gemacht.


    Will sagen: Erstpartie ist trial-and-error - da können dann 217 oder54 Punkte rauskommen.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

    Einmal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • Gerade eine 2er Partie beendet. Spielzeit inkl. Aufbau 90 Minuten. Die Inventors mit 113 Punkten gegen die Isolationists mit 168 Punkten. Eine sehr spannende Partie :)

    Das heißt der große Punktabstand hat sich erst gegen Ende der Partie eingestellt? Oder war es spannend obwohl jemand die ganze Zeit führend war?

  • Rednax : Ich wusste ziemlich früh im Spiel, das ich durch meine Zivilisation viele Punkte holen kann. Ich habe versucht möglichst viel zu scouten um viele Landplättchen zu ziehen und bin auf Militär gegangen um meine Gebiete zu sichern. Im Spiel zu zweit konnte ich meine nächsten Spielzüge sehr gut vorausplanen. Ich bin im Wesentlichen auf Explore und Militäry gegangen. Wir lagen lange Zeit gleich auf, weit führend wurde ich in der letzten Runde. Ich wäre gerne noch bis zum Ende der Militärleiste gekommen, das habe ich leider nicht geschafft, mir hatte dazu eine Ressource gefehlt. Hätte ich mich in den Zügen zuvor, beim Würfeln der Militärwürfel nicht für die Siegpunkte sondern für die Ressourcen entschieden, hätte ich mein Ziel noch erreichen können.

  • Meine erste Partie #Tapestry war gleich ein Hauen und Stechen als Fünferpartie. Überraschenderweise hat das Spiel nach Erklärung jedoch trotzdem nur ca. 3h benötigt, da die Züge an sich relativ schnell ablaufen. Es hat sich jedoch dabei auch gezeigt, dass eine fokussierte Strategie mit kleiner Engine jedes "Dahinspielen" auf mehreren Tracks brutal eintütet: Mit dem Volk der "Verkünder" (oder so ähnlich), die bereits mit einer Tapestry starten und deren Einmaleffekte (unter gewissen Umständen) zweimal nutzen können, hat eine Technikstrategie zusammen mit passenden, gleich doppelt genutzten Tapestries extrem viele Punkte über Technik- und Hauptstadtwertungen erzeugt, womit ich am Ende bei knapp 250 Punkten gelandet bin, während der Rest bei ca. 150 Punkten unterwegs war.


    Hierbei ist mir aufgefallen, dass bereits die Startspielerreihenfolge durchaus entscheidend sein kann. Man zieht dann bei einer Konkurrenz auf einem Track schlicht immer einen Schritt früher und sichert sich so die Gebäude oder kann auch als erster eher passen und sich den Ressourcenvorteil holen. Es ist schon seltsam, warum es hierfür keinen Ausgleichsmechanismus gibt.


    Ebenso war auch die Karte selbst tatsächlich nur für zwei Spieler relevant, die eine Expansionstaktik gefahren haben. Wenn jedoch mehrere andere Spieler schlicht kaum Scouten und Felder rausspielen, müssen sich diese zwei Spieler miteinander beschäftigen und sind damit auch praktisch auf Entdecken+Militär eingelockt. Es gibt bei bestimmten Strategien keinerlei Anreiz, tatsächlich Felder auszuspielen.


    Ressourcen sind extrem relevant, um sich weitere Runden auf den Tracks zu sichern. Der Militärwürfel gibt hier allerdings nur Zufallsressourcen und im schlimmsten Fall bleibt man beim Erobern eines leeren Startfeldes bei dem Ergebnis, das Feld nochmals zu ernten, sogar nur auf dem Siegpunktwürfel sitzen. Dies kann gerade am Anfang dazu führen, eine entscheidende Runde zu langsam zu werden.


    Auf der positiven Seite war ich sehr darüber erstaunt, wie feinfühlig hier kleine Engines im Spielmechanismus versteckt wurden. In der Regel muss man schon genau hinsehen, um die Fähigkeit des Volkes mit richtigen Tapestries und der eigenen Strategie wie z.B. möglichst viele Techniken zu sammeln, kombiniert werden können und dadurch weitere Nebeneffekte losgetreten werden. So konnte ich etwa durch den Techniktrack, entwickelte Technologien und auch einer doppelt genutzen Dystopie (ein verfügbares Gebäude aus einem Track klauen) quasi "nebenbei" meine Hauptstadt massiv befüllen.


    Im Ergebnis daher ein schönes Spielerlebnis mit ein paar kleinen Fragezeichen, die noch weiter ausgelotet werden müssen. Mein aktuelles BGG-Rating liegt daher bei 7.5.

    “Truly I was born to be an example of misfortune, and a target at which the arrows of adversary are aimed.” ― Miguel de Cervantes Saavedra, Don Quixote

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    Brettspielen am Freitagabend nördlich von Frankfurt/Main: Spieletreff Petterweil

  • Zitat

    (...) schlimmsten Fall bleibt man beim Erobern eines leeren Startfeldes bei dem Ergebnis, das Feld nochmals zu ernten, sogar nur auf dem Siegpunktwürfel sitzen (...)

    Daher ist es auch der schlimmste Fall, ein leeres Feld zu erobern. Das ist sicher nur selten sinnvoll.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Nach nunmehr 2 Partien muss ich sagen, dass mir das Spiel doch sehr gut gefällt! Ob ein Spiel einen Preis wert ist muss jeder für sich selbst entscheiden, daher ist das für mich kein Kriterium. Das Material selbst ist über jeden Zweifel erhaben.


    Zum Spiel selbst: Ich finde es schon spannend wie man ein Civ-Spiel auch mal anders darstellen kann. Sehr abstrahiert, aber wenn man über die Aktionen nachdenkt, macht die Umsetzung schon Sinn. Darüber hinaus finde ich die verschiedenen Wege zum Sieg spannend: Gehe ich primär auf eine Leiste und versuche diese weit zu bringen? Oder versuche ich auf jeder Leiste gleichzeitig voranzuschreiten? Vor allem letztere ermöglicht das wesentlich stärkere Ausbauen der Citymap, was wiederum über andere Wege Punkte generiert.


    Das einzige, was mir wirklich aufstößt ist, dass manche der großen Gebäudeminiaturen abgerundere Ecken haben. So kann es vorkommen, dass je nach Positionierung eine Miniatur auch in weniger Feldern platziert werden kann, als sie eigentlich einnehmen sollte. Umso ärgerlicher ist das, weil andere Gebäude, z.b. der Atomreaktor, mit eckiger Basis kommen und die Felder nahezu perfekt ausfüllen.


    Das war es dann aber auch schon. Tapestry ist leicht zu erlernen und ist eine schöne Ressourcen-Optimierung. Es ist eben nur spielerisch sehr eigen im Sinne von "anders". Es geht keine konventionellen Wege. Allerdings funktionieren die gewählten Wege sehr gut.


    Besonders gefiel mir auch, dass man die Einkommensphase und deren Auswirkungen selbst einläutet. Und das ist nicht immer maximal spät. Ich hatte z.B. (durch mangelnde Auswahl) in einer Partie nur eine Tapestry-Karte auf der Hand. Diese besagte, dass ich selbst nicht auf der Kriegs-Leiste voranschreiten dürfte. Genau das war aber unbedingt wichtig, da ich schnell neue Gebiete erobern musste um meine Fraktionsfähigkeit zu aktivieren. Ergo startete ich die Einkommensphase relativ früh und ging somit mit mehr Ressourcen in die nächste Runde. Das Spiel hat schon spannende Entscheidungen inne!


    Positiv ebenfalls, dass Grafik, Farb- und Formensprache mal wieder 1A sind! So entsprechen beispielsweise die Belohnungsfelder auf den Technologiekarten den Feldern auf dem Statusboard der Spieler. Es gibt lauter so kleine Details, die einem helfen das Spiel schneller zu lernen. Das ist saubere Arbeit!

  • PowerPlant

    Ich bin voll und ganz bei dir. Nach ein paar Partien hat sich der positive Eindruck bei uns bestätigt.

    Bei den Abmessungen zu den Gebäuden gebe ich dir recht, aber man gewöhnt sich mE dran, insbesondere wenn man das Gebäude hochhebt, um dessen genaue Maße noch vor dem Erwerb zu überprüfen...spätestens dann sieht man den Umriss.

    Ganz generell kann man sich ja damit behelfen, sollte es einen weiterhin stören (wie gesagt, bei uns hat es sich mit der Zeit "verwachsen"), dass man z.B. eine schwarze Foamcore-Matte sich zurecht schneidet und mit doppelseitigem Klebeband drunter klebt (dann bekommt man es auch wieder ab).

    Insgesamt aber ein sehr gutes Spiel, das viel Raum für Strategien offen lässt.

    Das einzige, was mir bislang etwas negativ aufgefallen ist: Unterschiedliche Völker können in unterschiedlicher Besetzung verschieden stark sein und so ein wenig unbalanced sein....ich würde daher empfehlen, da es ja genügend Völker gibt, hier mind. 3 zur Auswahl zu stellen.... Die Spielregel spricht hier von mE 2, aber das würde ich tatsächlich erhöhen.

  • Das einzige, was mir wirklich aufstößt ist, dass manche der großen Gebäudeminiaturen abgerundere Ecken haben.
    (...)

    Positiv ebenfalls, dass Grafik, Farb- und Formensprache mal wieder 1A sind! So entsprechen beispielsweise die Belohnungsfelder auf den Technologiekarten den Feldern auf dem Statusboard der Spieler. Es gibt lauter so kleine Details, die einem helfen das Spiel schneller zu lernen. Das ist saubere Arbeit!

    Es gibt auch für deinen einzigen Kritikpunkt ein Detail, um es schneller zu lernen und dabei leicht und schnell durchzusehen: nämlich auf dem Tableau für die großen Gebäude sind untendrunter Rasterfelder abgedruckt, wodurch man beim Platzieren genau weiß, wieviele Felder jedes einnimmt ;) Daher kann man hier eigentlich gar keine Fehler machen. Oder wie Joel Eddy von Drive Thru Review sagen würde:


    "Hey, take a look at this:

    This building here is gonna cover up a 3x3 grid on your playermat (Train Station). Now when I fit that on there, it doesn't perfectly, like, lineup with all your stuff, but you just go: 'that should cover 3x3'. So when I move my board up here, then I count: 'oh, there's a 3x3 space there - BAM!'. And you go: 'Well, what does it cover and what does it not cover? :sniff:'. Well, just look at this mask here and then it will tell you! And some of the technology cards will actually give you buildings too and there is also a nice little gritted diagram on there. So I don't think that's actually a problem. I think that's a lot of ado about nothing (in terms of the functionality of these buildings). They're fine."

    Lg

  • Ich habe gestern meine erste Partie Tapestry gespielt und bin schwer begeistert, wow! :) Das traf genau meinen Geschmack.


    Jetzt habe ich gesehen, dass es da auch schon eine Anpassung an die Zivilisationen gibt. Meint ihr, die sind nur für fortgeschrittene Spieler nötig oder sollte man die auch am Anfang gleich mit reinnehmen? Unter anderem wurden die "Futurists", mit denen ich gestern recht deutlich gewonnen habe, abgeschwächt und der Verlierer gestern, die Alchemisten, aufgewertet.


    Edit: Habe gerade realisiert, dass das wohl erst vor ein paar Stunden online gegangen ist. :D


    Official Tapestry Civilization Adjustments | Tapestry | BoardGameGeek

    https://app.box.com/s/uqp6m71c…7o1v06i/file/562583031895

  • Nach der Auswahl der Völker weiß man, wer gewinnt. Ich mag Jamey echt gerne, aber das würde ich nur gegen Bezahlung noch mal spielen.

    Also das kann ich nach ein paar Partien überhaupt nicht bestätigen: Ja, es gibt stärkere Völker, aber deswegen hat man ja immer welche zur Auswahl. Ich selbst erhöhe die Anzahl der zur Auswahl stehenden Völker auf 3, damit man mehr zur Auswahl hat und dann ist der Unterschied wirklich nicht mehr so groß: Es gibt Völker, die haben Vorteile beim 2P Spiel und andere, die haben Vorteile beim 4P Spiel...aber gesamthaft kann man da immer (!) eigentlich viel machen. Ich kann das daher nach bislang 6 gespielten Partien überhaupt nicht bestätigen, dass man nach der Auswahl schon weiß, wer da gewinnt....Man kann bei dem Spiel wirklich so viel mehr machen, als die Zivilisationen vorgeben....

    3 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Die Völkerbalance ist ne absolute Katastrophe. Für mich ist das Spiel broken. Nicht so ein bisschen, so dass man mit richtig gutem Spiel was ausgleichen kann (dafür ist das Spiel gar nicht anspruchsvoll genug), sondern so richtig fies komplett überhaupt gar nicht vernünftig geplaytestet. Nach der Auswahl der Völker weiß man, wer gewinnt. Ich mag Jamey echt gerne, aber das würde ich nur gegen Bezahlung noch mal spielen.

    Auf wie vielen Partien basiert deine Einschätzung?

    Einmal editiert, zuletzt von jaws ()

  • Da scheint ja der Gegensatz Fakire-Düsterlinge bei Terra Mystica absolut nix dagegen zu sein. Ich frage mich hier manchmal, wie ein Spiel eines anderen Herstellers mit weniger aktiven Fanboys bei den genau gleichen Balance-Problem im Netz wohl zerrissen würde...

    DIe kommen in der Regel nur mit 4-6 Fraktionen daher, nicht mit 300 ;)

  • Ich hab mal bei Jamey und Feuerland angefragt ob dieser "Patch" irgendwann in einen Printrun einfließen wird. Bin gespannt...

    Auf BGG hat Jamey diese Frage schon beantwortet. Momentan käme das eher nicht in Frage, da er nicht ausschließen könne, dass es in Zukunft zu weiteren Anspassungen kommen könnte.


    Rdit: ninja‘ed by F@ke

    Einmal editiert, zuletzt von jaws ()

  • Ich frage mich hier manchmal, wie ein Spiel eines anderen Herstellers mit weniger aktiven Fanboys bei den genau gleichen Balance-Problem im Netz wohl zerrissen würde...

    Wenn ich mich recht an das Design-Diary und andere Beiträge erinnere, habe ich mich damals schon über die eher übersichtliche Zeit des Playtestings gewundert.


    Auch wenn ich mit #Charterstone bspw. viel Spaß hatte, war das auch ein Spiel, wo ich mich gefragt habe, wie gewisse Sachen nicht im Playtesting (was natürlich für ein Legacy-Spiel sehr aufwendig ist) auffallen konnten.


    Allerdings zeigt ja #Scythe, dass er es auch durchaus anders kann.

  • Da scheint ja der Gegensatz Fakire-Düsterlinge bei Terra Mystica absolut nix dagegen zu sein. Ich frage mich hier manchmal, wie ein Spiel eines anderen Herstellers mit weniger aktiven Fanboys bei den genau gleichen Balance-Problem im Netz wohl zerrissen würde...

    Das mag ich so nicht stehen lassen. Wie schon in mehreren Postings von mir erwähnt, finde ich die Völker unterschiedlich stark in unterschiedlichen Besetzungen. Dadurch, dass man aber zu Beginn des Spiels sich aus 2 Völkern (ich schlage 3 vor) sich ein Volk aussuchen darf, wird der Ballancing-Effekt bei unterschiedlicher Spielerzahl mE nahezu nivelliert. Beispiel: Ziehe ich in einem 2P Spiel die Händler, so habe ich immer noch zu Spielbeginn eine zweite Alternative, ein zweites Volk, auf der Hand, das ich auswählen kann, denn der Händler sind mE zu zweit nicht soo prall. Es gibt manche Völker (eben wie z.B. die Händler), die sind mE zu zweit viel zu schwach, aber andere sind da stärker. Ich sehe aber nach meinen bisherigen 6 Partien kein (!) Volk, welches sich von anderen derart abhebt, dass man von einem derartigen Unballancing sprechen könnte, als dass ich zu Spielbeginn schon weiß, wer die Partie nun wuppen wird.... Die Frage ist daher nicht, ob es "Fanboys" gibt, die eher milder gestimmt sein, weil sie blind sind und selbst das Unbalancing nicht erkennen, oder ob dieser Effekt als eher nicht-signifikant (so wie ich es bislang sehe) betrachtet wird.....letzteres ist bei mir der Fall. Ja, es gibt Völker, die sind unterschiedlich stark, aber dadurch, dass ich am Anfang auswählen kann, ist der Effekt natürlich relativ. Spielt man das Spiel auf Turnierebene, dann mag man die Unterschiede besser bemerken, da man auf einem vergleichbaren hohen Level spielt, aber ganz ehrlich: So schlimm fand ich das Unbalancing jetzt nicht, da wir immer so spielten, dass man 3 Völker anfänglich zur Auswahl hat....man könnte sogar mit einer anfänglichen Auswahl von 4 Völkern spielen, um eine noch größere Auswahl zu haben........und ich würde jetzt von mir jetzt nicht als "Fanboy" des Spiels sprechen...Ich finde den Effekt der Unterschiedlichen Völker generell als gegeben, aber nicht als so dermaßen signifikant, wie er stellenweise dargestellt wird.

    2 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Beispiel: Ziehe ich in einem 2P Spiel die Händler, so habe ich immer noch zu Spielbeginn eine zweite Alternative, ein zweites Volk, auf der Hand, das ich auswählen kann, denn der Händler sind mE zu zweit nicht soo prall.

    Interessant. Wäre es da nicht besser gewesen, wenn auf der Händler-Karte (und allen anderen) steht, für welche Spieleranzahl sie geeignet ist? Dann könnte man sie entsprechend aussortieren, je nach Anzahl der Spieler. Andere Spiele machen das ja auch (z.B. Agricola). Ich hab Tapestry noch nicht gespielt, aber das sieht so aus, als würde man es hier den Spielern überlassen, mit schlechtem Balancing fertig zu werden. Du selbst verwendest ja auch eine Hausregel (3 Karten statt 2).

  • Die Völkerbalance ist ne absolute Katastrophe. Für mich ist das Spiel broken. Nicht so ein bisschen, so dass man mit richtig gutem Spiel was ausgleichen kann (dafür ist das Spiel gar nicht anspruchsvoll genug), sondern so richtig fies komplett überhaupt gar nicht vernünftig geplaytestet. Nach der Auswahl der Völker weiß man, wer gewinnt. Ich mag Jamey echt gerne, aber das würde ich nur gegen Bezahlung noch mal spielen.

    Selten soviel Bullshit auf einen Haufen gelesen! :cursing:


    Du findest es broken, OK.


    Dennoch ist weder die Balance eine "absolute Katastrophe" noch wurde es "überhaupt gar nicht vernünftig geplaytestet" (sondern eher so x-hundert mal). Und wenn x Vollhorste und ein fähiger Spieler spielen, weiß ich auch, wer nach der Auswahl der Völker gewinnt. Und zwar bei jedem Spiel!


    Ich gönne jedem seine Meinung, aber diese als Wahrheiten oder Tatsachen hinzustellen, ist schlicht sch...

  • Beispiel: Ziehe ich in einem 2P Spiel die Händler, so habe ich immer noch zu Spielbeginn eine zweite Alternative, ein zweites Volk, auf der Hand, das ich auswählen kann, denn der Händler sind mE zu zweit nicht soo prall.

    Interessant. Wäre es da nicht besser gewesen, wenn auf der Händler-Karte (und allen anderen) steht, für welche Spieleranzahl sie geeignet ist? Dann könnte man sie entsprechend aussortieren, je nach Anzahl der Spieler. Andere Spiele machen das ja auch (z.B. Agricola). Ich hab Tapestry noch nicht gespielt, aber das sieht so aus, als würde man es hier den Spielern überlassen, mit schlechtem Balancing fertig zu werden. Du selbst verwendest ja auch eine Hausregel (3 Karten statt 2).

    Interessanter Punkt. Ich sage einmal so: Bei meinen bisherigen gespielten "nur" 6 Partien, habe ich nicht soo viele Völker selbst gespielt, als ob mir das bei anderen dermaßen signifikant aufgefallen wäre. Bei den Händlern, die meine Frau gespielt hatte, fiel mir es halt auf, dass die mE zu zweit viel zu schwach sind, aber mit mehreren Personen (=+3) immer stärker werden. Ja, in diesem Fall wäre es tatsächlich besser gewesen, wenn man so etwas angeführt hätte, da es einem bei der ersten Benutzung der Händler nicht unbedingt auffällt. Spielt man aber das Spiel öfters, so kann man eigentlich anfänglich ganz gut dann abwägen, ob man meint, dass das Volk einem etwas in dieser Besetzung bringt oder nicht....aber ich bin bei dir: Eine Farbkodierung (grün = gut zu zweit, gelb = gut zu fünft...dazwischen Farbskalierungen, die die Tendenz vermuten lassen) wäre vielleicht hilfreich gewesen.

    Was man halt bei dem Spiel wirklich beachten sollte: Die Strategie an sich ist schon unterschiedlich, ob man zu zweit oder fünft spielt. Zu Zweit bekomme ich z.B. viel besser meine City Map voll und kann dadurch sehr viele Punkte machen. Gleiches wird mir im Spiel zu fünft weitaus weniger gut gelungen....folglich sind unterschiedliche Leisten im Spiel ebenso unterschiedlich stark. Das ganze Spiel spielt sich zu fünft daher anderes als zu zweit. Des weiteren kommt noch hinzu, dass ein vermeintlich starkes Volk (ich spielte z.B. bislang 2x ein kriegerisches Volk und bin daher recht schnell in der Militärleiste hoch. Des weiteren breitete ich mich auf dem Plan aus, wie kein anderer. Meine Mitspieler dachten in den beiden Partien immer, dass ich haushoch gewinnen würde, da es auf dem Plan wirklich schlecht für sie ausschaute. ABER sie trieben ihre City Map voran und heimsten so immer super viel Punkte ein. zum Schluss hatte ich 1x knapp gewonnen und in der anderen Partie knapp verloren (2 Punkte Rückstand zum Gewinner). Bedeutet: Das Spiel ist mE schon recht gut ausgeglichen, wenn man eine gute Strategie wählt und diese durchzieht.

    Das Spiel hat mE nicht umsonst 7,6 Punkte auf BGG...das können nicht alles "Fanboys" sein, die das Spiel jetzt gut finden...das wäre das erste Mal, das ich so etwas sehen würde. Folglich muss das Spiel Spaß machen, was es mE nicht tun würde, wäre das Spiel komplett `imbalanced`(=mutmaß) und daher schon zu Beginn, nach Auswahl der Völker, entschieden.

    Anscheinend gibt es aber ein Balancing-"Problem" weshalb es ja jetzt ein Update gab....aber wie gesagt: Mir kam es nie (bis auf Ausnahmen in bestimmter Besetzung) so unausgeglichen vor. Wie gesagt: Die Strategie ändert sich mE bei mehreren Spielern, da die Schwierigkeit in gewissen Bereichen das Ergebnis zu erzielen, das man möchte (Beispiel City Map 2 versus 5 Spieler), ein anderes ist. Hinzu dann noch die Völker, die in verschiedenen Besetzungen unterschiedlich stark sind....hmm..

  • aber das sieht so aus, als würde man es hier den Spielern überlassen, mit schlechtem Balancing fertig zu werden.

    Genau das ist das Problem, das ich hier auch etwas sehe. Klar, das lässt sich deutlich abmildern (oder gar klar komplett beseitigen), wenn man die Auswahl per Hausregel so weit erhöht, dass die wirklich miesen Wahloptionen hinten runter fallen. Und selbstverständlich gewinnt bei einem nicht-trivialen Spiel auch bei normaler, nicht hausgeregelter Wahl dann immer noch der gute Spieler gegen den schlechten.


    Aber das geht doch etwas am Problem vorbei. Ich halte es für fragwürdiges Design, wenn man dem Spieler bei einer Fraktionswahl am Anfang des Spiel Auswahloptionen bietet, die nach allen bisherigen Berichten und Datensammlungen wirklich KRASS besser bzw. schlechter sind als andere. Mein Ideal von wählbaren "variable player powers" ist, dass ein Volk oder Rasse oder was-auch-immer zumindest situativ, d.h. wenn ein bestimmtes variables Setup es begünstigt, erfolgreich spielbar sein sollte. Wenn es bei bestimmten Spielerzahlen grundsätzlich over- bzw. underpowered ist, dann gehört's entweder besser ausbalanciert oder zumindest für diese Spielerzahlen gar nicht erst in die Auswahl rein.

  • hier ist euer Patch:

    Hatte ich doch oben schon verlinkt. ;)

    Da scheint ja der Gegensatz Fakire-Düsterlinge bei Terra Mystica absolut nix dagegen zu sein. Ich frage mich hier manchmal, wie ein Spiel eines anderen Herstellers mit weniger aktiven Fanboys bei den genau gleichen Balance-Problem im Netz wohl zerrissen würde...

    Man darf das durchaus so kritisch betrachten, aber ich finde es zumindest schön, dass man da am Ball bleibt. Die Möglichkeit, dass die Spieler ihre Ergebnisse gleich online eintragen können, ist ja keine dumme Idee (wobei leider die Stärke der Spieler überhaupt nicht mit einberechnet werden kann) und wenn dann auf Basis von 2000 Partien etwas gefeilt wird, super. Jetzt könntest du sagen, dass ist eigentlich Aufgabe des Playtestings vor der Veröffentlichung und ich könnte wenig entgegnen ;-), aber - und ich bin wirklich kein Fanboy - ich sehe es wohl etwas entspannter hier. Das liegt auch daran, dass Tapestry im Vergleich zu Terra Mystica auch einen deutlich höheren Glücksanteil hat, da sind selbst in meiner ersten Partie Sachen passiert, die mir in dem Moment (unabhängig von meiner Fraktion) super gepasst haben. Die richtige Tapestrykarte oder Techkarte zum richtigen Zeitpunkt, kann auch viel ausmachen.


    Apropos #TerraMystica: da ist es schon etwas komplexer als nur Fakir - Düsterling. :) Man hat auf der letzten Seite der Händlererweiterung nun auch eine offizielle Anpassung der Startsiegpunkte für alle Völker für alle 5 Karten beigefügt. Ob ich die, obwohl ich das Spiel ja nun schon 300x gespielt habe, wirklich benutzen werde, weiß ich noch nicht. Das grundsätzliche Playtesting war ja kein Schrott. Viele Urteile im Netz waren viel zu voreilig (von wegen Schwarmlinge seien übermächtig und Konstrukteure der größte Mist z.B.). Die Unterschiede haben sich dann ja erst über tausende Partien mit teils sehr starken Spielern ergeben. Da fragt man sich schon, ob das ursprüngliche Setup für den Casual Gamer nicht besser passt. Ich würde zumindest keinem Neulintg den Konstrukteur mit 15 Punkten weniger starten lassen, wenn er gegen micht spielt. :D Bin jetzt etwas abgewichen, aber daher auch meine Frage ganz oben, was die Spieler, die Tapestry kennen, von der Anpassung halten...

    Ich selbst habe nur einmal gespielt.

    ich finde es völlig ok, dass man nach dem Lesen der Regel oder ein Erstpartie festhält, dass einem etwas nicht gefällt, man kann es von mir aus auch Sch... finden. Aber nach einer Partie im Brettspielforum zu posaunen, das Spiel sei broken, eine absolute Vollkatastrophe ohne Playtesting, bei der die Wahl des Volkes den Sieger ausmache, ist schon sehr anmaßend...

  • Als jemand der seit vielen Jahren sich mit der Auswertung und Interpretation von Daten beschäftigt kann ich das mit der BGG Statistik nicht so stehen lassen. Die Statistik auf BBG sagt definitiv nicht, dass das Spiel Broken ist (wie auch der Autor anmerkt). Auch ist sie für die Frage der Balance der Fraktionen nicht repräsentativ, dafür müsste die Auswahl der Fraktionen bei jedem der Spiele zufällig erfolgen, ist hier aber nicht.

    "Methodisch" gesprochen müsste du die Frage stellen "Welcher Faktor beeinflusst denn Sieger einer Partie am größten?" Dann würden Faktoren wie :

    - Erfahrung / Können der Spieler

    - Spielstil der Spieler (aggressiv, passiv, Händler, Eroberer, schnell zum Ende kommen, Freude am nachhaltigen Aufbau usw.)

    - Kombination der im Spiel eingesetzten Fraktionen

    - ...

    einfließen müssen.


    Ich selbst habe das Spiel noch nicht gespielt und kann nicht beurteilen wie gut/schlecht es ist. Aber die Statistik sagt das definitiv nicht aus.

    Meine persönliche Meinung ist aber, dass es bei der Anzahl der Fraktionen nicht perfekt balanciert sein kann, allerdings machen das der Glücksfaktor und die Abwechslung wieder wett. Wahrscheinlich kein Spiel für Turniere, aber die meisten Leute dürften Spass daran haben - daher interessiere ich mich auch dafür.

    4 Mal editiert, zuletzt von Krywulf ()

  • Klar, natürlich hätte man gerne "Laborexperimente", bei denen gezielt bestimmte Kulturen gegeneinander durch gleich starke Spieler spielen zu lassen und dann sowohl mittlere Punktzahl als auch Schwankung der Punktzahl aufzuzeichnen. Wird aber nie passieren. Dass Kombination der Zivilisationen relevant ist, kannst du auch vergessen, dazu ist das Spiel zu solitär.


    Schaut man sich mal bei der Auswertung die Win-Shares an, dann zeichnet sich für mich schon ein klares Bild. Im 3-Spieler Spiel gewinnen die Futuristen 73% der Spiele, die Händler rund 11%. Wahrscheinlich gewinnen Händler auch eher dann, wenn keine von den guten Zivilisationen mitspielt. Ja, sagen die Werte nicht explizit aus, würde ich aber Geld drauf setzen als darauf dass das nicht so wäre. Wenn man mir aber nicht glaubhaft darlegt, dass bessere Spiele immer die Futuristen nehmen und schlechte die Händler, geh ich erstmal davon aus, dass die Futuristen einiges besser sind und nicht wie von Krywulf behauptet Glück das wieder aufwiegt.