Paleo (Hans im Glück, 2020)

  • Hallo zusammen,

    Wir spielen voll gerne Paleo, leider hängen wir bei Level 5 - der weite Strom - und fragen uns,ob wir irgendwie falsch spielen oder so, haben es auch mit den Vereinfachungen versucht.

    Deshalb hier die Frage, gibt es einen strategischen Tipp oder ähnliches, wie wir über den Strom kommen?

    Wir haben Level V nach 9 Anläufen am 26.12. Endlich geschafft. Strategische Tipps habe ich keine, aber wir haben uns nach unseren Fehlversuchen immer aufgeschrieben, was man wo braucht oder wie man welchen Teil schaffen kann und so von Partie zu Partie dazugelernt. Am Ende braucht man aber immer etwas Glück um es zu schaffen. 2x sind wir durch Würfelpech ganz knapp gescheitert. Beim letzten Versuch war es auch wieder ganz eng....war bisher das schwierigste Level. III war auch hart. IV flutschte dafür im ersten Anlauf. Mal sehen, wie VI wird.

  • Hallo zusammen,

    Wir spielen voll gerne Paleo, leider hängen wir bei Level 5 - der weite Strom - und fragen uns,ob wir irgendwie falsch spielen oder so, haben es auch mit den Vereinfachungen versucht.

    Deshalb hier die Frage, gibt es einen strategischen Tipp oder ähnliches, wie wir über den Strom kommen?


    Wir haben zwar Level V (A+H) noch gar nicht gespielt, aber den weiten Strom (H) trotzdem schon in mehreren Kombinationen (H+K, H+N, ...). Für uns hat sich als effizienteste (aber vllt. etwas "langweilige") Strategie herauskristallisiert, den Strom relativ lange zu ignorieren, und sich über die anderen Karten einen starken Stamm aufzubauen (genügend Rohstoffe für mehrere Flöße, ausreichend Stärke/Wahrnehmung/...). Dann kann man relativ sicher nacheinander die Flußkarten des Stroms aufdecken und damit auch die darin enthaltenen Siegpunkte usw.
    Der weite Strom enthält leider sehr viele schwierige bis potentiell tödliche Karten, weshalb sich bei unserem ersten Spiel mit diesem Modul (H+K, bisher eines der wenigen, das wir verloren haben) ein frühes Erkunden des Stroms als eher nachteilig erwiesen hat.

    Einmal editiert, zuletzt von shimassy ()

  • Hallo zusammen,

    Wir spielen voll gerne Paleo, leider hängen wir bei Level 5 - der weite Strom - und fragen uns,ob wir irgendwie falsch spielen oder so, haben es auch mit den Vereinfachungen versucht.

    Deshalb hier die Frage, gibt es einen strategischen Tipp oder ähnliches, wie wir über den Strom kommen?


    Wir haben zwar Level V (A+H) noch gar nicht gespielt, aber den weiten Strom (H) trotzdem schon in mehreren Kombinationen (H+K, H+N, ...). Für uns hat sich als effizienteste (aber vllt. etwas "langweilige") Strategie herauskristallisiert, den Strom relativ lange zu ignorieren, und sich über die anderen Karten einen starken Stamm aufzubauen (genügend Rohstoffe für mehrere Flöße, ausreichend Stärke/Wahrnehmung/...). Dann kann man relativ sicher nacheinander die Flußkarten des Stroms aufdecken und damit auch die darin enthaltenen Siegpunkte usw.
    Der weite Strom enthält leider sehr viele schwierige bis potentiell tödliche Karten, weshalb sich bei unserem ersten Spiel mit diesem Modul (H+K, bisher eines der wenigen, das wir verloren haben) ein frühes Erkunden des Stroms als eher nachteilig erwiesen hat.

    Hallo shimassy,


    Danke für deine Antwort. Den Strom für ein paar Tagphasen zu ignorieren haben wir auch probiert. Bei der Kombination, wie für Level 5 vorgesehen, ist allerdings auch noch das Modul „fette Beute“ enthalten, das jede Nacht ein Fell und drei Fleisch fordert. Ohne relativ schnell auf den Strom zu gehen, verhungert uns dann der Stamm relativ schnell… Kompliziert, kompliziert 😂

    Einmal editiert, zuletzt von Meike ()

  • Meike

    Ich würde es grob so angehen:

    1) Steine, so dass möglichst viele Spieler 2 Faustkeile bzw 2 Geschick haben.

    2) damit Doppel-Steine und die 3er-Holzpakete einsammeln.

    3) Speere und Flöße bauen. Ihr solltet als Gruppe wenigstens 6 Stärke haben (ohne die hungrigen Jäger).

    4) Unterwegs schonmal die mittelgroßen Mammuts (verletzt, alt) einsammeln.

    5) Wenn 2+ Flöße und 8+ Stärke: ab in den Fluss.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Hi und einen guten rutsch vorweg.


    Ich hätte nochmal eine Regelfrage. Es geht um den Satz, dass man sich vor einem würfelwurf entscheiden muss, ob ein anderer Spieler helfen will. Aber was passiert für den helfenden Spieler, wenn nach dem würfelwurf die bedingung doch nicht erfüllt werden kann. Zum besseren Verständnis hier ein Szenario:


    Spieler 1 hat eine Gefahrenkarte mit Würfel(n), alleine schafft er es nicht. Mit Spieler 2 ist ist ggf möglich.

    Spieler 2 entscheidet sich zu helfen, was laut Regeln vor dem würfelwurf geschehen muss.

    Es wird gewürfelt.

    Würfelpech: die "Augen" sind so ungünstig gefallen, dass die Option mit beiden Spielern nicht erfüllt werden kann.

    Spieler 1: klar er hat die Karte gezogen und beisst in den Sauren Apfel und nimmt einen negative Option.


    Spieler 2? Kann dieser nun die Entscheidung zu helfen revidieren, da die Bedingung nicht erfüllt werden kann (da seine Karte sonst quasi ignoriert würde mit einer nutzlosen helfen-Option) und eine andere Option wählen?


    Vielen dank im Voraus. Und schon mal frohes neues Jahr euch allen

  • Spieler 2? Kann dieser nun die Entscheidung zu helfen revidieren, da die Bedingung nicht erfüllt werden kann (da seine Karte sonst quasi ignoriert würde mit einer nutzlosen helfen-Option) und eine andere Option wählen?

    Wenn du dich entschieden hast zu helfen, kannst du keine andere Option auf deiner Karte mehr auswählen.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • PeterRustemeyer: danke für deine Tipps. Mir ist dadurch aufgefallen, dass wir die Anleitung misinterpretiert hatten. „Nimm alle Flusskarten aus DIESEM MODUL“ und lege sie als Stapel ab, die den weiten Strom bilden. Wir haben ALLE Flusskarten, also auch die aus Modul 1 und A dort abgelegt 😅 Deswegen sind wir immer verhungert.


    Danke euch allen, für eure Hilfe. Einen guten Rutsch und ein frohes neues Jahr

  • Hallo PeterRustemeyer ,

    normalerweise lese ich hier nur, nutze aber jetzt mal die Gelegenheit, mich hier für das schöne Spiel zu bedanken! Seit kurzem bin ich im Besitz der Erweiterung (inkl. Initiationsritus) und der Funke ist direkt wieder übergesprungen.


    Zu Modul Q habe ich allerdings eine Frage:


  • Alles klar, vielen Dank!

    Ich glaube, ich habe es gedanklich vom normalen Kartenablegen unterschieden, weil hier ausdrücklich erlaubt ist, dass auch helfende Mitspieler*innen Traumkarten ablegen dürfen.

  • Hallo!


    Wir haben die ersten Partien dieses tollen Spiels hinter uns, aber es kommt doch schnell großer Frust auf.


    Wir sind alle drei einigermaßen Spiele-erfahren - auch mit Kennerspielen - aber bei Paleo kriegen wir den Dreh nicht raus.


    Nachdem wir Level 1 knapp im ersten Anlauf geschafft hatten, scheitern wir bereits an Level 2 krachend - also deutlich mit jeweils 0 bis einem Höhlenbildteil!

    Frustig ist nicht nur, dass wir ohne jede Sieg-Chance verlieren, sondern auch, dass wir keine Idee haben, wie es spürbar besser laufen könnte.


    Das Frustrierendste ist aber, dass das Spiel spätestens ab Tag drei keinen Spaß mehr macht, weil man kaum noch (eigene) Aktionen macht, weil diese einem durch abzuwerfende Gefahrenkarten den Tod bringen würden.

    Gibt es irgendwo strategische Tipps - idealerweise sogar bezogen auf das jeweilige Level?

  • Hi Trommler , ich kann leider so direkt nicht helfen, aber zwei Gedanken: Macht ihr es euch vielleicht durch ein Regelmissverständnis zu schwer? Ja, blöde Frage, kann man nicht direkt beantworten, sonst würdet ihr das Missverständnis ja ausbügeln. Aber vielleicht lest ihr nun, nach direktem Spielerlebnis, die Regel NOCHmal? Ich entdecke bei mir da öfter Spielfehlerchen.

    Zweitens, Gefahrenkarten bringen gar nicht iiiimmer nuuuur schlechtes, vielleicht ab und zu mal in den sauren Apfel beißen und eine durchspielen? Die Gefahr auf Aua ist natürlich erhöht, aber vielleicht ist es ja halb so wild bzw. bringt euch sogar was nützliches.

    EDIT: Dritter Gedanke, ein paar Mal scheitern sollte euch nicht allzu frustrieren, dadurch lernt ihr die Decks besser kennen und könnt auch Gefahren besser abzuschätzen lernen.

    I wish I had a friend like me

    Einmal editiert, zuletzt von Pikmin ()

  • Hallo Peter (und Rest der Forengemeinde),

    ich bin Dank meiner Frau seit Weihnachten Paleo-Besitzer und wir arbeiten uns nun langsam durch die Module.


    Im Modul F in Szenario 4 liegt nun die Karte "Eiseskälte" vor uns und wir wissen nicht, wie wir die Schneesturm-Karte (es ist die Nachtkarte gemeint oder?) zerstören können.


    Es wäre sehr nett, wenn du bzw ihr uns da helfen könnte(s)t.


    LG

  • Im Modul F in Szenario 4 liegt nun die Karte "Eiseskälte" vor uns und wir wissen nicht, wie wir die Schneesturm-Karte (es ist die Nachtkarte gemeint oder?) zerstören können.

    Das gilt es, selbst herauszufinden. ;)


    Spoiler, welche Karte das ist:

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

    Einmal editiert, zuletzt von PeterRustemeyer ()

  • Hi Trommler , ich kann leider so direkt nicht helfen, aber zwei Gedanken: Macht ihr es euch vielleicht durch ein Regelmissverständnis zu schwer? Ja, blöde Frage, kann man nicht direkt beantworten, sonst würdet ihr das Missverständnis ja ausbügeln. Aber vielleicht lest ihr nun, nach direktem Spielerlebnis, die Regel NOCHmal? Ich entdecke bei mir da öfter Spielfehlerchen.

    Zweitens, Gefahrenkarten bringen gar nicht iiiimmer nuuuur schlechtes, vielleicht ab und zu mal in den sauren Apfel beißen und eine durchspielen? Die Gefahr auf Aua ist natürlich erhöht, aber vielleicht ist es ja halb so wild bzw. bringt euch sogar was nützliches.

    EDIT: Dritter Gedanke, ein paar Mal scheitern sollte euch nicht allzu frustrieren, dadurch lernt ihr die Decks besser kennen und könnt auch Gefahren besser abzuschätzen lernen.

    Erst einmal DANKE für deine Antwort.

    Die Regeln habe ich mindestens dreimal komplett durchgelesen und einige Youtube-Videos gesehen und ja, tatsächlich kommt dabei manchmal noch eine Erkenntnis, die aber i.d.R. nicht spielentscheidend ist,.


    Eine konkrete Regelunklarheit gibt es nur bezüglich der Kleidung, die drei Schäden abhält: Kann man das aufteilen und/oder nach und nach "abarbeiten"?


    Ja, auch, dass man sich mal an Gefahren wagen muss, haben wir mittlerweile erkannt.


    Wir kommen nach Nacht zwei oder drei immer an den Punkt, dass wir keine Aktionen mehr durchführen können, weil in den abzulegenden Karten immer eine rote dabei ist, die uns einen Menschen verlieren lässt und den fünften Totenkopf beschwert.

    Egal, welche Strategie wir wählen - sie erweist sich bisher immer als ungeeignet - vollkommen ungeeignet.

  • Wir waren erfolgreich in den Ersten Szenarien, wenn wir anfangs erst mal Holz und Steine besorgt und uns am Lagerfeuer Werkzeuge gebaut haben. Damit dann rote Karten auch mal aufgedeckt und erfolgreich auf die Jagd gegangen, um auch entsprechend ausreichend Fleisch für die Versorgung der Gruppe zu haben.

  • Eine konkrete Regelunklarheit gibt es nur bezüglich der Kleidung, die drei Schäden abhält: Kann man das aufteilen und/oder nach und nach "abarbeiten"?

    Nein, ist einmalig, weil:

    Der Effekt tritt ja nur ein, wenn du das Plättchen abgibst.


    (im Idealfall nutzt ihr das natürlich gegen eine Karte, die mehr als einen Schaden macht).


    Wir kommen nach Nacht zwei oder drei immer an den Punkt, dass wir keine Aktionen mehr durchführen können, weil in den abzulegenden Karten immer eine rote dabei ist, die uns einen Menschen verlieren lässt und den fünften Totenkopf beschwert.

    Mehr Menschen?

    Mal eine heilsame Wurzel futtern?

    Felle?

    Rote Karten durch Schlafen gehen entsorgen und/oder ihre Anzahl reduzieren (viele rote Karten lassen sich zerstören)?


    In Level 2 müsst ihr eigentlich einfach nur Holz und Steine sammeln, Speere und Fackeln bauen, und dann die Wölfe verhauen. Da passiert nichts sonderlich wildes. ;)

  • Hi @all.


    Ich fruste mich grad durch das letzte Level der Erweiterung durch. Ein echter Neckbreaker und habe da noch keine richtige Strategie finden können.:) wie auch immer. Jedenfalls hat sich bei mir eine Frage ergeben.

    scho mal danke im voraus.

  • Ich fruste mich grad durch das letzte Level der Erweiterung durch.

    Die anderen Level haben Spaß gemacht?

    (ich krieg erstaunlich wenig Feedback zur Erweiterung, daher frag ich einfach mal direkt)

    Klar. Du darfst mich auch was fragen. ^^


    Jedes Level der Erweiterung macht Spaß ;):D. Denn jedes Level legt den Fokus auf einen anderen Aspekt der Erweiterung. Meine Empfindung ist nur, je weiter man in den Leveln voranschreitet umso mehr spielt das Glück eine Rolle, also wie das Deck durch das Mischen sortiert wurde und man welche Karte wann ziehen kann. Besonders im letzten Level wird es deutlich.


    Das mit dem frustet war darauf bezogen, dass ich, das letzte level schon 8 Mal verloren habe. Das Spiel/Level macht trotzdem Spaß.


    Freue mich schon auf die nächste Erweiterung, vll in der Kupferzeit , wo man das Rad neu erfinden muss:D

  • Wir können leider nicht fröhlich weiter in der Geschichte fortschreiten und das als Erweiterungen verkaufen, spätestens in der Antike wird es albern mit der Höhlenmalerei und den Neanderthalerschädeln. Und auch der Titel "Paleo" wird seltsam, wenn dann später napoleonische Armeen über Schlachtfelder marschieren. ;)

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Wir scheitern gerade dauerhaft an den Xrib und den Traum-Geistern. Aber die Erweiterung macht schon echt Spaß! ^^


    Ich finde allerdings den Schwierigkeitsgrad deutlich über dem Grundspiel. Da sind wir wesentlich besser durch gekommen. Den höheren Anspruchch finde ich persönlich gut.

    Einmal editiert, zuletzt von Gohor ()

  • Wir können leider nicht fröhlich weiter in der Geschichte fortschreiten und das als Erweiterungen verkaufen, spätestens in der Antike wird es albern mit der Höhlenmalerei und den Neanderthalerschädeln. Und auch der Titel "Paleo" wird seltsam, wenn dann später napoleonische Armeen über Schlachtfelder marschieren. ;)

    Dann wird es halt "Paleo 2: Napoleo" ;)

  • Ich fruste mich grad durch das letzte Level der Erweiterung durch.

    Die anderen Level haben Spaß gemacht?

    (ich krieg erstaunlich wenig Feedback zur Erweiterung, daher frag ich einfach mal direkt)

    Um auf die Frage zurückzukommen: Das letzte level der Erweiterung, das ich nun auch endlich nach sicher 17+ Versuchen geschafft habe ohne die Regeln zu vereinfachen, find ich wirklich ziemlich schwer auch wenn das letzte Modul als tödlich ausgeschrieben ist. Für das letzte modul des grundspiels, welches auch tödlich ist und im letzten level 2 weitere module nutzt, haben wir deutlich weniger versuche gebraucht.


    Kann sicherlich sein, dass andere es deutlich schneller geschafft haben und wir nur das Pech gepachtet hatten.

    Einmal editiert, zuletzt von Aslan ()

  • Das Spiel ist zur Zeit das absolute Lieblingsspiel meiner Tochter und wir spielen es eigentlich täglich. Insofern macht das Spiel schon mal vieles richtig und es macht tatsächlich Spaß. Zugleich lässt mich das Spiel ein Stück weit ratlos zurück:

    1. Skaliert das Spiel eigentlich irgendwie mit der Spieleranzahl? Wir spielen fast immer zu zweit und empfinden das Spiel dabei richtig, richtig schwer (manchmal scheitern wir ohne einen einzigen Siegpunkt zu erhalten). Wir sind nach ca. 20 Partien erst in Level 3. Ab und zu spielen wir zu dritt und dann ist das Spiel so viel einfacher: Selbst mit völligen Neulingen waren wir zu dritt nie unter 4 Siegpunkten. Erscheint mir auch logisch: Wenn ich von Anfang an 6 Personen im Spiel haben statt nur 4, dann ist es durch gegenseitige Hilfe viel einfacher, bestimmte Karten zu schaffen und entsprechen Ressourcen abzugreifen. Die paar Nahrung am Schluss, die man mehr benötigt, scheinen mir kein wirkliches Problem zu sein.
    2. Mir scheint, als gäbe es Karten- und Personenkonstellationen, mit denen man von Anfang keine Chancen hat. Habe ich beispielsweise am Anfang keine Handwerker, tue ich mich schwer an Ressourcen zu kommen und kann somit auch keine Werkzeuge kaufen - wodurch ich im Folgenden noch weniger Chancen habe, bestimmte Anforderungen zu erfüllen. Ähnlich scheint es mir zu sein, wenn sich am Anfang rote Karten häufen oder bestimmte Reihenfolgen ungünstig sind (z.B. Honig und Bär in Level 3). Das erscheint mir doch ein Stück weit arg zufällig zu sein für ein Spiel, dass ich doch mit einem gewissen Plan angehen muss.
    3. Um wirkliche erfolgreich zu sein und ein Level zu schaffen, muss man m.E. die Karten kennen - also wissen, was einen erwarten kann, wenn man eine Karte umdreht. Die ersten paar Runden eines Levels sind also zum Entdecken ganz nett, wirklich erfolgreich scheint man dabei aber nicht sein zu können (so war es zumindestens bei uns). Da könnte man sich natürlich die Karten auch gleich ansehen bevor man das erste Mal losspielt.

    Vielleicht spielen wir ja auch irgendetwas falsch - ich habe die Regeln allerdings wiederholt durchgelesen und kann keine Regelfehler bei uns erkennen. Insofern meine Ratlosigkeit.

  • Axxel


    Allgemein:

    Das soll schon Spaß machen, und permanent auf die Schnauze fliegen macht irgendwann wahrscheinlich keinen Spaß mehr.

    Wenn euch das Spiel zu schwer erscheint, wenn ihr nach 20 Anläufen immer noch in Level 3 hängt, schmeiß halt 1-2 der erleichternden Hausregeln aus dem Appendix drauf.


    Zu den Fragen:


    1. Ich habe beides schon oft gehört, also dass es mit mehr Spielern leichter oder schwerer wird.

    Dass da Uneinigkeit herrscht, sagt mir, dass wir es vermutlich ungefähr richtig gemacht haben.


    Generell gilt: Die Anzahl der Karten ändert sich nicht, du hast zu zweit also wesentlich längere Tagphasen.

    Zu viert hast du nur ca. 12 Karten, das sind 3-4 Aktionen, die müssen dann auch sitzen.

    Zu zweit kannst du es dir leisten, Karten ergebnislos abwerfen, du hast danach immer noch einen Stapel, mit dem man "arbeiten" kann.


    Und dass am Anfang mehr Menschen da sind, ist auch ein zweischneidiges Schwert: Jedes "Helfen" ist ein Tempoverlust, du willst eigentlich starke Gruppen haben (viele Menschen und Werkzeuge), die ihren aufgedeckten Krams alleine abfrühstücken können. Zwei 4er Gruppen sind deutlich besser als vier 2er Gruppen. Es ist aber mit weniger Spielern wesentlich leichter, große Gruppen zu haushalten: während man 8 Futter für zwei 4er Gruppen vielleicht noch irgendwie halbwegs entspannt zusammenbekommt, 10/12 Futter pro Runde (größere Gruppen bei mehr Spielern) kriegst du dauerhaft sehr sicher nicht hin.


    2. Wenn es deine einzige Strategie ist, viele Rohstoffe zu bekommen, dann sind Handwerker natürlich wichtiger als alles andere. Das liest sich für mich ein bisschen so wie "wenn man nur einen Hammer hat, sehen alle Probleme aus wie Nägel". ;)


    Die verschiedenen Menschen spielen sich halt anders.

    Startest du mit Jägern, sollte es leichter fallen, zusätzliches Futter für mehr Menschen zu organisieren. Mehr Menschen lösen mehr Probleme.

    Startest du mit Spähern, kannst du schon zu Beginn viele Gefahren umschiffen, das Deck mit Traumkarten vergrößern und viele nette kleine Effekte triggern, an die wir bewusst Augen drangemalt haben - und Augen kann man nur schlecht craften.


    Wenn du aber so sehr an den Handwerkern hängst: es spricht nichts dagegen, die Variante zu benutzen, dass ihr am Anfang 4 Menschen zieht und 2 behaltet, bzw bei jedem neuen Menschen 2 zieht und 1 aussucht.


    Was das mischen der Kartenstapel angeht: Klar kann es da zu Extremsituationen kommen, aber in der Regel kriege ich schon immer irgendwas gebacken.


    3. Zumindest die frühen Missionen sind schon so austariert, dass du dir ein paar Karten auch "einfach mal ankucken" kannst, ohne dass der Tempoverlust/Schaden gleich zu einer Niederlage führt.

    Allerdings sollte das dann auch zu einem "Lerneffekt" führen, dass es zum Beispiel nicht anzuraten ist, Wölfe umzudrehen, wenn die Gruppe keine Fackel dabei hat. Oder dass es einfach nur Zeitverschwendung ist, Mammuts anzukucken, wenn man noch nicht bereit dafür ist.

    Einigen Spielern gelingt es auch, in meinen Kopf zu schlüpfen, die blicken einfach, "wie diese Welt funktioniert". Das ist auch nicht hoch komplex, mehr so simples Assoziieren à la "Schnee -> kalt, schlecht". Diese Spieler haben es wesentlich einfacher, weil sie die Level schon beim ersten Mal lesen können.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Ja keine Ahnung, warum ich Peters Antwort noch nicht auf dem Bildschirm hatte, als ich meinen Beitrag getippt habe, es gibt also ein paar Dopplungen....


    Paleo spielt sich auf jeden Fall sehr unterschiedlich, je nach Spielerzahl.


    Zu 1.
    Ob es zu dritt einfacher ist, kann ich nicht beurteilen, aber die entscheidende Skalierung ist natürlich die Länge eines Tages. Zu zweit spielt ihr einen Tag doppelt so lang im Vergleich zum 4er-Spiel, da jeder von euch doppelt so viele Karten im Stapel hat. Ihr habt also viel mehr Zeit, die Nacht vorzubereiten, wenn schlimme Dinge passieren und ihr ernähren müsst.

    Auf Seite 3 im Beiblatt sind übrigens die Varianten zum Senken des Schwierigkeitsgrades versteckt, die würde ich ohne Hemmungen mit einbauen, wenn ihr so häufig verliert.


    Zu 2.

    Ich habe zehn Spiele gebraucht, um zu merken, dass man ggf. auch mal eine rote Karte aufdecken sollte. Teils kann man da auch etwas bekommen und im Zweifel gibt es einfach einen Schaden, den es beim Abwerfen auch gegeben hätte. Wirklich negativ ist eher, dass man anderen nicht helfen kann, wen man selbst eine rote Karte aufdeckt.
    Was die Startcharaktere angeht: Da empfehle ich die Erweiterung mit deutlich spannenderen Kombinationen auf den grünen Karten. Es ist nur ein kleiner Teil des neuen Materials, aber ich finde es insgesamt fast die beste Anpassung aus "Ein neuer Anfang".


    Zu 3.

    Ich würde sagen: "It's not a bug, it's a feature". Das "Entdecken" eines Levels ist für mich der zentrale Spaßfaktor an Paleo. Während man beim zweiten Versuch dann oft besser gerüstet ist, wird man doch immer wieder überrascht, was man beim ersten Durchlauf noch verpasst hatte.

    Einmal editiert, zuletzt von CreMo ()

  • Vielen Dank für die ausführliche Antwort. Ich werde das bei unseren weiteren Spielen auf jeden Fall versuchen umzusetzen! Trotz meiner "Ratlosigkeit" und vieler Fehlversuche macht das Spiel bislang wirklich Spaß (und solange es auch meiner Tochter Spaß macht, werde ich es sicherlich immer wieder spielen). Ich finde die Idee hinter dem Spiel übrigens wirklich gut und innovativ.


    Dennoch noch zwei Nachfragen bzw. Anmerkungen, die ich gar nicht als Kritik verstanden wissen will, sondern die bei mir immer noch als Fragen im Kopf sind bezüglich "erfolgreichem" Spielen:

    Und dass am Anfang mehr Menschen da sind, ist auch ein zweischneidiges Schwert: Jedes "Helfen" ist ein Tempoverlust, du willst eigentlich starke Gruppen haben (viele Menschen und Werkzeuge), die ihren aufgedeckten Krams alleine abfrühstücken können. Zwei 4er Gruppen sind deutlich besser als vier 2er Gruppen. Es ist aber mit weniger Spielern wesentlich leichter, große Gruppen zu haushalten: während man 8 Futter für zwei 4er Gruppen vielleicht noch irgendwie halbwegs entspannt zusammenbekommt, 10/12 Futter pro Runde (größere Gruppen bei mehr Spielern) kriegst du dauerhaft sehr sicher nicht hin.

    Ja, das stimmt und ist nachvollziebar. Nur war es bei uns eben so: Wenn ich mit drei Gruppen spiele, dann schaffe ich in einem Spielzug bestimmte Aufgaben auf jeden Fall (habe also einen "Gewinn" in Form von Holz, Stein, Nahrung usw.). Bei zwei Personen haben wir immer wieder die Situation, dass wir in einem Spielzug gar nichts schaffen. Auch die Möglichkeit, Schaden zu absorbieren ist zu dritt ungleich höher (weil ich den Schaden ja auf mehr Personen verteilen kann und entsprechend seltener Totenköpfe erhalte).


    Es stimmt natürlich, dass ich zu zweit mehr Spielzüge habe. Aber bislang haben wir das eben nicht so hinbekommen, dass das annähernd gleichgut wäre.


    Die verschiedenen Menschen spielen sich halt anders.

    Startest du mit Jägern, sollte es leichter fallen, zusätzliches Futter für mehr Menschen zu organisieren. Mehr Menschen lösen mehr Probleme.

    Startest du mit Spähern, kannst du schon zu Beginn viele Gefahren umschiffen, das Deck mit Traumkarten vergrößern und viele nette kleine Effekte triggern, an die wir bewusst Augen drangemalt haben - und Augen kann man nur schlecht craften.


    Wenn du aber so sehr an den Handwerkern hängst: es spricht nichts dagegen, die Variante zu benutzen, dass ihr am Anfang 4 Menschen zieht und 2 behaltet, bzw bei jedem neuen Menschen 2 zieht und 1 aussucht.

    Ich wollte gar nicht unbedingt nur auf die Handwerker hinaus. Mein Problem ist vielmehr: Habe ich in unter den Startpersonen aller Mitspieler am Anfang drei Jäger, schaffe ich viele Jagd-Aufgaben ziemlich zuverlässig. Habe ich drei Handwerker, schaffe ich es ziemlich zuverlässig Ressourcen zu beschaffen. Habe ich dagegen einen Jäger, einen Handwerker und zwei Späher, dann schaffe ich viele Aufgaben am Anfang gar nicht (ähnliches scheint mir zu gelten wenn zwei Handwerker oder zwei Jäger und jeweils eine anderer Person vorhanden sind) Da sind wir aber wieder bei meiner Beobachtung, dass es mir bei drei Spielern deutlich leichter scheint überhaupt Aufgaben zu erledigen.


    Dazu scheint mir noch zu kommen: Es macht schon einen großen Unterschied, ob ich als einzelner Spieler zwei gleiche Personen habe ich oder nicht, oder? Mit zwei Jägern kann ich mich eher auf Jagd-Aufgaben spezialisieren und benötige weniger Hilfe als wenn ich zwei unterschiedliche Personen habe. Gleiches gilt für zwei Handwerker oder zwei Späher als Startpersonal. Bei zwei unterschiedlichen Personen werde ich am Anfang eigentlich fast immer Hilfe brauche, egal welcher Aufgabe ich nachgehe.