Beiträge von PeterRustemeyer im Thema „Paleo (Hans im Glück, 2020)“

    Hallo zusammen,

    Ich hätte eine Regelfrage wozu ich keine 100% Antwort finden konnte. Haben bislang nur Level 1 gespielt. Danach hat sich bei uns die folgende Frage gestellt: Kommen benutzte Werkzeuge nach Benutzung weg, so dass man sie zwar theoretisch mit einer Karte ggf. wieder bekommen kann aber nicht mehr selbst herstellen kann. Oder kommen sie zurück auf die Werkbank? Also Beispiel ich baue 5 Fackeln und benutze sie. Kann ich dann wieder 5 neue Fackeln herstellen oder keine mehr? Wird hierdurch dann auch die Möglichkrit zur Herstellung von Zelt, Floß usw begrenzt?

    Zurück in die Werkbank, du kannst sie erneut bauen.


    Und - nur um sicher zu gehen - nur die Werkzeuge mit dem Pfeil dran (zB Fackel, Seil) müssen nach Benutzung abgegeben werden, die anderen sind permanent.

    Seitdem haben wir über das Jahr verteilt 7 Versuche in Level II hinter uns und sehen einfach kein Land

    N: Kuckt, dass ihr immer so 2-3 Fackeln auf die Missionskarte kriegt, dann ist die Nacht schon mal nicht ganz so schlimm. Dafür braucht ihr nur ein bisschen extra Holz.

    H: könnt ihr ignorieren, bis ihr genug Speere für die Nilpferde habt. Der einzige Haken an diesem Ansatz ist, dass ihr dann recht wenig Karten im Stapel habt.

    Genau.

    Du kannst dir die "Aktionskacheln" wie mathematische Klammern vorstellen.

    Du musst entweder das eine oder das andere machen, und nur bei einem steht "pro Wunsch" dabei.


    Die andere Lesart folgt keiner gängigen Konvention.

    Wie ist nun die Vorsussetzung zu erfüllen?

    1) Spieler 1 muss für sich 2 Stärke zusätzlich erfüllen und Spieler 2 muss für sich +1 Wahrnehmung erfüllen.

    So. Jeder würfelt für sich, aber alle Spieler müssen es schaffen, damit es weitergeht.

    Kann man die Option den Stamm auf die wütende Seite drehen wählen, wenn diese schon auf dieser Seite ist?

    Nein.


    Die Idee ist, dass du immer zuerst (negative) Aktionen wählst, die du erfüllen kannst (Schaden/Tod/Totenkopf geht immer!). Sonst könntest du zB bei einem Wolf immer "Fackel abgeben" wählen, auch wenn du keine Fackel hast, und er könnte nie Schaden verursachen.


    Aber es kann sein, dass der Regeltext an der Stelle nicht juristisch wasserdicht ist.

    Das Spiel ist auch für Nichtspieler recht gut geeignet, wenn jemand anders den Aufbau und eine grobe Erklärung liefert, und sich erst dann um Symbole, Interaktionen, Details und Regelfragen kümmert, wenn sie im Spiel auftauchen. Das liegt natürlich vor allem daran, dass es ein Koop ist (um genau zu sein: ein offenes Koop), und dass die Spielzüge eigentlich recht simpel sind (Karte aussuchen, umdrehen, kucken, was möglich ist).

    Nach ein paar Minuten verstehen die meisten Neulinge, was zu tun ist, und können sinnvoll mitspielen.


    Aber ja, die Hürde am Anfang ist recht hoch (Karten sortieren/präparieren, generell ein bisschen umständlicher Aufbau, die Regel ist nach wie vor eher so halb geil)... deshalb steht da auch "Kennerspiel" drauf.


    Und auch für Kenner haben wir ein paar Fallen aufgestellt, die kommen vor allem daher, dass wir ein paar Sachen anders machen als gewohnt.

    Der größte Stilbruch ist vermutlich, dass wir bei "Unentschieden" (wenn irgendwas im Spiel kollidiert) meistens "pro Spieler" entscheiden, während im Genre fast immer "gegen die Spieler" entschieden wird.

    Vielleicht habe ich es überlesen, darum frage ich hier: Kann ich die Module der Erweiterung "Ein neuer Anfang" mit denen des Basisspiels kombinieren?

    Grundsätzlich sind alle Module des Grundspiels, der Box-Erweiterung und der Mini-Erweiterungen frei miteinander kombinierbar.


    Aber:


    1. ein paar Kombinationen könnten sich vielleicht etwas komisch spielen. Rein mechanisch spielbar (und sehr sicher auch "gewinnbar") sind alle Kombinationen, aber ich kann nicht garantieren, dass sich da Sachen einschleichen, die in Kombination zu hart/leicht oder einfach irgendwie seltsam sind (zB würde ich Fluss + das neue Walmodul nicht unbedingt empfehlen).


    2. die Endgegner (Säbelzahn, Vulkan) wollen zwingend zusammen mit zwei anderen Modulen gespielt werden.


    3. Die Module aus "Ein neuer Anfang" benutzen die Erweiterungsregeln (Getreide, Tiere fangen, Bauernhof, neues Basisdeck).

    Man kann sie trotzdem irgendwie ohne Erweiterung (also kein Bauernhof, altes Basisdeck) spielen, braucht dann aber kleinere Hausregeln (zB: wenn eine Karte Getreide von dir will, will sie jetzt 2 Nahrung).

    wie heisst das Plättchen eigentlich. In der Regel habe ich den Namen nicht gefunden.


    (Ich will auch nicht alle Karten durchschauen und mir das ganze Spiel spoilern. Doch würde ich gerne wissen, in welchen Modulen/ Geheimnissen das Plättchen zum Einsatz kommt?).


    Danke im Voraus

    Wir nennen das Ding intern "Schamanenhut", es hat aber glaubich im Spiel keinen Namen.


    Du bekommst es in Modul D oder über eine Traumkarte.

    Ich habe mal eine Frage zur Erweiterung "Terrorvögel".


    Habe nun die Erweiterung Terrorvögel eine Runde erfolgreich bestritten, aber uns war nicht ganz klar wie wir die Eier - Karten zerstören können?? Laut der Anleitung legen wir bspw eine Karte erfolgreich erledigte Ei-Karte zu unserer Gruppe .. Und dann passiert was damit?? Wie zerstören wir die? Bis auf eine Aktion durch eine der Fußspuren Karte haben wir da keinen Stich gesehen und nur pro Nacht Totenköpfe kassiert... 😅

    Der Nachteffekt macht das: zerstör ein Ei (falls du eins hast) oder nimm einen Totenkopf.


    Genau aus diesem Grund - damit ihr den Nachteffekt bedienen könnt - legt ihr die Eier in eure Gruppe.

    schmerztablette

    Flöte: Nimm dir 2 Karten, wenn dir zwei Karten da oben passen, ob vor oder nach deinem Zug bzw deiner Kartenauswahl.


    Würfeln/zB Ufer: Gemeint ist bei Würfeln "alles oder nichts". Du kannst auf gut Glück würfeln, aber wenn es nicht klappt, musst du die Karte halt ignorieren (positive Karte) oder den roten eEffekt wählen (negative Karte).

    Leider ist die Regel in der 3. Auflage diesbezüglich etwas schwammiger formuliert, wenn du es willst, kannst du aus dem Abschnitt das Gegenteil rauslesen.

    shimassy

    "Helfen + speziellere Karten", das ist tatsächlich teilweise in einem Bereich angesiedelt, den wir regeltechnisch nur so halb bis gar nicht abdecken.

    Ich leite die Fragen mal an die Redaktion weiter, vielen Dank.


    Aus dem Bauch raus:

    - ich sehe prinzipiell kein Problem darin, wenn der andere eine Schneekarte aufdeckt: er hat Helfen genutzt und damit ist seine andere Karte dann eh schon weg, er macht also keinen komischen Doppelzug. Ich würde es (analog zu Geheimniskarten) dann auch so spielen, dass ihr euch bei der folgenden Schneekarte euch immer noch gegenseitig helft.

    Komisch ist, wenn die Aktion auf der Schneekarte dann Karten kostet, und wer die dann bezahlen muss. Das sollte dann gefühlt der Spieler machen, der die Karte aufgedeckt hat (die gegenteilige Entscheidung wäre aber ebenfalls begründbar). Vielleicht müssen wir das in ein FAQ aufnehmen.


    - die Werkzeuge sind geschenkt, sonst wären die Karten ziemlich nutzlos.


    - Du darfst prinzipiell spezielle Aktionen (nimm Karten, kuck Karten) an mithelfende Spieler abgeben, aber dann wandern die Karten nicht zwischen Spielern herum. Wenn er eine Karte anschaut, kommt sie in seinen Stapel zurück.


    Eine Karte dort besagt einen Vogel zu verlegen ODER "Lege vom Wartenstapel" eine Terrorkarte verdeckt auf AblageStapel...der Terrorstapel ist aber schon leer...was nun?

    Der erste Teil irritiert mich. Was soll "verlegen" heißen?


    Ansonsten: wenn die Karte einen roten Effekt hat, dieser aber ins Leere läuft, dann passiert gar nichts.

    (das gilt zB auch für den Totenvogel oben)

    Meine Tips hier sind nicht 100%ig allgemeingültig und wollen es auch nicht sein. Es gibt viel zu viele spezielle Kombinationen, als dass ich das verallgemeinern könnte.

    Wenn ich die Anleitung richtig verstanden habe, wählen die Spieler*innen unabhängig voneinander eine Karte aus, oder sollte man das auch zusammen entscheiden?

    Ich würde zu Absprachen raten, ohne ist Hard Mode. ;)

    (ich selbst spiele es so halb mit Absprachen, ich red den anderen nur rein, wenn ich unbedingt Hilfe haben will)

    Warum ist bezahlen mit dem Lagerfeuer blöd?

    Weil es da Träume, Ideen, Menschen, Werkzeuge und ein sicheres Helfen gibt - lauter hilfreiches Zeug.

    Und weil die Aktion auf dem Lagerfeuer nie Karten kostet, also ist die andere Karte, die du stattdessen spielen wolltest, nächste Runde immer noch da.

    Wenn es wichtig ist, bezahl mit Lagerfeuern, das passt schon. Aber das ist echt teuer.

    So toll ist das auch nicht, aber vielleicht haben wir auch die Anleitung falsch verstanden, siehe Frage ganz oben.

    Es ging mir in dem Beispiel lediglich darum, dass der Spieler mehrere Runden lang die gleiche schlechte Situation aufrecht erhalten hat. Es wird ja nicht besser, wenn du die zwei roten Karten behältst und immer die neue dritte aufdeckst und dann nix damit machst.


    Klar ist es allgemein nicht toll, zwei rote Karten oben zu haben, aber dann änder halt was dran (aufdecken oder weg bezahlen, behalten nur, wenn es eh klar ist, dass du wahrscheinlich Helfen musst).


    Unabhängig davon wollte ich aber wissen, wie man mehr Traumkarten erhalten kann.

    Lagerfeuer, ansonsten gibt es keine Strategie dafür. Die kleben an allen möglichen Karten dran, wo es uns passend erschien.


    Träume sind entweder mehr Futter (was euch ja zu fehlen schien) oder spezielle starke Aktionen, sie machen das Deck dicker (also den Tag länger) und haben ebenfalls eine sichere Helfen-Aktion. Das ist alles sehr praktisch, aber andere Sachen sind auch praktisch, ich würde jetzt nicht unbedingt nur drauf hin spielen, voll viele Träume zu bekommen.

    Was meinst du mit "die falsche Karte wählen"? beim Spielen zu viert.

    Jede Karte, die du aufdeckst und nicht lösen kannst (oder willst), ist Zeitverschwendung - theoretisch ist sogar "Helfen" Zeitverschwendung (praktisch aber eher nicht). Jede Aktion, für die du Karten bezahlst, aber ihr braucht sie eigentlich nicht (weil zB schon 8 Holz im Lager), ist Zeitverschwendung.

    Zu viert sind die Stapel halt echt nicht dick, da schmerzt das noch mehr, ihr habt halt echt nicht viel Zeit in der Tagphase.


    Klar weißt du vorher nicht, was die gewählte Karte zeigen wird, aber eine gewisse Tendenz sollte sich erahnen lassen, und man kann Paleo schon auch ziemlich dumm oder klug spielen, was das Rückseiten Auswählen angeht. Eigentlich ist das auch das ganze Spiel, das Abhandeln der Aktionen vornedrauf ist ja meistens doch eher offensichtlich bis trivial ("das ist gut, das machen wir", "das können wir eh nicht" etc).


    Ich sehe zB immer wieder Spieler irgendwelche unwichtigen Karten aufdecken, für die sie mit Lagerfeuern (oder in der Erweiterung Bauernhofkarten) bezahlen müssten. Dann könnten sie einen Rohstoff bekommen, aber wenn sie das tun, ist das Lagerfeuer wegbezahlt (blöd) oder die aufgedeckte Karte einfach verschwendet (auch blöd). Oder Spieler, die bei zwei roten und einer anderen Karte die andere aufdecken, dann merken, dass sie mit roten bezahlen müssten, ihre Karte also lieber abwerfen, nächste Runde wieder eine nicht-rote wählen, und das wiederholt sich dann noch 2-3mal. ^^

    Oder dass der Spieler, der die ganzen Speere hält, seine Karten für nutzlosen Kleinkram verfeuert, und dann schon schläft, während die anderen aber trotzdem noch an den Fluss gehen und sich fragen, warum sie da nix erlegt kriegen.


    Zu zweit kommst du nicht drumrum, da wirst du anfangs immer wieder Karten aufdecken müssen, mit denen du nix anfangen kannst.

    Zu viert mit 8 Menschen ist es fast unmöglich, dass ihr nicht wenigstens 1-2 aus euren 4x3 Karten pro Runde sinnvoll nutzen könnt, wenn ihr die richtigen 4 auswählt (plusminus Glück).


    Die Karte "Fährte lesen" ist praktisch, aber dafür braucht man viele Fähigkeiten oder Voraussetzungen und dann muss man die Karte überhaupt mal bekommen. Wir bekommen meistens nicht so viele Traumkarten, das ist ja sehr stark vom Zufall abhängig, oder gibt es Strategien, wie man mehr Traumkarten ziehen kann?

    Ich meinte, dass du die als Hausregel bzw kleine Erleichterung einfach zu Beginn des Spiels in den Stapel mischen könntest, wenn das Spiel dir zu schwer erscheint. Könnte helfen, falls euch zu oft zu schnell die Tiere ausgehen.

    Beezle

    Talisman-Plättchen funktionieren aber, die wehren (aufgedeckte) Vulkankarten ab.


    Daher würde ich empfehlen, immer ein Getreide für einen speziellen Zeitgenossen aufzusparen, und das eine oder andere Tier für ein gewisses Geheimnisplättchen zu verwenden.

    Ich bekommen einen Schaden, dadurch würde mein Mensch sterben. Ich habe allerdings ein Fell, darf ich das noch abgeben und der Mensch bleibt am leben?

    Klar, genau dafür ist das da.


    Andere Situation. Für einer meiner Karten habe ich einen Talisman benötigt um eine Zusatzaktion auszuführen. Ein Mitspieler hat mir geholfen, der einen Talisman hat. Er hat ihn abgegeben und wir konnten die Zusatzaktion ausführen. War das so richtig?

    Bei einer anderen Karten war die Voraussetzung den die Speerkarte zu besitzen, die ein Mitspieler hatte. Also hat er mir geholfen die Voraussetzung zu erfüllen. War das so richtig? Es steht immer auf den Karten „Du besitzt“, das hat mich etwas verunsichert.

    Ist beides erlaubt und so gedacht. Wenn dir ein Mitspieler hilft, seid ihr für kurze Zeit quasi ein Spieler.


    Noch etwas. Ich könnte etwas in der Werkstatt für einen Stein bauen. Im Lager liegt allerdings kein Stein. Ein Mitspieler spielt zuerst seinen Karte und legt zwei Steine in das Lager. Darf ich jetzt diese Steine direkt nehmen und etwas bauen damit? Also muss man auf die Reihenfolge achten, wer was in einer Runde spielt.

    Es steht in den Regeln, dass ihr euch die Reihenfolge eurer Aktionen aussuchen dürft.

    Also ja, du darfst den Stein benutzen.

    LuckySpices

    Es spielt sich einfach anders.

    Zu viert kannst du es dir weniger oft erlauben, die falsche Karte zu wählen (weil kurzer Tag).

    Zu zweit bist du oft dazu gezwungen (weil die Skills von zwei Spielern fehlen).


    Wenn es dir zu schwer erscheint, schmeiß 1-2 Erleichterungen aus dem Appendix rein.


    In der aktuellen Spielbox finden sich auch ein paar hilfreiche Karten, zb die hier:

    Die löst vielleicht dein Problem, kannst die auch einfach dauerhaft ins Basisdeck werfen. ;)

    Die Idee in Modul M bezieht sich ja direkt auf die Missionskarte in Modul C.

    Was?

    Wie?

    Hä?


    Nein, das tut sie nicht. Die Idee aus Modul M bezieht sich auf die Missionskarte aus Modul M.


    Querverweise auf andere Module machen wir aus gutem Grund nicht - weil du M eben auch mit allen anderen Buchstaben kombinieren können sollst.

    Die Unterschiede von der zweiten zur dritten liegen vor allem in den Illustrationen.

    Woran erkennt man die auflagen? Steht das hinten zufällig drauf? Hab mir jetzt auch ein Exemplar bestellt und wusste nicht dass es da verschiedene Versionen gibt.

    Ja, das steht recht klein hintendrauf.

    Ansonsten:

    1) nix

    2) QR-Code hintendrauf

    3) Kennerspiel-Logo


    Die 1. Auflage sollte nur noch auf dem Sekundärmarkt rumlungern, und die 2. Auflage ist vermutlich auch weitestgehend verkauft.

    Es ist also sehr wahrscheinlich, dass du die 3. Auflage bestellt hast-

    Oder die (identische) 4., 5., ... Ich weiß nicht, ob die bei jedem Printrun ne neue Nummer draufschreiben.

    Dann das letzte Level versucht und ich glaube, das wird nix mehr. Pack gleich die Erweiterung aus.

    Das ist völlig ok.

    Modul J ist für Leute, die echt Bock haben auf sowas.


    Paleo ist kein Kampagnenspiel im engeren Sinne, also: Wir haben das nicht als Kampagne designt und uns auf einen Schwierigkeitsgrad derselben festgelegt, so dass man das locker-flockig durchspielen kann.

    Stattdessen haben wir uns auf die Modularität konzentriert: wir haben einfach unterschiedlich fiese Module ins Spiel gepackt, so dass für jeden was dabei ist.


    ... und dann haben wir im Nachhinein eine "Pseudokampagne" daraus zusammen gestellt.


    Wenn Modul J zu stressig für euch ist, lass es einfach weg.

    Die Erweiterung fängt auch nicht bei J an, da ist wieder von leicht bis schwer alles vertreten. :)