Primal: The Awakening

  • Was die taktische Komponente angeht, wischt Primal mit LoD den Boden auf. Und mit so manch anderen DC und Bossbattlern auch.

    Wär schon geil, wenn man Spiele dafür nutzt, um möglichst viel Spaß damit zu haben. Und nicht dafür, um sich hier gegenseitig anzugreifen / zu triggern / triggern zu lassen.

    Sorry, wenn das irgendwie aggressiv rüberkam. Beckikaze weiß meine Kritik da ja durchaus einzuordnen, wir beide sprechen / diskutieren ja nicht zum ersten Mal über das Thema BossBattler. Aber Aussagen, wie oben, würde ich dann schon sachlich durchdiskutieren wollen, auch weil ja aufgrund unterschiedlicher Erfahrungswerte da durchaus unterschiedliche Einschätzungen zustande kommen können und auch welchen Stellenwert / Gewichtung diese dann für Außenstehende / Mitleser haben. Daher ja auch meine konkrete Frage, nach dem Zusammenhang zu DC und welche BossBattler in der ursprünglichen Aussage hier zugrunde liegen. :danke:

  • Mich würde der Zusammenhang #PrimalTheAwakening zu DC mal interessieren? Gibt es da einen irgendeinen Zusammenhang, den ich nicht sehe? Und mit welchen BossBattlern vergleichst du den Titel hier mit dieser Aussage? :/

    Nein, Primal hat nichts mit einem DC zu tun. Es ging mir einzig um die taktischen Aspekte und die Komplexität. Vom Gameplay her ist Primal ein reiner Bossbattler.


    Und um Dich zu beruhigen: Ich vergleiche Primal nicht mit KDM, da ich KDM nie gespielt habe.

  • Nein, Primal hat nichts mit einem DC zu tun. Es ging mir einzig um die taktischen Aspekte und die Komplexität. Vom Gameplay her ist Primal ein reiner Bossbattler.


    Und um Dich zu beruhigen: Ich vergleiche Primal nicht mit KDM, da ich KDM nie gespielt habe.

    OK, verstehe ... Ja, mal sehen wie komplex, das Ganze im Endeffekt wird. Ich bin da jedenfalls echt gespannt, gerade weil mir die fehlende Bewegung über das Spielfeld weiterhin Sorgen macht, da ja hier bewusst eine mögliche Ebene ausgespart wird. :/


    Puhh, da sind wir aber gerade noch einer Menge Diskussion aus dem Weg gegangen. OK, du hasz KD:M so bisher nicht gespielt ... jetzt brennt mir natürlich gleich die nächste Frage auf den Nägeln: Welchen BossBattler kennst du denn so als aktiver Spieler? Und auf welche Titel war denn die ursprüngliche, weiter oben zitierte Einschätzung genau gemünzt, wenn es ja ganz offensicht nicht KD:M ist ... ?;)

  • Die Ebene wurde ja nicht ausgespart. Sie wurde auf die notwendige Anzahl reduziert. Bewegung ist ja stellenweise für das Aufrechterhalten der Kombos essentiell.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Ich bin da jedenfalls echt gespannt, gerade weil mir die fehlende Bewegung über das Spielfeld weiterhin Sorgen macht, da ja hier bewusst eine mögliche Ebene ausgespart wird. :/

    Die Ebene wurde ja nicht ausgespart. Sie wurde auf die notwendige Anzahl reduziert. Bewegung ist ja stellenweise für das Aufrechterhalten der Kombos essentiell.

    Naja, aber es ist halt keine echte Bewegung, also über ein das Board bzw. eine gewisse Distanz hinweg. Wenn ich mir z.B. die Fähigkeiten des WhiteLion aus KD:M ohne Bewegungsdistanz vorstellen, würde die gesamte Mechanik des Wegschleppens der Beute und damit das Isolieren einzelner Gegner aus der Gruppe nicht funktionieren. Somit fehlt hier ja schon eine mögliche Dimension, auch in Bezug auf eine Varianz z.B. in der Bewaffnung wie Fernkampf, weitreichende Magieangriffe und / oder Distanzwaffen, sowie Flugfähigkeit, Flucht, Ausweichen durch Verlassen der gegnerischen Reichweite oder ähnlichem. Aber ob dies insgesamt die Mechanik dadurch hier tatsächlich statischer macht oder dies sich unter Umständen sogar positiv im Gameplay bemerkbar machen wird, muss sich halt später noch zeigen ... auf mich persönlich wirkt es halt schon etwas schräg, dass ein Vieh dieser Größe mit riesigen Flügeln, seine Vorteile in Sache Bewegung nicht entsprechend voll ausnutzt, sich schlicht nur um die eigene Achse dreht und sich von deutlich unbeweglicheren Gegner einfach erschlagen lässt. Aber das nur am Rande, schließlich ist es ja eine abstrakte Simulation in einem Brettspiel und keine ultra realistische Bewegungsstudie mit wissenschaftlichem Ansatz ... 8o

  • Die Ebene wurde ja nicht ausgespart. Sie wurde auf die notwendige Anzahl reduziert. Bewegung ist ja stellenweise für das Aufrechterhalten der Kombos essentiell.

    Naja, aber es ist halt keine echte Bewegung, also über ein das Board bzw. eine gewisse Distanz hinweg. Wenn ich mir z.B. die Fähigkeiten des WhiteLion aus KD:M ohne Bewegungsdistanz vorstellen, würde die gesamte Mechanik des Wegschleppens der Beute und damit das Isolieren einzelner Gegner aus der Gruppe nicht funktionieren. Somit fehlt hier ja schon eine mögliche Dimension, auch in Bezug auf eine Varianz z.B. in der Bewaffnung wie Fernkampf, weitreichende Magieangriffe und / oder Distanzwaffen, sowie Flugfähigkeit, Flucht, Ausweichen durch Verlassen der gegnerischen Reichweite oder ähnlichem. Aber ob dies insgesamt die Mechanik dadurch hier tatsächlich statischer macht oder dies sich unter Umständen sogar positiv im Gameplay bemerkbar machen wird, muss sich halt später noch zeigen ... auf mich persönlich wirkt es halt schon etwas schräg, dass ein Vieh dieser Größe mit riesigen Flügeln, seine Vorteile in Sache Bewegung nicht entsprechend voll ausnutzt, sich schlicht nur um die eigene Achse dreht und sich von deutlich unbeweglicheren Gegner einfach erschlagen lässt. Aber das nur am Rande, schließlich ist es ja eine abstrakte Simulation in einem Brettspiel und keine ultra realistische Bewegungsstudie mit wissenschaftlichem Ansatz ... 8o

    Naja, du bewegst dich durchaus über Distanzen, um zu flankieren, Feuer auszuweichen, von hinten anzugreifen. Klar wird das mit weniger Feldern erreicht, aber das macht jetzt KDM nicht überlegen, nur weil es viele Felder gibt. Isolationen etc. können problemlos über Karten und Monstereffekte dargestellt werden. Für mich ein Trugschluss, dass mehr Felder und ein offener designtes Spielfeld automatisch bedeutsamere Bewegungen erzeugen und umgekehrt.


    Daher haben mich damals die "Dönerspieß"-Argumente immer sehr irritiert. Und der Bericht von qwertzu spricht da ja positiv Bände.

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    Einmal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • Naja, du bewegst dich durchaus über Distanzen, um zu flankieren, Feuer auszuweichen, von hinten anzugreifen. Klar wird das mit weniger Feldern erreicht, aber das macht jetzt KDM nicht überlegen, nur weil es viele Felder gibt. Isolationen etc. können problemlos über Karten und Monstereffekte dargestellt werden. Für mich ein Trugschluss, dass mehr Felder und ein offener designtes Spielfeld automatisch bedeutsamere Bewegungen erzeugen und umgekehrt.


    Daher haben mich damals die "Dönerspieß"-Argumente immer sehr irritiert. Und der Bericht von qwertzu spricht da ja positiv Bände.

    Ich denke, es ist halt schon eine sehr stark abstrahierte Art der Bewegungsdarstellung, wodurch bei dem ein oder anderen eben die Immersion mehr oder weniger ausgeprägt auf der Strecke bleibt. Auch wenn dies natürlich rein spielerisch auch mitunter Nachteile mit sich bringt, so empfinde ich z.B. die Art wie der WhiteLion mit seiner Beute Distanz zwischen sich und die anderen Überlebenden bringt, schon sehr thematisch und auch visuelle durchaus gelungen. Zudem ist es eben ein Unterschied, ob Entfernungen nur simuliert oder eben diese Distanzen tatsächlich durch echte Bewegung mitunter über mehrere Züge überwunden / erarbeitet werden müssen. Gerade auch weil in KD:M Figuren eben endgültig sterben können macht dies auch emotional beim Spielen einen deutlichen Unterschied. Nicht nur aufgrund des möglichen Verlustes im Allgemeinen, was eben auch eine ganz spezielle Art der Auseinandersetzung mit der eigenen Spielfigur mitbringt, sondern eben auch in solchen Situationen, wo Bedrohung schlicht allein schon durch Entfernungen aufgebaut und auch visuell verdeutlicht wird. Speziell der mögliche Tod einer Figur ohne Wenn und Aber hat mir ein ganz neue Art von Spielgefühl eröffnet, welche Spiele ohne eine solche Möglichkeit eben nicht erzeugen können. Dies mal nur erwähnt, weil es hier eben neben Distanzen ebenfalls um eine weitere mögliche Ebene in Brettspielen geht ...

  • wodurch bei dem ein oder anderen eben die Immersion mehr oder weniger ausgeprägt auf der Strecke bleibt.

    Finde ich gar nicht, wenn ich das mit Computerspielen vergleiche, die ich so gespielt habe. Da tanzt man ja in den meisten Fällen eigentlich auch nur um den Boss herum und läuft nicht quer über die Karte.

    Am Anfang hat mich die eingeschränkte Bewegung auch etwas abgeschreckt, aber mittlerweile sehe ich da kein Problem mehr.

  • Finde ich gar nicht, wenn ich das mit Computerspielen vergleiche, die ich so gespielt habe. Da tanzt man ja in den meisten Fällen eigentlich auch nur um den Boss herum und läuft nicht quer über die Karte.

    Am Anfang hat mich die eingeschränkte Bewegung auch etwas abgeschreckt, aber mittlerweile sehe ich da kein Problem mehr.

    So sind die Eindrücke / Geschmäcker verschieden. Ich empfinde gerade im Vergleich mit anderen BossBattlern (in Brettspielen) das eingeschränkte Bewegungsfeld weiterhin als fehlende Dimension. Da hilft es mir persönlich auch nicht, dass dies in anderen Medien möglicherweise ähnlich umgesetzt wird. Wer dies über PC-Spiele womöglich ohne andere Erfahrungen mit Brettspielen, die dies ja in aller Regel in Mehrheit anders umsetzen, anders wahrnimmt, tun dies womöglich eben aufgrund der Gewohnheit, die mir in diesem Bereich halt fehlt. Ich sehe dies halt als sehr abstrakt dargestellt an, was sich für mich reduziert anfühlt und ich weiterhin nicht sicher bin, ob diese Lösung meiner persönlichen Einschätzung nach so glücklich bzw. ideal ist. Wie oben ja bereits erwähnt, geht damit auch eine Ebene bezüglich Varianz in anderen Bereichen verloren, wie Waffen-/Angriffsarten, Flucht, Ausweichen und ähnliche Verhaltensoptionen verloren.

  • Finde ich gar nicht, wenn ich das mit Computerspielen vergleiche, die ich so gespielt habe. Da tanzt man ja in den meisten Fällen eigentlich auch nur um den Boss herum und läuft nicht quer über die Karte.

    Am Anfang hat mich die eingeschränkte Bewegung auch etwas abgeschreckt, aber mittlerweile sehe ich da kein Problem mehr.

    So sind die Eindrücke / Geschmäcker verschieden.

    Absolut.

    Ich glaube und hoffe, dass durch das stark reduzierte Spielfeld die Positionierung (und somit auch zwangsläufig die Bewegung) besonders relevant sein wird. Da ich nur 4 Felder habe und nur eines davon vorne und eines davon hinten ist, ich aber iirc ohne Bewegung im Threatlevel steige (nagelt mich bitte nicht auf die korrekte Terminologie fest), ist doch meine Bewegungsaktion ggf. (!) viel relevanter als bei anderen Spielen, bei denen es am Ende vom Tag von den bspw. 64 Feldern 20 Felder gibt die die identischen Spezifikationen im Positionsbezug zwischen dem Spieler und dem Gegner aufweisen - da wird mir ggf. eine Bedeutung der Bewegung vorgegaukelt die am Ende gar nicht da ist.

    ABER: Die Bedeutung der Bewegung/Positionierung ist natürlich bei 4 Feldern auch viel leichter in den Sand zu setzen bzw. kann sie halt schnell redundant werden.

  • Bei all dem was ich bisher von Primal gesehen habe, würde ich das Spiel auch nicht als Konkurrenz zu KDM oder ATO sehen. Klar ist mittlerweile diese Verknüpfung da: "Bossbattler + riesige Miniaturen" = Das muss ja ähnlich zu Kingdom Death Monster sein. Letztendlich legen sowohl KDM und ATO ja nur einen Teil des Fokus auf den Kampf und bieten insgesamt größere Spiel- bzw. Aktionssysteme um den Kampf herum. Wer Primal als Konkurrenz zu KDM sieht, wird mMn eher enttäuscht werden.

    Primal ist (Stand heute!) ein reiner Bossbattler mit Craftingmöglichkeiten, einem Storyanteil und Handkartenmanagement als Hauptmechanik. Das würde ich vielmehr mit einem Aeon´s End, Marvel Champions oder Monster Hunter World vergleichen. Primal wird eben eine oder mehrere Komplexitätsstufen darüber sein und stößt somit in eine bisher nicht besetzte Spielnische vor. Gerade deswegen finde ich das Spiel auch so spannend.

    (Auch wenn ich nach wie vor nur mit einem Dollar drin bin :)).


    Guter Beitrag von Brettspielmeta unter mir, da würde ich noch den Kampf gegen den Burden als "Uphill"-Battle ergänzen wollen. Das ist tatsächlich schon ziemlich geil umgesetzt.

  • Ich habe Primal auch unterstützt, da ich das neue Spielfeld interessant finde. Ob das nun besser oder schlechter ist kann ich noch nicht beurteilen aber über die Vorteile eines Spielbrettes bei KDM oder ATO müssen wir denke ich nicht diskutieren.


    Nur ein paar Beispiele:


    - Die Timefront vom Oracle bei ATO. Jede Runde wird das Spielbrett verkleinert. Wer von der Timefront erwischt wird ist sofort tot. Ähnlich dem Ring bei Battel Royale Spielen.

    - Diverse Move&Attack Fähigkeiten von KDM (Pounce, etc) Bewege dich X Felder in X Richtung für Buff.

    - Boundless Boardedge beim Hekaton ATO. Wer von Spielbrett fliegt ist tot.

    - Fernkampf inkl. Sichtlinie. Reach Weapons..

    - AoE Angriffe.

    - Monsterprofil durch Bewegung am Board.

    - Angriff und Reaktion des Monsters. Bei KDM macht es einen großen unterscheid ob du das Monster benachbart, in reach oder im Fernkampf angreifst. Noch dazu kommt von der Seite, Hinten oder Vorne. Denn das Monster kann sich jederzeit Bewegen und dich somit umlaufen, mitnehmen, verschlingen oder töten.


    Primal sehe ich die Stärken im Handmanagement und bei den Kartencombos. Das ist auch gut so, denn das bietet mir KDM oder ATO nicht.

  • Außer dem ersten Punkt (und selbst das ginge, indem Felder zerstört werden), wäre alles auf diesem Brett abbildbar.


    Ich bin mir zum Beispiel nicht mehr sicher, ob ein Schadensbuff durch Movement damals in einem Video zu sehen war. Einige Waffen laden Counter auf. Würde mich nicht wundern, wenn da auch Aufladungen über Bewegungen drin wären.


    AOE Angriffe gibt es. Ein Held hat zum Beispiel Karten, die den Schaden auf alle Helden im eigenen Sektor blocken.


    Seitenangriffe etc gehören zum Basiskonzept von Primal.


    Kleine Maps bedeuten erstmal nicht, dass Dinge automatisch ausscheiden.


    Wir warten mal ab. Aber die Chance, dass jedes einzelne Feld deutlich wichtiger ist als einzelne Felder auf 100-Squares-Maps ist ja auch klar.

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  • Es tut mir Leid Becki aber ich kann dir nicht zustimmen. Du hast meiner Meinung nach nicht recht.


    Ich denke auch, dass du KDM und ATO zu wenig gespielt hast und viele Systeme nicht mal kennst.

    Ich nehme einfach nur deine Punkte, die du oben auflistest und sagst, dass Primal das wegen des Feldes nicht könnte.


    Die widerlege ich, weil es entweder schon in Primal FAKTISCH existiert oder, weil es baubar ist mit diesem Feld.


    Was dann Primal final alles kann, werden wir sehen.

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  • Es tut mir Leid Becki aber ich kann dir nicht zustimmen. Du hast meiner Meinung nach nicht recht.


    Ich denke auch, dass du KDM und ATO zu wenig gespielt hast und viele Systeme nicht mal kennst.

    Ich bin mit Brettspielmeta ja nicht immer unbedingt einer Meinung, gerade was KD:M angeht, aber oben wurden von ihm neben meinem WhiteLion-Beispiel exemplarisch Situationen aufgezeigt, welche halt auf dem Board gewisser Größe deutlich besser abzubilden sind und sich halt innerhalb von Distanzen abspielen, die so nicht oder nur sehr abstrakt bzw. umständlich auf einer dermaßen reduzierten Spielfläche abgebildet werden können. Hier spielt eben Terrain / Feldbeschaffenheit auch eine Rolle, sowie eben Monster die sich nicht (mehr) in Reichweite befinden, sich aus meinem Einflussgebiet situativ herausbewegen, egal was ich jetzt oder danach tun kann oder möchte, ich selbst kann flüchten, oder Gegner sich in Zonen aufhalten, die dort bereits als spezieller Raum definiert sind und eben je nach Bewegung mal erreichbar sind und mal nicht. Auch unterschiedliche Reichweiten und Geschwindigkeiten haben dann eine deutlich höhere Relevanz. Ich glaube nicht, dass dies in dem Umfang auf so eingedampften Spielraum alles so möglich ist. Muss es ja zwangsläufig auch nicht, nur das grundsätzlich und kategorisch zu bestreiten, empfinde ich schon irgendwie etwas seltsam. Jedes System hat ja seine eigenen Stärken und Schwächen, und ein großes Brett kann z.B. auch mal (gewollt oder ungewollt) einen toten Zug provozieren, anderseits sind hier eben andere Gewichtungen von Reichweite/Terrain/Bewegung möglich, die sonst nicht in dieser Form abbildbar sind. Wäre es anderes, könnten ja alle BossBattler und viele andere Spiele generell auf diese größere Spielbretter verzichten und damit viel an Kosten und auch an der Größe der Umkartons einsparen ...

  • Die widerlege ich, weil es entweder schon in Primal FAKTISCH existiert oder, weil es baubar ist mit diesem Feld.


    Was dann Primal final alles kann, werden wir sehen.

    Naja, ob dies im Detail alles wirklich widerlegbar ist, bzw. in dieser Art und Weise FAKTISCH bereits existiert, müsste man eben jeweils an der konkreten Spielsituation im Vergleich abarbeiten und wird sich dann in Bezug auf Primal eben erst im tatsächlichen Spielgeschehen zeigen.


    Genau, dass wird mal sicherlich viel deutlicher am fertigen Spiel sehen. Vor allem, ob genau die von dir genannten Möglichkeiten, dann auch alle ausgeschöpft werden. Und hier bin ich auch absolut deiner Meinung ... man darf da wirklich gespannt sein.

  • Joa. Bin ka auch eher kritisch, was das begrenzte Spielbrett betrifft, aber wenn das Handkartenmanagement wie erwartet rockt und das Spiel einfach nur Spaß macht, ist mir das dann auch völlig Wumpe.

  • Ich nehme einfach nur deine Punkte, die du oben auflistest und sagst, dass Primal das wegen des Feldes nicht könnte.

    Das habe ich nie gesagt. Gerne zitiere ich mich selbst.


    Ich habe Primal auch unterstützt, da ich das neue Spielfeld interessant finde. Ob das nun besser oder schlechter ist kann ich noch nicht beurteilen aber über die Vorteile eines Spielbrettes bei KDM oder ATO müssen wir denke ich nicht diskutieren.

  • Also die solche genannten Dinge wie Flankieren und AOE existieren und sind ja Teil des Basisdesigns.


    Was sie dann da alles rausholen, muss man sehen.


    Als Alex von BoardGameCo im ersten!!! Zug die ganzen Spielzugoptionen durch ging, war ich auf jeden Fall begeistert. Und der Bericht von qwertzu macht richtig Lust auf mehr.

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  • Ich verstehe die ganzen Vergleiche tatsächlich nur begrenzt. Zum einen, weil ich von Primal viel zu wenig Details kenne, zum anderen, weil die Spiele andere Grundideen haben.


    Thematische vs Mechanische Vergleiche

    Manche der Vergleiche hier gehen meiner Meinung daneben, weil hier nicht sauber getrennt wird. Mechanisch gesehen kann ein Held in KDM / Primal beides "über die Karte" gezogen werden. In KDM fühlt sich das für mich thematischer an, weil Distanz anders zurückgelegt wird. Welchen Unterschied das mechanisch macht ist aber eine ganz andere Frage (die ich nicht beantworten kann). Ebenso AoE, auch ein Primal-Monster kann mehrere Felder gleichzeitig mit Feueratem befeuern. Thematischer mag es womöglich sein, wenn dieser Feueratem bei KDM eine halbe Karte abdecken würde, das fühlt sich einfach anders an. Und klar, dass kann man auch mechanisch wieder ausnutzen. Was letzendlich mehr Spielspaß machen wird, wird zum einen an der Umsetzung, zum anderen an persönlichem Geschmack liegen. Ich finde die Idee eines reduzierten Brettes persönlich sehr erfrischend.


    Helden-Bossbattler vs Siedlungs-Bossbattler

    Ja, beide haben Crafting und erlegen dicke Minis. Aber die Grundidee ist so verschieden, dass ich nochmal Kuh des Grauens Aussage wiederholend zustimmen möchte, dass es nur begrenzt Sinn macht, beide Titel miteinander zu vergleichen. Ich hab z.B. null Bock auf Siedlungsadmin mit Stift / Tablet. Und auch auf mechanischer Ebene gibt es viele Unterschiede. Hat KDM Kartendeckbuilding? Nein. Hat Primal ein Ausrüstungsgrid? Nein. Usw.


    Persönliche Nicht-Gameplay Präferenzen

    Bei mr zieht KDM aus vielerlei Gründen nicht ein. Zusammenzubauende Minis, Preis, Grinding, für meinen Geschmack zuviel Repetition im Grundspiel. Das sind alles Punkte, die außerhalb der Mechanik passieren. Auch das Setting und Thema von KDM polarisiert ja (ich mag's). Und selbst sein Designer polarisiert. Was ich damit sagen will: Persönlich ist es mir völlig schnuppe, was wir hier vergleichen, denn für beide Spiele gibt es genügend Platz auf dem Markt und in den persönlichen Geschmäckern.


    Natürlich kann man trotzdem vergleichen, macht ja auch Spaß und wir sind in einem Forum. Aber spätestens darum, wenn es geht, welches Spiel jetzt besser ist, bin ich raus, denn a) ist das wie gesagt von vielen Aspekten abhängig und stark persönlich geprägt und b) auf einer sehr dünnen Datenlage, denn KDM kennen längst nicht alle im Detail und Primal schon gar nicht. Ich freue mich sehr drauf.

    Einmal editiert, zuletzt von Fluxit ()

  • Oh, aber hier kann man doch perfekt vergleichen. Zwei Spiele, beides Boss Battler.


    Da kann man doch ganz wunderbar im Vergleich die Unterschiede herausarbeiten um zu eruieren, welchen man braucht (und im best case sind das beide 😄).


    Und der offensichtlichste optische Unterschied ist nun mal Brett. 🤷🏻‍♂️

  • Welchen BossBattler kennst du denn so als aktiver Spieler? Und auf welche Titel war denn die ursprüngliche, weiter oben zitierte Einschätzung genau gemünzt, wenn es ja ganz offensicht nicht KD:M ist ... ? ;)

    Ich kann nur genauere Vergleiche zu Oathsworn, Monster Hunter World, Townsfolk Tussle und (zum Teil) Vagrantsong ziehen. Von diesen genannten ist Primal schon noch eine Ecke komplexer, weil in einer Runde einfach deutlich mehr passiert bzw. passieren kann und mehr zu beachten ist. Ansonsten habe ich nur Gameplay-Videos von AT:O und KDM gesehen, kann da jedoch kaum was zu sagen. Zumal ich bei letzterem bislang nur den Anfangskampf gegen den White Lion gesehen habe, wo die Möglichkeiten der Spieler eh noch eingeschränkt sind.


    Ich empfinde gerade im Vergleich mit anderen BossBattlern (in Brettspielen) das eingeschränkte Bewegungsfeld weiterhin als fehlende Dimension

    Kann man so sehen, aber es gibt nichtsdestotrotz eine Menge Interaktion auf diesem kleinen Brett. Man muss es wirklich einmal sehen oder, noch besser, selbst spielen. Die beiden Bosskämpfe in der Demo sind nicht nur sehr unterschiedlich, sondern auch extrem dynamisch mit viel Bewegung auf dem Brett. Und Interaktion mit der Umgebung findet nicht nur von den Spielern aus statt, sondern auch von den Bossen.


    Ich fand es zumindest spannend zu sehen, wie gut sie manche Aspekte, die man teils aus anderen Boss Battlern kennt, mit dem kleinen Spielfeld abgebildet haben. Klar, das Thema Isolation o.ä. habe ich bislang nicht sehen können, ließe sich aber mit Sicherheit auch darstellen.


    Und ich finde es sehr erfrischend, dass man nicht mehr nur einfach auf den Boss reagiert, sondern der Boss auch auf die Spieler, ohne eine völlig zufällige Reaction Card o.ä. ziehen zu müssen. So hat man wirklich das Gefühl, dass man es mit einem "echten" Gegner zu tun hat. Es gibt Bosse, die bestrafen Spieler, die zu aggressiv vorgehen. Es gibt Bosse, die zu Beginn eher träge sind und kaum eine Gefahr darstellen, nur um im Verlauf des Kampfes richtig abzugehen. Und natürlich gibt es auch Bosse, die genau das Gegenteil sind und bereits zu Beginn die Spieler ständig unter Druck setzen.


    Man kann es nur schwer beschreiben, da es einfach sehr viele Mechaniken in diesem Spiel gibt, die ineinander greifen, und die perfekt solche Boss-Eigenschaften wie "träge und langsam" oder "aggressiv und schnell" auf das Brett bringen. Ja, andere Bossbattler wie KDM können das auch, aber Primal darf hier nicht aufgrund des reduzierteren Spielbretts als ein "simplerer" Bossbattler gesehen werden.


    ----


    Ich möchte aber natürlich auch betonen, dass das nur meine Demo-Eindrücke sind. Wie es sich gegen alle anderen Bosse bzw. generell einfach langfristig verhält, kann man daher noch gar nicht sagen.

  • Vielen, vielen Dank. Wie empfindest du denn das Verhältnis zwischen Planbarkeit und Überraschungen? Stimmt die Mischung für dich? Zuletzt waren einige Spiele ja deutlich zu sehr auf der "Rechne alles durch"-Seite für mich, was dann nur noch Fleißarbeit und Spannungsarmut für uns bedeutete.

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  • Jetzt bin ich doch ganz froh über meinen zaghaften all in

  • Ja, andere Bossbattler wie KDM können das auch, aber Primal darf hier nicht aufgrund des reduzierteren Spielbretts als ein "simplerer" Bossbattler gesehen werden.

    Danke für deine Einblicke, mal sehen wie es schlussendlich bei den jeweiligen Spielern so ankommt. "Simpler" in Sachen Kampf / Aktionsauswahl hätte ich jetzt auch nicht grundsätzlich gesagt, aber da ja einige Phasen (Stichwort "Settlement") von KD:M in dieser ausgeprägten Form bei Primal nicht existieren, ist das Konzept insgesamt schon weniger komplex aufgestellt. Das BGG-Weight von 4.27 (KD:M) zu 3.38 (Primal) ist da ja auch ein Indikator für.

  • Ich verstehe ja die ganzen Vergleiche nicht. Primal will kein KDM sein und umgekehrt und jeder soll für sich entscheiden, ob ihn das Spielkonzept von Primal anspricht.

    Wenn einen alleine schon die Grundidee des Spielfeldes nicht anspricht, warum dann überhaupt weiter mit dem Spiel beschäftigen?

  • Ich verstehe ja die ganzen Vergleiche nicht. Primal will kein KDM sein und umgekehrt und jeder soll für sich entscheiden, ob ihn das Spielkonzept von Primal anspricht.

    Wenn einen alleine schon die Grundidee des Spielfeldes nicht anspricht, warum dann überhaupt weiter mit dem Spiel beschäftigen?

    Definitiv, alleinde das fehlende Spielbrett macht es für mich leider uninteressant. Ich möchte bei einem BossBattler ein Spielbrett mit ~100 Kästchen auf dem ich meine Survivor/Helden/Titanen bewegen kann ala KDM/ATO. Dieses abgeflachte Stellungsspiel auf ein paar Sektionen wie bei Monster Hunter, Oathsworn oder auch hier sind absolut nix für mich.

  • Ich verstehe ja die ganzen Vergleiche nicht. Primal will kein KDM sein und umgekehrt und jeder soll für sich entscheiden, ob ihn das Spielkonzept von Primal anspricht.

    Wenn einen alleine schon die Grundidee des Spielfeldes nicht anspricht, warum dann überhaupt weiter mit dem Spiel beschäftigen?

    Definitiv, alleinde das fehlende Spielbrett macht es für mich leider uninteressant. Ich möchte bei einem BossBattler ein Spielbrett mit ~100 Kästchen auf dem ich meine Survivor/Helden/Titanen bewegen kann ala KDM/ATO. Dieses abgeflachte Stellungsspiel auf ein paar Sektionen wie bei Monster Hunter, Oathsworn oder auch hier sind absolut nix für mich.

    Oathsworn hat doch n Spielbrett mit diversen hexes ? 🤔

  • Richtig, hatte da was verwechselt, gefiel mir aber vom showdown board so trotzdem nicht. Bin da womöglich etwas altbacken, ich mag einfach ein rechteckiges Spielfeld mit quadratischen Kästchen. Die Hexfelder gefielen mir auch bei Gloomhaven nicht. Zu Oathsworn hatte ich mir auch ein paar Videos angeschaut aber da bin ich wohl nicht die richtige Zielgruppe.

  • Vielen, vielen Dank. Wie empfindest du denn das Verhältnis zwischen Planbarkeit und Überraschungen? Stimmt die Mischung für dich? Zuletzt waren einige Spiele ja deutlich zu sehr auf der "Rechne alles durch"-Seite für mich, was dann nur noch Fleißarbeit und Spannungsarmut für uns bedeutete.

    Grundsätzlich kann ich Dich da beruhigen, aber ich fang mal anders an: Das hängt ein wenig damit zusammen, wie gut man sein Deck und den Boss kennt. In der Demo war beides jetzt nicht so gegeben, aber zumindest gegen Vyraxen (den Drachen) habe ich mehrmals gespielt. Man sieht ja immer die 3 ausgelegten Verhaltenskarten vom Boss und deren Trigger. Irgendwann weiß man so ungefähr, was eine Verhaltenskarte mit einem bestimmten Trigger auslösen KÖNNTE. Aber da es auch oftmals mehr als eine Karte mit einem bestimmten Trigger gibt, kann man es nie zu 100% sagen.


    Karten, von denen es nur einen Trigger im ganzen Deck gibt, sind natürlich vorhersehbar. Aber es ist jetzt nicht so, dass man da immer was verhindern könnte. Und manchmal möchte man das auch gar nicht. Das Spiel lebt ja auch ein wenig davon, dass man ein gewisses Risiko in Kauf nimmt, um dem Boss direkt zu schaden, oder um eine mächtige Kartenkombo in der Hand für die nächste Runde vorzubereiten etc.


    Ich fand den allgemeinen Spielflow jetzt aber nicht zu vorhersehbar. Dafür gibt es auch einfach zu viele Unwägbarkeiten. Ich kann auch ein gutes Beispiel nennen, wo der Boss mal u.a. eine farbige Verhaltenskarte ausliegen hatte (Farbe weiß ich nicht mehr), wo ich jedoch bereit war, diese zu triggern. Ich wollte einfach eine kleine Kombo vorbereiten, dementsprechend also die passende Farbe ausgespielt und die Verhaltenskarte gezogen. Das Ende vom Lied war, dass der Boss danach völlig eskaliert ist und eine kleine Kettenreaktion ausgelöst wurde, da er nach dieser Karte eine weitere Karte, die gerade auslag, auslösen konnte. Und jedes Mal, wenn eine Verhaltenskarte abgehandelt wurde, wird diese sofort durch eine neue Karte ersetzt. Diese neue Karte wurde nach der zweiten Verhaltenskarte auch durch einen Effekt ausgelöst, also waren es am Ende 3 Karten, die ich mit nur einer gespielten Karte getriggert hatte.


    Der Boss hat dementsprechend meine Helden ordentlich aufgemischt, weswegen ich mein Vorhaben in der nächste Runde auch überdenken musste, da zumindest ein Held sehr angeschlagen war und ich mit ihm fortan etwas vorsichtiger agieren musste. Und solche Situationen sind bei mir so oder so ähnlich durchaus immer wieder mal vorgekommen, und sind absolut nicht vorhersehbar.


    Also, es ist schon so, dass Du einen Boss mit der Zeit besser kennenlernst und auch weißt, was er so grundsätzlich macht. Diese Erfahrung hilft auf jeden Fall. Aber es ist nie so gewesen, dass ich den Boss nun vorhersehen oder gar irgendwas "berechnen" konnte. Selbst, wenn Du eine fette Kombo auf der Hand hast, kann der Boss Dir da einen Strich durch die Rechnung machen, denn man muss nach jeder ausgelegten Karte erst schauen, ob eine Verhaltenskarte getriggert wird. Oder man versucht eben, seine Kartensequenz so zu legen, dass nichts getriggert wird, was u.U. aber auch nicht mehr den gewünschten Effekt erzielt. Insofern geht selbst der Schaden, den man sich noch selbst zurecht gerechnet hat auf der Hand, nicht mehr zwingend auf, wenn man man dadurch eine Verhaltenskarte auslösen würde.

  • Ist zwar die allseits beliebte "Einser"-Frage, trotzdem traue ich mir diese zu stellen: Braucht man den wirklich alles (Monster), oder reicht einem das Base-Game? Ich ziele mit meiner Frage darauf ab: ist es eine Art "Planet Apocalypse", wo man mit dem Base-Game nach 3 Partien fertig ist und man gezwungener Maßen Add-Ons benötigt, oder hat man mit dem Base-Game alleine schon eine ganze Weile auch seinen Spaß?


    Soweit ich weiß, kommt das Game ja nicht in den Handel und ich überlege (noch immer) ob ich mit dem Base oder einen All-In einsteigen soll...... :/

  • Ist zwar die allseits beliebte "Einser"-Frage, trotzdem traue ich mir diese zu stellen: Braucht man den wirklich alles (Monster), oder reicht einem das Base-Game? Ich ziele mit meiner Frage darauf ab: ist es eine Art "Planet Apocalypse", wo man mit dem Base-Game nach 3 Partien fertig ist und man gezwungener Maßen Add-Ons benötigt, oder hat man mit dem Base-Game alleine schon eine ganze Weile auch seinen Spaß?


    Soweit ich weiß, kommt das Game ja nicht in den Handel und ich überlege (noch immer) ob ich mit dem Base oder einen All-In einsteigen soll...... :/

    Bei der Menge an Monstern sollte Core wirklich ausreichen.

    Die anderen Monster sehen natürlich auch super interessant aus..


    Nachdem ich mit dem Core eingestiegen bin habe ich im nachhinein aus unerfindlichen Gründen auf All-In geändert :lachwein: