Paleo (Hans im Glück, 2020)

  • Da sind wir aber wieder bei meiner Beobachtung, dass es mir bei drei Spielern deutlich leichter scheint überhaupt Aufgaben zu erledigen.

    Das Spiel hat ja nicht nur einen Anfang, irgendwann solltet ihr ein paar zusätzliche Menschen und Werkzeuge haben.

    Und ab dem Punkt ist es strikt besser, wenn wenige große Gruppen mehr Karten sehen (weil die Kosten fürs Helfen wegfallen).


    Und lange nicht alle Karten wollen 2+ Fähigkeiten sehen.

    Gerade im Basisdeck finden sich gar nicht wenige, auf denen man mit 0-1 Fähigkeiten einen Ertrag bekommt, also zB nur Karten bezahlen muss.


    2 Karten für ein Stück Holz, das kann man mal machen, wenn man 25 Handkarten hat.

    Bei 12 Handkarten ist das sehr schmerzhaft.


    Mit zwei Jägern kann ich mich eher auf Jagd-Aufgaben spezialisieren und benötige weniger Hilfe als wenn ich zwei unterschiedliche Personen habe. Gleiches gilt für zwei Handwerker oder zwei Späher als Startpersonal.

    Ich halte es nicht für nötig oder wahnsinnig zielführend, sich "spezialisieren" zu wollen.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

    2 Mal editiert, zuletzt von PeterRustemeyer ()

  • Aslan

    Hast du in den 17 Versuchen mal die Herr der Ringe Anspielung (Geheimnis 26) zu Gesicht bekommen?

    Ich glaube, die haben wir ein bisschen zu gut versteckt. ;)

    Ich glaube du meinst eher die 30 ( oder ich habe die herr der ringe anspielung nicht verstanden). Die karte zu bekommen haben wir ein paar mal entdeckt.wir konnten sie uns tatsächlich in der siegespartie + 2 weitere male bekommen

    2 Mal editiert, zuletzt von Aslan ()

  • Axxel

    Ich persönlich empfinde eine Dreier-Partie als ideal. Man kann sich hier und da eine verschenkte Aktion leisten, hat aber gleichzeitig einen gewissen Grundstock an Stammesmitgliedern, warum also nicht


  • Axxel

    Ich persönlich empfinde eine Dreier-Partie als ideal. Man kann sich hier und da eine verschenkte Aktion leisten, hat aber gleichzeitig einen gewissen Grundstock an Stammesmitgliedern, warum also nicht


  • Ihr müsst so generelle Tipps glaubich nicht spoilern.

    Aber wenn ihr schon angefangen habt, mach ich weiter damit.


    gab62

  • Als „Nicht Solo Spieler“ habe ich das Spiel jetzt zwei mal Solo gespielt (2-händig). Gefällt mir sehr gut, Gratulation für das schöne Spiel PeterRustemeyer


    Als ich mich eben über dein Spiel unterhalten habe, kam nach der kurzen Beschreibung der Spielmechanik direkt die Aussage, dass die Mechanik doch auch als Dungeon Crawler funktionieren müsste. Und bis auf das verschrobene Bild von sich selbst vermehrenden Helden passt das doch wirklich, oder? Falls du also nen Ableger planst, wäre das ein top Setting ;)

  • Es ist ja schon alles gesagt worden - aber noch nicht von allen. :)

    Ich habe es nun auch endlich mal gespielt (mit einem 6-Jährigen) und muss sagen, dass es in diesem Spiel gelungen ist, etwas zu erschaffen, was sich noch nicht so anfühlt, als hätte man es zig mal gesehen. Das allein ist schon eine bemerkenswerte Eigenschaft. Der 6-Jährige war auch schon bereit, dass regelkonform zu spielen und wir hatten da Freude dran. Klar, um es gut zu spielen muss er wohl noch etwas älter werden :) Mir hat das Spiel durchaus auch Spaß gemacht und es kommt auf meine Liste der kooperativen Spiele, die ich doch vergleichsweise freiwillig spielen würde ;) Den Platz teilt es sich mit Andor und Pandemie, wobei es da hinter Andor auf Platz 2 gerückt ist. Zwar wäre mein persönlicher Favorit aufs Kennerspiel doch eher Arnak gewesen, aber das ist nur mein subjektiver Geschmack. Ich erkenne aber an, dass dieses Spiel doch der verdientere Sieger ist. Also PeterRustemeyer , da hast Du wirklich ein tolles Spiel erschaffen. Außerdem mal beide Daumen hoch für die akribische Beantwortung alles möglichen Fragen hier!


    P.S.:

    Die paar Ecken und Kanten, die der Autor selbst nennt, stören in einem kooperativen Spiel aus meiner Sicht nicht. Während ich bei einem konfrontativen Spiel innerhalb der Regeln auch alles ausnutze, bin ich in kooperativen Spielen durchaus bereit, „so sollte man es nicht spielen“ zu akzeptieren, weil es da nur um das Spielerlebnis geht.

  • Gibt es denn aktuell eine Möglichkeit mehr solcher Blanko Karten zu bestellen PeterRustemeyer ? Habe dazu leider noch nichts gefunden hier im Forum.

    Kauf mehr Paleos, rupf die Blankokarten raus und verschenk den Rest an Freunde und Familie. :evil:


    ...


    ...


    ....


    Ernsthafte Antwort:


    Die Blankokarten von anderen Paleo-Besitzern zu mopsen, ist wahrscheinlich kurz- und langfristig die beste Methode, da ran zu kommen.


    Es gibt sie eigentlich nur, weil wir 222 Karten haben, aber 240 Karten drucken "müssen" (es passen 60 auf einen Stanzbogen).

    Bisher hält sich das Feedback zu diesen Karten stark in Grenzen (ich habe insgesamt <5 selbstgebastelte Missionen auf verschiedenen Plattformen gesehen, ich nehme an, bei HiG kam auch nicht viel mehr an). Daher befürchtete ich, sieht man dort keinen wirtschaftlichen Sinn, extra Blankokartensets drucken zu lassen. Schon die einzelnen Erweiterungsmissionen sind - glaube ich - wenig bis gar nicht rentabel, außer zu Marketingzwecken, deshalb würde es mich wundern.


    Aber ich kann es mal an meinen Redakteur weitergeben. :)

  • die einzelnen Erweiterungsmissionen

    … sind vielleicht nicht rentabel, aber nach der verflixt schweren großen Erweiterung (aktuell 4/6 geschafft)

    fände ich eine weitere kleine schön (erholsam). Noch schöner würde ich eine doppelte Erweiterungsmission finden – also zwei Module, die wie bei den finalen Leveln, mit einem bereits vorhandenen kombiniert werden könnten …

  • Hat jemand ein paar allgemein Tipps zu Level 2?
    Wir haben Level 1 problemlos gemeistert, ohne einen einzigen Totenschädel. Aber bei Szenario 2 sind wir bisher nicht über 2 Siegpunkte hinausgekommen, gefühlt werden wir einfach nur fertiggemacht und können kaum etwas ausrichten. Sollte ja laut Schwierigkeitsbeschreibung immer noch sehr gut machbar sein eigentlich, also keine Ahnung was wir falsch machen :D


    Und noch eine kurze Regelfrage, die uns nicht so ganz klar war mit der Beschreibung von abgewehrtem Schaden in der Anleitung: Wenn ich Kleidung abwerfe in einer Situation, wo ich 2 oder 3 rote Karten abwerfen muss, dann verhindert die Kleidung trotzdem nur 1 Schaden und nicht 2 oder 3, da drei abgeworfene rote Karten 3 verschiedene Schadensquellen sind, oder? Falls es doch möglich ist, ist das auf jeden Fall sehr unklar für Spieler, die übliche Mechanismen von Schaden, Verhinderung von Schaden/Heilung etc. aus anderen (oft komplexeren) Spielen gewohnt sind.

  • Wenn ich Kleidung abwerfe in einer Situation, wo ich 2 oder 3 rote Karten abwerfen muss, dann verhindert die Kleidung trotzdem nur 1 Schaden und nicht 2 oder 3, da drei abgeworfene rote Karten 3 verschiedene Schadensquellen sind, oder?

    In der Spielregel steht diesbezüglich, dass du dann den Schaden aufteilen darfst.

    Wenn dieses Aufteilen zu mehreren Toten führen würde oder wenn du ein Kleidungstoken besitzt, würde ich vermutlich auf das Aufteilen verzichten.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • würde das Spiel deiner Meinung nach auch zu fünft funktionieren?

    Gefühlte (nicht durch Tests bestätigte) Einschätzung:

    Zum einen hat dann jeder Spieler nur sehr wenige Karten, die Tagphase ist also vermutlich zu kurz.

    Zum anderen haben 10 Menschen einen derart hohen Pool an Fähigkeiten, dass sich vermutlich für so gut wie jedes Problem eine Konstellation an Helfern finden lässt, das die Aufgabe löst.


    Das könnte irgendwie funktionieren, aber ich vermute, eher nicht.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Wenn ich Kleidung abwerfe in einer Situation, wo ich 2 oder 3 rote Karten abwerfen muss, dann verhindert die Kleidung trotzdem nur 1 Schaden und nicht 2 oder 3, da drei abgeworfene rote Karten 3 verschiedene Schadensquellen sind, oder?

    In der Spielregel steht diesbezüglich, dass du dann den Schaden aufteilen darfst.

    Wenn dieses Aufteilen zu mehreren Toten führen würde oder wenn du ein Kleidungstoken besitzt, würde ich vermutlich auf das Aufteilen verzichten.

    Ich verstehe das jetzt so, dass ich

    1. den Schaden verteile und erst danach

    2. Schaden mit Hilfe der Kleidung verhindere.


    Bsp. 1: Ich verteile drei Schaden auf drei Menschen. Ich werfe für einen Menschen eine Kleidung ab und verhindere dadurch den einen Schaden an diesem Menschen. Die anderen Beiden erhalten je einen Schaden.


    Bsp. 2: Ich teile alle drei Schaden einen Menschen zu. Anschließend verhindere ich den Schaden durch die Kleidung. Nichts passiert, gehen sie weiter.


    Richtig?

    Einmal editiert, zuletzt von Smo ()

  • Hier noch kurz ein Wort zur Erweiterung: wir haben die am letzten und an diesem Wochenende zu dritt (meine Kinder, 11 und 6, und ich) durchgespielt. Und ja, es ist auch in unseren Augen drastisch schwerer geworden, die Kartenrückseiten sind nicht mehr so leicht zu durchschauen. Hat uns viel Spaß gemacht! Witzigerweise haben wir beim letzten Level dann wieder einen Durchmarsch gehabt, nachdem der davor dreimal nicht geklappt hat. Sehr schöne Erweiterung, darf gern mehr von kommen!

  • Hier noch kurz ein Wort zur Erweiterung: wir haben die am letzten und an diesem Wochenende zu dritt (meine Kinder, 11 und 6, und ich) durchgespielt. Und ja, es ist auch in unseren Augen drastisch schwerer geworden, die Kartenrückseiten sind nicht mehr so leicht zu durchschauen. Hat uns viel Spaß gemacht! Witzigerweise haben wir beim letzten Level dann wieder einen Durchmarsch gehabt, nachdem der davor dreimal nicht geklappt hat. Sehr schöne Erweiterung, darf gern mehr von kommen!

    Wir sind gestern zweimal grandios am Szenario P+I gescheitert, beim 3. Anlauf heute morgen lief es - auch bedingt durch eine frühe gute Kombination auf unserer Weide - wie geschmiert, Erfahrungen helfen natürlich umgemein.

    Dementsprechend können wir uns dem Wunsch nach mehr nur anschließen, lieber Peter, liebe Hänse... ;)

  • Meine Frage nach ein paar allgemeinen Tipps (so spoilerfrei wie möglich, so spoiler-lastig wie nötig) zu Szenario 2 (C+D) steht immer noch. Heute abend planen wir weitere Anläufe (2 Spieler) und wollen zumindest mal mehr als 2 Siegpunkte schaffen :)

  • Stellt euch die Frage, welcher Herausforderung ihr im 2. Szenario gegenüber steht und was dagegen helfen könnte.



    Ich hoffe, das war jetzt so spoilerfrei wie nötig und trotzdem hilfreich.

  • Wenn Spieler gemeinsam einer Karte helfen, deren Aktion zusätzlich "Karten abwerfen" erfordert, muss dann jeder Spieler, der dieser Karte hilft, diese Zahl an Karten abwerfen oder nur einer? Oder muss man insgesamt diese Zahl abwerfen? Das ist nirgendwo erläutert leider.

  • Doch, steht in den Regeln. Es darf nur der aktive Spieler Karten abwerfen, nicht der Helfende. Müsste bei der Regel „Helfen“ stehen.


    Ist natürlich Mist, der hier steht. Helfen =! Karte helfen

    Einmal editiert, zuletzt von Smo ()

  • Doch, steht in den Regeln. Es darf nur der aktive Spieler Karten abwerfen, nicht der Helfende. Müsste bei der Regel „Helfen“ stehen.


    Ist natürlich Mist, der hier steht. Helfen =! Karte helfen



    Ja, dieser Unterschied ist mir bewusst. Wäre daher über eine offizielle Antwort glücklich.
    Und ich kann auch gleich eine zweite Frage nachschieben: Kann man die (Spoiler zu Level 2 bzw. Modul D)

    heilen? Thematisch gesehen wäre eine Heilwurzel (o.ä.) hier natürlich totaler Unsinn. Spielmechanisch gesehen würden die Regeln, so wie sie geschrieben sind, es aber erlauben. Das Beiblatt erwähnt hierzu in der Erklärung der Karte leider nichts.

  • Wenn Spieler gemeinsam einer Karte helfen, deren Aktion zusätzlich "Karten abwerfen" erfordert, muss dann jeder Spieler, der dieser Karte hilft, diese Zahl an Karten abwerfen oder nur einer? Oder muss man insgesamt diese Zahl abwerfen? Das ist nirgendwo erläutert leider.

    Steht wirklich nirgendwo. Ich leite das mal an die Redaktion weiter.

    Auf keinen Fall alle Spieler den vollen Preis, das machen wir nirgendwo sonst.

    Stringent wäre vermutlich, wenn ein Spieler alle Karten bezahlen muss (weil es dann so ähnlich ist wie beim normalen Helfen), aber es spricht auch eigentlich nix dagegen, dass ihr das beliebig aufteilt. Macht wie ihr wollt.

    Und ich kann auch gleich eine zweite Frage nachschieben: Kann man die (Spoiler zu Level 2 bzw. Modul D)

    heilen? Thematisch gesehen wäre eine Heilwurzel (o.ä.) hier natürlich totaler Unsinn. Spielmechanisch gesehen würden die Regeln, so wie sie geschrieben sind, es aber erlauben. Das Beiblatt erwähnt hierzu in der Erklärung der Karte leider nichts.

    Das steht dagegen irgendwo. ;)

    Seite 9: "Heilen: entferne Schadenspunkte von Menschen in deiner Gruppe."

    Ist ein Kleidungsstück ein Mensch?

  • Danke für die schnelle Reaktion! Das mit dem Kleidungsstück ist tatsächlich durch die Regeln klar, mein Fehler. Beim gemeinsamen "einer Karte helfen" werden wir das nun so spielen, dass man es aufteilen kann. Am stringentesten (wenn auch evtl. ein wenig komplizierter) wäre es sicherlich, dass das Aufteilen nur möglich ist, wenn die Karte "niemandem" gehört (also auf einem Warte-Feld oder dem Nachttableau liegt), dagegen wenn die Karte bei einem Spieler liegt (in seiner Gruppe), dann muss dieser Spieler die Karten abwerfen - denn er muss schließlich auch beim Helfen beteiligt sein, damit andere Spieler seiner Karte überhaupt helfen können.
    In dem Fall könnte man dann eine allgemein gültige Regel formulieren: "Karten abwerfen" muss immer der Spieler, dessen Gruppe die Karte gehört bzw. der die Karte ausspielt - egal welche Art von Aktion es ist. Bei Karten, die niemandem gehören, dürfen Spieler die Anforderung "Karten abwerfen" beliebig aufteilen. Insofern wäre es nicht wirklich komplizierter :)

  • Noch eine kleine Regelfrage zu Level 3 (Modul F):



  • Noch eine kleine Regelfrage zu Level 3 (Modul F):



    Das ist für mich nicht wirklich eine Regelfrage und auch kein Widerspruch?


    Ja, es kann passieren, dass du durch späteres ausführen der "Deck eine Winterkarte"-Karte den Effekt dieser einen Winterkarte umgehst, wenn alle anderen Spieler schon ihre Aktion gemacht haben. Das bedeutet aber auch, dass du bei jeder anderen der insgesamt ca. 15 Winterkarten alleine damit fertig werden musst.


    Kannst du machen, ob es zielführend ist, sei mal dahin gestellt.


    Allgemein würde ich dazu raten, unthematischen "aber nach den Regeln geht das" Krempel einfach bleiben zu lassen. Nicht nur in Paleo, kein Spiel wird duch sowas besser. :)

  • Alles klar, danke. Nur noch eine Zusatzfrage zu "Schneefall" hätte ich: darf ich erst schauen, welche Schnee-Karte kommt, bevor ein anderer Spieler entscheidet ob er mir hilft? Oder kann er mir bei der zusätzlich gezogenen Karte nur helfen, wenn er sich davor für das Helfen entschieden hat? (In anderen Worten: muss ich beide Karten direkt hintereinander ausführen oder kann ein anderer Spieler seinen Zug zwischen meinen beiden Aktionen machen?)

    Das einzige, was ich hierzu in der Regel finden konnte, ist auf Seite 11 bei den Geheimniskarten, wo es darum geht wenn durch eine gezogene Geheimniskarte eine weitere Aktion ausgeführt werden muss: "Falls ein Spieler beim Erreichen der Karte geholfen hat, so hilft er auch bei dem Geheimnis. Ansonsten müssen deine Mitspieler eine Helfen-Option nutzen, um dich bei der Geheimniskarte zu unterstützen." Dies liest sich für mich so, dass andere Spieler nachträglich entscheiden dürfen, bei der zweiten Karte eines Spielers zu helfen, auch wenn sie bei seiner ersten Karte nicht geholfen haben. Der Logik nach müsste das dann auch für alle anderen Situationen gelten, bei denen ein Spieler mehr als 1 Karte abhandelt, also auch bei "Schneefall". Falls dem so ist, muss man sich solche Situationen aber wirklich durch die Suche nach ähnlichen Situationen, die gefühlt einfach irgendwo im Regelheft oder im Beiblatt erläutert werden, zusammenreimen. Macht doch bitte in zukünftigen Auflagen einfach ein Glossar (z.B. als Anhang im Beiblatt), wo man übersichtlich alles nachschlagen kann, was bei einer bestimmten Art von Aktion/Symbol auftreten kann. Es ist kein Expertenspiel, also kann das auch keine endlos lange Liste werden sondern dürfte sich im Rahmen halten.

    In meinem oben genannten Beispiel reicht beispielsweise ein einziger Satz: "Führt ein Spieler (aus welchem Grund auch immer) mehr als 1 Karte in seinem Zug aus, dürfen Mitspieler zwischen der Ausführung jeder dieser Karten ihren eigenen Zug durchführen (z.B. um bei der neu gezogenen Karte zu helfen oder für die neue Karte benötigte Ressourcen zu liefern)." Oder eben man formuliert das Gegenteil, das aber wie gesagt den Ausführungen von Seite 11 widersprechen würde. Als weiterer Satz würde dann eben noch das stehen, was schon bei den Geheimniskarten impliziert wird: "Sobald ein Spieler einem anderen hilft, sind beide Gruppen auch für alle weiteren Karten und Aktionen verbunden, die von diesen Spielern im selben Zug ausgeführt werden."

    So genial ich das Spiel auch finde - die Kombination aus Regelheft und Beiblatt wird meines Erachtens völlig zurecht ziemlich stark kritisiert, und ich will gar nicht wissen wie katastrophal das in der ersten Auflage war.

    Keine Frage, ich kann die Intention schon verstehen: man wollte ganz offensichtlich mit den Formulierungen der Regeln so weit wie möglich in der Liga der Familienspiele bleiben, d.h. so wenig Abstraktion wie möglich, alles so konkret am direkten Beispiel wie möglich (ein allgemein formuliertes Glossar wäre schließlich Abstraktion in Reinform). Funktioniert bei einem Spiel, das in Sachen Komplexität dann eben doch alles andere als ein Familienspiel ist, aber halt nur semi-gut.

  • Habt ihr Vorschläge für weitere Modul-Kombinationen neben den vorgegebenen Szenarien, die sehr gut harmonieren?

    Spielen es jetzt auch mit einem Freund und wollen Abwechslung zu den bereits gespielten Partien zu Zweit.

  • Habt ihr Vorschläge für weitere Modul-Kombinationen neben den vorgegebenen Szenarien, die sehr gut harmonieren?

    Spielen es jetzt auch mit einem Freund und wollen Abwechslung zu den bereits gespielten Partien zu Zweit.

    Hier ein paar vllt. interessante Kombinationen, die wir gespielt haben (habe mir immer am Ende ein paar Sachen notiert, da wir für weitere Paleo-Partien Modulkombination probieren möchten, die nicht zu einfach, aber auch nicht "unlösbar" sind):

    K+L: zu viert gar nicht so einfach, da oft Kartenkombinationen ungünstig verteilt sind (Orru-Ei ohne Orru, Prüfungskarten aus L bei den Mitspielern und keine Möglichkeit zu helfen usw.)
    Mit "Ein neuer Anfang":
    N+C+R: zu zweit mittelmäßiger Schwierigkeitsgrad (am Ende nur 1 Totenkopf dank Siegpunkten passende Craft-Ideen)
    F+P+J: "Im kalten Gebirge suchen wir nach Obsidian und suchen Wärme und Zuflucht am Lagerfeuer, während ein hungriger Säbelzahntiger und ein Schneeleopard Witterung aufgenommen haben." = schön thematisch (2 Module mit Schneekarten), zu zweit mittelschwer (gleich am 2. Tag 4 Totenköpfe, aber dann 5:4 gewonnen), ständig Holzmangel aber am Ende Steine & Felle im Überfluss
    B+E+R: "Auf der Flucht vor dem Vulkanausbruch suchen wir mithilfe der Eiszeithelden in verschiedenen Höhlen Unterschlupf." => trotz Vulkan zu zweit ziemlich leicht
    D+L+J: eine der bei L vorgeschlagenen Kombinationen, hatte einen schön knackigen Schwierigkeitsgrad, bei dem wir einige Tage (5?) immer nur so ganz knapp durchgekommen sind; besonders knifflig war immer die Entscheidung, ob neues Werkzeug auf einen Prüfling (Modul L) sollte oder schnell benötigt wurde. Die "junge Handwerkerin" hatte bis zum Erwecken der Bestie ihre Prüfung noch immer nicht geschafft :D .

    Ich halte allerdings ein paar Modul-Kombinationen (mit J oder R) schon für kaum schaffbar, wenn man nicht am Anfang großes Glück hat, z.B. OQR oder GOJ.



  • Danke für die Tipps, gerade die thematischen Varianten klingen sehr schön, werden wir austesten.

    Gerade das halte ich Paleo sehr zu gute, dass es sich in Sachen Immersion mit der passenden Musik und den richtigen Leuten am Tisch vor nur ganz wenigen Spielen verstecken muss.

    Einmal editiert, zuletzt von Gladrir ()

  • Ja, die Thematik im Spiel ist wirklich exzellent umgesetzt. Ich finde vor allem die Karteninteraktionen immer äußerst sinnvoll und passend, und das komplett ohne irgendeinen Flavortext!


    Kurze Frage zu den Errungenschaften: Laut Beiblatt sollen die nicht allzu oft vorkommen. Wir hatten aber bisher am Ende von jeder (!) gewonnen Partie 8+ Werkzeuge, meistens um die 10-12, und das zu zweit... normal? 8 kommt mir extrem wenig vor für eine "Errungenschaft", die vergleichbar selten sein soll wie am Spielende komplett ohne Wunden dazustehen oder keinen Totenkopf zu haben.

  • Wir haben nun die ersten 2 Versuche zu Modul J hinter uns, beim ersten Mal knapp verloren, beim zweiten Mal recht deutlich verloren. Aber wir bleiben dran! Nun hat sich bei ein paar Karten aber eine Regelfrage ergeben, die uns bisher noch nicht bewusst geworden war, obwohl sie bestimmt auch bei vorherigen Levels schon mal relevant gewesen wäre. Ich packe es zur Sicherheit mal in einen Spoiler, der Text im Spoiler ist aber rein mechanischer Art und verrät nichts Konkretes zu Modul J.


    Ganz spoilerfrei ergibt sich analog eine sehr ähnliche Frage: wenn ich bei einer Karte mit Helfen-Option (also blauer Hintergrund) eine Würfel-Option gewählt habe und die Voraussetzungen dann doch nicht erfülle, darf ich dann auch die Helfen-Option der Karte nicht mehr wählen? (Dass andere Spieler vor dem Würfeln entscheiden müssen, ob sie helfen oder nicht, ist klar. Aber was ist mit dem Spieler selbst, dem die Karte gehört?)