Paleo (Hans im Glück, 2020)

  • Interessant :/


    Hier jedenfalls der Link zum direkten Download Version 1.2

    Ja, stimmt. Mein Beiblatt schaut anders aus..... also mit weniger Inhalt als dein Gepostetes.


    PeterRustemeyer

    Peter, weißt du, ob es sich bei den unterschiedlichen Versionen ( ich scheine ja die erste Version zu besitzen?!) nur um Regelupdates handelt oder wurden auch Kartentexte abgeändert?!

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  • Bedeutet "Heulen in der Nacht", dass wenn ich 5 Wölfe zerstört habe, ich die Karte ablegen kann und die Mission als erfüllt gilt (Missionskarte wird zerstört...daher das Symbol) und ich lege meine Traumkarte auf meinen Ablagestapel?!


    "Eine", nicht "meine", ansonsten ja.


    Zitat

    Wenn das der Fall ist, wie wird dann "Vision" gespielt? Die Karte bedeutet für mich, dass wenn, durch irgendeinen Effekt (Nicht Talisman, denn mit dem ignoriert man nur eine Gefahrenkarte und legt sie unbehandelt auf den Ablagestapel) der Giftpilz zerstört wurde und auf dem Friedhof liegt, ich eine Unterstützungsaktion machen kann, indem ich meinen Talisman abgebe und danach die Visionskarte zerstört wird.

    Passt das so?!

    Genau, und dafür bekommst du dann einen Siegpunkt und dieses komische Ding mit 2 Augen (intern "Schamanenhut", aber ich glaube, offiziell hat das Token keinen Namen).


    ---


    Auflage 2 beinhaltet fast ausschließlich Regelupdates.

    Auf den Karten hat sich iirc fast nix geändert. Das Symbol für Craften sieht anders aus, und alle Karten, die im Beiblatt erklärt sind, haben jetzt einen * hinter dem Namen. Das war's, glaubich.

  • Auflage 2 beinhaltet fast ausschließlich Regelupdates.

    Auf den Karten hat sich iirc fast nix geändert. Das Symbol für Craften sieht anders aus, und alle Karten, die im Beiblatt erklärt sind, haben jetzt einen * hinter dem Namen. Das war's, glaubich.

    Kurze Nachfrage: es schreint ja so zu sein, dass ich ein Beiblatt besitze, welches andere im Chat nicht haben. (= ein wenig abgespeckter, RE: Paleo (Hans im Glück, 2020) )

    Meine Frage bezog sich daher auf die momentan verfügbare Version. Wäre das deine Version 2?

    Meine Frage bezog sich ja zu meiner Auflage im Vergleich zu den anderen Auflagen von anderen im Thread.

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  • Nach den Beiträgen hier habe ich Module C und D heute im Solo mit zwei Gruppen gespielt. Ja, es zieht an, aber ich habe den Eindruck, dass die Verflechtungen mit den Modulkarten komplexer werden. Bestimmte Dinge werden erst im Verlauf des Spiels freigeschaltet. Problematischer, einen Lösungsweg zu finden, fand ich es jetzt nicht.


    Meine Gruppen waren gut ausgestattet. Leider war die Lebenskraft der ersten Gruppe nicht sehr groß, so dass sie nach zwei Tagen 3 Mitglieder beerdigen musste. Im Verlauf des dritten Tages hatte die erste Gruppe Draca und ein Mitglied, die zweite Gruppe 5 Leute. Und das war in der dritten Nacht denn auch mein Garaus, da zwar die Ressourcen für die Jagd und auch die Hardware reichlich vorhanden war, aber ich kam nicht mehr an ausreichend Nahrung, da die Jahdgründe auch schon reichlich ausgedünnt waren. So fehlten 2 Steaks und damit hatte ich 5 Schädel bei 4 Malerei-Stücken.


    Ich habe aber, da ich so weit war und eigentlich alles gesehen hatte, den 4. Tag noch durchgespielt. Der Twist mit der einen Geheimniskarte war genial und bescherte mir dann den „Sieg“.


    Die Ideen, die allein in diesen beiden Modulen stecken sind großartig. Das Spiel ist NOCH besser, als auch schon nach den Level1 Partien gedacht.


    Musste jetzt noch einen Ratingpunkt drauflegen. Bin jetzt bei 9.

  • Ich weiß jetzt gar nicht, ob ich Level 2 nochmal spielen möchte, da ja doch ein paar Überraschungen und Twists enthalten sind, die ich nun kenne.


    Klar, jedes Spiel ist anders und man hat durch die (geniale) Kartenabwurfmechanik nie die Sicherheit, wirklich alles gesehen zu haben. Dadurch kann es natürlich sein, dass zb die Beherrschung der Wölfe beim zweiten Mal in ganz anderen Bahnen läuft.


    Und die knapp verlorene Partie war ja trotz einem Schinken zu wenig sehr befriedigend. Wie geht es Euch, wenn ihr so knapp scheitert? Gleich nochmal?


    Ist ja auf der anderen Seite nicht wie beim unsäglichen Adventure Island, dass man das Protokoll einfach noch mal runterspielen muss (müsste, wenn man es denn überhaupt will <X).

  • Ich weiß jetzt gar nicht, ob ich Level 2 nochmal spielen möchte, da ja doch ein paar Überraschungen und Twists enthalten sind, die ich nun kenne.

    Also meine Tochter und ich werden nicht müde, die Module A - I/K nach belieben zu kombinieren.

    Nur weil du weißt, wie ein Modul funktioniert, heißt das ja nicht, dass du am Ende gewinnst. ;)

  • die Module A - I/K nach belieben zu kombinieren.

    Das letzte Level bestehen ja aus 3 Modulen. Tut das Not? Oder ist das nur im Sinne der Level-Steigerung und kommt man grundsätzlich mit 2 Modulen aus?


    Und: woher hast Du Modul K 8| ?

  • Habe jetzt Level 2 ein zweites Mal gespielt. Meine Feststellung: so viele Informationen aus der Erstpartie konnte ich gar nicht mitnehmen. Die Kartenstruktur hat man (ich) nur grob im Kopf. Trotzdem hat mich das f****g Wolfsrudel wieder mehrfach erwischt und einige Mitarbeiter in die ewigen Jagdgründe geschickt :lachwein: .

    Also ich habe am Wiederspielwert nichts auszusetzen.

    Es ging etwas fluffiger als die Erstpartie, weil ich a) in der einen Gruppe mit Jägern gut aufgestellt war und b) etwas mutiger an die Wölfe gegangen bin (das vielleicht eine Erfahrung aus der Erstpartie).

    Am Spätnachmittag des dritten Tages konnten meine Künstler dann die Wand-Deko vollenden.

  • Habe jetzt Level 2 ein zweites Mal gespielt. Meine Feststellung: so viele Informationen aus der Erstpartie konnte ich gar nicht mitnehmen. Die Kartenstruktur hat man (ich) nur grob im Kopf. Trotzdem hat mich das f****g Wolfsrudel wieder mehrfach erwischt und einige Mitarbeiter in die ewigen Jagdgründe geschickt

    Mir hat das Level die Erkenntnis gebracht, dass es sinnvoll ist, gemächlicher vorzugehen. Am Ende des ersten Kartenruns sah alles fast wie zu Beginn aus.... aber nur fast.... die Siedlung war um 2 Personen größer geworden....so ging es Stück für Stück bis das Spiel zu unseren Gunsten kippte. Es hat wirklich viel Spaß gemacht. Bin auf weiter Module gespannt.....

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  • Zum Woflsmodul fällt mir noch ein, dass die Missionskarte besagt, dass 5 Wölfe zerstört sein müssen, damit man diese auf den Friedhof legen darf. Von diesen 5 Wölfen müssen aber nicht unbedingt alle im Kampf (mit Speeren) besiegt worden sein... ;)

  • Von diesen 5 Wölfen müssen aber nicht unbedingt alle im Kampf (mit Speeren) besiegt worden sein...

    Exakt. ;)


    Mir hat das Level die Erkenntnis gebracht, dass es sinnvoll ist, gemächlicher vorzugehen

    Das ist mir auch aufgefallen. Stimmt. Der erste Tag in der Erstpartie war viel intensiver. In der Zweitpartie wollte ich nach dem ersten Tag fast einpacken, da der Fortschritt sehr begrenzt war. Am zweiten Tag ging es dann aufwärts, aber mit immer noch deutlich weniger Leuten als in der Ersten. Es sind wohl die Nerven, die in der ersten Partie geölt wurden.

  • Realistischer ist, dass wir die Scheißwurzel rausschmeißen. :lachwein:

    =O

    Hallo,

    bloß nicht! Oder ihr braucht definitiv eine andere Lösung. Wie um Himmels Willen soll man dieses Spiel schaffen, wenn man diese Scheißwurzel Heiloption nicht hat? Außerdem müsstet ihr ja auch die Traumkarten etc. ummodeln... weiß nicht, ich finde die Wurzel sehr, sehr gut, notwendig für das Spiel, sehr hilfreich und gut in das Spiel integriert.


    Das Mistvieh wirft so viele Fragen von so vielen Leuten auf, wann wie man das für wen nutzen darf, und benötigt eigentlich einen riesigen Paragraphen für wenig Gegenwert.

    mho, das Ding ist überhaupt nicht schwer zu verstehen... und vor allem es rettet Leben... das ist mAn überhaupt kein geringer Gegenwert. Man organisiert sich die Wurzel (ist oft schwer genug!) und wenn man sich hilft, dann kann man halt innerhalb der Gruppe heilen durch Abgabe der Wurzel (vor oder nach der Aktion), so wie man sich umgekehrt halt auch unter bestimmten Bedingungen und Umständen Schaden abnehmen kann.


    Demgegenüber könnte man eher überlegen, ob man nicht doch die Heilfunktion von z.B. Jhula etwas besser, differenzierter erklärt.

    Mal kurz unsere Erfahrung:

    Spielerin A hat jetzt Jhula ausgebaut und in ihrer Gruppe ausliegen, dann darf sie eine Helfenaktion/alternative Option (oder wie auch immer man das nun nennen möchte), jedenfalls das Handsymbol nutzen, um einen Schaden der eigenen Gruppe zu heilen. Toll! Nun geht es weiter.

    Jetzt möchte Spielerin A ein Mammut schlachten, was sie alleine nicht schafft.

    Nun kommt Spielerin B. Sie hilft mit einer Helfenoption. Nun sind beide Gruppen zusammengenommen stark genug, um ausreichend Stärke/Speere in den Ring zu werfen und das Mammut zu besiegen. Prima. Das Erlegen eines Mammuts wäre damit geschafft.

    Ist nun diese Helfenoption für das Schlachten des Mammuts verbraucht? Oder kann auch diese (auch) für ein Heilen in der Gruppe von Spielerin B genutzt werden.

    Tatsächlich war dies glaube ich das einzige, wo es bei uns immer mal wieder Diskussionen gab.

    Wenn ich helfe, ist dies dann zweckgebunden? Also muss ich quasi sagen/denken: Ich helfe dir jetzt beim Mammut. Damit ist dann meine Hilfe erschöpft. Wenn du mich heilen willst, dann kannst du das nur, wenn ich dir zwar helfe, aber meine Gruppe dich bei sonst nichts unterstützt.

    Mir war manchmal - trotz mehrerer Erläuterungen von Helfen und "alternativer Aktion" an unterschiedlichen Stellen - nicht so ganz klar, wie dies zeitlich zusammenspielt und sich praktisch auswirkt.

    Praktisch hat dies ja Auswirkungen:

    Spielerin A sammelt Beeren, Spielerin B hilft. Wenn Spielerin A das Sammeln der Beeren alleine schafft, weil sie genug Augensymbole hat, braucht sie ja eigentlich die Hilfe von Spielerin B gar nicht. Kann nun das durch Spielerin B beigesteuerte Handsymbol für Jhulas Heilaktion genutzt werden? Oder kann Spielerin A nur dann helfen, wenn sie einen ganzen Zug für das Heilen aufwendet. Denn dann würden zwei Handaktionen/alternative Aktionen nötig sein, um einmal einen Schaden in einer anderen Gruppen heilen zu können. wenn dies aber quasi bei einem Zug möglich ist - quasi en passant - , in dem geholfen wird, dann ist das etwas völlig anderes und auch deutlich weniger Zeit intensiv.


    Naja, ich habe diesen gut frequentierten Thread hier nicht ganz gelesen, weil ich hier jetzt erst anfange zu lesen, nachdem ich das Spiel quasi "durchgespielt" habe (was ja eigentlich unmöglich ist, weil man es immer wieder spielen kann und es so modular ist. Denn tatsächlich hat es die (befürchtete) Kampagne ja gar nicht, sondern Level... :thumbsup::thumbsup: ). Daher kann es sein, dass dir mein Punkt ggf. zu den Ohren heraushängt und es hier schon ausreichend diskutiert wurde. Auf Anhieb habe ich das aber nicht gefunden und alle 700 Postings kann und will ich nicht lesen...

    Für mich wird dieser Punkt jedenfalls auch nicht klarer durch die FAQ, die ich mir gerade angeschaut habe.

    Denn da heißt es:

    Befindet sich die Karte mit der alternativen Aktion in der Gruppe eines Spielers, muss dieser an der Ausführung beteiligt sein, d.h. ebenfalls eine (Hand)-Aktion nutzen.


    Gruß,

    Brettpotato

  • Hallo, Ernst Juergen Ridder

    Eine gewisse Lernkurve scheint da zu sein, aber rechte Spielfreude will bei uns trotzdem nicht aufkommen. Dreimal der selbe Level und immer noch nicht am Ziel, das fordert uns eher nicht heraus, frustriert schon fast.

    Klar könnte man es sich leichter machen, aber eigentlich spielen wir im allgemeinen nicht so schlecht, dass so etwas nötig wäre. Irgendwie fehlt uns (noch) der richtige Zugang.


    das ist wirklich schade, dass dir das Spiel wohl nicht gefällt. Ehrlich gesagt, hätte ich das nach den Postings, die ich so von dir gelesen habe, gar nicht gedacht und eher erwartet, dass es dir sogar sehr gut gefallen könnte. Aber ähnlich wie bei Brass, gehen unsere Geschmäcker da wohl sehr auseinander. Schade finde ich es trotzdem, denn das Spiel hat ja z.Bsp. Missionen, die du auch gerne in Spielen magst und gerne solche Aufgaben erfüllst - dache ich zumindest. Und es ist eben auch mal keine Punktemaschinerie, sondern hat einen überaus cleveren, durchdachten und pfiffigen Kartenmechanismus.


    Ich halte Paleo für eines der besten Spiele die ich seit langem gespielt habe und für eine ausgesprochen gute Neuerscheinung - seit längerem. (Mit einigen gravierenden Knackpunkten, die ich gerade versuche in einem Fazit zusammenzufassen... wenn ich das schaffe und zu Ende bringe, was ich zu dem Spiel denke, dann poste ich das demnächst mal... außer ich stelle fest, dass hier schon alles gesagt wurde... ich muss ja das Rad nicht ein zweites Mal erfinden... ;) ) .

    Technisch/mechanisch, von den Ideen, Details und der Cleverness, fehlt dem Spiel nicht viel - aber doch etwas, wie z.B. strategische Tiefe - so dass es zwar nicht an Spiele wie Brass drankommt, aber deutlich in den 20% der besten meiner Spiele rangiert....

    Aber bei aller Modularität/Leveln und dem dadurch - jedenfalls theoretisch- vorhandenem Wiederspielreiz, fehlt dem Spiel etwas, um wirklich zu einem Dauerbrenner geworden zu sein (wie bB Brass es für mich ist).


    Und da geht es, neben dem Mangel an Abwechslung durch unterschiedliche Missionen für die jeweiligen Level, durchaus auch um einen Punkt, den du angesprochen hast:


    Zum deinem Punkt mit der Lernkurve:

    Ja, man lernt einiges. Die Kartenmodule, die Funktionen der Karten, das Zusammenspiel und Zusammenwirken der Karten. Trotzdem kann man immer noch mal wieder durch eine verflixte Waldkarte überrascht werden, die einem so noch nicht untergekommen war. Aber - und dies wäre dann einer meiner Kritikpunkte - es ist egal wie viel zu lernst, Karten kennenlernst und wie gut du die Module miteinander kombinieren kannst und magst, du wirst nie so versiert sein, dass du daraus Nutzen für eine Strategie und für die Beherrschung des Spieles ziehen kannst. Das Spiel hat zu viele Glücksanteile und man kann auch nach der dreißigsten Partie noch krachend verlieren... Das kann man so oder so sehen... Ein Strategiekracher ist es nicht. Aber es ist sehr durchdacht, rund, klug und sogar sehr stimmungsvoll. Ich bin jedenfalls froh, dass ich 2021 lebe und mir beim Spielen mal so eben Kekse gönnen kann und nicht erst im Schneesturm bei Bodenfrost irgendwelche gefrorenen Beeren suchen muss... ;)


    Gruß,

    brettpotato

  • @Brettpotato

    Paleo hätte ich schon gerne gemocht. Thematisch interessiert es mich. Mal nicht auf Punkte spielen zu müssen, ist auch grundsätzlich schön.


    Wir haben aber letztlich die weitere Erkundung gelassen und das Spiel weggegeben. Mir ist das einfach zu viel des Zufalls/Glücks. Grundsätzlich mag ich ja Zufall und Glück, in feinen Dosen sozusagen. Spielentscheidend darf das aber nicht sein. Ich habe nämlich überhaupt keine Lust, etwa ein Szenario nur deshalb wiederholen zu müssen, weil ich Pech beim Ziehen von Karten oder Würfeln, oder was auch immer der Mechanismus da gerade ist, hatte.

    Früher war das anders, mittlerweile sehe ich das als reine Zeitverschwendung.

    Bei Paleo hatte ich eben dieses Gefühl, letztlich sinnlos etwas wiederholen zu sollen.


    Früher habe ich das auch noch anders gesehen, mittlerweile bin ich aber Mitte der 70er und habe das Gefühl, keine Zeit mehr dafür zu haben, mich an blutleeren Wiederholungen festzukrallen. Es gibt in der Welt der Spiele noch so viel zu entdecken, das spannender ist.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Hallo,

    Ernst Juergen Ridder

    mich an blutleeren Wiederholungen festzukrallen

    Dies ist ein hartes Urteil über das Spiel. Aber wenn das für dich so ist, dann gibt es da (für mich) auch nichts mehr dran zu diskutieren. Obgleich ich das anders sehe und man den Kartenmechanismus durchaus differenzierter sehen kann.

    Bei "blutleeren Wiederholungen" denke ich eher an andere Spiele. Aber sei´s drum.


    Ich bin jedenfalls mit Paleo durch. Brauche auch keine Erweiterungen o.ä.

    Ich freue mich jetzt sehr darauf, dass ich mich #Rocketmen und #InTheHallOfTheMountainKing widmen kann. Endlich mal wieder ein Martin Wallace Spiel... ich wollte aber vorher das Projekt Paleo, aber auch (so blutleere Wiederholungen ;) wie bei) Robin Hood hinter mich gebracht haben...


    Gruß und noch eine schöne Brettspielwoche

    Brettpotato

  • @Brettpotato

    Ich sag‘ doch gar nicht wirklich etwas gegen das Spiel Paleo. Eher beschreibe ich ein Gefühl. Mittlerweile erwarte ich halt auch von solchen Spielen, dass man nicht an einem Szenario scheitert, sondern die Geschichte auf jeden Fall weitergeht, aber kein Kapitel wiederholt werden muss, weil man ungünstig gewürfelt hat, oder so etwas. Etwa wie in Herr der Ringe - Reise durch Mittelerde; wenn man in einem Kapitel der Geschichte scheitert, geht das Leben trotzdem weiter, das Spiel auch, wenn auch mit einem Malus vielleicht. Man kann ja auch im wirklichen Leben keinen Lebensabschnitt wiederholen, weil er unglücklich gelaufen ist.

    Es macht mir nichts aus, ein Spiel zu verlieren. Aber in einer Kampagne einen Abschnitt wiederholen, mag ich nicht.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Ernst Juergen Ridder aber bei Paleo von einer Kampagne zu sprechen, ist weit gegriffen.

    Aus der Erinnerung sind es 7 Szenarien, die lose verknüpft sind. Tatsächlich hat aber das erste Szenario nicht wirklich mit dem 2. Szenario zu tun.

    Ich kann verstehen, was Du meinst - wir wiederholen auch bei Chronicles of Crime selten einen Fall. Wenn ein Detail noch fehlt, scanne ich mich schnell dorthin, wo wir es vermuten und bestätige es mir. Das ist aber auch schon Alles...

    Na, ich warte jedenfalls jetzt auf die nächste Auflage von Paleo... 😁

  • Hallo,

    Man kann ja auch im wirklichen Leben keinen Lebensabschnitt wiederholen, weil er unglücklich gelaufen ist.

    Nein, das kann man nicht. Wiederholen würde man ja aber auch nicht wollen, ähnlich einem Tantalos und seinen Qualen. Wehmütige diesbezügliche Gedanken gründeten ja nur auf der Vorstellung, es könne anders und besser sein und wäre es im zweiten Durchlauf auch gewesen und/oder man hätte Dinge besser machen können. Wie beim Spielen einer neuen Partie halt.


    Und dahingehend gebe ich dir durchaus Recht. Das Moment des sicheren etwas besser machen Könnens, ist bei Paleo nur bedingt gegeben, eben weil es viele Glückselemente (mit welchen Fähigkeiten startet meine Gruppe, wie viele gefährliche Karten beinhaltet mein Deck, finden wir genug essen ... etc. ...) hat.


    Ob man so etwas als thematisch passend o.ä. bezeichnet, weil das Leben in der Steinzeit halt sehr hart gewesen sein muss etc., ist mir an dieser Stelle (oder bei Spielen sogar eher generell) gleichgültig. Jedenfalls dann, wenn es darum geht, ob ich ein Spiel langfristig und immer wieder spielen mag und es mich motiviert oder eher frustriert.


    Ohne aber auf diesen Kartenmechanismus einzugehen, kann man an dieser Stelle nicht weiter diskutieren, weil es sich genau an diesem für mich entscheidet, dass dieses Spiel gut oder sogar sehr gut bisweilen ist, trotz des (auch für mich langfristig deutlich zu) hohen Glücksanteils.


    Der Einfluss und auch Verbesserungen kommt bei Paleo sehr langsam - aber wenn man mal so die ersten zwei Tage überlebt hat und es geschafft hat (was idR beim Start auch stark vom Karten"glück" abhängt), dass man nicht schon zu viele Schädel gesammelt hat und sich somit ein Polster schaffen konnte, zudem ein paar wenige Ressourcen für Werkzeuge hat, dann ist die Wahrscheinlichkeit auch sehr hoch, dass man das Szenario oder den Level nach hinten raus sehr gut oder sogar komfortabel schaffen kann. Das ist das eine.


    Das andere ist: Je nachdem, wie gut man langsam und allmählich kooperativ und gemeinsam das Deck optimiert, also damit die langfristigen spielerischen Optionen welche man hat verbessert, wird es nach hinten raus in einer Partie auch immer leicher und einfacher.

    Ich weiß zwar nie, welche Karten ich erhalten werde. Aber ich weiß, dass jede der Entscheidungen, die ich über Karten treffe und das was ich mit ihnen mache, Auswirkungen für die Gruppe hat und das Deck langfristig optimieren kann. Man kann das Deck gestalten und Einfluss nehmen. Allein schon durch die Traumkarten, die - mal mehr mal weniger stark - helfen.


    Sehr interessant sind auch die Entscheidungen, die man - manchmal ins Blaue hinein - treffen muss. Ich riskiere viel und weiß nicht immer, ob es gut gehen wird. Absolute Sicherheit gibt es eher seltenst.

    ABer Entscheidungen gibt es viele: Ich muss Werkzeuge haben, damit ich die Gefahrkarten und gefährliche Tiere angehen und besiegen kann. Dann wird die Umgebung sicherer. Jede - gemeinsam - besiegte rote Karte macht das Leben für alle dauerhaft einfacher.


    Gehe ich nachhaltig mit dem Wald um, holze ihn nicht ab, sondern bringe nur immer mal so ein bisschen Feuerholz mit, dann haben wir da länger was von und eine sichere Holzquelle (und auch immer eine sichere Option zu helfen). Reiße ich den Beerenstrauch mit Stumpf und Stiel aus, oder sammele ich nur regelmäßig, aber dafür weniger Beeren. Wolfmütter tötet man nicht. Baby-Mammuts auch nicht, egal wie sehr gegrilltes zartes Mammutfleisch lockt... hm, oder vielleicht doch? Tun wir es nicht, dann verhungert unsere ganze Gruppe. Mammut Babys lassen sich jedenfalls sehr viel einfacher erlegen als alte Bullen. Und wenn man sich dann doch für das wehrlosere Baby-Mammut entscheiden sollte, na dann folgt die Strafe auf dem Fuße. Und genau solche Momente machen Paleo dann auch zu einem tollen Spielerlebnis mit allerhand schrägen Situationen.


    Es macht mir nichts aus, ein Spiel zu verlieren. Aber in einer Kampagne einen Abschnitt wiederholen, mag ich nicht.

    ;) Ich sage es jetzt mal so: Dann müsstest du Paleo ja regelrecht lieben. Das hier - etliche - Partien verloren werden, ist ja eigentlich vorprogrammiert und im Spiel auch so angelegt und hast du ja auch erlebt....

    Nein, verstehe mich nicht falsch. Ich will mich darüber nicht amüsieren und mich erst recht nicht lustig machen. Ich verstehe deinen Punkt tatsächlich ja sehr gut. Und für ein Kampagnen Spiel sehe ich das vielleicht manchmal jedenfalls ähnlich. Eines der schlechtesten Beispiele: TAinted Grail....


    Ich sage nur ABER: Paleo ist kein Kampagnen-Abenteuer-Spiel in dem Sinne, wie es mit Sicherheit Robin Hood u.ä. sein wollen/sollen. Paleo ist kein Abenteuer-Lese-GEschichtenerzählen-Wohlfühl-Couch und Kakao-Spiel. Sondern ein Erleben und ein Baukasten und teilweise auch eine ziemlich harte Herausforderung. Andauernd muss ich entscheiden, abwägen und Risiken abschätzen.


    Ich habe kürzlich Fallout in der kooperativen Erweiterungsvariante gespielt. So wie ich da auch verschiedene Szenen habe, die ich ohne festgelegte Reihenfolge spielen kann wie ich lustig bin, so kann ich bei Paleo mit den Karten-Modulen Szenarien erstellen, bei denen die Herausforderung es ist, diese mittels einer Art Deck-Dis-Building zusätzlich auch noch kooperativ zu bewerkstelligen. Es geht also immer darum in den kombinierten Leveln gut zu bestehen und da ist der Ablauf ja immer - und in jeder Partie - unterschiedlich. Nur, dass es halt etwas an Abwechslung und Spannung hinsichtlich der Missionen mangelt. Es geht um die Herausforderung der Level, die für unterschiedliche SChwierigkeitsgrade stehen.

    Sehr viele kleine und kleinere, manchmal auch größere Entscheidungen, gepaart mit mal mehr und mal noch mehr widrigen Umständen (Wetter, gefährliche Tiere etc. ...), gilt es hier zu treffen. Das entscheidet schlussendlich über das Überleben unseres Stammes. Ich kann auf vieles, aber nicht auf alles Einfluss nehmen.


    Auch wenn ich verstehe was du meinst und dies für manche anderen Spiele auch unterschreiben würde:


    Ich denke, dass dies ein großes Missverständnis über dieses Spiel ist: es ist kein Abenteuer Kampagnen Spiel. Das Spiel ist wie ein Baukasten. Es bietet Level und macht ein Angebot über 7 Beispiele, wie die Module miteinander kombiniert werden können, damit der Schwierigkeitsgrad moderat ansteigt. Kampagne ieS ist dies nicht.


    Die Geschichte, die erzählt wird, ergibt sich hier aus dem Spielen und Bewältigen der Level selbst. Allein dieser kleine Pfad mit Ahab... das ist doch eine überaus nette Parallele zu Moby Dick... Das ergibt sich aus dem Spielen.

    Auch wenn die Module unterschiedlich angelegt sind: kriegerische, wenn man auf fremde Stämme trifft, gefährlicher, wenn man eine Reise über einen Fluss nimmt, um in ferne Lande zu gelangen... das ist zwar alles sehr, sehr schön und mit tollen Ideen gemacht. Aber darum geht es ja nicht zentral und stellt auch keine auf sich aufbauende Kampagne dar. Denn die Kartenmodule kann man mixen wie man möchte. Sie sind zwar thematisch und sehr unterschiedliche, bilden aber keine Kampagne.


    Mittlerweile erwarte ich halt auch von solchen Spielen, dass man nicht an einem Szenario scheitert, sondern die Geschichte auf jeden Fall weitergeht, aber kein Kapitel wiederholt werden muss, weil man ungünstig gewürfelt hat, oder so etwas.

    Wie ich schon schrieb handelt es sich aber eben nicht um "ein solches Spiel"/Kampagnenspiel. Und bei Paleo ist ein Würfelwurf auch nie der alleinige Grund warum man verliert. Vielleicht der Anlass ;) ...



    Nun gut, viel zu viel geschrieben...


    Noch eine schöne Woche wünscht,

    Brettpotato

  • Und dahingehend gebe ich dir durchaus Recht. Das Moment des sicheren etwas besser machen Könnens, ist bei Paleo nur bedingt gegeben, eben weil es viele Glückselemente (mit welchen Fähigkeiten startet meine Gruppe, wie viele gefährliche Karten beinhaltet mein Deck, finden wir genug essen ... etc. ...) hat.

    Man kann dieses Spiel schon katatstrophal ungeschickt spielen, siehe zB hier:

    Und ich lehne mich mal aus dem Fenster, dass ich Szenario 1 in 99 von 100 Fällen gewinnen werde, also zu 99% unabhängig von den gezogenen Menschen und aufgedeckten Karten.


    Die in #Paleo getroffenen Entscheidungen fallen eher unter Risikoabwägungen ("welche der drei kann ich aufdecken, damit ich dir halbwegs sicher helfen kann"), Kosten-Nutzen-Rechnungen ("ja, 3 Holz sind gut, aber es kostet eine Zuhause- und eine markierte Missionskarte, wenn ich das mache") und grobe strategische Ziele ("wir brauchen mehr Speere"). Es ist bewusst nicht gewollt, dass du das Spiel mit offener Information und daraus resultierenden Entscheidungsmöglichkeiten spielst. Ein Vergleich mit etwa #Brass ist also maximal Äpfel&Birnen. ;)


    ABER: Paleo ist kein Kampagnen-Abenteuer-Spiel

    Du kannst davon ausgehen, dass der überwiegende Teil der Spieler es als Kampagnenspiel wahrnimmt.

    Ich spiele Szenario 1, bis ich das geschafft habe. Dann 2, bis ich das geschafft habe. ... Dann 7, und dann bin ich "fertig".


    Dass es von uns eigentlich als modularer Baukasten gedacht war, spielt halt leider keine Rolle, wenn die Spieler das nicht annehmen. ;)


    Ich kann die Rückmeldungen, dass jemand zB einfach mal zwei Module zusammengeschmissen hat, an einer Hand abzählen. Und es kam bisher auch niemand auf die Idee, ein BGG Thema zu "Kombination x+y fand ich gut/schwer/unverständlich" oder "was ist eure Lieblings-Modulkombination?" zu öffnen.

  • ABER: Paleo ist kein Kampagnen-Abenteuer-Spiel

    Du kannst davon ausgehen, dass der überwiegende Teil der Spieler es als Kampagnenspiel wahrnimmt.

    Ich spiele Szenario 1, bis ich das geschafft habe. Dann 2, bis ich das geschafft habe. ... Dann 7, und dann bin ich "fertig".

    Ja aber bei einer Kampagne nehme ich ja immer meinen Fortschritt mit?!

    Also um ehrlich zu sein habe ich die einzelnen Abenteuer bei TMB nie als komplette Kampagne gesehen, weil ja immer alles auf "0" wieder resettet wird.

    Ähnlich ging es mir hier: As Kampagnenspiel habe ich es auch nicht wahrgenommen... :/

  • Ja aber bei einer Kampagne nehme ich ja immer meinen Fortschritt mit?!

    Also um ehrlich zu sein habe ich die einzelnen Abenteuer bei TMB nie als komplette Kampagne gesehen, weil ja immer alles auf "0" wieder resettet wird.

    Ähnlich ging es mir hier: As Kampagnenspiel habe ich es auch nicht wahrgenommen...

    Hast du denn vor, nächstes mal zwei beliebige Paleo-Module zusammen zu schmeißen?

    Oder ist es eher das Ziel, endlich Level 3 zu schaffen? (oder wo auch immer du gerade bist)


    Dass alles auf 0 resettet wird bzw es keine fortlaufende Handlung gibt, das sind Symptome, keine Ursachen. ;)

    Oder andersrum: hätten wir vorgehabt, ein Kampagnenspiel zu machen, hättest du Gift drauf nehmen können, dass es das gegeben hätte.

  • Hallo,


    Ein Vergleich mit etwa #Brass ist also maximal Äpfel&Birnen.


    Ich habe Brass nicht mit Paleo verglichen. Das wäre in der Tat sinnlos oder meinethalben auch wie Äpfel mit Birnen zu vergleichen, allein schon, weil Paleo kooperativ und Brass kompetitiv ist. Ich habe Brass als willkürliches Beispiel für eines meiner Lieblingsspiele genommen, um aufzuzeigen, warum Paleo (anders als andere Spiele wie z.B. Brass) kein Dauerbrenner auf meinem Spieltisch sein wird, weil ihm - mho - dafür eine strategische Komponente fehlt. Außerdem bezog sich dies auf Ernst Juergen Ridder , mit dem ich im Anno1800 Thread eine Diskussion mal hatte über Brass. Ein Spiel, was ich sehr mag, er eher weniger. So wie jetzt wohl auch bei Paleo der Fall...


    Und ich lehne mich mal aus dem Fenster, dass ich Szenario 1 in 99 von 100 Fällen gewinnen werde, also zu 99% unabhängig von den gezogenen Menschen und aufgedeckten Karten.

    Szenario 1 bzw. der vorgeschlagene erste Level ist leicht. Es ist auch - insbesondere mit etwas Spielerfahrung - nicht schwer diesen zu gewinnen. Wir haben den ersten Level zwei Mal gespielt und beide Male auch auf Anhieb gewonnen. Das ist ja auch lediglich ein Auftakt zum weiteren Spiel. Verloren habe ich den auch nicht. Schließe aber nicht aus, dass man den auch verlieren kann. Was im übrigen weder schlimm noch ein scheußliches Versagen wäre, über das man sich grämen müsste. Genauso wenig wie es eine Auszeichnung für oder eine Aussage über besonders gutes Spielen wäre - wenn man ihn gleich im ersten Anlauf gewinnt.


    Du kannst davon ausgehen, dass der überwiegende Teil der Spieler es als Kampagnenspiel wahrnimmt.

    Ich spiele Szenario 1, bis ich das geschafft habe. Dann 2, bis ich das geschafft habe. ... Dann 7, und dann bin ich "fertig".


    Dass es von uns eigentlich als modularer Baukasten gedacht war, spielt halt leider keine Rolle, wenn die Spieler das nicht annehmen. ;)


    Ich kann die Rückmeldungen, dass jemand zB einfach mal zwei Module zusammengeschmissen hat, an einer Hand abzählen. Und es kam bisher auch niemand auf die Idee, ein BGG Thema zu "Kombination x+y fand ich gut/schwer/unverständlich" oder "was ist eure Lieblings-Modulkombination?" zu öffnen.

    Insbesondere letzteres wundert dich?

    Ich meine: Ihr/Du schlagt Level vor, die sich vom Schwierigkeitsgrad steigern. Es ist nicht abwegig, dass Spielerinnen dies dann als Richtschnur und Vorschlag nehmen, um alle Module kennenzulernen und das Spiel so einmal "durchzuspielen", wie es optional vorgeschlagen wird.

    Das Jonglieren mit den Leveln, das Herausfiltern welches Modul einem besonders gut gefällt und welche man gerne neu kombinieren möchte oder sogar zusätzlich dann noch Spielvarianten einzufügen, wo man auf bestimmte Errungenschaften (S. 8 Vorschläge der Spielregel) spielt, wäre mAn dann der SChritt danach. Ich kann erst wissen was mir besonders gut gefällt, wenn ich es kenne. Ich kann theoretisch in das Haifischbecken springen und ohne vorheriges Ausprobieren einfach wild kombinieren. Aber warum sollte ich das gleich zu Beginn machen, wenn ich durchdachte Vorschläge habe, die mir ermöglichen erst einmal die Module kennenzulernen und den SChwierigkeitsgrad allmählich zu steigern. Bei der Kombi habt ihr euch ja wohl einiges gedacht, sonst vermutlich wohl so nicht vorgeschlagen. (Dies schrieb ich ja auch oben schon...)


    ABer - mal realtistisch gesehen und nicht die theoretische mögliche Wiederspielbarkeit und Modulkombi - wie oft sollen denn deiner Vorstellung nach Leute das Spiel spielen? Ehrlich jetzt. Irgendwann ist ja auch mal gut ;)


    Wir kommen innerhalb recht kurzer Zeit auf über 30 Partien. Ein Modul, welches ich sehr mag ist z.B. der Schneesturm und der weite STrom auch (ach, eigentlich habe alle Module irgendwie ihren Reiz....). Bevor ich so versiert bin, dass ich da selbst moduliere, möchte ich die erst einmal kennenlernen.


    Als Spielerin gehe ich davon aus, dass die Vorschläge in der Spielregel durchaus ihren Sinn haben. So wie ich ja auch berücksichtigt habe, dass ihr schon gleich zu Beginn den Hinweis gebt, dass man die erste Partie nicht gleich zu viert spielen soll. Wenn so etwas schon unter Achtung!, fett und im gelben Warnkasten steht, dann kannst du davon ausgehen, dass sich ein nicht unbeträchtlicher TEil an Leuten daran orientiert und das vermutlich auch so umsetzen wird. Das sollte einen dann also nicht wundern. Genauso wenig wie die Tatsache, dass der überwiegende TEil erst einmal vorgeschlagene Level spielt.


    Und wenn man alle Level auch nur einmal spielt, wären das 7 Partien. Dabei wird es wohl nicht bleiben, weil man die mit Sicherheit nicht alle im ersten Anlauf gleich gewinnen wird. Will man aber einen Level nicht nur anspielen und verlieren, sondern auch gewinnen, dann landet man ja locker bei 14-18 (Wiederholungs-)Partien. Wir jedenfalls haben für das Biest (letzter Level) 6 Anläufe gebraucht... :rolleyes::cursing: Danach brauchte ich dann auch erst einmal eine Paleo-Pause. Jetzt kenne ich die Level und die Module - mehr oder weniger gut - und die nächsten Partien würde ich dann durchaus frei(er) kombinieren.

    Allerdings: mir fehlt da die Abwechslung hinsichtlich der Missionen, was für mich ein Manko im Wiederspielreiz darstellt.



    Die in #Paleo getroffenen Entscheidungen fallen eher unter Risikoabwägungen ("welche der drei kann ich aufdecken, damit ich dir halbwegs sicher helfen kann"), Kosten-Nutzen-Rechnungen ("ja, 3 Holz sind gut, aber es kostet eine Zuhause- und eine markierte Missionskarte, wenn ich das mache") und grobe strategische Ziele ("wir brauchen mehr Speere").

    Ja, ziemlich genau dies schrieb ich auch bzw. habe ich versucht auszudrücken. Und ganz genau das macht dieses Spiel (Kartenmechanismus) so faszinierend und fesselnd und schon fast outstanding gut. Ganz genauso wie die folgende Tatsache:

    Es ist bewusst nicht gewollt, dass du das Spiel mit offener Information und daraus resultierenden Entscheidungsmöglichkeiten spielst.

    Eben. Deswegen ist es ja auch kein Deckbuilder im herkömmlichen Sinn. Und um Paleo adäquat zu rezensieren müsste und würde ich auch ganz genau diesen ausgesprochen sehr guten Mechanismus näher beleuchten, erwähnen und loben wollen. Ich bin ja aber keine Rezensentin, sondern nur eine Hobby-Spielerin. Es sollte aber durchaus deutlich geworden sein, dass mir ganz genau dies und die daraus resultierenden Risikoabwägungen und kontinuierlich zu treffenden Entscheidungen so gut gefallen.


    Und zum Schluss, weil ich es jetzt doch gerne ganz genau wissen möchte:

    Jhula ist ausgebaut.

    Spieler A aktiviert sie mit einer alternativen Option/Handsymbol einer eigenen KArte. Spielerin B steigt ein und hilft. Nun wird also eine Aktion von A aufgewendet, um Jhula heilen zu lassen. Bei dieser AKtion wird geholfen.

    Wird nun ein Mal ein Schaden in der helfenden Gruppe von B geheilt oder werden zwei Schaden (einmal bei A in seiner Gruppe und einmal für die Hilfe bei B) geheilt? Also Schaden pro Handsymbol/alternative Aktion?


    Vielen DAnk!

    Gruß

    Brettpotato

    2 Mal editiert, zuletzt von gelöscht_02052023 ()

  • ABer - mal realtistisch gesehen und nicht die theoretische mögliche Wiederspielbarkeit und Modulkombi - wie oft sollen denn deiner Vorstellung nach Leute das Spiel spielen? Ehrlich jetzt. Irgendwann ist ja auch mal gut

    Es ging mir hier nicht darum, wie oft das gespielt wird, sondern ob es als Kampagne oder als Modulspiel wahrgenommen wird.


    Was das "wie oft" angeht: in diesen schnelllebigen Zeiten macht mich schon 5+ glücklich.


    Jhula ist ausgebaut.

    Spieler A aktiviert sie mit einer alternativen Option/Handsymbol einer eigenen KArte. Spielerin B steigt ein und hilft. Nun wird also eine Aktion von A aufgewendet, um Jhula heilen zu lassen. Bei dieser AKtion wird geholfen.

    Wird nun ein Mal ein Schaden in der helfenden Gruppe von B geheilt oder werden zwei Schaden (einmal bei A in seiner Gruppe und einmal für die Hilfe bei B) geheilt? Also Schaden pro Handsymbol/alternative Aktion?

    Die Aktion bringt die Option auf eine Heilung. Es werden nicht mehr Heilungen, wenn mehrere Spieler mitmachen, genauso wie aus einem Mammut nicht mehrere Mammuts werden, oder aus einer Crafting-Aktion nicht mehrere.


    Es gibt keine Mehrfachaktionen, und wenn es sie gäbe, stünde es explizit auf der Karte oder in den Regeln.

  • Hallo,


    Die Aktion bringt die Option auf eine Heilung. Es werden nicht mehr Heilungen, wenn mehrere Spieler mitmachen


    Es gibt keine Mehrfachaktionen

    Schade... eigentlich ;)

    Nein, im Ernst. Haben wir auch genauso gespielt. Ich wollte es jetzt nur einfach noch einmal ganz klar wissen. Ich habe das Spiel jetzt zwei Mal verschenkt. Und von beiden kamen genau die gleichen Fragen zum Heilen/Jhule. Du meine Güte, als sei ich eine Expertin für das Spiel... Nun ist es restlos geklärt und ich muss nicht mehr nur sagen: Also wir haben das so verstanden, weil auf S. X der Anleitung und auf S. y des Beiblatts dieses und jenes steht, und daher haben wir es so gespielt.

    Jetzt verweise ich auf hier und gut ist.

    Alles Klärchen - sozusagen.

  • ABER: Paleo ist kein Kampagnen-Abenteuer-Spiel

    Du kannst davon ausgehen, dass der überwiegende Teil der Spieler es als Kampagnenspiel wahrnimmt.

    Ich spiele Szenario 1, bis ich das geschafft habe. Dann 2, bis ich das geschafft habe. ... Dann 7, und dann bin ich "fertig".


    Dass es von uns eigentlich als modularer Baukasten gedacht war, spielt halt leider keine Rolle, wenn die Spieler das nicht annehmen. ;)


    Gibt dazu eine für mich einfache Erklärung: Man soll im ersten Spiel mit einer bestimmten Kartenstapel-Kombination spielen. Wird so empfohlen. Im Beiblatt werden dann weitere Kartenkombinationen empfohlen, die durchnummiert sind und nach Schwierigkeiten geordnet. Klar, dass ich mich als Spieler dann nicht direkt mit dem letzten Szenario beschäftige, weil da ja scheinbar viele Mechanismen auftauchen, die in den Szenarien davor eingeführt werde. So zumindest macht es den Eindruck auf mich.


    Zudem bietet jedes Szenarie durch bisher unbekannte Kartenstapel einen Entdecker-Anreiz, die dort drin verborgenen Herausforderungen zu knacken. Funktioniert die Taktik aus der letzten Runde oder müssen wir uns ganz anders aufstellen, um erfolgreich zu sein. Solange ich noch nicht alle Kartenstapel gespielt habe, möchte ich ungern von dem empfohlenen Mix abweichen, weil Autor und Verlag wird sich dabei ja was gedacht haben, diese so zu kombinieren.


    Und da wir nicht jedes Szenario direkt im ersten Anlauf geschafft haben und aktuell Spielrunden sowieso arg eingeschränkt und eher kleinst ausfallen, reichen diese Szenarien dann auch erstmal völlig aus. Bis zum "modularen Baukasten entdecken" fernab der Autoren-Verlags-Empfehlungs-Vorgaben sind wir längst noch nicht vorgedrungen.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • @Brettpotato :

    großartig geschrieben und Deine Aussagen kann ich komplett unterschreiben.


    Ich hätte nach Ernst Juergens Spielberichten aus der Vergangenheit gedacht, dass ihn gerade #Paleo komplett abholen würde.


    Zu Deiner Regelfrage oben:

    Helfen kann ich nur einem Mitspieler.

    Es ist ja auch thematisch nachvollziehbar, wenn ich mit meiner Gruppe einem Mitspieler helfe, ein Mammut zu erlegen, dann kann die gleiche Gruppe nicht einem anderen Mitspieler beim Holzfällen helfen. Meine Gruppe hat ja nur EINE Aktionsmöglichkeit pro Zug.

  • Kleiner Wunsch an HiG zur optmierten Regelversion und der FAQ:

    Könnt Ihr die in einem druckerfreundlichen Format anbieten und bei der FAQ ohne farbigen Hintergrund? Weil selbst mit A4-Farblaser im Zugriff passt das Paleo-Format nicht lesefreundlich auf einzelne Blätter und verbraucht zudem arg viel Toner durch den farbigen Hintergrund. Somit macht Selbstausdruck für mich kaum einen Sinn. Wäre dann eher was für Online-Druck-Services.


    Alternativ die neue Regelversion zum Selbstkostenpreis anbieten - über Spieleläden bei der nächsten HiG-Belieferung oder bei Bestellungen im C&C-Shop?

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    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Es ist ja auch thematisch nachvollziehbar, wenn ich mit meiner Gruppe einem Mitspieler helfe, ein Mammut zu erlegen, dann kann die gleiche Gruppe nicht einem anderen Mitspieler beim Holzfällen helfen. Meine Gruppe hat ja nur EINE Aktionsmöglichkeit pro Zug.

    Mit dem Thema argumentieren ist immer mit Vorsicht zu genießen. ;)
    Es ist ja auch thematisch durchaus zu erwarten, dass wenn statt 2 Menschen auf einmal 6 Menschen craften, mehr als ein Werkzeug dabei rumkommt.


    Irgendwann ist halt immer der Punkt erreicht, wo wir streamlinen / balancen mussten, statt uns in Unterregelsysteme zu vertiefen.


    (Hier passt es aber natürlich halbwegs: Jhula kann halt nur einen Menschen heilen, und wenn du auch mitmachst, kümmert sie sich halt vielleicht um einen von deinen)

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

    Einmal editiert, zuletzt von PeterRustemeyer ()

  • Könnt Ihr die in einem druckerfreundlichen Format anbieten und bei der FAQ ohne farbigen Hintergrund? Weil selbst mit A4-Farblaser im Zugriff passt das Paleo-Format nicht lesefreundlich auf einzelne Blätter und verbraucht zudem arg viel Toner durch den farbigen Hintergrund. Somit macht Selbstausdruck für mich kaum einen Sinn. Wäre dann eher was für Online-Druck-Services.


    Alternativ die neue Regelversion zum Selbstkostenpreis anbieten - über Spieleläden bei der nächsten HiG-Belieferung oder bei Bestellungen im C&C-Shop?

    Kann ich weiterleiten (HiG lesen hier in der Regel nicht mit).

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Ich verstehe nicht ganz worauf du hinaus willst? Paleo habe ich nie als Kampagnenspiel gesehen....war dies eine falsche Betrachtungsweise?!

    Ich habe vor Level 3 zu schaffen und danach in den Levels voran zu gehen.... aber eine Kampagne würde für mich (!) anders ausschauen....