Primal: The Awakening

  • Im Prinzip sind es 6 Monster für 100€ Aufpreis. Eigentlich sollte die Entscheidung klar sein aber dieser verdammte FOMO.

    Bezüglich Preis/Leistung ist man mit dem Core eindeutig am besten dran.
    Habe mich aber dann später auch für Gameplay All-in + 3D Terrain entschieden, weil der Bundle-Preis ok war und ich die Zusatzcharaktere auch haben wollte.

    Ob die zusätzlichen Monster aus den Erweiterungen viel Abwechslung bringen, ist aktuell wohl noch schwer zu sagen, aber zumindest kommen dadurch komplett neue Elemente für den Loot rein.


    Aber nur Core ist wohl am vernünftigsten. ;)

    Same! Ich hatte dann doch Bock auf das Terrain nachdem ich mich früher immer dagegen entschieden hatte, unter anderem bei oathsworn. Da hab ich mich sehr geärgert mich Nachhinein weil es natürlich kein gameplay dazu gibt aber doch viel viel cooler und immersiver ist. Wir spielen auch gerad die kleine Arena the Contest Kampagne und das ist schon nett mit den Mauern. Und ab und zu mal aufstehen müssen ist auch für den Rücken gut 😅

  • Davon abgesehen ist ja noch die Option offen, dass es auf Deutsch kommt. Oder als Reprint.

    Darauf hoffe ich ja auch immer noch.

    Wäre super wenn sich das entscheiden würde bevor der PM schließt.

    Ich kann mir gut vorstellen, dass es auf deutsch kommt bzw. wüsste ich nicht warum nicht. Aber es vor dem Schließen des Pledge Managers zu kommunizieren ist zumindest wirtschaftlich nicht sehr sinnvoll. Außerdem kann ich mir gut vorstellen, dass sie sich mit dieser Option erst intensiv beschäftigen wollen, wenn die wesentliche Arbeit getan ist und die Spiele auf dem Schiff sind. Ich würde es gerne in deutsch haben, aber ich will es haben, daher werde ich wahrscheinlich bei der englischen Version All-in gehen.

  • Bin gerade am Testen der TTS Demo.


    Spiele ich das richtig, dass man sich in der "Movement Phase" nur an ein angrenzendes Feld bewegen kann? Man kann sich also nicht 2 Felder in dieser Phase bewegen, selbst wenn man 2 Stamina ausgeben würde.

  • Wenn ich zB eine rote Karte spiele, welche eine Reaktion des Monsters triggert - mache ich erst den Damage und führe dann die Monsterkarte aus oder wird die direkt ausgeführt?


    Edit: Habs gefunden: Die Karte des Helden wird erst komplett ausgeführt.

  • Bin gerade am Testen der TTS Demo.


    Spiele ich das richtig, dass man sich in der "Movement Phase" nur an ein angrenzendes Feld bewegen kann? Man kann sich also nicht 2 Felder in dieser Phase bewegen, selbst wenn man 2 Stamina ausgeben würde.

    Ja, spielst du richtig. Aber spiel es nur mit der alten Anleitung, nicht mit dem Update 1.0, da sich hier Regeln und Abbildungen auf Karten geändert haben. Die Demo braucht noch ein Update auf das neue Rulebook und Ikonografie.

  • Wenn ich mit einer Karte bezahle, die 3 Stamina generiert darf ich dann bis zu 3 Karten spielen die jeweils 1 Stamina kosten?

    Oder verfallen 2 Stamina, wenn ich eine Karte spiele, die 1 Stamina kostet?

  • Wenn ich mit einer Karte bezahle, die 3 Stamina generiert darf ich dann bis zu 3 Karten spielen die jeweils 1 Stamina kosten?

    Oder verfallen 2 Stamina, wenn ich eine Karte spiele, die 1 Stamina kostet?

    Karte spielen -> Kosten zahlen -> Effekte abhandeln -> nächste Karte spielen usw.


    Somit verfällt überzähliges Stamina.

  • Wisst ihr was "Quick Assist" macht? Finde nur "Assist" in der Keyword-Liste.

    Gleiche hatte ich mich auch gefragt. Hatte in einem play through Video gesehen das man die Karte nicht abwerfen muss. Konnte es aber in den neuen Regeln nicht finden.


    Laut Regelbuch von 2020 auf Seite 41: "Quick Assist: like Assist, but after discarding the card, you also draw 1."


    Du spielst die Karte während ein anderer Spieler gerade dran ist aus. Dann dürfen er und du eine Karte nachziehen.

  • Ich habe jetzt ein wenig mit dem TTS gespielt und bleibe bei meinem Gameplay All In :D

    Wer hätte es gedacht 😉

  • Bekommen die Handkarten eigentlich alle unique Art oder bleiben die so generisch?

    Denke das bleibt so. Im neuen Rulebook haben die Karten auch dieses Design. Ist ja auch in Kostenfaktor und Geschmacksache. Mir persönlich gefällt es so.

  • Würde den Artstyle jetzt auch nicht als generisch bezeichnen, sondern eher als reduziert ^^ Mir gefällt der auch gut :) :thumbsup:

    Pending KS: Aeon Trespass Odyssey Wave 2 + Twelve Sins of Herakles, Cthulhu Death May Die: Fear of the Unknown, Dawn of Madness, Dragon Eclipse, KDM CoD, Keep the Heroes Out: Boss Battles, KELP, Kingdoms Forlorn, Limbo 1.5, Lobotomy 2: Manhunt Wave 2, Nemesis: Retaliation, Primal, Return to Planet Apocalypse, Secrets of the Lost Tomb, TES: Betrayal of the Second Era

    Top 10 Games:

  • Finde den Artstyle auch geil. Es war nur die Frage ob jede Kampfkarte ein eigenes Artwork bekommt. Für bessere Wiedererkennbarkeit. ZB. eine Karte aus der Ablage raus suchen wäre mit einzigartigem Art schneller möglich :)

  • Den Artstyle finden ich auch gut. Die Karten haben aber oft das exakt gleiche Motive. Das ist schade und ist mir negative aufgefallen. Ich hoffe sie ändern das noch aber im neuen rulebook sind auch die gleichen Motive zu sehen.

  • Evtl. bleiben sie beim gleichen Artwork für Karten eines Typs, damit man sie auf einen Blick auf der Hand unterscheiden kann, aber ob das ein Feature isr...

    Der Stil ist super, aber fände es auch schöner, wenn jede Karte ein eigenes Motiv hätte.

  • Mein Playthrough gegen Vyraxen:


    Danke für das Video, war ein guter Einblick und erhöht nochmal meine Vorfreude sowie meinen Optimismus, dass Primal abliefert.

    War vor allem flotter gespielt als ich erwartet habe. 40 min für ein (Tutorial-)Monster? Klar, mit mehreren kommen dann Absprachen dazu, was ich mag, aber in 60 min oder bei komplexeren Monstern 90 min sollte damit selbst zu dritt als Gruppe drin sein. Damit auch mal schön unter der Woche spielbar.

  • Nachdem der Pledge Manager von Primal wohl bald schließen wird und mein 1 Euro Pledge immer noch unverändert geblieben ist, habe ich nun mehrere Partien (3 mit einem Freund, 2 solo zweihändig) im TTS absolviert. Hier meine Eindrücke:


    Positiv

    Das Regelheft finde ich gelungen. Aufbau, Struktur, Gestaltung, Übersichtlichkeit, Zugänglichkeit der Regeln – das ist deutlich besser, als was ich sonst so von Crowdfunding Spielen gewöhnt bin.


    Generell bin ich auch mit dem Verlauf der Kampagne zufrieden. Primal kommt zwar deutlich zu spät, dafür sind die Updates informativ, Verzögerungen gut begründet und generell habe ich in Richtung Spielbalance ein gutes Gefühl.


    Die Monster agieren vor allem durch die Auslösung ihrer Reaktionskarten. Zusätzlich gibt es noch verschiedene Stances, Schwachpunkte, Boni / Mali gegen bestimmte Waffen- und Rüstungsarten und monsterspezifische Karten. Dadurch erhalten die Monster ein klares Profil und unterscheiden sich folglich auch.


    Die Helden spielen sich ebenso unterschiedlich. Das eigene und kooperative Spielverhalten ändert sich, je nachdem welchen Charakter man spielt und ob man dadurch besser / schlechter auf Monster reagieren kann, viel in Bewegung ist, oder einfach krassen Schaden austeilt. Die Bogenschützin fand ich am coolsten, sie fühlt sich leider wenig wie eine Bogenschützin an. Da merkt man das eingeschränkte Kampffeld schon.


    Es sind viele Möglichkeiten zur Kooperation gegeben. Sei es durch das Abwägen, wer den Aggro Token bekommt, durch die Bewegungsmuster des Monsters bzw. der Mitspielenden, durch Karten mit „Assist“ und natürlich durch Handkarten, die ganz gezielt Mitspielenden zusätzliche Boni bringen.


    Die Helden stehen (zu sehr?) im Fokus. Der Monsterzug ist in 30 Sekunden abgehandelt, ansonsten ist das Spotlight ganz klar auf die Spielenden gerichtet. Immer wieder handelt das Monster durch Reaktionskarten, weswegen eine gewisse Dynamik aufkommt.


    Der Star des Spiels ist das Handkartenmanagement. Schon im Prolog finde ich den Spielerzug, die Entscheidungstiefe und die möglichen Synergien in der eigenen Hand und auch mit den Mitspielenden mehr als cool. Man schwimmt in Möglichkeiten, möchte am liebsten alle Karten ausspielen, muss aber auf Sequenzen, Reaktionskarten, notwendige Bewegungen, Stances, die Mitspielenden und die Verteidigung achten. Ganz großes Kino.



    Negativ

    Die Monster fühlen sich steril an. Das liegt an mehreren Gründen:

    • Die Miniaturen sind hart unnötig. Du hast diese großen, furchteinflößenden Monster vor dir stehen, sollst da immersiv vor Angst erzittern und was machen diese dann? Sie drehen sich um 90°. Das war’s. Absolut kein Mehrwert: teureres Spiel, die Miniaturen nehmen viel Platz weg, Boxen werden dementsprechend größer und atmosphärisch bringen mir die Miniaturen sogar einen Nachteil. Das hätte ich viel lieber mit Chips a la Too Many Bones gelöst gehabt.
    • Rein spielmechanisch gefällt mir die Attrition Mechanik nicht, da ich da die Spannung und auch die Immersion vermisse. Relativ schnell weiß ich die verschiedenen Zahlenwerte des Attrition-Kartendecks und passe meine Kartenauswahl dementsprechend an. Das fühlt sich nicht wie ein Monsterangriff an, sondern wie ein kühl kalkulierter Bürokratenzug.
    • Sie reagieren nur und agieren selber kaum. Insofern habe ich wiederrum das Gefühl, einer Maschine mit einprogrammierten Schleifen gegenüber zu stehen. Kein Vergleich zu den Bossen in ATO, KDM, Marvel Champions und Aeons End, die allesamt selbstständiger agieren und insgesamt unberechenbarer sind. Insgesamt fehlt mir die Seele bei den Monstern, weswegen mich das Spiel emotional auch etwas kalt lässt.



    Ein Blick in die Kristallkugel


    Was Primal zu einem neuen Benchmark in diesem Genre machen könnte, sind die Deckkonstruktionsmöglichkeiten. Durch die verschiedenen Masteries, Unmengen an zu craftendem Gear und diversen freizuschaltendende Deckkarten gib es viele Ausbau- und Buildmöglichkeiten. Gerade in Kombination mit unterschiedlichen Monstern und Synergieoptionen mit anderen Helden, könnte Primal bei der Heldenprogression der Hammer werden. Da ist natürlich die Frage, wie sie das Balancing hinbekommen und wie hoch die Komplexität und die Fiddlyness wird.


    Primal fühlt sich für mich mehr wie ein kooperatives Eurogame an, bei dem jeder Boss ein zu lösendes Puzzle ist. Es ist aufgrund des Handkartenmanagements, der Reihenfolge der Bossreaktionen usw. immer etwas Zufall im Spiel, aber ich weiß nicht, wie schnell sich die Bosse nach dem einmaligen Knacken des Puzzles abnutzen. Es könnte sein, dass die Alptraumdecks und die Levelupgrades der Monster für einen neuen Twist sorgen. So oder so hat man mit den 16 Monstern des Grundspiels auf jeden Fall genügend Abwechslung.


    Derzeit sehe ich Primal vor allem zu zweit am stärksten. Solo muss zweihändig gespielt werden, was gerade bei zunehmender Komplexität innerhalb eines Kampagnendurchlaufs problematisch werden könnte, da die Züge definitiv viel Planung und ein konstantes Anpassen benötigen. Mit mehr Mitspielenden könnte – gerade zu viert – die Downtime ein großes Problem werden, vor allem da sich die Rahmenbedingungen für die einzelnen Züge immer wieder verändern und dementsprechend nicht viel im Vorfeld geplant werden kann. Mit einer großen Gruppe würde ich – Stand jetzt – Primal eher nicht spielen wollen.


    Aufgrund des Eurogamecharakters und der sterilen Monster hatte ich im TTS fehlende bzw. zurückgedrehte Emotionen zu beklagen. Gerade im Vergleich zu den anderen Boss Battlern. Insofern bin ich schon gespannt, wie sich das Spiel am Tisch im Laufe einer Kampagne anfühlt.



    Fazit


    Mir hat Primal in den gespielten Partien im TTS Spaß gemacht. Die Erstpartie verlief aufgrund Regelunklarheiten, der zu erörternden Kombinationsmöglichkeiten der Handkarten sowie der Fiddlyness nicht rund. Die nächsten Partien wurden immer besser, gerade zu zweit hat mir Primal viel Freude bereitet. Das Spiel könnte etwas Besonderes werden und wer Lust auf komplexe, kooperative, kartengetriebene Boss Battler hat, muss sich Primal einfach anschauen.


    Insgesamt fällt mein Fazit trotzdem etwas zwiespältig aus. Einerseits ist das Handkartenmanagement mitsamt den notwendigen kooperativen Absprachen ein Genuss. Dazu ist mir Primal ständig im Hinterkopf präsent geblieben und ich wollte unbedingt noch weitere Partien spielen. Abschließend ist der LCG Monk in mir komplett hellhörig geworden, aufgrund der zu erwartenden vielfältigen Deckkonstruktionsmöglichkeiten. Andererseits fand ich die Monster zu passiv, nicht erinnerungswürdig genug und emotional konnte mich Primal nicht packen.


    Rein spielmechanisch und in freudiger Erwartung an den Umfang, die Deckkonstruktion und die Synergiemöglichkeiten müsste ich das Spiel eigentlich zu 80 % backen. Aufgrund der indirekten Konkurrenz (ATO, KDM) und der direkten Konkurrenz (Aeon´s End, Marvel Champions) befürchte ich allerdings, dass Primal in seinem spezifischen Set-Up bei mir nicht eine Anwendungsmöglichkeit findet.


    Gerade weil mir das Drumherum in den anderen beiden großen Boss Battlern Spielen so gefällt, würde ich beim Solospiel ein KDM (Siedlung, Crafting) und ATO (Reise, Geschichte, Abenteuer) einer Kampagne in Primal vorziehen. Für meine Frau wird Primal wohl zu komplex werden, da bleiben wir dann lieber bei dem von uns beiden sehr geschätzten Aeon´s End. Marvel Champions ist gerade True Solo ein fluffiges Spiel, auch das kann ich bei Primal nicht erwarten. In größeren Gruppen möchte ich Primal aufgrund zu erwartenden Downtime nicht spielen. Insofern: Ich möchte das Spiel schon irgendwie backen und spielen, befürchte aber, dass es kaum auf den Tisch kommt. Eine Standee Version wäre toll…

  • Danke für dein Feedback von den Testrunden. Du beschreibst genau das, was ich mir auch schon zusammen gereimt habe. Anscheinend haben wir auch einen ähnlichen Spielgeschmack (von kdm, Ato, Marvel Champions,…), daher werd ich nun final passen.

    Und ja, eine Standee Version, wäre toll gewesen.😎

    Einmal editiert, zuletzt von azzazel ()

  • Die Miniaturen sind hart unnötig. Du hast diese großen, furchteinflößenden Monster vor dir stehen, sollst da immersiv vor Angst erzittern und was machen diese dann? Sie drehen sich um 90°. Das war’s. Absolut kein Mehrwert: teureres Spiel, die Miniaturen nehmen viel Platz weg, Boxen werden dementsprechend größer und atmosphärisch bringen mir die Miniaturen sogar einen Nachteil. Das hätte ich viel lieber mit Chips a la Too Many Bones gelöst gehabt.

    Den Kritikpunkt verstehe ich nur zum Teil. Große Miniaturen sind ja immer nur zwecks Optik da und können daher auch in einem Spiel wie KDM hinterfragt werden.

    Ich bin ja großer Fan der CTG-Spiele mit ihren Chip-Stapel, aber inwieweit runde Chips bei einem Spiel, dass komplett auf Angriffszonen ausgelegt ist, Sinn machen würden, wage ich zu bezweifeln.

    Standees wären sicher, wie bei Oathsworn eine Möglichkeit gewesen.

    Ich sehe das Spiel eben genau zwischen reinen Kartenspielen wie MC oder Aeon‘s End und aufwendigeren Boss Battlern, wie ATO, Oathsworn platziert.

    Das Konzept steht und fällt wohl mit der Abstraktionsfähigkeit der Spieler, hier ähnlich wie bei vielen Videogames um den Boss „herumzutanzen“. Überproduziert ist das definitiv.

  • Überproduziert, joa, aber es sind trotz allem deutlich weniger Minis als bei vielen anderen Spielen, deshab finde ich den spezifischen Kritikpunkt immer etwas seltsam (besonders wenn die Leute so Mini-Schlachten wie ATO&Co besitzen). Hier sind es wenige, aber dafür beeindruckende Miniaturen, die auch ne längere Zeit auf dem Tisch stehen und benutzt werden. Warum es da soviel toller sein soll, wenn ich eine Figur 3 Felder übers Spielbrett bewege als sie 2x zu drehen, erschließt sich mir nicht, aber das muss ja jeder selbst bewerten. :)


    Das Fazit von Kuh des Grauens festigt mich nur in meiner freudigen Erwartung dem Spiel gegenüber, ich spiele meist ohnehin mit meinem Bruder, wir haben beide einen langjährigen TCG/LCG-Hintergrund, die mangelnden 'Emotionen' stören uns häufig weniger, also passt alles. Jetzt muss es nur noch mal ankommen!

  • Was haben se den gesagt, wie lange das noch gehen wird?? Gabs ne zeitangabe?? Bin nämlich am grübeln, ob ich pre ordere oder nicht..

    Eigentlich wollten sie in der ersten Novemberhälfte ein Update veröffentlichen mit den Shippingkosten und dem Schließdatum des PM

  • Ich bin ja großer Fan der CTG-Spiele mit ihren Chip-Stapel, aber inwieweit runde Chips bei einem Spiel, dass komplett auf Angriffszonen ausgelegt ist, Sinn machen würden, wage ich zu bezweifeln.

    Das lässt sich im Zweifelsfall einfach über einen Pfeil auf dem Chip lösen. Siehe burncycle, da gibt es ja auch Blickrichtungen.

  • Ich bin ja großer Fan der CTG-Spiele mit ihren Chip-Stapel, aber inwieweit runde Chips bei einem Spiel, dass komplett auf Angriffszonen ausgelegt ist, Sinn machen würden, wage ich zu bezweifeln.

    Das lässt sich im Zweifelsfall einfach über einen Pfeil auf dem Chip lösen. Siehe burncycle, da gibt es ja auch Blickrichtungen.

    Ja, klar lässt sich das lösen, aber dennoch halte ich gerade Chips für diesen Einsatzfall, wo es ausschließlich um die Richtung und Angriffszonen geht, als nicht sonderlich sinnvoll an.

  • Wer keinen Bock auf die Minis hat, kostenloser Lifehack: Schnappt euch ein Angebotsblättchen, schneidet daraus das Foto einer Wanduhr aus (Ziffernblatt einer Armbanduhr geht auch) und nutzt den Schnippsel als Proxy für die Minis. Da jede Uhr in Werbeanzeigen immer 10:10 Uhr zeigt, ist die Ausrichtung somit recht einfach nachzuvollziehen.

  • Man kann bei nahezu jedem Brettspiel mit Miniaturen diese durch Chips mit blickrichtungspfeil ersetzen. Du kannst auch n Zettel nehmen und da „Held x“ oder „Monster x“ rauf schreiben und machst n Pfeil. Also wenn’s darum geht …

    Kann man fast alles proxyn und sich auch alles nur im Kopf vorstellen ..

  • Das lässt sich im Zweifelsfall einfach über einen Pfeil auf dem Chip lösen. Siehe burncycle, da gibt es ja auch Blickrichtungen.

    Ja, klar lässt sich das lösen, aber dennoch halte ich gerade Chips für diesen Einsatzfall, wo es ausschließlich um die Richtung und Angriffszonen geht, als nicht sonderlich sinnvoll an.

    Wie gesagt: Bei burncycle wird es genau so gemacht. Auch da gibt es vier Richtung, in die die Einheiten blicken können und das lässt sich wunderbar mit den Chips lösen. Aber unterm Strich ist das ja nicht der Punkt. Ich glaube, ich verstehe den Ansatz von Kuh des Grauens : Bei KDM und bei AT:O gibt es immerhin noch ein Spielfeld, auf dem die Figur bewegt wird. Auch wenn das Spielfeld in beiden Fällen noch recht abstrakt ist, spielt die Größe der Miniatur insbesondere bei der Interaktion mit Gelände schon noch eine Rolle. Das kann man natürlich, wie Oathsworn es ja auch getan hat, wunderbar mit Standees als Alternative zu den Minis lösen. Bei Oathsworn vermisse ich die Minis tatsächlich ein wenig, aber sie sind mir den Mehrpreis schlichtweg nicht wert, wenn man bedenkt, dass man in der Regeln gegen jede der Miniaturen nur einmal antritt. Das ist insofern witzig und ironisch, als mir genau das bei KMD und ATO manchmal auf den Keks geht: Man tritt zwangsläufig mehrfach gegen den gleichen Gegner an. Der wird natürlich mit der Progression stärker etc., aber am Ende ist es der gleiche Gegner und vieles kommt einem bekannt/vertraut vor.


    Genau diesen Konflikt sehe ich auch bei Primal: Einerseits gut, dass die dicken Minis dann wenigstens auch mehrfach zum Einsatz kommen, andererseits auch völlig unnötig unnötig, da so riesige Klötze zu designen, die sich am Ende nur auf der Stelle drehen. Damit will ich aber auch nochmal ganz deutlich machen, dass es häufig gar nicht so ist, dass das Spiel bzw. deren Designer etwas falsch machen, sondern viel mehr, dass der Spieler (in meinem Fall) selbst nicht so wirklich weiß, was er denn will bzw. braucht.


    Bei Primal wäre womöglich eine Standee Edition auch gar nicht so verkehrt, andererseits kann ich mir vorstellen, dass durch die großen Minis und die dadurch hohen Preise auch zum großen Teil die Entwicklungskosten konsolidiert werden. Da bricht dann einiges weg, wenn ich das Spiel zu einem signifikant geringeren Preis als Standee-Version anbiete. Und ich setze natürlich (wie auch KDM und ATO) genau auf den WOW-Effekt der großen Miniaturen... schwierig, schwierig, aber ich bleib draußen... Boss Battler sind aktuell genug da 8-))

  • Ich hab mich während der Primal-Kampagne leidenschaftlich dafür eingesetzt, dass bedruckte Kartonscheiben statt Minis angeboten werden. Also quasi ein großes rundes Token mit Zonenanzeige. Wollten sie nicht machen. Macht wirtschaftlich wohl auch Sinn so.

  • Das Thema Miniaturen finde ich sehr interessant. Auch der Vergleich mit ATO, KDM und Oathsworn. Dazu meine Gedanken:


    Primal


    Die Minis sind in Primal ziemlich unnötig und erfüllen eigentlich nur folgende beiden Punkte:


    - Sieht schick aus

    - Zeigt an in welche Richtung das Monster zeigt.


    KDM


    Hier muss man natürlich die Tatsache des Zusammenbauens berücksichtigen. Die Minis in KDM erfüllen weitaus mehr Zwecke:


    - Sieht schick aus

    - Zeigt an in welche Richtung das Monster zeigt.

    - Hobbyaspekt. Schneiden, kleben, basteln. Das Zusammenbauen gehört schon zum Spielerlebnis dazu.

    - Die Größe der Mini hat direkten Einfluss auf das Gameplay:

    + Je größer desto mehr Felder im Blindspot.

    + Die Größe hat auch einen direkten Einfluss auf die Bewegung der Survivor. Das Umrunden wird mit großen Minis natürlich schwieriger als bei kleinen. Das Positionsspiel verändert sich.

    + Wenn sich das Monster bewegt spielt die Größe eine Rolle im Bezug auf "Niedertrampeln".

    + Mehr Felder zur Verfügung für Fernkampfangriffe.

    - Spezialattacken durch exaktes Positionieren der Helden auf definierten Feldern rund um das Monster. (Taktikkarten, Synchroniced Strike....)


    ATO:


    Der Hobbyaspekt fällt im Vergleich zu KDM weg aber dafür haben wir hier die Vantage Points :)


    - Sieht schick aus

    - Zeigt an in welche Richtung das Monster zeigt.

    - Die Minis haben austauschbare Teile. Dadurch können die Helden physisch auf das Monster platziert werden.

    - Die Größe der Mini hat direkten Einfluss auf das Gameplay:

    + Je größer desto mehr Felder im Blindspot.

    + Die Größe hat auch einen direkten Einfluss auf die Bewegung der Titanen. Das Umrunden wird mit großen Minis natürlich schwieriger als bei kleinen. Das Positionsspiel verändert sich.

    + Wenn sich das Monster bewegt spielt die Größe eine Rolle im Bezug auf "Niedertrampeln".

    + Mehr Felder zur Verfügung für Fernkampfangriffe.


    Oathsworn:


    Kein Hobbyaspekt und keine Vantage Points dafür aber der Überraschungsfaktor beim ersten mal spielen. Wie an Weihnachten. So viele Geschenke :)


    - Sieht schick aus

    - Zeigt an in welche Richtung das Monster zeigt.

    - Hit Locations. Von wo kann ich welche Locations angreifen.

    - Die Größe der Mini hat direkten Einfluss auf das Gameplay:

    + Die Größe hat auch einen direkten Einfluss auf die Bewegung der Helden. Das Umrunden wird mit großen Minis natürlich schwieriger als bei kleinen. Das Positionsspiel verändert sich.

    + Wenn sich das Monster bewegt spielt die Größe eine Rolle im Bezug auf "Niedertrampeln".

    + Mehr Felder zur Verfügung für Fernkampfangriffe bzw. AoE auf mehrere Hit Locations Würfel.



    Also ja ATO, KDM und Oathsworn stehen im Kosten - Nutzen Bereich der Minis klar über Primal.

  • Warum zur Hölle gilt der Hobby Aspekt nur wenn man Miniaturen zusammenbaut ???!!! Ich denke es gibt hier hunderte Leute die dir da widersprechen würden und super schöne Stunden mit dem Hobby Minis bemalen verbringen und sich dann über das Resultat freuen.

    Vor allem auch die Größe eines Gegners kann durch Chips oder sonst was dargestellt werden ohne dass es eine Miniatur ist und die Auswirkungen fürs gameplay bleiben. Das hat also nix mit miniatur zu tun sondern nur um wieviel das „Gegner tile“ (Mini, standee, token etc) die map abdeckt bzw wieviele Felder.

    Bei ato gebe ich dir recht dass man die Minis mounten kann aber das ist doch auch pure immersion. Es könnte auch eibfsch ne Karte geben auf der steht „mounted“ und dann stellst es dir halt vor. Ist das gleiche wie bei Minis. Vorstellen wie das Ding aussieht oder es eben als Mini Exemplar des „wahren“ Gegners haben damit dies eben leichter fällt.

  • Also den Hobby-Aspekt würde ich auch eher im Bemalen von Minis sehen und da gilt es ja für alle genannten Spiele.

    Deine sonstigen Punkte beziehen sich ja alle auf die Größe der Monster und das kann man wohl auf die Größe der Figurenbasis und wie viele Felder sie am Spielplan benötigt reduzieren. Und wie Oathsworn gezeigt hat, geht das auch wunderbar mit Papp-Standees mit verschieden großen Bases. Theoretisch würde das sogar mit verschieden großen Papptoken funktionieren.


    Ich würde mal zusammenfassen es ist bei allen genannten Spielen:

    - Sieht schick aus

    - Kann man bemalen


    Reicht das nicht als Argument oder sind hier plötzlich alle total vernünftig und kaufen keine überproduzierten Spiele mehr mit Neopren-Matten, Chips, hunderten Minis, Metalmünzen, usw.?


    Ich stimme aber zu, dass eine optionale Standee-Version auch schön wäre, aber wie gesagt vermutlich dann nicht wirtschaftlich. Und wenn man sich ähnliche Kampagnen, wie Oathsworn anschaut, dann werden günstigere Versionen mit Standees leider wenig angenommen.