Paleo (Hans im Glück, 2020)

  • Das ist alles hochinteressant, aber hier geht es um Paleo. :saint:

    Als ehemaliger Oberberger kann ich dir sagen, dass Parken in Köln und Jagen in der Steinzeit recht eng beieinander liegen ;)

    Also sind wir so weit vom Thema nicht entfernt ...

  • „Da bringen wir jetzt mal Steuktur rein“ - bekommen wir Erstkäufer das als PDF eh zum Runterladen?!

    Mit der Nase auf meinem smarten Device getippt.

    Und im Übrigen bin ich der Meinung, dass das :?: entfernt werden muss

    Einmal editiert, zuletzt von Mucki ()

  • Na endlich gibt es jetzt Rezension von qualifizierten Menschen. xD

    Spaß bei Seite! Bin jetzt zum ersten mal auf das Spiel gestoßen und finde es auf Anhieb sehr schön und ansprechend. Werde wohl auch einen Blick (oder mehr) drauf werden müssen!

    Und Glückwünsche natürlich! ;)

    Warum hast du eigentlich ne Maske auf? :huh:8o

  • Hunter&Cron haben jetzt auch ein Video gemacht. (...)

    Redet mehr über #RobinsonCrusoe als über Paleo. ;)

    Dem Lob von Cron kann ich mich nur anschließen, ich mag besonders die neue, clevere Verwendung der Kartenrücken und kann auch den Vergleich mit #RobinsonCrusoe durchaus nachvollziehen. Gerade weil #Paleo eben nicht den teilweise etwas sperrigen Zugang von #RobinsonCrusoe hat, gefällt es mir gut und meiner Meinung nach können beide Titel auch sehr gut parallel in einer Spielesammlung existieren und haben trotz eines ähnlichen Spielgefühls genug Unterschiede aufzuweisen, um unterschiedliche Spielerfahrungen und alltägliche Befindlichkeiten zu bedienen. Bitte weiter so, #Paleo ist ein ganz toller Titel, sowohl immersiv als auch mechanisch. Kurz und knapp gesagt: Danke für das klasse Spiel! :danke:

  • Ich hab Paleo zwecks seinem Thema jetzt doch einige Zeit aufmerksam beobachtet und bin sehr zwiegespalten, was dem Interesse nicht unbedingt schadet, daher mein Text hier! Vielleicht könnt ihr mir da ein wenig Sicherheit verschaffen.

    Der graphische, ja schon fast sterile Illustrations-Stil von Paleo sagt mir erst mal gar nicht zu. Ich vermisse hierbei wohl einfach die gefühlt, üppige und fruchtbare Pracht vom wilden Grün alter Steinzeit-Zeiten wie in z.B. Jäger+Späher illustriert. Für mich einfach wesentlich authentischer und liebevoller(persönlich empfundener Eindrücke!). Steinzeit ist für mich einfach pure Wildnis in diese ich eintauchen möchte.

    Die paar Tiere die ich jetzt gesehen habe wirken statisch, abstrakt, meist nur ein drittel der Karte ausfüllend, hätte mir deshalb dann doch etwas mehr Variation in der Mimik/Haltung aller Dodos/Mammuts/Wölfe gewünscht. Zudem sehen überwiegend alle Mammuts gleich aus vor einem dezent pastellfarbenen Hintergrund, mit einer weißen abgrenzenden Outline. Ich PERSÖNLICH finde einfach, man hätte die Tier-Fülle, wie auf den Kartenrückseiten vorhanden etwas mehr in diese Umgebung einfügen können. Anderen Falls, taugt mir das Thema, die Idee, das sehr interessante cooperative Element, Spielweise und Mechanik TOTAL! Daher meine weiteren Fragen auf die Spielbarkeit bezogen. Die Würfelidee ab scheinbar einigen anderen Modulen schreckt mich dann doch ziemlich ab! Das Kartendeck besteht ohnehin schon aus purem Zufall mit dem ich aber doch durchaus gut klar kommen würde, dann noch die Würfel dazu und was hab ich dann davon wirklich? Ein verkomplizierendes Frust-Feuerwerk? Oder tatsächliche DER Teil der beworbenen Herausforderung? Macht es einen entschiedenen Reiz aus oder erschwert es offensichtlich, also spürbar absichtlich gewisse Situationen mehr als nötig gewesen wäre? Wie fühlt sich dieser Mechanismus an? Als notwendiger Reiz des Überlebens, als vermutete aufgeblasene Spannung oder entsteht doch eher entschieden viel aufkommender Frust? Worauf ich hinaus will, sind denn alle Module nach dem Einstiegs-Level nur mit Würfel, die auf den Karten abgebildet sind spielbar? Das Glück mit den Karten wäre für mich schon Unberechenbarkeit genug. Da aber die Module doch für weitere Handlungsgeschehen sorgen, wären diese für mich dann doch äußerst interessant. Wie ist eure Erfahrung mit diesem Würfel-Effekt? Steuern diese eher kleine Eventualitäten, Glücksmomente wo man durch diesen Effekt nicht genau weiß was man bekommt oder sind diese derbe unberechenbar ins sowieso schon unkalkulierbarer Spielgeschehen integriert, ohne das man einer dadurch verkomplizierten Situation beizukommen schafft?(Solo Playthrough in Youtube war von dem, was ich mir der Neugier halber bisher zu sehen nicht verkneifen konnte doch eher ernüchternd!) Ich bin absolut kein Freund von zu krasser und unkalkulierbarer, vom ausbleibenden Glück abhängiger Frustration! Kann man das Spiel denn auch durch eine optional gegebene Regel ohne diese Würfel spielen oder sind diese integraler Bestandteil für den Spielspass der OHNE Würfel NICHT gegeben wäre? Ich weiss, man merkt meinen vielen Fragen eine ordentliche Portion Unsicherheit an, aber ich will mir eben mit diversen Videos(Die ich mir teilweise angesehen habe), falls das Spiel doch was für mich sein sollte, nicht seines ganzen Überraschungspotentials berauben. Für den hohen Preis ist es für mich auch definitiv keinen Spontankauf wert! Anhand dem optisch gebotenen fühlt es sich für mich auch leider etwas überteuert an.

    Vielleicht könnt ihr mir ja helfen, ob es für mich in Frage kommt oder eben nicht. Viele Grüße, Alex.

    Einmal editiert, zuletzt von Jellocheck ()

  • Jellocheck


    Benutz bitte hin und wieder die Enter-Taste, das ist recht hart zu lesen. ;)


    Zum grafischen kann ich nix sagen, das gefällt dir halt oder nicht. Dass viele Illus letztendlich leicht abgewandelte Klone anderer Illus sind, war eine Kostenfrage, und damit hab ich nichts zu tun. Dass die Mammuts auf den Rückseiten alle gleich aussehen, hat einen Grund: du sollst nicht wissen, welches Mammut vorne drauf ist.


    Zum Würfeln:

    Das gibt es in allererster Linie, damit man sich nicht immer stumpf merken kann, was es so braucht.

    Erhöht ein bisschen das Risiko und vielleicht auch ein bisschen den Wiederspielwert einer Mission.


    Ansonsten ist das Spiel sowieso "Zufall gestapelt auf Zufall", und dein Job ist es, das mit sinnvollen Entscheidungen so weit zu mitigieren, dass du nicht zerfleischt wirst. Paleo fällt ein bisschen in die Kategorie Chaos Management, und dabei machen die Würfel jetzt auch keinen riesigen Unterschied mehr.

    Ich tät's erstmal spielen und dann kucken, ob die Würfel wirklich so schlimm sind, wie du dir das vorstellst.

    Wir haben uns schon Mühe gegeben, dass das ein spielbares Gesamtkonstrukt ergibt. ;)


    Würfel weglassen/ersetzen:

    - wenn du sie einfach ignorierst, wird das Spiel deutlich leichter. Du kannst zum Ausgleich 1-2 erschwerende Sonderregeln aus dem Appendix dazunehmen, dann könnte das schon wieder passen.

    - Es hindert dich auch keiner dran, kleine Aufkleber auf jede Würfelkarte zu packen und einfach eine feste Anforderung draufzuschreiben.


    Ansonsten ist halt auch einfach nicht jedes Spiel was für jeden Spieler. Wenn es dir optisch eh schon nicht gefällt und du massive Zweifel hast, ob es dir gefallen könnte, dann ist es vielleicht nicht die blödeste Idee, auf deinen Bauch zu hören und das Spiel einfach nicht zu kaufen.


    (komisch, das als Autor zu schreiben, aber hey, ich hab genug Schachteln verkauft dieses Jahr... Yolo!) ;)

  • Hey, danke dir für die schnelle Rückmeldung. Da hast du recht :) Da hab ich immer mal wieder das Problem wegen meinem Editor, daher ist das oft so.

    Also ist es für den Anfang auch Möglich, nur ein Modul in das Spielgeschehen einzumischen anstelle der vorgegebenen 2 um dadurch den Schwierigkeitsgrad zu beeinflussen? Gäbe es hierbei Probleme?


    Zitat:

    "Du kannst zum Ausgleich 1-2 erschwerende Sonderregeln aus dem Appendix dazunehmen, dann könnte das schon wieder passen."

    Hättest du da bitte ein kleines Beispiel, dass ich mir das genau vorstellen kann?


    Möglichkeiten variabler Schwierigkeitsstufen:

    1 Das ignorieren der Würfel als Schwierigkeitsgrad-Milderung. Ich denke das verändert nicht viel vom Spielfluss.

    2 Ein einzelnes Modul anstelle der vorgegebenen 2.

    3 Als Ausgleich, 1-2 erschwerende Sonderregeln aus dem Appendix dazu nehmen.


    Wären diese 3 Möglichkeiten denn für mich also eine Variation der individuellen Anpassung des Schwierigkeitsgerades ohne der Spielballance(ausser das es leichter wird) zu schaden?


    Warum komisch, ich finde es sehr ehrlich und auch entgegenkommend!


    Viele Grüsse, Alex.

  • Also ist es für den Anfang auch Möglich, nur ein Modul in das Spielgeschehen einzumischen anstelle der vorgegebenen 2 um dadurch den Schwierigkeitsgrad zu beeinflussen? Gäbe es hierbei Probleme?

    Ja.


    Du gewinnst das Spiel, wenn du die 5 Teile des Mammutgemäldes fertig hast.


    Jedes Modul bringt aber nur ca. 3-4 Möglichkeiten dazu mit.

    Das geht schon von vorneherein nicht auf, und die wirst du in der Regel eh nicht alle finden, weil es recht wahrscheinlich ist, dass du einige der zugehörigen Karten unbesehen ablegst.

    Du bräuchtest also weitere Hausregeln.


    (Es gibt noch andere Wege, an Malereien zu kommen, aber auch die sind nicht sicher, und das sind eher so Trostpreise für viel Aufwand)


    ---


    Ansonsten bewegst du dich mit deinen Ideen derart tief im Hausregel-Dschungel, dass ich dir da auch nicht antworten kann.


    Mechanisch hält das Spiel ne Menge aus, Du kannst alles mögliche reintun und rausschmeißen (haben wir im Designprozess auch gemacht). Du kannst alle möglichen Details bewusst oder unbewusst falsch machen, und es kommt trotzdem ein Spiel raus.


    Aber obs dann mehr oder weniger Spaß macht? Keine Ahnung.

    Haben wir so nicht getestet, vielleicht ist das toll, vielleicht ist das Grütze.

  • Jellocheck :


    Falls Du das Spiel im Moment überhaupt irgendwo käuflich erwerben kannst, schlag zu und teste es. Wenn es Dir nicht gefällt, kannst Du es (in meinen Augen) mit einem maximalen Verlust von 5€ wieder verkaufen.

    Ansonsten würde ich dem Tipp des Autors folgen ;)....


    Ich kann das Spiel nur empfehlen, als etwas einsteigerfreundlicheres „Überlebensspiel“ ( im Vergleich zu #Robinson Crusoe) :). Die Grafiken haben mich übrigens von Beginn an sehr angesprochen, besonders das Titelbild.


    Das selbst erlebte Spielgefühl kann Dir keiner abnehmen und Deine Fragen sind recht „kleinteilig“. Das ist MIR momentan zu mühsam, diese im Detail zu beantworten :aufgeb:....

  • Wir sind endlich auch dazu gekommen, Paleo zu spielen.

    Grundsätzlich hat und das Spiel sehr gut gefallen, aber Szenario 1 war schon ein ziemlicher Sonntagsspaziergang. Wir haben 1 Stammesmitglied verloren, hatten Nahrung und Baumaterialien vielleicht nicht im Überfluss, aber genug für ein bequemes Spiel und beendeten das Spiel mit nur einem Totenkopf.

    Ist Szenario 1 tatsächlich so leicht zu gewinnen oder haben wir vielleicht was übersehen? :/


    Das Material ist grundsätzlich auch sehr gut, übersichtlich und atmosphärisch, aber statt des Regals hätte ich lieber eine ordentliche Ablage gehabt.


    Ansonsten : Beide Daumen hoch.

    we are ugly but we have the music

  • Ist Szenario 1 tatsächlich so leicht zu gewinnen oder haben wir vielleicht was übersehen?

    Kann beides sein, kann auch obendrauf sein, dass ihr einfach Glück hattet.


    Prinzipiell ist Szenario 1, vor allem Modul B, schon brachial einfach, wenn man sich halbwegs im Spiel zurechtgefunden hat.

    Und das gelingt einigen Spielergruppen halt deutlich schneller als anderen.


    Gibt welche, die brauchen 3-4 Anläufe pro Level, oder halt auch so Typen, die die 7 Level in 7 Partien durchrocken.

  • Lighthammel

    Ich hab das erste und zweite Szenario nun mehrfach und auch mit unterschiedlicher Spielerzahl (2 und 3 Spieler) gespielt und mein Eindruck war, dass der Schwierigkeitsgrad sehr glücksabhängig ist (was ich persönlich nicht unbedingt als negativ empfinde). Schon die Startmenschen, die man zieht, aber v.a. die Verteilung der Karten spielt da eine sehr große Rolle, da war von Spaziergang bis "gefühlt unschaffbar" alles dabei (was ja auch irgendwie das Thema ganz gut repräsentiert).

    Außerdem gibt es eine Art Snowballeffekt - wenn man gut startet, hat man dann später oft mehr Entscheidungsfreiheit und kann bessere Optionen wählen.

    Wenn man mal einmal mit dem Rücken zur Wand steht, und man nur bei jeder Runde schauen muss, dass nicht irgendeiner der zahlreichen Menschen, die nur noch 1 HP haben, stirbt und man verliert muss man halt oft auch gute Aktionen abgeben, was das Spiel deutlich schwieriger macht.

    Dazu gibts ja einige optionale Regeln, die den Schwierigkeitsgrad beeinflusen, ich habe aber bieher nicht das Gefühl gehabt, dass wir die brauchen..

  • bei uns war Level I auch sehr einfach, allerdings hatten wir viel Glück und die richtigen Karten zum richtigen Zeitpunkt. Level II hatten wir dann aber im ersten Anlauf schon nach dem ersten Tag ohne Chance verloren. Da kam alles zusammen....

    Im zweiten Anlauf haben wir es nach 3 Tagen gerade so und mit Glück geschafft. Einen 4.Tag hätten wir wahrscheinlich nicht überlebt.

    Ich finde den zufälligen Schwierigkeitsgrad an der Stelle absolut passend. In der Steinzeit brauchte man immer viel Glück um zu überleben....sehr thematisch. Wir finden es super. Unsere Kinder (8 und 14) wollen es immer wieder spielen....

  • Also wir haben jetzt drei Partien gespielt, und eigentlich hat niemand mehr so richtig Bock auf das Spiel.

    Wir sind jedes Mal gescheitert, nicht mal ansatzweise in der Nähe eines Sieges (unser bestes Ergebnis waren zwei Siegpunkte), und sehen nicht mal Licht am Ende des Tunnels.

    Glaube, das Spiel wäre schon längst in der Ecke gelandet, wenn meine Frau nicht so hartnäckig wäre und irgendwie das Bedürfnis hat, es doch noch zu schaffen.

    Spaß macht es ihr aber auch nicht wirklich ...


    Vielleicht stellen wir uns tatsächlich einfach zu blöd an, oder haben einfach Pech gehabt, aber irgendwie funktioniert es für uns so gar nicht. :/

    2 Mal editiert, zuletzt von Mutter ()

  • Wir sind jedes Mal gescheitert, nicht mal ansatzweise in der Nähe eines Sieges (unser bestes Ergebnis waren zwei Siegpunkte), und sehen nicht mal Licht am Ende des Tunnels.

    Habt ihr in Betracht gezogen, euch ein bisschen Hilfe zu holen?

    (auf der letzten Seite vom Appendix sind ein paar Vorschläge, die ein bisschen Glück rausnehmen und/oder das Startvorteile geben)


    Das erste Level drei mal krachend zu verlieren, sollte aber eigentlich nicht passieren.


    Spoiler-Tipps:

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

    Einmal editiert, zuletzt von PeterRustemeyer ()

  • Habt ihr in Betracht gezogen, euch ein bisschen Hilfe zu holen?

    Bisher nicht. Fühlt sich halt extrem ätzend an, vor allem, wenn alle anderen eher das Gefühl haben, es sei zu einfach.

    Eventuell probieren wir das mal aus. Aber es hat halt, wie der Stuttgarter sagen würde, 'ein Geschmäckle'.

  • Habt ihr dran gedacht, zu Beginn der Partie Fleisch in euer Lager zu legen?

    Das haben mein Sohn und ich nämlich geschafft zu vergessen in unseren ersten beiden Partien :peinlich:...

  • Mutter


    Die anderen klassischen "Anfängerfehler", die ich bisher gesehen habe, und die das Spiel unnötig schwer machen:

    - ihr gebt Speere und andere Nicht-Einmal-Token nach Gebrauch ab

    - ihr mischt die Traumkarte aus Modul A zu Beginn in die Traumkarten, statt in die Basiskarten (1).

    - der TFM-Fehler: ihr macht die Nachtphase nach jeder Runde, und nicht erst, wenn alle Karten durch sind *

    - ihr helft euch nicht ausreichend, stimmt euch nicht genug ab


    *Holy Shit, hab ich da eine aggressiv-frustrierte Email bekommen, dass das Spiel unmöglich zu gewinnen sei, weil es nicht mal theoretisch möglich wäre, genug Essen und Zelte zu finden. 8o

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Wir sitzen gerade vor den Terrorvögeln und haben zwei offene Fragen:

    - was genau bedeutet das Symbol auf der Missionskarte? (Wir dürfen keine Eier bei und liegen haben?)

    - wie zerstöre ich denn ein Ei?


    Edit: Ich glaube, wir haben es :)

    Einmal editiert, zuletzt von Beezle ()

  • - ihr helft euch nicht ausreichend, stimmt euch nicht genug ab

    Also, ich kann berichten, es war/en tatsächlich ein/mehrere Userfehler. :)


    Zwar haben wir keinen der 'klassischen' Fehler begangen, aber nicht bedacht, dass:

    - wenn man sich hilft, man Schaden teilen kann und

    - wenn man sich hilft, man die Beute aufteilen kann und

    - man am Ende einfach schlafen gehen kann, um die letzten roten Karten zu umgehen


    Das alleine hat dann genug Unterschied gemacht; wir haben gerade noch mal gespielt, und es war zwar nicht so einfach, wie viele es hier berichtet haben, aber wir haben gewonnen. :)

  • Macht aber nichts, ich finde es so sogar spannender.

    Ich spiele gerade gerne mit:

    - Beim Helfen zahlen alle Beteiligten die Kartenkosten (das schränkt massiv einen "Quarterback" ein, der voll viel Zeug hat und immer mit dabei ist)

    - Überschüssiges Essen verdirbt in der Nachtphase (weil's halt nicht hart genug ist ohne)


    Muss nur noch meinen Redakteur überzeugen, dass das in die Spielregel kommt. ;)

  • - wenn man sich hilft, man die Beute aufteilen kann und

    gut zu wissen :D - haben wir auch falsch gezockt...

    Häufigste Anwendung:

    - wenn ein Fell an einem Tier dranhängt, nimmt das der beteiligte Spieler, der es dringender braucht.

    - wenn ein Spieler keine Lagerfeuerkarten abbekommen hat, kann er einem anderen Spieler am Lagerfeuer helfen, um statt diesem Spieler die Items/Menschen zu bekommen.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Lagerfeuer? Das sind doch brennende Knochen! Das ist die Kriegs-Aktion, mit der man neue Sklaven erbeutet oder anderen Stämmen ihre Erfindungen, also Ideen, klaut? 🤔

    Ach ja, ist schon die Verräter-Erweiterung geplant? ;)