Black Rose Wars Rebirth

  • In meiner Runde kam eher die Frage auf, warum es ein Handkartenlimit gäbe. Man müsse doch eh wieder zwei Karten zurücklegen, und vier auf das Board verteilen……

    Im alten BRW gab es Ereignisse, oder auch Räume, die einem Karten in die Hand gegeben habe, wenn ich das richtig in Erinnerung habe?

    Sowas gibt es auch bei Rebirth ..

  • die einem Karten in die Hand gegeben habe, wenn ich das richtig in Erinnerung habe?

    Und die gibt es doch in Rebirth auch? Ich habe jetzt nicht alle Aktionen von Räumen in Erinnerung - aber es gibt viele Zaubersprüche, die einen Karten aus seinem Zauberbuch ziehen lassen bzw. hat man am Ende der Runde ja eventuell mit nicht ausgelösten Fallen-/Schildzaubern dann einige auf der Hand und mit den neuen sprengt´s dann das Limit.

  • die einem Karten in die Hand gegeben habe, wenn ich das richtig in Erinnerung habe?

    Und die gibt es doch in Rebirth auch? Ich habe jetzt nicht alle Aktionen von Räumen in Erinnerung - aber es gibt viele Zaubersprüche, die einen Karten aus seinem Zauberbuch ziehen lassen bzw. hat man am Ende der Runde ja eventuell mit nicht ausgelösten Fallen-/Schildzaubern dann einige auf der Hand und mit den neuen sprengt´s dann das Limit.

    Genauso ist es! Es ist sogar so, dass die Raumaktionen nicht umgedreht werden, du also diese Räume mit "Karten ziehen" häufiger aktivieren kannst. Dazu sind die Magi und Zauberschulen ja kompatibel mit dem ersten Teil, entsprechend braucht man das so oder so. Bei einer Sache gebe ich die nämlich recht, es gab in Black Rose Wars aus meiner Sicht mehr Zauber, die mit Karten nachziehen hantiert haben. Genauso wie es mehr Zauber gab, um andere Magi zu bewegen oder Area-Schaden zu machen. Nur, was hindert einen diese Zauberschulen in Rebirth zu integrieren?

  • Genauso wie es mehr Zauber gab, um andere Magi zu bewegen oder Area-Schaden zu machen.

    Echt?

    Mir kam das jetzt in Rebirth genau anders herum vor, denn wir hatten in unserer Partie am Samstag echt viele Räume ratzfatz repariert und konnten Magier tatsächlich sehr viel hin und her bewegen (um dann damit auch Fallen auszulösen.... :evil: ).


    Aber vielleicht war das nur in unserer letzten Partie dominierend aufgrund der vielen unterschiedlichen Schulen die wir im Deck hatten...?!

  • Genauso wie es mehr Zauber gab, um andere Magi zu bewegen oder Area-Schaden zu machen.

    Echt?

    Mir kam das jetzt in Rebirth genau anders herum vor, denn wir hatten in unserer Partie am Samstag echt viele Räume ratzfatz repariert und konnten Magier tatsächlich sehr viel hin und her bewegen (um dann damit auch Fallen auszulösen.... :evil: ).


    Aber vielleicht war das nur in unserer letzten Partie dominierend aufgrund der vielen unterschiedlichen Schulen die wir im Deck hatten...?!

    Räume oder Zauber. Bin verwirrt. Wenn bei uns viele Räume repariert sind, ist das Spiel eigentlich auch vorbei. Geht immer wahnsinnig schnell. Also wir mischen auch und ich habe da nun keine Statistik angelegt, aber die Partien (bisher 7) waren von weniger fremder Bewegung geprägt als im ersten Teil. Alleine Verschwörung tanzt im ersten Teil da mit den Magi ständig rum. Solch eine "Bewegungsschule" habe ich in Rebirth nicht gefunden, auch wenn Hexerei da etwas mehr kann.

  • Räume oder Zauber. Bin verwirrt.

    Das höre ich immer! :lachwein:


    Aber mach Dir keinen Kopf, vermutlich empfand ich beim letzten Spiel nur die Fremdbewegung als sehr viel - einen Vergleich zum alten habe ich ja nicht (mehr)....

    Aber es kam mir, wie gesagt, schon relativ viel vor....

    Auch das Reparieren von Räumen fand ich diesmal viel schneller, denn beim ersten Spiel waren die Räume gefühlt (!) länger unrepariert geblieben.

  • Habt Ihr Spieltipps für Newbies? Hab BRW-R jetzt einmal zu dritt angespielt, nach 4 (oder waren es gar 5?) Runden aus Zeitgründen beendet, einer hatte 18 Machtpunkte. Ich lese hier, das geht oft in 3 Runden vorbei - wo kommen da bloß all die Punkte her? Die Regeln habe ich halbwegs verinnerlicht, schließe größere Spielfehler eigentlich aus.

    Dass sich Magis gegenseitig aufs Korn nehmen, kam bei uns so oft nicht vor - braucht ja auch Reichweite in Sichtlinie, nicht immer gegeben. Wendet man - um die Voraussetzung zu schaffen - eine Bewegungsaktion nur dafür auf, wär das auch nicht effizient. Im ganzen Spiel bin ich einmal plattgemacht worden, die beiden anderen standen nur kurz davor (da fehlten ein bis drei Schäden). Oft genug haben wir Zauber, damit sie nicht verpufften, nur gegen gegnerische Beschwörungen gerichtet - außer Ehre verdient man damit aber nichts, jedenfalls keine Machtpunkte. Mehr als das ist mit der Programmiermechanik auch nicht wirklich planbar bzw. falls doch, braucht es einen Tauchgang in die Karten und Zusammenhänge, den wir aber nicht erst mühsam leisten wollen, um damit Spaß zu haben. das Spiel sollte doch auch in Gelegenheitsrunden mit neuen Spielern für alle halbwegs gut funktionieren.

    Ich startete mit Hexerei - weiß jetzt gar nicht mehr genau, was die anderen für Schulen wählten. Ich hatte mich nur mit der Spielregel eingängig beschäftigt, wollte mich nicht selbst mit den Karten spoilern. Dass einiges erst auf den Karten auftaucht , was die Regel nicht erklärt, hat den Spielfluss ordentlich gehemmt - es war so mit Vorab-Regelerklärung schlicht nicht getan. Es war aber eben auch kein erfahrener BRW-Spieler am Tisch.

    Einige meiner Karten erschienen mir recht wertlos. Was nutzt es, anderen was wegnehmen zu können, wenn die eine Weile noch gar nichts haben? So haben wir uns denn beim Nachziehen querbeet aus allen Schulen bedient und jede Karte als One-Shot bestmöglich eingesetzt - von zusammenhängenden Spielzügen oder gar Strategien würde ich da nicht reden wollen, da blitzte nur selten was auf.

    Bei BGG aufgeschnappt: ist es eine übliche oder gar empfohlene Vorgehensweise. dass eine Schule alleine genügte, das Spiel zu bestreiten - man also nur aus seiner Startschule nachzieht? Die möglichen Synergien waren und sind uns ja noch alle fremd, aber vielleicht bringt der Schulenmix ja eher Nachteile? Bin auf Anregungen von Euch BRW-Profis gespannt, wie ich das für meine wechselnden Spielrunden attraktiv gestalten kann :)

  • einer hatte 18 Machtpunkte.


    18 Machtpunkte nach 5 Runden? Da habt ihr aber sauber defensiv gespielt.

    In BRW geht´s darum, die Magi weg zu hauen und am besten am Ende auch noch den letzten Schlag zu machen - zumindest aber bei der Punkteverteilung dabei zu sein.


    Ich denke, gerade am Anfang sind die offensiven Schulen (Agonie bspw.) für die ersten Kills und Machtpunkte recht gut. Unterstützend kann man dann noch Beschwörungen dazu nehmen und auch die ein oder andere defensivere Schule für Schilde oder Fallen hinzu nehmen.

    Der Mix macht´s und manchmal ergeben sich dann Synergieeffekte die man mit einer Schule am besten durchziehen mag.


    Bloß nicht jeden Zug optimieren und vor allem auch mal gegenerische Beschwörungen ignorieren. Gezielt nur auf Beschwörungen gehen, machen wir in unseren bisherigen Runden nur im Notfall - meist ergibt sich ein Flächenschaden, wo dann auch Beschwörungen als auch Magi im Raum ganz gut Schaden abbekommen.


    So jedenfalls sind die ersten Partien bei uns abgelaufen und die waren alle recht offensiv geprägt.

    Die ganzen Strategien und Synergien kamen dann bei zunehmender Erfahrung und ab dann glänzt auch BRW - bis dahin braucht es aber 2-3 Runden....

    Diese am besten zum Ausprobieren und Entdecken nutzen um dann in späteren Spielrunden davon zu profitieren.

    BRW ist durch die verschiedenen Schulen und ihre Ausprägungen gerade am Anfang kein einfaches Spiel.....


    Ob man immer bei einer Schule bleibt, ist vom Spielablauf abhängig - für die ersten Paar Runden sollte man sich mal ran tasten.

    In der letzten Partie hatte einer sich auf die grüne Schule (wie war der Name noch.....) fest gelegt und nur Karten von dort gezogen....hat anfangs gut geklappt - am Ende war er nur vorletzter (was aber auch vielleicht an seiner mangelnden Erfahrung lag, denn es war erst sein zweites Spiel).

    Interessant fand ich diese strategische Entscheidung von ihm aber schon und sollte er das beim nächsten Mal machen, wird es spannend zu sehen, wie wir dagegen agieren können.


    Das ihr Reichweitenprobleme hattet, kann ich mir gar nicht erklären - denn eigentlich ist mit Reichweite 2 fast alles zu erreichen....oder seid ihr alle nur am Rand entlang?


    Aber es gibt ja auch noch mehr Pro´s, die mehr Partien in BRW hinter sich haben als ich! 8-))

  • Beezle Dieser Irrglauben ist irgendwie manifestiert. Aber nicht Black Rose Wars: Rebirth hat die Aktivierungsregel für Beschwörungen eingeführt, sondern Black Rose Wars und zwar über die Erweiterung Inferno. Diese Option gibt es also schon vor Rebirth und ist an sich keine Neuerung.

    Smuntz Ich erkenne da das klassische Muster nicht auf Siegpunkte zu spielen. Du kannst natürlich stundenlang in der Akademie herumirren, allen ausweichen, dich schützen und deine Zauber ziehen, aber damit gewinnst du nicht. Es ist ein Wettrennen um Siegpunkte. Was macht grundsätzlich Siegpunkte, außer Details über Zauberschulen:

    - Magier Schaden machen

    - Räume reparieren

    - Aufträge erfüllen

    Du sagst, es lohnt sich nicht, eine Bewegung aufzuwenden um in Reichweite zu kommen? Also bei mir sieht das so aus. Bewegung um in Reichweite zu kommen. Raum aktivieren, darüber oft ein Fortschritt auf einer Mission bekommen, Monster beschwören oder anderen Kram machen. Danach einen Zauber wirken: 1) Stabilität erzeugen, 2) Schaden machen. Klar, jetzt kann ich auch angegriffen werden, aber das ist mir an der Stelle egal. Will der andere mich angreifen, bleibt er eben auch in Range und ich kann zurück zaubern. Wenn nicht, renne ich noch einmal hinterher. Mache vorher ne Raumaktion, wieder Fortschritt auf der Mission und wieder Schaden ect. Ohne Druck zu machen müsste auch die Black Rose sehr schnell gewinnen.

    Ich habe in einer Partie z.B. 15 Siegpunkte in einem Zug gemacht. Einen Magi gekillt (was soll ich auf die Beschwörungen gehen?!), dazu Räume aktiviert, die Stabiltät erzeugen, meine Zauber taten das ebenso. Entsprechend einen Auftrag erfüllt, der Stabilität erzeugte. Dadurch am Ende 2 Räume a 4 Siegpunkte repariert, auch weil meine Beschwörungen in ihrer Phase ebenso Stabilität erzeugten und die Belohnung des Auftrags. Das hat zwar perfekt gepasst, aber ähnlich sollte man spielen. Du gewinnst eben nicht, wenn du lange überlebst. Du gewinnst, wenn du Druck machst. Sterben und Schaden bekommen ist nicht wild. Missionen erfüllen, den Schaden auf alle Magi verteilen, überall was mitnehmen und die Räume reparieren.

  • Sagte ich doch: Genau so spielt man! :evil:


    BRW ist alles, aber kein Optimierspiel....hier geht´s ans Eingemachte und da muss man sich auch mal in den Wind stellen und Gegenwind abhaben können....darum geht´s!

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ ()

  • Sagte ich doch: Genau so spielt man! :evil:


    BRW ist alles, aber kein Optimierspiel....hier geht´s ans Eingemachte und da muss man sich auch mal in den Wind stellen und Gegenwind abhaben können....darum geht´s!

    Ich habe vor dir angefangen zu schreiben, war aber zu langsam. Darum die Überschneidung.

  • Danke für Eure Antworten - wenngleich vieles davon mir so vor dem Spiel durch Mitlesen (und letztlich Appetit-machen zum Einstieg in den Kickstarter) hier im Kopf war, daher ja auch meine vielleicht zu hohe Erwartungshaltung, dass schon das erste Spiel doch mehr "abgehen" müsste.

    18 Machtpunkte nach 5 Runden? Da habt ihr aber sauber defensiv gespielt.

    Das könnte gut sein. Wie gesagt könnten es auch nur vier Runden gewesen sein, bin nicht mehr ganz sicher, aber dennoch ist das richtig. Ein Mitspieler hatte die Schule, mit der er Totem beschwört, was er auch gelegentlich tat. Da dachte ich auch so bei mir, das ist ja wie Bakterienzucht in Terraforming Mars  ^^ - damit werden wir ja nie fertig, wenn der ständig alles um sich herum heilt. Denn auch in TFM finde ich es furchtbar, wenn man nicht Richtung Spielziel spielt und nur hübsche Karten sammelt. Wenn das Spiel nun aber diesen Weg mit eben dieser Schule anbietet...

    Ich erkenne da das klassische Muster nicht auf Siegpunkte zu spielen

    Siehe mein TFM-Vergleich, ich bin mir dessen schon bewusst. Nur was willste da machen? So lief es eben. Wo die Punkte liegen, war transparent und klar, es wollte nur nicht schnell genug gehen mit dem Räume befüllen und Magi verkloppen. Mit letzterem haben wir ja praktisch gar keine Punkte gemacht (gut, ich fiel einmal um, aber was ist das schon). Auch die paar Aufgaben mit 1 oder 2 MP waren doch eher Tropfen auf dem heißen Stein.

    In BRW geht´s darum, die Magi weg zu hauen und am besten am Ende auch noch den letzten Schlag zu machen - zumindest aber bei der Punkteverteilung dabei zu sein.

    So um die 10 Magi-Lebenspunkte wollen dann aber auch erst einmal abgestrichen sein. Hier mal ein Schaden, da mal zwei - selten ein Colossus im Weg, dass es 3 gäbe. Und dann bekommt der mit den meisten Klötzchen drauf 4 Machtpunkte, andere 2 oder 1. Gut, Räume brauchen teils etwas weniger Klötzchen, um vergleichbare Wertungen abzuwerfen, nur muss man dann eben auch dort schwerpunktmäßig sammeln, wobei man sich dann auch bisweilen ein wenig aus dem Weg geht (ich sammle gerne hier, ein anderer dort). Man hat 6 Aktionen pro Runde und nicht jede trifft ins Schwarze, wo sollen da im Mittel gute 10 Machtpunkte pro Runde herkommen, um das Spiel in 3 Runden zu beenden?

    Ich habe in einer Partie z.B. 15 Siegpunkte in einem Zug gemacht. ...

    Den geschilderten Fall kann ich nachvollziehen, aber da war ja nicht wenig Vorarbeit geleistet, ggf. auch von anderen. Wenn einem dann das Glück hold ist, passiert sowas, das bleibt in Erinnerung und jeder von uns hat so besondere Momente in dem einen oder anderen Spiel erlebt. In der Folgerunde ist dann aber doch eher wieder Kleinere-Brötchen-Backen angesagt.

    Ob man immer bei einer Schule bleibt, ist vom Spielablauf abhängig

    Ich wollte halt mal nachfragen, ob das eine bewährte Spielpraxis ist. Wir kannten ja gar keine der Karten und haben wild herumprobiert. Kann man einem Neuling einen besseren Rat als das an die Hand geben? Ich werde mich mit jedem Spiel sicher durch Erfahrung verbessern, möchte aber auch jedem Neuspieler ein gutes Spielerlebnis ermöglichen. Wo immer sowas wichtig und möglich ist, erkläre ich nicht nur Regeln, sondern auch Strategien bzw. Fallstricke. Und wenn mich dann ein Neuspieler in einem mir gut bekannten Spiel putzt, freu ich mich mit ihm (weil gut erklärt ;) ).

    Das ihr Reichweitenprobleme hattet, kann ich mir gar nicht erklären - denn eigentlich ist mit Reichweite 2 fast alles zu erreichen....oder seid ihr alle nur am Rand entlang?

    Um sich zu begegnen, muss man sich schon ein Stück entgegenkommen. Und wenn man nicht gerade in benachbarten Räumen steht (Reichweite 1), so ist auf den umliegenden Feldern schon nur auf jedem zweiten Feld ein Angriff möglich, Reichweite 2 vorausgesetzt (nur die Räume in Sichtlinie). Da ist irgendwie schon genug Platz, dass 3 Magi sich nicht immer nahe genug kommen. Ein Zauber, der uns in die Kammern befahl, war auch mal dazwischen. Also kloppst Du halt auf die arme Kreatur, derer man habhaft werden kann, auch wenn sie nichts abwirft. Darauf zu verzichten macht ja auch keinen Spaß.

    Die reaktive Hälfte der Zauber-Typen (Fallen und Schutz) tragen auch nicht zwingend zum Spaß bei - oft genug verlief was davon ins Leere. Gerade mit meiner Startschule (Hexerei) empfand ich das mehr als lästig denn hilfreich.

    Nun ja, ich werde wohl den ansonsten Optimier- und Eurospiel-gestählten Mitspielern (der ich selbst ja auch einer bin) etwas stärker vermitteln müssen, mit offenem Visier herumzulaufen und z.B. Totem am besten verbieten ^^

    Noch besser wäre, einen BRW-Crack wie Euch hier an den Tisch zu zaubern und sich mal eine Lektion abzuholen. Also wenn mal wer in die Nähe kommt, Ihr seid willkommen :)

  • Da dachte ich auch so bei mir, das ist ja wie Bakterienzucht in Terraforming Mars  ^^ - damit werden wir ja nie fertig, wenn der ständig alles um sich herum heilt. Denn auch in TFM finde ich es furchtbar, wenn man nicht Richtung Spielziel spielt und nur hübsche Karten sammelt. Wenn das Spiel nun aber diesen Weg mit eben dieser Schule anbietet...

    Du erschaffst diese Totems nicht, um dich zu Heilen, sondern weil jedes weitere Totems was du beschwörst, Stabilität oder Siegpunkte einbringt. Das beste ist dann die eigene Vernichtung dieser Totems für 4 (oder waren es sogar 5) Siegpunkte.

    Ich erkenne da das klassische Muster nicht auf Siegpunkte zu spielen

    Siehe mein TFM-Vergleich, ich bin mir dessen schon bewusst. Nur was willste da machen? So lief es eben. Wo die Punkte liegen, war transparent und klar, es wollte nur nicht schnell genug gehen mit dem Räume befüllen und Magi verkloppen. Mit letzterem haben wir ja praktisch gar keine Punkte gemacht (gut, ich fiel einmal um, aber was ist das schon). Auch die paar Aufgaben mit 1 oder 2 MP waren doch eher Tropfen auf dem heißen Stein.

    Dazu zwei Gedanken. Es scheint mir, ihr wisst eher noch nicht so ganz, wo die Siegpunkte schlummern und in welchem Verhältnis dies zu den Zauberschulen steht. Siehe das Beispiel mit den Totems. Wenn ich ne Totem-Engine baue, dann will ich auch den Zauber auf der Hand haben, der mir dadurch Siegpunkte gibt. Auch Aufträge würde ich immer zwei gleichzeitig aktiv haben. Oft bedingen die sich sogar untereinander oder profitieren von einer gemeinsamen Auslösung. Das sind am Anfang pro Auftrag vielleicht nur 1 bis 2 Punkte, aber sobald die besseren im Spiel sind, sind es auch schnell gerne 3 Machtpunkte und das zweimal, sind eben schon 6 Machtpunkte. Das ist 1/5 der Siegpunkte zum Spielende. Unbedingt Aufträge, die man nicht schafft oder alte Aufträge aus einer älteren Mondphase, abwerfen!

    In BRW geht´s darum, die Magi weg zu hauen und am besten am Ende auch noch den letzten Schlag zu machen - zumindest aber bei der Punkteverteilung dabei zu sein.

    So um die 10 Magi-Lebenspunkte wollen dann aber auch erst einmal abgestrichen sein. Hier mal ein Schaden, da mal zwei - selten ein Colossus im Weg, dass es 3 gäbe. Und dann bekommt der mit den meisten Klötzchen drauf 4 Machtpunkte, andere 2 oder 1. Gut, Räume brauchen teils etwas weniger Klötzchen, um vergleichbare Wertungen abzuwerfen, nur muss man dann eben auch dort schwerpunktmäßig sammeln, wobei man sich dann auch bisweilen ein wenig aus dem Weg geht (ich sammle gerne hier, ein anderer dort). Man hat 6 Aktionen pro Runde und nicht jede trifft ins Schwarze, wo sollen da im Mittel gute 10 Machtpunkte pro Runde herkommen, um das Spiel in 3 Runden zu beenden?

    Das will hier und da vorbereitet sein, aber es ist durchaus auch schaffbar, gerade wenn alle aggressiv spielen, z.B. in einem Zug sich gar nicht zu bewegen (oder wenn durch einen Zauber) und einen Spontanzauber und ein Standardzauber gleichzeitig loszulassen und damit einige Lebenspunkte abzusaugen. Ich würde sagen, mit etwas Planung gespielt und sicher nicht in der ersten Runde, kann man 10 Lebenspunkte in einer Runde alleine schaffen. Das lief dann gut - aber mit anderen Magi am Tisch zusammen, ist das eigentlich gar kein Ding. Bei uns reichen meist 5 Schaden um die meisten Treffer zu haben. Das schafft man in einer Runde. Hat man Beschwörungen, und welche Zauberschule hat das in BRW:R nicht, umso mehr.

    Ich kann es mir nur so erklären, dass ihr innerhalb eurer Zauberschulen keine Synergien gebaut habt, wild Zauberschulen ausprobiert habt und gleichzeitig sehr defensiv gespielt habt. Das ist dann schon sehr speziell, wird sich aber sicher legen. Ich erinnere mich an eine erste Partie Flotilla, wo wir 5 Stunden spielten. Die nächste Partie war nach 2 Stunden beendet, wir hatten die Mechaniken dann so benutzt, wie gedacht. Nämlich damit Siegpunkte machen.

  • Siehe das Beispiel mit den Totems. Wenn ich ne Totem-Engine baue, dann will ich auch den Zauber auf der Hand haben, der mir dadurch Siegpunkte gibt.

    Auf den Totem-Karten selbst steht davon nichts. Und dass es da irgendwo einen besagten Zauber gibt... ok, weiß ich jetzt, dass es einen geben muss , wo auch immer (gesehen habe ich ihn noch nicht) - das kann man aber auch nicht wirklich erklären oder ohne viele Spiele Erfahrung ausnutzen. Wenn man dieses Wissen hat und gezielt verfolgt, sieht das sicher anders aus. Solche Synergien werden sich noch viele verstreut übers Spielmaterial finden. Dann aber scheint das doch kein Spiel für Gelegenheitsrunden zu sein - man spielt ja auch nicht nur so zur Abwechslung Schach gegen Großmeister. Und auf Dummy-Level (wenngleich fest mit den Regeln vertraut) dauert es dann doch fast zwingend fünf und mehr Runden und das ist deutlich zu lang. Nichts gegen synergetische Effekte, aber die verstecken sich gut, liegen nicht als Pool wählbarer Optionen offen auf dem Tisch. Klar macht es auch Spaß, diese nach und nach zu entdecken, nur mag nicht immer jeder so lange die Luft anhalten, bis der Knoten platzt (mit dem Ergebnis: "lass uns doch besser was anderes spielen").

    von zusammenhängenden Spielzügen oder gar Strategien würde ich da nicht reden wollen, da blitzte nur selten was auf.

    ... wenn ich was zueinander Passendes auf die Hand bekam und in einem Zug aufeinander aufbauend ausspielen konnte, Klar sucht man danach, es passierte halt nur nicht jede Runde.

    Ich will das Spiel ja mögen, es gefällt mir in seinen Mechanismen und Gestaltung wirklich gut. Nur der Zugang zum gehobeneren Spielerlebnis für alle am Tisch (!) scheint kein einfacher...

  • Smuntz Wenn ihr etwas bei einer Zauberschule bleibt und erst danach im Spiel, wenn ihr die Synergien vielleicht verstanden habt, eine zweite nimmt, wird das nicht passieren. Du stolperst eigentlich sehr schnell über Totem-Karten für Siegpunkte. Black Rose Wars: Rebirth ist kein Schach. Zumindest den ersten Teil hat mein Sohn gespielt, der ist damals 10 Jahre gewesen. Ich glaube fast, ihr spielt zu verkopft in den Aktionen und bei den Zauberschulen vielleicht zu durcheinander? Ich kann mir das wirklich kaum erklären. Ich würde es einfach noch einmal probieren. Aus dem Bauch, jeder eine Schule und dann ab dafür.


    Klar, die erste Partie dauert sicher mehr als 2 Stunden und wird länger als 3 Runden gehen, aber 5 Stunden ist wirklich unfassbar lang. Und der Zugang zu Black Rose Wars ist sicher einfacher als zu Rebirth, aber sollte trotzdem machbar sein. Trotzdem, spielt eine Magi-Art, lebt euch da ein. Heute bin ich die Hexe, heute ziehe ich vier Karten Hexerei und habe sicher zwei die passen. Das jede Runde. Am Ende warst du ne coole Hexe. Jede Zauberschule hat leicht unterschiedliche Ausrichtungen, nicht jede Karte aus der Zauberschule will man haben und ist sinnvoll. Wenn du nun dran bist und aus vier Zauberschulen jeweils eine Karte ziehst, kann das funktionieren, aber du wirst dafür viel mehr Glück brauchen.

  • Smuntz Wenn ihr etwas bei einer Zauberschule bleibt und erst danach im Spiel, wenn ihr die Synergien vielleicht verstanden habt, eine zweite nimmt, wird das nicht passieren.

    Das hört sich doch gut an! Nächstes Mal lege ich allen nahe, erst einmal nur den einen Stapel zu ergründen, um die Chance auf Synergien hochzuhalten, ja gezielt darin danach zu suchen. Wir haben ja von allem kosten wollen - so wie wenn man kocht und von allem im Gewürzregal mal was hineintut. Ist uns schlecht bekommen ;)

    5 Stunden ist wirklich unfassbar lang.

    Von 5 Runden war die Rede, nicht Stunden. Aber ja, es waren auch etliche (3,5) Stunden Spielzeit (na gut, mit Erklärung kommen wir der 5 dann wieder näher). Wieviel davon aber Spielanteil und wieviel klären von Regelfragen im Zusammenhang mit den zuvor noch nie betrachteten Spielkarten war, das mag ich nicht auseinanderhalten. Sich die Karten nicht doch mal vorher angeschaut zu haben (so als Erklärbär) war keine gute Idee.

  • Smuntz Ich hoffe, ihr werdet noch fetten Spielspaß haben. Bei uns ist der BRW-Kosmos einer der ganz großen Dinge im Brettspielregal. Und das mit den Stunden und Runden habe ich verwechselt, sorry. Grundsätzlich kann man auch nicht alle Karten vorher kennen und schon gar nicht erklären. Unmöglich! Da lässt eines Rebirth auch leider im Dunkeln. In BRW gibt es einen Almanach, wo alle Karten drin sind und Infos zu den Zauberschulen und auch Synergien zu anderen Zauberschulen. BRW:R ist da leider nicht so freundlich im Einstieg, zudem ist die Symbolsprache komplizierter, vor allem wenn man BRW gar nicht kennt. Aber gebt nicht auf, das wird schon :)

  • Größere Insert-Basteleien folgen vielleicht irgendwann später - erst einmal muss ich noch mehr Erfahrungen mit dem Spiel an sich sammeln. Aber um Ordnung in den Karten zu halten habe ich schon mal mit einer Kleinigkeit angefangen. Neulich fragte ich ja:

    Hat wer eine Quelle mit Abbildungen der runden Symbole der einzelnen Schulen? Ich möchte die Kartenstapel in Kartonbanderolen sichern und diese dekorieren, kann aber keine geeigneten Vorlagen finden.

    Ich bin auf den mitbestellten (und bei mir so vermutlich überflüssigen) Dividern fündig geworden und habe dort die Symbole gescannt. Auf die so erstellten Banner habe ich noch den Text der Schule mit einem hübschen Font geschrieben, diese gedruckt, einseitig laminiert, zugeschnitten und zu beiden Seiten auf die Kartonbanderolen geklebt. So finde ich das übersichtlicher als alles in große Kisten mit Dividern zu stecken, die man dann von oben auch nicht gut ablesen kann, auch kommt bei Entnahme nicht gleich alles ins Rutschen. Die Karten sind hier gesleevt (Paladin "Percival" bzw. "Arthur" für die kleinen Karten, 90 Micron).

    Hier die fertige Druckdatei mit je zwei Bannern aller Schulen, falls das wer nachbauen möchte:

    BRW-R Banner Schulen.pdf

    ( Basteltipps zu solchen Banderolen und Produktquellen stehen im Wiki zum Insert-Bau )

  • Vielen Dank! Ich hatte mir gerade die Gamegenic divider bestellt und war schon am überlegen, wo ich dafür die passenden Icons für die Schulen her bekomme.

  • Ich habe nochmal eine Frage, wurde glaube ich schon geklärt und finde es gerade nicht.



    Werden angenommen Aufgaben und abgeschlossene (nicht eingelöst) Aufgaben zusammen gegen das Aufgabenlimit gezählt oder jeweils getrennt ?


    Im Fall Baron Doria also


    Angenommene + Abgeschlossen Aufgaben = Max 2


    Oder


    Angenommene = Max 2

    Abgeschlossene = Max 2

    (Also indirekt 4 Aufgaben in ihrer „Kategorie“ Max 2)


    Ich hoffe ich konnte mich verständlich ausdrücken.

  • 2 angenommen

    2 abgeschlossen

    unendlich eingelöst

  • Haben heute 1. Runde Black Rose Wars: Duel - Lex gespielt, auf jeden Fall ne gute fixe Sache für 2 Spieler mit der kleinen Map und den 4 Runden bis Ende ist. Ich glaube nur, dass die 1 Schule zu wenig ist und man 1-3 dazu nehmen und dann ggf. die Studierphase (4 ziehen -> 2 behalten) übernehmen sollte ... werde das mal weiter antesten.

    SKELETTRITTER :thumbsup::thumbsup::thumbsup:


    Einmal editiert, zuletzt von JulWest ()

  • Mal eine ganz blöde Frage (sorry, falls das hier schon angesprochen wurde, ich habe jetzt nicht 45 Seiten durchgearbeitet!):


    hat hier Jemand auch das Problem von falschen (=falsche Sprachversion) Spielelemente? Ich habe in der Satorbox (ich bin jetzt nicht sicher, wie die ägyptische Erweiterung lautet) eine falsche Referenzkarte zu den Heka-Zaubern (die sind bei mir auf polnisch). :(


    Ich habe noch nicht alle anderen Boxen gecheckt (mach ich morgen), hoffe aber, dass das die einzige falsche Karte ist.


    Meine Frage nun: an wen muss ich mich wohl wegen Ersatz wenden? Pegasus oder direkt über die KS-Seite an Ludus?

  • Ich habe eine Frage zum Feuergeist.



    Muss ein Ereignis auf den 3 Slots liegen und die black rose bekommt dafür dann auch die Punkte ? Und was mache ich, wenn kein Ereignis ausliegt ? Wir hatten z.b. 3 Runden sofort Ereignisse

  • Ich habe eine Frage zum Feuergeist.



    Muss ein Ereignis auf den 3 Slots liegen und die black rose bekommt dafür dann auch die Punkte ? Und was mache ich, wenn kein Ereignis ausliegt ? Wir hatten z.b. 3 Runden sofort Ereignisse

    Die BR bekommt nur dann Punkte wenn ein Ereignis in der BR-Phase abgelegt wird. Und du kannst es nur ablegen wenn es ausliegt. Wenn keines ausliegt verfällt der erste Effekt eben. Ansonsten legst du eines ab, bekommst den Punkt und die BR keine, da der Zauber ja nicht in der BR-Phase gespielt wird.

  • der Zauber müsste dann nicht wirkbar sein, oder sind die unteren 3 unabhängig vom oberen? liest sich etwas wie eine Voraussetzung

  • Die BR bekommt nur dann Punkte wenn ein Ereignis in der BR-Phase abgelegt wird. Und du kannst es nur ablegen wenn es ausliegt. Wenn keines ausliegt verfällt der erste Effekt eben. Ansonsten legst du eines ab, bekommst den Punkt und die BR keine, da der Zauber ja nicht in der BR-Phase gespielt wird.

    der Zauber müsste dann nicht wirkbar sein, oder sind die unteren 3 unabhängig vom oberen? liest sich etwas wie eine Voraussetzung

    Solange es nicht explizit dabei steht sind die einzelnen Anweisungen auf einem Effekt unabhängig voneinander. Es steht teilweise bspw. „falls…“ dann ist es eine Bedingung, ansonsten machst du was du kannst und machst dann bei der nächsten Anweisung weiter. Auch den Rosensaal kann man bspw. daher ganz ohne Handkarten aktivieren. Wenn man keine Karten hat wird der erste Teil, das abwerfen einfach nicht ausgeführt.

  • Auch den Rosensaal kann man bspw. daher ganz ohne Handkarten aktivieren. Wenn man keine Karten hat wird der erste Teil, das abwerfen einfach nicht ausgeführt.

    das ist glaube ich nicht richtig, ich meine der wird irgendwo explizit ausgeklammert!? Wer keine Karten abwerfen kann darf keinen vergessenen Zauber ziehen

  • der Zauber müsste dann nicht wirkbar sein, oder sind die unteren 3 unabhängig vom oberen? liest sich etwas wie eine Voraussetzung

    Solange es nicht explizit dabei steht sind die einzelnen Anweisungen auf einem Effekt unabhängig voneinander. Es steht teilweise bspw. „falls…“ dann ist es eine Bedingung, ansonsten machst du was du kannst und machst dann bei der nächsten Anweisung weiter. Auch den Rosensaal kann man bspw. daher ganz ohne Handkarten aktivieren. Wenn man keine Karten hat wird der erste Teil, das abwerfen einfach nicht ausgeführt.

    Beim Rosensaal dachte ich, muss man nicht gewirkte Zauber von Tableau ablegen. 🙈 und ich meine mich zu erinnern irgendwo gelesen zu haben das der Rosensaal eine Ausnahme ist. Hier muss man alle Bedingungen erfüllen ?? Ich versuche die Stelle nochmal zu finden.

  • Solange es nicht explizit dabei steht sind die einzelnen Anweisungen auf einem Effekt unabhängig voneinander. Es steht teilweise bspw. „falls…“ dann ist es eine Bedingung, ansonsten machst du was du kannst und machst dann bei der nächsten Anweisung weiter. Auch den Rosensaal kann man bspw. daher ganz ohne Handkarten aktivieren. Wenn man keine Karten hat wird der erste Teil, das abwerfen einfach nicht ausgeführt.

    Beim Rosensaal dachte ich, muss man nicht gewirkte Zauber von Tableau ablegen. 🙈 und ich meine mich zu erinnern irgendwo gelesen zu haben das der Rosensaal eine Ausnahme ist. Hier muss man alle Bedingungen erfüllen ?? Ich versuche die Stelle nochmal zu finden.

  • Beim Rosensaal dachte ich, muss man nicht gewirkte Zauber von Tableau ablegen. 🙈 und ich meine mich zu erinnern irgendwo gelesen zu haben das der Rosensaal eine Ausnahme ist. Hier muss man alle Bedingungen erfüllen ?? Ich versuche die Stelle nochmal zu finden.

    Danke, das hatte ich vergessen, streng genommen ist das Abwerfen der Handkarten aber nur eine Anweisung des Effektes welcher aus zwei Anweisungen besteht, den Effekt hätte ich dann auch abgehandelt wenn ich nur die zweite Anweisung ausführen kann. Wird aber sicherlich so gemeint sein wie ihr es verstanden habt, kam mir anfangs auch ansonsten etwas OP vor bzw. zu einfach zu bekommen, hatte daher damals in der Erstpartie auch nochmal nachgeschlagen und im Eifer des Gefechts nur den Kasten zu Effekten gefunden.


    Edit: gerade auch gesehen, dass im Englischen steht: „Discard 3 Spells, IF YOU DO draw…“. Warum das bei der deutschen Version nicht ebenso direkt auf dem Raum formuliert wurde sondern als Ausnahme in der Anleitung platziert wurde kann ich nicht ganz nachvollziehen.

    5 Mal editiert, zuletzt von Morhits ()

  • Danke, das hatte ich vergessen, streng genommen ist das Abwerfen der Handkarten aber nur eine Anweisung des Effektes welcher aus zwei Anweisungen besteht, den Effekt hätte ich dann auch abgehandelt wenn ich nur die zweite Anweisung ausführen kann. Wird aber sicherlich so gemeint sein wie ihr es verstanden habt, kam mir anfangs auch ansonsten etwas OP vor bzw. zu einfach zu bekommen, hatte daher damals in der Erstpartie auch nochmal nachgeschlagen und im Eifer des Gefechts nur den Kasten zu Effekten gefunden.


    Edit: gerade auch gesehen, dass im Englischen steht: „Discard 3 Spells, IF YOU DO draw…“. Warum das bei der deutschen Version nicht ebenso direkt auf dem Raum formuliert wurde sondern als Ausnahme in der Anleitung platziert wurde kann ich nicht ganz nachvollziehen.

    aber sind es Handkarten oder bereite Zauber (auf dem Tableau)? :/